【特集】
【メガドラミニ全タイトルレビュー!】「ザ・スーパー忍」
メガドライブの最高傑作との呼び声高い、セガが誇る忍者アクションゲーム!!
2019年9月12日 00:00
1987年にアーケードで稼働した忍者アクションゲーム「SHINOBI 忍」の続編タイトルとして登場した「ザ・スーパー忍」。現代に生きる朧流忍者ジョー・ムサシを操り、犯罪シンジケート「NEO ZEED」からヒロインを救い出すのがこのゲームの目的だ。
全8ラウンド(ステージ)で構成されている横スクロールアクションとなっており、刀や体術による接近攻撃と遠くの敵に攻撃できる手裏剣、二段ジャンプの八双飛びや、効果の異なる4つの忍術など“忍者らしさ”の詰まったアクションが魅力の作品だ。
最初のラウンド1の舞台はからくり屋敷。古代祐三氏が手掛ける、FM音源バリバリの和のBGMがスタートからテンションをブチ上げる。襲い掛かる侍や忍者を手裏剣で迎え撃ち、サクサクと撃破できるのがとても痛快。倒した敵が爆発する演出も気持ちがいい。
子供の頃にプレイしたときはかなり難しくて序盤でゲームオーバーになり続けていた記憶があったのだが、迫る敵を的確に対処して進めるとラウンド1-1を難なく突破することができた。子供のゲーム力だからこそ苦戦していたのか……と思いかけたそのとき、「ザ・スーパー忍」が本性を現した。
1-2のからくり屋敷内部から早くも難易度が跳ね上がる。天井と床には触れるとダメージを受ける竹槍が嫌らしいポイントに仕掛けられており、敵の攻撃で吹き飛ばされて、たびたび竹槍の中に放り込まれる。さらに、敵忍者が無限に湧いてくるポイントもあり、敵の攻撃がとにかく激しい。ここにきてジョーの倒れる姿を何度も目にすることとなった。
リトライを重ねてラウンド2に到達するも、次に待っていたのは連続ジャンプ地帯の滝エリア。八双飛びを使って流木から流木へ飛び移って進むのだが、これがなかなかに難しい。八双飛びはジャンプボタンをただ2回押して出るものではなく、1回目のジャンプで頂点まで上がった瞬間にもう1度ジャンプボタンを押すというシビアなタイミングが要求される。連続ジャンプ地帯では八双飛びが1回でも失敗すると、そのまま奈落の底に落ちてワンミスになるという非情な難易度。恐るべし「ザ・スーパー忍」。
噛めば噛むほど面白さが増す、完成されたゲームバランス!
初回のプレイではラウンド2でコンティニューを使い果たし、スタートへ出戻りとなった。苦戦した1-2をまた突破しなければならないという厳しい戦いを予感させたが、2回目のプレイではステージギミックや敵の配置などを把握できていたので、流れるようにスムーズにクリア。
知識だけではなく、プレイしている内に操作の腕も着実に上達していた。何度も谷底に落ちてゲームオーバーとなったラウンド2のジャンプ地帯も、八双飛びの操作が安定し、簡単に突破することができた。プレイすればするほど上達を肌で感じることができ、一瞬クリア不可能なのでは、と思うような難所でも必ずクリアできる絶妙なゲームバランスは素晴らしいの一言。
本作を改めてじっくりプレイしてみると、幼少の頃には気づかなかったこのゲームの作り込みのスゴさを実感する。それを強く感じたのは、ステージの攻略法が1つのパターンだけではなく、プレーヤーごとの様々な正解が用意されているところだ。
バリアを身にまとい、ダメージを数回防いでくれる忍術「雷の術」を使えば、本来迂回して進まなければいけない道もゴリ押しで進むことができ、ジャンプ力がアップする「浮身の術」を使えば、ステージをショートカットできるなど、遊びの自由度の高さを今回新発見することができた。
本作は忍者ならではの痛快なアクションゲームではあるものの、一筋縄ではいかない難易度の高さである。しかし、ただがむしゃらに難しいのではなく、トライ&エラーを繰り返し、クリアしたときの喜びや達成感を感じられる“ゲームの理想形”と言っても過言ではない作品だと思えた。今回はエンディングまでは辿り着けなかったが、メガドライブミニが発売されたらじっくりと遊び倒す予定だ。
最後に、当時できた「手裏剣の数を無限にする裏技」も試してみたが、メガドライブミニでもしっかり裏技を使うことができた。オプションで手裏剣の数を00に設定し、そのまま一定時間放置して00の文字が∞に変われば成功だ。メガドライブミニを購入予定のファンはこの裏技を覚えておいて損はないハズだ。
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