●第7回【9月22日更新】

 AMショーで確認できた「Ver.D」の変更点について解説する。



 ほぼ全国に出回ったと思われる「ソウルキャリバーII Ver.D」。「第40回アミューズメントマシンショーにてプレイする機会に恵まれたので、インプレッションをお届けする。

 なお、限られた時間でのプレイだったため、詳細に関しては追って当コーナーで記事を展開する予定だ。


「Ver.D」ファーストインプレッション!

【システムインプレッション】

 まず、公式にリリースされたシステム面での変更点をチェックしてみた。まず、「ソウルチャージ2(++後、足にエフェクトが発生してからチャージが終了する前までに攻撃を出すかボタンでキャンセル)」の攻撃ヒット時の効果が、今までの「アタックカウンター(AC)」扱いから、「ランカウンター」扱いに変更になっている。これにより、ACヒット以上での連続技をソウルチャージから狙うことはできず、よりカウンター表示にシビアな対戦が望まれる。

 このことと同時に、による最速ソウルチャージ1が不可能となった。どうやらソウルチャージを開始してからを受け付け、チャージを中止するまでの時間が長くなったと思われる。最速でソウルチャージ1状態を作り出すには、あとからを押してあげる必要が出てきたが、これは慣れてしまえばそれほどでもない。また、この変更点の影響により、一部のキャラクタにあったソウルチャージキャンセルに隙が生じるようになっているようだ。また、ソウルチャージキャンセル自体にも変更が見受けられ、より使い勝手は低下している印象。

 また、8Way-Runは前バージョンに比べると、多少レスポンスが良くなっているようだ。特に相手の縦斬りをかわしやすく、近距離ならモーションの大きいの縦斬りなどを回避した時に、素早く相手の背後に回り込めるほど移動を行なう(相手の技や自分の位置にも影響される不確定要素だが)。今まで以上に縦斬りと8Way-Runの優劣が強調されたので、横斬りによる8Way-Run封じを強く意識しなければならなくなった。

 最後に、微妙な点ではあるが、壁を背にして後方ジャンプするとキャラクタは壁を蹴って三角飛びを行なう。この三角飛びが多少だが発動しやすくなったように感じた(ほぼ壁に垂直でないとだめだったのだが、今回は角度が甘くても壁ジャンプ状態になる)。この事から、壁の判定も見直されていると思っていいだろう。

【キャラクタ別インプレッション】

・「プレパラションを重視したテクニカルキャラへ変貌」--ラファエル

  ソウルチャージ1でガードブレイクとなっていたドレッドバレル()がソウルチャージ2からでないとガードブレイクにならなくなった点が大きな変更点。また、8Way-Runのレスポンス向上とあいまって、ドレッドバレルの使い勝手が多少悪くなっている。

 よって、以前はラピットタック()やミッドナイトテラー(しゃがみ中..)をソウルチャージでキャンセルし、すぐさまドレッドバレルを繰り出して攻め込むといったラッシュは不可能に近い。なお、ソウルチャージキャンセル自体は残されているが、ソウルチャージ1が完成するまでに若干の隙ができているため、反応のよい相手には割り込まれやすくなっている。

 ドレッドバレルの弱体化によってラッシュ力は落ちたが、それを補完するように強化された部分もある。それはラファエルの特徴であるルーガルフォームやプレパラションといった構えだ。目立った強化点として、プレパラションAのガードインパクト性能とモーション。前者のガードインパクト性能は、横斬り系なら上中下どの属性もインパクト可能で、さらにインパクト後にクリムゾントラドールでの追い打ちが可能となった。後者のモーションでは、プレパラションAからクリムゾントラドール(プレパラションA中)を繰り出すタイミングが早くなったという点。今までは武器を振るモーションが終了したあとにしかクリムゾントラドールを繰り出せなかったが、今回は武器を途中まで振った時点でクリムゾントラドールが出せるようになった。これにより、プレパラションAの隙を小さくでき、さらにクリムゾントラドールを繰り出すタイミングを変えることによって、相手のガードインパクトのタイミングをずらすことが可能となった。

 また、プレパラションBやCといった構えからの軸移動もスピードアップしており、これに伴って軸移動後の攻撃も素早く繰り出せるようになった。

 この他にラピットタックからの派生技にフラッターパリングが追加された(..+)。ラファエルの主軸である連係から、フラッターパリングへとシフトでき、さらにここからプレパラションBにシフトできると、構えシフトのバリエーションが増えたわけだ。

 以上のような変更から、「Ver.D」のラファエルは、ソウルチャージキャンセル~ドレッドバレルといった力押しを避け、ラピットタックから構えへシフトしてからの立ち回りを利用することになる。また、ルーガルフォーム()やラーヴァフォーム()による回避行動からの反撃技も駆使し、構えを軸に闘うテクニカルなキャラクタへと変貌を遂げているといえよう。

・「微妙な変更点を活用できれば……」--タリム

  相手の攻撃を回避しつつ攻撃を叩き込めるケットぺイル()が、しゃがみ状態でも同様のコマンドで繰り出せるようになった。このお陰で、相手の投げや上段攻撃を回避したあとにケットぺイルからのコンボを狙いやすくなった。また、連係などでしゃがみ状態になったあとにも使えるので、相手の上段攻撃を潰しやすくなり、使い勝手は向上。

 もうひとつは、エアサイドターンのスピードが上がったように感じた点。以前よりも隙が小さくなったように思え、ここからの派生技で攻めやすくなっていた。細かい連係から、エアサイドターンやケットペイルを使って攻めるといった、従来の戦法が強化されたと思っていいだろう。

 しかしながら、厳しい調整を受けた箇所も目立つ。まずはイェルバッファー(振り向き中.)二段目を最大ディレイにすると、連続ヒットにならなくなった点。他には、マグウィン(..)をガードされた場合、三段目をガードインパクトされるようになったことや、マーレットファーディ(..)を途中で投げ抜けできるようにもなっていた。マーレットファーディの投げ抜けに関しては、ボタンの連打では抜けられなかったので、タイミングで抜けるしかなさそうだった。

 従来の闘い方はそれほど変更する必要はないものの、安定したダメージを手軽に狙えなくなった。相手の出方を窺いつつ戦うといった配慮を、より一層求められるだろう。

・「ほとんど変化はないが、システム的につらくなったか?」--キリク

  目に見えにくい変更としては、風侯(..)二段目のソウルチャージキャンセルが行ないやすくなった感がある。また、風戒越(..)が、出しやすくなっているので、反撃にも使いやすくなっている。

 ちなみに、今バージョンで8Way-Runの性能が高まったことにより、近距離での奉翼閃(準奉師中)が自分の左側に走られるだけで簡単にかわされるようになった。起きあがり攻撃にも同様の技があり、下段攻撃の一手段として使いやすい技だっただけに痛いところ。特に近距離では準奉師からの派生技はすべてかわされてしまう。

 キリクは基本的な能力にそれほど手が加えられてないので、前バージョンと使い勝手や戦術に関して違和感を感じることは少ないだろう。

・「弱体化も見られるがトータルでは十分な強さ」--シャンファ

  清麗歌(..)の一段目をガードさせれば二段目も強制的にガードになるように変更されたため、二段目をかわされて反撃される心配がなくなった。近距離での牽制攻撃として頼れるものになったのは確かだ。目立った強化部分はこれだけ。

 弱体化したのは、ソウルチャージ1の璃拍劈()がガードブレイクにならないこと。また、翻掃脚(.)が連続ヒットではなくなった。8Way-Runの強化によって、遊歩灼明剣(遊歩瑟(+)2回転目中)がかわされやすくなったという部分も目立った。

 だが、基本的戦術にはあまり変化がみられないキャラクタなので、ほぼ戦闘スタイルは変わらず、ということになるだろう。

・「新連係に光明を見出せるか?」--マキシ

  裏搾り浪刃()を繰り出したあとの隙が小さくなったという印象を受けた。このお陰か、中距離からの牽制やダウンへの追い打ちに使いやすくなったので利用価値が高まった感じを受ける。

 同様に、巡り黒南風(文曲or)のボタンによるキャンセルも素早くなったようで、ここから構えへシフトして攻撃の流れを変えたり、シフトをキャンセルして投げなどを狙いやすくなった。おまけに、文曲、文曲といった新たな派生技が見つかっている。

 裏搾り浪刃の技後も文曲なので、この新たな派生を使った連係が意外と効果的かもしれない。しかし、構えの派生を覚えられると攻撃手段が限定されるという弱点は変わらないので、あくまで派生はスパイスということになる。

 なお、繋ぎ龍顎()をガードされた場合、相手を引き離しにくくなったようで、反撃を受けやすく感じた。

・「システム変更の影響を考慮に入れよ」--ヴォルド

 ヴォルドは新規に追加された技などはなく、技の性能だけに修正が加えられたようだ。その中で目立ったのものは、ピロリーブレイク()~ジ・ラック直後のスティアラック(ジ・ラック中66)がガード可能となった点。以前はジ・ラックへのシフト時に攻撃をガードした場合、次のスティアラックがガード不可能(インパクトも不可)だった。これ以外にも、バッフォーネアート(8Way-Run(or))のヒット後、相手が離れるようになったために追い打ちを決めにくくなった。

 嬉しい変更点としては、ローリングクレイジー(ジ・ラック中)をでキャンセルしてから、ジ・ラックを解除した直後に立ち途中攻撃が繰り出せるようになったところだ。相手に足を向けた状態のジ・ラックからローリングクレイジーで後退しつつ、追ってきた相手にルナティックスピン(立ち途中)で迎え討ち背を向けた状態にするといった手も可能となったわけだ。

 ピロリーブレイクやバッフォーネアートを軸にした闘い方をしている場合は戦術の変更を余儀なくされるが、基本的な戦術には大した影響はない。強いていえば、8Way-Runの性能アップによりゲートオープナー()がかわされやすくなったので、広範囲をカバーする横斬りを今まで以上に使い、相手の動きを止めていく必要があるだろう。

・「ソウルチャージキャンセル消失だが影響は軽微?」--御剣

 拝摺(.ディレイor)や逆旋(or)で弧月にシフトした直後のソウルチャージキャンセルが不可能となった。また、二重綴(.)の一段目がカウンターヒットした時に相手の回復が若干早くなったくらいで、前とそれほど変化は見られなかった。

 このため、前バージョンと同様の戦法で問題なく闘えるが、拝摺(.)をガードされた後などの中間距離での攻防に、やや工夫が必要となる。拝神楽(.)の一段目などをうまく活用して穴を埋めていきたい。

 また、8Way-Runの能力強化によって、拝摺や拝巴(..)がかわされやすくなった。中距離でこれらの技を闇雲に使うと、相手に背後を取られやすいので横斬りなども使って相手の足を止めたりと、細かい牽制が必要になるだろう。

・「疾空滅殺チャージキャンセルには頼らないほうが……」--タキ

  前バージョンで強力だった疾空滅殺(..)のソウルチャージキャンセルが決めにくくなったようで、風車()が出てしまうことが多かった。さらにソウルチャージキャンセルの隙も加わったため、疾空滅殺を使った攻めは以前程強力ではなくなった。

 もうひとつ気づいた点として、笹火凶月(..)のダメージが調整され、ダメージが低下している。弱体化したところが目に付くが、実際のところは疾空滅殺からの攻め手が変化したくらいで、基本的な闘い方は変わらないようだ。細かい連係から宿へとシフトしてからの、変幻自在の攻めで相手を幻惑していくというテクニカルなキャラクタはそのままだった。

 なお、風車()からで下段攻撃が繰り出せたのと、崩誅(8Way-Run(or)から宿にシフトできるという追加があった。ヒットすれば荒神宿(宿中)での追い討ちが決まる。

・「変更点はあれども基本は不変」--ナイトメア

 .と入力すると、ピースィングストライク()をキャンセルしてベース・ホールドへシフト。これがVer.Dで注目すべき変更点だ。ベースホールドへシフトするスピードも素早く、ここからデスバイト(ベース・ホールド中)を繰り出せば、などの横斬りで潰しにくるような相手にも対処できる。ただのフェイント技にしかならないが、相手を牽制しつつ低リスクで構えへシフトできるという強みがある。

 また、ピースィングストライクのホーミング性能が若干だが上がっているのもポイント。ピースィングストライクを相手に強く意識させればさせるほど、構えシフトを生かしやすくなる。

 他にもサイドシャッター(デキスター&シニスター・ホールド中+)のホーミング性能が上がっている。また、セイブルスラップ(シニスター・ホールド中)で相手の上段攻撃を回避しやすくなっているようだ。

 逆に弱体化した技もあり、ルークスプリッター()のホーミング性能が低下している。また、技後の隙も大きくなったので、ガード後に反撃を受けやすく感じる。また、チャージスプリット(.)の二段目の入力タイミングが変更を受け、カウンターヒットを確認してからでは遅い感じだ。

 大技の隙が強調された感じで、それ以外での使い勝手は前とは大差ない。ナイトメアも従来どおりの戦い方で遜色はなかろう、という印象だ。

・「空中コンボのダメージアップで一気にトップクラスか?」--アイヴィー

 ケイジランブラー(or+)の攻撃力が増したことで、空中コンボの重要性が高まったのが第一印象。ミッドナイト レクイエム()やドラウナーズ リスト(8Way-Run(or))で相手を浮かせたあとに、ケイジランブラーを決めるだけでもかなりのダメージになっている。これ以外にも、マリス クリーパー()のカウンターヒットでもケイジランブラーの追撃が可能となっている。このため、浮かせ技が決まる近~中距離では打撃をメインとした闘いになりやすかった。

 クリミナル シンフォニー(鞭状態で)のリーチが伸びたようで、相手を捕まえやすくなったのはありがたい変更点。打撃だけではなく、投げによる攻めも強化されたことになるので前バージョンよりも強くなったキャラクタといえよう。

 ただし、アパス フェンサー(メタエレム・アパス中.)が8Way-Runでかわされやすくなっていた。8Way-Runの性能アップもあるが、アパス フェンサーのホーミング性能も落とされていると思われる。また、ライオット ゴースト(oror)ののみ、カウンターヒット時にある特殊ダウンモーションが発生しなくなっていた。

・「読み合いの機会増加をどう乗り切るか?」--アスタロス

  ギュルガンメィル()の最大ホールドを決めたあとに相手がガードインパクトで素早く回復可能となったため、ギュルガンメィル~アディ・リアスファーザ()の連続技が確定しなくなった。同様に、8Way-Runから繰り出すスルバルト(8Way-Run(or)のみ)の最大ホールドをヒットさせると、相手が前に落下するように変更された。この変更によって、連続技による一発逆転という強みが無くなった。しかし、ギュルガンメィルの最大ホールドから素早く回復するにはガードインパクトしかないため、アディ・リアスファーザを繰り出すタイミングをずらせば追い打ちを決めるチャンスは十分にある。どのタイミングで追い打ちを出すか、または接近して投げといった読み合いで勝負をしていくことになる。

 ヴィメル()とヴィサリオン()のホーミング性能も若干低下したようだ。以前なら8Way-Run中の相手にも当たりやすかったが、今回は8Way-Runの強化も相まって回避されやすくなっている。攻撃速度などには変更がないようなので、足を止めた相手には今まで通りに使えた。

 他にもシュ・ムクサリオン()をガードさせとき、相手を大きく引き離せなくなっている。また、アズリエール(8Way-RunW(orX))ソウルチャージ効果がソウルチャージ2でガードブレイク、ソウルチャージ3時最大ホールドでガード不能に変更された。

 アスタロスに関しては打撃周りの修正だけに留まっているので、接近戦で投げを絡めた戦術には大きな変更はない。ただ、スルバルトやギュルガンメィルからの連続技が狙えなくなった分、相手の動きに対して的確な打撃技で対処していく必要が出てきた。一発狙いの大味な闘い方はできなくなったわけだ。

・「水鶴に追加技で攻めにアクセント」--ユンスン

 構えである水鶴に手を加えられたようで、水鶴中にで攻撃が繰り出せるようになった。これによって、水鶴に移行した際に、などの素早い特殊中段で構えを潰しにくる相手への対抗手段ができたわけだ。加えて、豪勢岩砕断(水鶴中)に縦斬り(振り上げ系は除く)のガードインパクト性能が付加されたようだ。これらの技が追加されたことで、水鶴からの攻めにバリエーションができ、構えの面白みが増した。さらに陸歩の構えから魁歩(水鶴中)が可能となっていた。コンビネーションからの構え派生も増えている。

 ほかには、旋盆跳撃(8Way-Run(or).)が強制ガードさせられなくなったぐらいで、特に大きく変わったものは現時点で確認できなかった。ただ、焦天空(.)を繰り出す際はヒットの確認を怠らないように。二段目が当たりにくくなった印象だ。新生ユンスンは、水鶴のバリエーションを生かすためにも、基本戦術を重視した戦いがポイントになるはずだ。

・「安直に技を出していては勝てなくなった」--カサンドラ

  エンジェルパピヨン()後の、フロートグレミーサマー(or.)が空振りするようになったのは一番の変更点。代わりにツインステップグレース(+)がヒットするので、ダメージ的にはそれほど変化はない。

 他にもエンジェルスカッシュ()のガード時のヒットバックが抑えられており、反撃を受けやすくなったようだ。ただし、繰り出すまでの強みは前回と変わりないようで、相手の隙に確実に叩き込む、上段を回避しながら攻撃するという利点を上手く使っていけば有効な攻撃手段なのは変わらない。

 また、スライドフラッド(..)、スライドローキック(..)の二段目をガードしたあとのスキが大きくなっている。この変更によって、..を連発するだけではなかなか相手の動きを抑えにくくなっている。相対的に、ラッシュの持続や、投げからの大ダメージが狙いにくくなったので無理な力押しがきかないようだ。相手の隙をいかについて攻めるかといった闘い方を心がけ、無駄な攻撃を極力控えることになるだろう。

 強化や追加点で気づいたのは、のコマンドでツインスライドイミテーション(8Way-Run.)の二段目を繰り出せるようになっていたこと。また、リバースミラージュ(.)の二段目が当たりやすくなったようで、使い勝手が向上した感があったことの2点。

・「強化点を活用して攻めに彩りを」--吉光

 桔梗()がノーマルヒットでも相手を浮かせることが可能となった。また、忍法陽炎(.)の二段目のコマンド受付時間が長くなったようで、一段目のヒットを確認してからを入力しても二段目が出て、空中の相手に追い打ちが可能となっている。中距離から相手を浮かせることができるようになったことで、細かい牽制から桔梗による奇襲が仕掛けやすくなり、確実にダメージを奪えるのは嬉しいところだ。

 逆に忍法卍菊(....)、忍法卍葛(....)、忍法卍芟(しゃがみ中1....)などの技は、攻撃を出し切ったあとの隙が大きくなったらしく、ガードされると反撃を受けやすかった。上手く途中で止めて反撃のタイミングをずらしていく使い方が必要となった。

・「自動反撃技とガードインパクトの使い分けを」--セルバンテス

 セルバンテスの強みでもあった、マルタンズスキーム()とマルタンズタクティクス()が、投げに対して無力になったのが一番の変更点。マルタンズスキームに関しては下段属性の攻撃にも無力になったので、使いどころをしっかりと考えなければならなくなった。投げに対しては上中段のガードインパクトで切り返さなければならないので、ガードインパクトとマルタンズスキームなどの使い分けを今まで以上に考えることにもなる。

 他にも、ワイルドストーム(..)の一段目がカウンターでヒットしても、三段目まで繋がらなくなったところも大きい。その代わりに二段目と三段目にディレイがかけられるようになったので、二段目で止めて投げや下段攻撃を繰り出すか、三段目の中段攻撃を狙うといった変化をつけての攻めがカギとなるだろう。




【過去記事一覧】

第6回(対8Way-Run技について)

第4回(セルバンテス)/第5回(各キャラクタのリングアウトを意識した技チョイス)
第3回(各キャラのガードブレイクを意識した戦略)
第2回(各キャラの空中コンボ)
第1回(各キャラの基本的な戦略、技)
【技表】

※連載回数と、記事にずれがあります。ご容赦ください。

表内記号の意味
レバーを短く入力 レバーを入力し続ける
レバーをニュートラル(中立)状態にする ボタンを短く入力
ボタンを押し続ける(ホールド)

スライド入力(入力後素早くボタンを放して、次のボタンを入力する)

前後のボタンを同時押しする 次のボタンへ続く
ディレイ可 タイミングを遅らせることができる しゃがみ しゃがみなど、指定した状態中(無い場合は立ち状態)
~途中 立ち→しゃがみなどの状態変化中 シフト 技の後、別の技や構えなどへ移行する
~中すぐに 状態に移行した直後 (最大) ホールド可能時間の限界までボタンを押し続ける
~の相手に 相手の状態を指す ジャンプ遅出し ジャンプ下降時、もしくは着地直前のタイミング
キャンセル 直前の技動作を中断し、次の動作へ移行(技の終了も含む) ガードブレイク 相手にガードさせると体勢を崩す
ソウルチャージ で発動。途中ででキャンセルが可能で、両手が黄色=ソウルチャージ1、両手が緑色=ソウルチャージ2となる。限界までチャージすると両手が青く光るソウルチャージ3となる。なお、一度ボタンを押すとそのまま最後までチャージを続け、歩きながらでも可能

(C)NAMCO

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/aa/am/vg/soulcalibur2/index.html

(2002年9月22日)

[Reported by SCII攻略チーム]



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