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セルバンテス

リーチがあり、左右両サイドをカバーできる広範囲な横斬りを持つので、中~遠距離で相手の8Way-Runを潰すには苦労はしない。ただし、モーションが大きめなので小刻みに攻撃を繰り出すような相手に技を潰されやすいので、8Way-Runを牽制する程度と考えて使っていくこと。

●対8Way-Runを考えた技チョイス

・ラギングウェイヴ()

 左右の広範囲をカバーできる横斬り。戦闘開始直後の距離から一歩踏み込んで繰り出せば当たると、リーチにも優れている。ただし、大振りの技なので近距離でガードされると反撃を受けてしまう。よって、遠距離で様子見となった時、相手が8Way-Runで移動したところをこの技で叩くようにしていこう。この技を遠距離から繰り出していくだけで、相手は8Way-Runを警戒するので、牽制としての効果も非常に高い。

 ラギングウェイヴがヒットすれば相手を右側へ吹き飛ばしてダウンを奪える。この隙をついて、前方ステップで接近。ワイルドストーム(B.B.B)の2発目止めから、ドレッドウェイヴやドレッドプレッシャーで攻めていく。または、その場で相手の様子をうかがって、ラギングウェイヴで再び8Way-Runを牽制したり、ドレッドウェイヴで足下を攻めていくようにしよう。

 タキの宿による移動のような、上段回避性能のある移動技にはドレッドウェイヴを利用。または、接近してきたところをトルナードスライス()やスラントクロス()で迎え討つこと。 

リーチもあり、攻撃範囲も広いと、遠距離での8Way-Run対策に優秀な技

・ドレッドウェイヴ()

  ラギングウェイヴでは対処できない上段回避性能を持つ移動技に有効。ラギングウェイヴより少々リートに劣るが、攻撃範囲の広さは同程度なので使い勝手は非常によい。モーションが大きくてガードされやすいが、防ぐには相手はしゃがみガードをしなければならいので8Way-Runを防止、または牽制できるメリットは大きい。近距離でガードされると反撃を受けてしまうので、中~遠距離での使用を心がけ、相手の8Way-Runを叩いた後には下段攻撃としてドレッドウェイヴを使って攻めるようにしよう。

 踏み込んで攻撃を繰り出すが、攻撃自体のリーチは短め。シザースウェイヴ()やスラントクロスの届く距離で使うこと。攻撃をガードされても反撃を受けにくいという利点を生かし、近~中距離で8Way-Runへの牽制に使っていこう。攻撃がヒットすれば相手を左側へと吹き飛ばせるので、こちらが攻め込むチャンスとなる。ドレッドウェイヴで足下を攻めるか、接近してワイルドストームで畳みかけていくなど、ラギングウェイヴのヒット時と同じような攻め方を心がけていこう。

 モーションが少々大きいのでガードされやすく、相手が8Way-Runから素早く攻撃を繰り出してくると潰されやすい欠点を持つ。そのため、乱用を控えてシザースウェイヴやスラントクロスを使いながら、ときおりトルナードスライスを使うようにして、技を読まれないように工夫をすること。

 

・スラントクロス()

 ワイルドストームの1発目が届くところで繰り出し、左右へ逃げる相手を叩くのに有効。バックステップカウンター(アタックカウンターも同様)でスピン状態にでき、投げやバイルラングス()の追い打ちが可能とダメージも期待できる。ただし、ガードされると反撃を受けやすいため、乱用はせずに8Way-Runの牽制に利用する程度に考えよう。攻撃がヒットしても相手がスピン状態にならない限りは、いったんガードを固めて相手の様子を見ること。次の攻撃を恐れて立ちガードで固まる相手なら、アンカーマルーンドキック(1K)や投げを狙ってみよう。

・シザースウェイヴ()

 近~中距離で相手の8Way-Runを牽制するための技。出が比較的早いうえ、左右同時にカバーできるのが強みだ。ガードをされても反撃を受けにくいので、8Way-Runの牽制に適している。もちろん、8Way-Run中の相手を叩きやすいので、近い距離で相手が左右へ動くようならシザースウェイヴを積極的に使って潰しにかかろう。攻撃後は無理に攻めることを考えず、ガードで相手の様子を見てから、ワイルドストームの2発止めからドレッドウェイヴやドレッドプレッシャー()で攻めるようにしたい。


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(C)NAMCO

(2002年9月15日)

[Reported by SCII攻略チーム]



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