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「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
連載【最終回】

  • ジャンル:タクティカルカードバトル
  • 発売元:バンプレスト
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、決定ボタン、戦術変更ボタン×3、攻撃実行ボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「機動戦士ガンダム」の1年戦争を舞台に、カードを使って敵部隊と戦うゲーム。プレーヤーは“地球連邦軍”と“ジオン公国軍”のいずれかに所属し、リアルタイムで対戦をおこなう。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムなど複数のカードを組みあわせた“ユニット”を作って部隊編成するのが特徴。対戦を続けると部隊、パイロットに経験値が溜まり、徐々に成長していく。対戦後にはカードが1枚排出される。



 連載第14回目(最終回)は、連邦軍のユニット編成(Part.2)について解説していきたい。

 前回の冒頭でも触れているが、連邦軍はジオン軍に比べるとカードの枚数がやや少ない。だが、俗に“支援機”と呼ばれる戦闘機、爆撃機、戦車のたぐいは、かなりのバリエーションが存在する。

 一部をのぞけば、普段はモビルスーツの影にかくれて滅多なことでは使われない支援機。とはいえ、カードとして存在しているのだから、そこはプレーヤーの発想次第でいかようにも役立ってくれるはず。ある意味、支援機を上手に使いこなしてこそ「連邦軍らしい戦い方ができている」といえるのかもしれない。

 まずは、支援機にまつわる共通項目から確認していこう。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ 支援機の特徴 ~低いコストと生存率、それなりの戦闘力~

 支援機には、全体の共通項として「低コスト」、「HP、防御力が低い」、「コストなりの固定武装を持つ」などの特徴がある。ごく一部をのぞけば、低コストでそれなりに戦えるメカニックということになる。

 HP、防御力が低いから、敵の攻撃および反撃には、まず耐えられない。運良く耐えたり避けることができても、その次はないと考えたほうがいい。元々の能力が低く、ウェポンカードで攻撃力、防御力を増すことはできないから、原則として“常に先手を取る”必要がある。

 パワーアップ要素は、キャラクタカードとカスタムカードの2点にしぼられる。キャラクタカードは、HPと防御力の低さから、優秀な高コストタイプは不向き。支援機は機動重視攻撃がないことから、必然的に「低コスト」かつ「射撃能力が高い」キャラクタが最適ということになる。ただし、射撃能力が低すぎると肝心の攻撃が当たらないことから、いくらコストが低くても「リード」や「エルラン」などに多大な戦果を期待するのは酷。こういったキャラクタは、機関砲など命中率が高い固定装備を持ったメカニックに乗せるのが無難だ。

 カスタムカードも「低コスト」が基本となるが、そこはプレーヤーのアレンジ次第。HP、防御力の低さを逆手にとった「ラストシューティング」、高機動力による一撃離脱で「援護射撃」を執拗に繰り返す、1回あたりの発射回数を「集中射撃」でブーストするといった“長所を伸ばす”アプローチなら、多少コストがかかっても狙う価値は十二分にある。

支援機はカスタムカードとの組み合わせが重要。プレーヤーの発想と努力次第でバリエーションは広がっていく



■ 系統別ワインポイント解説

 最終回ということもあり、ここでは連邦軍だけでなくジオン軍のメカニックも含め支援機を系統別に解説していく。固定武装にフォーカスして分類したため、一部違和感があるかもしれないが、そこはご了承願いたい。

【トリアーエズ、ディッシュ】

 固定武装が攻撃重視・防御重視ともに機関砲。機関砲は命中率が高いため、よほど能力が低いキャラクタでもない限り全弾かわされることは滅多にない。こうしたメカニックは“3すくみ”を強く意識して使っていくとダメージ効率がグンと向上する。

 3すくみを活用するには、相手の攻撃パターンを素早く察知する必要がある。たとえば、積極的に格闘戦を狙ってくる相手なら、メインユニットのすぐ近くに支援機を控えさせておき、突っ込んでくる相手にタイミングをあわせてこちらも飛び込んでいき、機動重視の敵ユニットに攻撃重視をヒットさせる「ダメージ増加と機動低下」という一粒で二度美味しい状況を作り出していく。

 攻撃重視でバリバリ撃ちこんでくる敵には、機動力21、22を活かし、機動重視で死角を突き、素早く防御重視に切り替えて「狙撃効果」を狙っていく。機関砲ゆえに防御重視でも弾数が多いため、全弾ヒットしたときの威力は相当なもの。武器破壊で終わったとしても、それはそれで十分な戦果。カスタムカード「伏兵」を組み合わせれば、素のコア・ブースター級のダメージも期待できる。ディッシュはコストが高いため躊躇しがちだが、トリアーエズは最低コストながら十二分に活躍が期待できる優秀なメカニックだ。

機動力22と低コストを武器に、サイコミュ対策としてまとわりつかせるのも有効。長所を活かしていこう


【セイバーフィッシュ、TINコッド、コア・ファイター、Gスカイ・イージー、ドン・エスカルゴ、ドップ、ルッグン】

 いずれも攻撃重視がミサイル、防御重視が機関(バルカン)砲。前者は攻撃力が高いが命中率が低く、後者はその逆といった雰囲気。ミサイルの攻撃エリアは、横長のボックスタイプゆえに高機動ユニットを捕捉するのが難しい。ユニットを正対させると素通りされがちなため、やや斜めに待ち構えたほうが敵を捉えやすい。

 対潜攻撃機のドン・エスカルゴはともかく、それ以外のメカニックはいずれも機動力22以上と一撃離脱向き。基本的な使い方は前述のトリアーエズなどと同じだが、ミサイルが十分なダメージソースになりえるため、前者よりもやや引き気味のポジションで主力ユニットをサポートするといい。

 ミサイルを活かすなら、カスタムカードは「ロングレンジスコープ」、「集中砲火」、「強化炸裂弾」などがおすすめ。「死んで元々」ではなく丁寧に扱うなら「駆動系チューニングβ」もいい。元々あって無いような防御力なので、これと引き換えに回頭速度と機動力がアップするなら儲けもの。飛行タイプのメカニックは総じて回頭速度が低いため、「オプションスラスター」をつけるだけでも使い勝手が飛躍的にアップする。

 ドン・エスカルゴは、物凄い勢いで水中を突進してくるジオン軍水陸両用モビルスーツを相手にするには、機動力の面で心許ない。せっかくミサイルの攻撃エリアにとらえても、素通りされて直下からカウンターをくらうのがオチで、まともに正対したら勝ち目はゼロに等しい。ミサイルで威嚇し、突進してきたところを防御重視で捉えるのが無難だが、いずれにしてもコストに見合う活躍をさせるには相当のプレーヤースキルが必要。カスタムカードをつけるときは、腕に自身があれば攻撃力を、安定感を優先するなら機動力をそれぞれアップさせたほうがいいだろう。

 ジオン軍のルッグンは、防御重視の攻撃エリアが“ユニット真後ろ以外の外周を薄く広くカバー”する、やや特殊な形をしている。最初は使いにくく思うかもしれないが、機動重視によるダッシュから防御重視に即切り替える突撃パターンで、敵を逃すことがほとんどない。コストと攻撃力、特殊能力のかねあいで使用を躊躇している人が大半かと思われるが、最後の一撃、ここ一番の差し込みでは十分信頼できる。

元々の攻撃力はもちろん、カスタムカードと3すくみによるダメージ増加は、このクラスになると馬鹿にならない。舐めている敵に目にものを見せてやれ!


【デプ・ロッグ、フライ・マンタ、ジェット・コア・ブースター】

 やや攻撃形態にバラつきがあるが、いずれも攻撃重視が円形前方+爆撃という共通点がある。デプ・ロッグとフライ・マンタは防御重視がミサイルで、攻撃面の性能はほぼコンパチ。

 目前、しかも円形なので敵を捉えやすく、攻撃力もそこそこ。問題は命中率の低さだが、そこは複数あるカスタムカードから好みのタイプで補助していけばいい。デプ・ロッグは1回の反撃では“死なないかもしれない”という程度の耐久力はあるが、飛行タイプの支援機にしては機動力が低いため、敵に逃げられやすいのが難点。フライ・マンタも飛行タイプとしてはギリギリ及第点の21と万全ではなく、こうした支援機は機動力を底上げするか、あるいはロングレンジスコープと組み合わせたほうが使いやすい。

 その点、ジェット・コア・ブースターは全メカニックでも最大の機動力25を誇る。一撃離脱で右に出るものはなく、総弾数が1発しかないスマート爆弾も、攻撃後すぐに反転して母艦まで戻ればどうということはない。予備弾倉をつけて総弾数を2発に増やすのも効果的。こうしたカスタムをつけると命中率の低さを補えないが、基本性能がこれだけ高ければ中~高コストパイロットをつける価値は十分ある。コア・ブースターの陰に隠れて存在を軽視されがちだが、こと地球ステージにおいては他メカニックと遜色ない働きをしてくれる優秀な支援機だ。

デプ・ロッグ程度の機動力なら、ロングレンジスコープをつけたほうが使いやすいかも 脅威の機動力を誇るジェット・コア・ブースター。攻撃重視のスマート爆弾は総弾数1だが、カスタムカードの予備弾倉と組み合わせれば2発に増える


【コア・ブースター、Gファイター】

 コア・ブースターは説明不要の秀逸メカニック。低コスト、高攻撃力、高機動力、脱出機能とポジティヴ・ファクターに満ち溢れた点で他の追随を許さない。攻撃重視のメガ粒子砲が主なダメージソースだが、防御重視のミサイル(006号機は多弾頭ミサイル)もあなどれない。

 一方のGファイターは、劇場版で黒歴史にされた悲しい過去を背負っているせいか、コア・ブースターの陰に隠れた状態になっている。ビーム・キャノン、HPでコア・ブースターを上回っているのだが、脱出機能がなく機動力に劣る点で避けられてしまうのだろう。せめて下駄扱いでビーム・キャノンが使えたら、コア・ブースターを上回る利用率になったのだろうが……。

 機動力22は決して低い数字ではなく、筆者個人としてはロングレンジスコープでポジショニング重視の戦い方がもっともフィットするというのが実感。一発狙いなら高出力ジェネレーターもいいが、コスト80は使い捨てにするには厳しい数字。“耐久力のない低コストモビルアーマー”と割り切って考えるなら、その活路はおのずと開けてくるはずだ。

高威力のビーム・キャノンだが、消耗戦の間合いだけに使い勝手は微妙。カスタムカードによる機動力アップ、もしくはロングレンジスコープが欲しいところ コア・ブースターは、形式によって防御重視の攻撃パターンが若干異なる


【ホバー・トラック、Gブル、61式戦車、マゼラ・アタック、ミサイル・ランチャー・バギー、ファンファン、ドダイY・S】

 ホバー・トラックに関しては「これをどうしろというのか!」と叫びたくなるほど使い道がない。たとえ偵察機能がついていようと、一度敵に目をつけられれば命はないも同然。Gブルは脱出機能があるからまだマシだが、砂漠以外ではまともに動けず、どちらも損失覚悟で使わざるをえない。

 61式戦車は“地上版ボール”ともいうべき存在。2連装キャノン砲は、攻撃力、射程ともに使い勝手がよく、マップ後方から支援させるにはもってこい。問題は機動力で、使い勝手がいいぶん敵からも目をつけられやすく「うざいから先に殺ってしまおう」となったときに逃げ切れない辛さがある。最前線のユニットで敵をキッチリ釘付けできればいいが、突破されたら後は足を引っ張るだけの存在に転げ落ちてしまうのが悲しい。

 マゼラ・アタックは、近距離で防御重視攻撃がある、脱出機能つきという点で61式戦車よりもはるかに優秀。脱出後のマゼラ・トップ状態なら防御重視攻撃が遠方まで届くため、支援はもちろん遠方からの直接攻撃という点でも非常に優れている。プレーヤーによっては「最初からマゼラ・トップ状態でいい」というくらい使い勝手がよく、両者には実質コスト30以上の差があるといっていい。

 ミサイル・ランチャー・バギー、ファンファンの存在意義は「攻撃重視における弾数の多さ」に集約される。通常10発、カスタムカード「集中砲火」で20発同時発射されるミサイルのインパクトは相当なもの。藁半紙のようなHPと防御力だけに「使い捨てメカニック」という印象は否めないが「1回でも相手を足止めできたら、それで十分」と考える人は、是非とも試していただきたい。

 ドダイY・Sも、攻撃重視で8発同時発射を誇る優秀なメカニック。機動力19は飛行ユニットで考えるなら低い数値だが、上から撃ち下ろせるぶん、使い勝手の面ではミサイル・ランチャー・バギー、ファンファンをはるかに凌駕する。3すくみを意識して使えばコスト60以上の活躍をしてくれるが、そもそもモビルスーツのバリエーションが豊富なジオン軍で、どれだけドダイY・Sに注目する人がいるのか、正直微妙だ。

「集中砲火」を使い20発撃ったところで、命中するのは5~10発程度が関の山。だが狙っていく価値は十二分にある
ドダイY・Sなら、飛行ユニットの利点が活かせる。高低差のあるステージなら、より効果的に運用できるはずだ


【パブリク、ジッコ、ガトル】

 いずれも宇宙専用の支援機で、ファンファン、ドダイ・YSなどと同様にミサイル攻撃の弾数が多いのが特徴。パブリク、ジッコについては、パブリクならM弾頭、ジッコならビームかく乱用カプセルといった防御重視攻撃が最大の目玉。これが命中したユニットは「ビーム攻撃の威力が低減」される。

 効果はてきめんで、被弾したユニットのビーム攻撃の威力は“2割強~3割弱”ほどに低下。低減効果は、被弾したユニットが攻撃、防御を問わず戦闘行動を行なうたびに少しずつ回復していく。「なんだ、回復するなら意味ないじゃん」と思われるかもしれないが、被弾直後なら、あのアプサラスIIIのビーム攻撃でさえ「まぁ強いかな?」程度まで減少する。これだけ効果があるのに、現実的にはアミューズメント施設でほとんどの人が使わない。これは、敵側にビーム兵器装備ユニットが絶対にいるとは限らないし、そもそもコスト60を割く価値があるのか、といった疑問が拭えないからだろう。

 各陣営で考えてみれば、宇宙で優秀なメカニックがゴロゴロしているジオン軍は「ガトル、ジッコに頼る必要なし」というのが本音だろし、連邦軍にしても「攻撃エリアに敵を捉えにくく、捕捉する前に斬り殺されるのがオチ」と考えてしまうのだろう。ぶっちゃけどちらも真実で、正直原作のシチュエーションを再現したいと考えるプレーヤー以外にはおすすめしかねる。ただし、主力ユニットで引きつけつつ要所でビーム兵器搭載ユニットをキッチリ狙っていけるスキルがあるなら、その限りではない。積極的にキメて、対戦相手をアッと驚かせていただきたい。

被弾直後であれば、通常一撃で即死しかねないアプサラスIIIの拡散メガ粒子砲もこのとおり。ただし、被弾ユニットが戦闘行動を行なうたびに回復されるうえ、パブリクやジッコでは先手を打つ前にやられかねないのが……



■ 色々なカードを試してGCBライフを豊かに

 連邦軍、ジオン軍という対立概念があるせいか、本作はロケーションで必要以上に殺伐とした雰囲気になりやすい傾向があるように感じられる。階級などの成長要素も、それを後押ししている印象がある。

 だが、そんな人にこそ、試しに両軍でプレイしてみて欲しい。どっちが有利とか、あの戦法は汚いとか(皆無とは言わないが)そんなことばかりにこだわっていては、到底楽しくプレイすることなどできない。

 人は人、自分は自分。それぞれ信じるプレイスタイルを貫いてこそGCBが楽しめるのではないだろうか。僭越ながら、本記事を参考に、陣営、カード、色々な要素を試して、GCBライフをより豊かなものにしていただければ幸いだ。


(C) 創通エージェンシー・サンライズ

□バンプレストのホームページ
http://www.banpresto.co.jp/
□「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」のページ
http://gundam-cardbuilder.com/
□関連情報
【4月21日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第13回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060421/gcb.htm
【4月14日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第12回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060414/gcb.htm
【4月7日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第11回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060407/gcb.htm
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【3月10日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第7回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060310/gcb.htm
【3月3日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第6回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060303/gcb.htm
【2月24日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第5回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060224/gcb.htm
【2月17日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第4回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060217/gcb.htm
【2月10日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第3回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060210/gcb.htm
【2月3日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第2回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060203/gcb.htm
【1月27日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第1回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060127/gcb.htm

(2006年4月14日)

[Reported by 北村孝和]



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