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「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
連載【第2回】

  • ジャンル:タクティカルカードバトル
  • 発売元:バンプレスト
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、決定ボタン、戦術変更ボタン×3、攻撃実行ボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「機動戦士ガンダム」の1年戦争を舞台に、カードを使って敵部隊と戦うゲーム。プレーヤーは“地球連邦軍”と“ジオン公国軍”のいずれかに所属し、リアルタイムで対戦をおこなう。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムなど複数のカードを組みあわせた“ユニット”を作って部隊編成するのが特徴。対戦を続けると部隊、パイロットに経験値が溜まり、徐々に成長していく。対戦後にはカードが1枚排出される。



 連載第2回目は、先週のプレイ手順・概要に引続き「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー(GCB)」に初めて触れるプレーヤーなら押さえておきたい基礎知識をご紹介しよう。

 「まだスターターから始めたばかりで何もわからない」という人はもちろん、多少やりこんでいても意外と気づかないことが「GCB」には多いように見受けられる。慣れている人でも「こんなの常識だよ」などと飛ばさず、この機会に改めて基本事項を再確認してみてはいかがだろうか。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ ロックオンに始まりロックオンに終わる ~相手より先にロックするために~

 カードを動かして攻撃エリア内に相手を捉え続け、ロックが完了(ロックオン)したら攻撃ボタンを押す。プレイ動作の大半がロックオンに費やされるGCBだが、プレイして間もない人は自分のことで頭が一杯になってしまい「敵のロックオン動作」にまで気が回らないことが多々あるようだ。

 ただやみくもに突っ込んで、敵にロックオンされそうになると慌ててカードを動かしてボタンを連打してしまう。その繰り返しではいつまでたっても上達しないので、ここでロックオンにまつわる基礎知識を完全に頭にいれておこう。

- 戦術によるロックオン速度の違い -
《 攻撃重視 》《 機動重視 》《 防御重視 》
普通 やや遅い やや早い


 慣れないうちは体感できないかもしれないが、意識してプレイすると違いがわかってくるはず。同じタイミングで双方が攻撃エリアに捉えあったなら、基本的には防御重視、攻撃重視、機動重視の順でロックオンが完了する。ロックが完了する前に攻撃実行ボタンを押す、あるいは戦術を切り替えてしまうと、ロック動作がキャンセルされて最初からやり直しになる。

 また、ロックオン速度は、戦術の違いのほかにも位置などの諸要素が関係してくる。いずれも微妙な差ではあるが、慣れるにしたがいその効果が如実にあらわれてくる大切なポイントだ。

- ロックオンが速くなる要素 -
【自分が静止している】【相手より高い位置】
(地上)
【相手より高い位置】
(地上→水中)
【水中】
(メカニック地形適正が◎)
【飛行ユニット】
(対地上・水中)
【カードの特殊能力】
(ハロ、マ・クベ)


 「自分が静止している」は、ユニットを一切動かさず相手を攻撃エリアに捉え続けるということ。実際には静止したまま捕捉させてくれるような敵は滅多にいないため、対戦相手の動きを観察して「この方向からつっこんでくるはず!」と予測できたときに利用するといい。

 地形は、ユニットを移動させようとすると“グラフィックスの淵で一瞬ひっかかる”丘陵地やビルなどが該当する。高所を押さえれば有利なのは間違いないが、高い地形は総じて動き回れる範囲がせまく、さらには昇降時に足踏みするように“ユニットの動きが止まってしまう”のが難点。この瞬間を狙われると非常に危険なので、やみくもに高所を目指せばいいというものではない。

 水中は、高低差の判定において地上よりも一段下とされるようだ。こう書くと水中にいるのは不利と思われそうだが、アミューズメント施設で配布されている小冊子「戦術指南書」にもあるとおり、水中にいるユニットに対する攻撃は、対水中ウェポンと機動重視をのぞき大幅にダメージが低減されるというメリットがある。また、メカニックの水中地形適正が◎であれば、水中にいるときのみロックオン速度が向上する。こうしたメカニックなら、地上の敵とも互角に撃ちあえる。

 飛行ユニットは、メカニックの特殊能力欄に“飛行メカ”と記述されているものが該当する。同一地形においては地表の敵よりもロックが少しだけ早くなるが、高所にいるユニットに対しては逆に若干不利。地形効果は飛行メカよりも上位に設定されているようだ。宇宙ステージでのロックオン速度は他ユニットと同等になる。

 特殊能力欄に“MS搭載可能”と記載されている飛行メカは、5連装スリーブのウェポン欄にカードを入れておくと、メインのメカニックを載せて飛行できるようになる。飛行メカの固定武装は使えなくなるが、高い機動力をそっくりそのまま手に入れることができる。積載による機動力の低下はなく、飛行メカのカードに記された機動力そのままのスピードで動けると考えていい。メインのメカニックを搭載した状態で攻撃されると、ダメージは飛行メカ→メインのメカニックの順になり、ある意味“シールド”としても機能する。ただし、一度壊れるとウェポンカードのように母艦では補給できない。

 カードの特殊能力は、いずれも“テンションがMAXの間は味方全員のロックオン速度が向上する”というもの。連邦軍カードの「ハロ」、ジオン軍カードの「マ・クベ」、いずれもレアカードにつき簡単には入手できないが、持っている人は利用してみるといいだろう。


■ タイプ別“ウェポンの攻撃エリア”を把握して有利に立ち回れ!

 GCBには原作をモチーフにしたさまざまな武器(ウェポン)が登場するが、ゲーム的にはいくつかのカテゴリに大別でき、当然“攻撃エリア”の範囲もそれに準じた形状になる。この点を押さえれば、ゲームを始めたばかりの人でも「この距離でロックされそうになったということは、あのユニットは○×タイプのウェポンを持っているな」と容易に推測がつくわけだ。

 ウェポンによっては戦術などで微妙な(または大きい)違いが生じることもあるが、ここでは“イメージを把握しやすく”をモットーに、各カテゴリの平均像に近いウェポンの攻撃エリアを列挙してみた。「どうしても敵の攻撃エリアから逃げられない」という人は、モニター上で相手の攻撃エリアをイメージしながらユニットを動かすといい。

 攻撃エリアからの離脱を優先するときは、戦術を“機動重視”に変更するとよい。通常時の移動速度が向上するだけでなく、ボタンを押した直後に素早いダッシュ動作が行なえる。ダッシュは一度実行すると一定時間使えなくなるが、それでも間合いやロックを外したいときは非常に有効な手段。相手の攻撃エリアがイメージできていれば、ダッシュの繰り返しで相手の死角を突くこともたやすい。

 こうしたウェポンの例外としては、ジオン軍の“サイコミュ兵器”がある。サイコミュはカード裏面に“NT(ニュータイプ)”と明記されたキャラクタが含まれたユニットで使用可能になる特殊攻撃で、メインパイロットの覚醒値などの諸条件で最大3つまでロックオンカーソルが出現する。

 一定の範囲内に入った敵を自動的に追尾するという特性を持っており、射程が長いため一見すると容易に近づけない。初心者キラーとして相当な猛威を振るっているが、実はロックオンカーソルが回転している内側が“死角”になっているため、直下に潜りこむようにダッシュすればロックオンが外せる。ただし、サイコミュ搭載機の多くは機動力が飛びぬけているため、飛び込む瞬間を狙って間合いを引き離そうとするプレーヤーも多い。このあたりは重要な駆け引きにつき、後述の“シールド防御”とあわせてしっかりとタイミングをつかんでいただきたい。

【バルカン】【マシンガン】【ライフル】
メカニック固定武装のバルカンなど ザクマシンガン、ビームスプレーガンなど ビームライフル、試作型ビームライフルなど
【ミサイル】【バズーカ】【キャノン】
ミサイルランチャー、脚部3連装ミサイルポッドなど ハイパーバズーカ、ザクバズーカなど 180mmキャノン、マゼラトップ砲など
【クラッカー】【ロングレンジ】【サイコミュ】
ハンドグレネイド、ファイアナッツなど R4タイプビームライフル、ビームバズーカ、アプサラスなど ブラウ・ブロ、エルメス、ジオングなど
【機動重視一般】【ビームナギナタ】【ハンマー】
パンチ、キック、ビームサーベル、ヒートホークなど ゲルググ、指揮官専用ジムなど ガンダムハンマー、グフ、ギャン、プロトタイプガンダムなど



■ ある意味“最重要アイテム” ~シールド~

 連載第2回目をしめくくるのは、攻防の核となる“シールド”だ。GCBにおけるシールドの存在は、その有無だけで戦術が一変するほど影響力が大きい。前回の石井氏の記事でも指摘されているが、ここで改めてその重要性を再確認していただきたい。

 ユニットがシールドを装備している場合、防御重視で相手の攻撃を受けると、メカニック本体より先にシールドがダメージを受ける。シールドはウェポンカードだけでなく、ジオン軍「ザクII」シリーズのようにメカニック自体が固定装備として持っている場合もある。ユニットがウェポンカードを含め複数枚のシールドを持っているときは、ウェポンA、ウェポンB、固定装備の順で使用され、破壊されると次のシールドが使われるといった仕組みになっている。

 相手の攻撃がバルカンやバズーカなどの実弾系であれば、シールドが破壊されるまでメカニック本体に被害が及ぶことはない。攻撃はユニット単位で処理されるため、耐久力が1ゲージでも残っていれば数十発をまとめてくらったとしてもシールドの破壊だけでそのユニットの攻撃は終了する。また、シールドを貫通するビーム系攻撃でも、シールドを通して受けるのと直撃では(当然だが)被ダメージ量に雲泥の差が生じる。

 このことから、射程距離で勝る相手に近づくときはもちろん、敵の攻撃をひきつける“おとり役”、最前線ユニットの継戦能力を高めるという意味でも、シールドの存在がクローズアップされてくる。「先にロックオンされて撃たれそうだな」と思ったら、素早く防御重視に切り替えてダメージを最低限におさえる。攻撃を実行したユニットは、再びロックオンを開始するまでに一定の装填時間(タイムラグ)が生じるため、この隙に近づいて斬るなり撃つなりで反撃するわけだ。ただし、中~上級者のなかには、接近しつつ防御重視にきりかえてくるであろうタイミングを見計らって、機動重視で猛烈なダッシュ攻撃を仕掛けてくる人がいる。駆け引きの範疇ではあるが、最前線にいる相手ユニットの機動力が高いときは、十分に注意したほうがいい。

射程で劣るときは、シールド装備ユニットで接近して先に撃たせる。その隙をついて反撃に転じるのだ 一見貧弱なメカニックでもシールドがあれば十分計算できる。固定装備でシールドを持っているメカは要チェック 連邦軍の小型シールド、ゲルググ+バックラーシールドなど、両手があくシールド装備の組み合わせもオススメ



■ 色々な装備や部隊編成を試してみよう!

 ガンプラに好きな武器を持たせて遊んでいた人にとっては、まさに夢のような本作。個人的には「プラモ狂四郎」レベルまでメチャクチャやれたら最高なのだが、そのさきがけ(?)という意味でも、GCBにはついつい過剰な期待を抱いてしまう(そんな予定はありません、念のため)。

 次回は、パイロットやメカニックなど、やや細かい部分にスポットを当てていきたいと思う。目を通してくださった読者の方々も、ただ漠然とプレイするのではなく、色々なカードをとっかえひっかえ試して、GCBの可能性や楽しさの幅をグングンと広げていただきたい。


(C) 創通エージェンシー・サンライズ

□バンプレストのホームページ
http://www.banpresto.co.jp/
□「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」のページ
http://gundam-cardbuilder.com/
□関連情報
【1月27日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第1回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060127/gcb.htm
【2005年12月13日】バンプレスト、「一年戦争」本日から開戦!
AC「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051213/gundam.htm
【2005年5月20日】バンプレスト、ガンダムゲーム初! トレーディングカードとの融合
AC「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050520/gcb.htm
【2005年3月31日】「東京国際アニメフェア2005」開幕
バンプレストがAC「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」などを出展!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050331/tiaf.htm

(2006年2月3日)

[Reported by 北村孝和]



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