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★ピックアップ アーケード★

「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
連載【第12回】

  • ジャンル:タクティカルカードバトル
  • 発売元:バンプレスト
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、決定ボタン、戦術変更ボタン×3、攻撃実行ボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「機動戦士ガンダム」の1年戦争を舞台に、カードを使って敵部隊と戦うゲーム。プレーヤーは“地球連邦軍”と“ジオン公国軍”のいずれかに所属し、リアルタイムで対戦をおこなう。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムなど複数のカードを組みあわせた“ユニット”を作って部隊編成するのが特徴。対戦を続けると部隊、パイロットに経験値が溜まり、徐々に成長していく。対戦後にはカードが1枚排出される。



 連載第12回目は、連邦軍のユニット編成(Part.1)について解説していきたい。

 カードを単純に比較すると、枚数とバリエーションの点で連邦軍はジオン軍にやや及ばない傾向がある。メカニックが70種類(ジオン軍82種類)、キャラクタ55種類(ジオン軍64種類)といった枚数だけの話でなく、局地戦用MSやMAなど個性的なメカニックが百花繚乱状態のジオン軍に対し、連邦軍はガンダム、ジムなど「~系」が主流。良くいえば「汎用性に富み」、悪くいえば「没個性」といった感じなのだが、そのせいか地上、宇宙ともに同じユニット編成で戦う人が圧倒的多数を占めているように見受けられる。

 これはVer.1.0の頃からまったく変わっておらず、Ver.1.007になっても同様。「少ないカードのなかから使えるカードを選んでるんだから、何も変わらなくて当然だろうが!」とつっこまれそうだが、そんな状況が続けば、対戦相手はもちろ、やがては自分も辟易してくるのではないだろうか。せっかくガンダムが好きでプレイしているのなら、ただ効率だけを追い求めるのではなく、少ないとはいえバリエーションを増やそうと工夫してみるのは悪いことではないと思う。

 まずは、問題点の基本的な部分を洗い出してみよう。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ “下駄”が流行る理由 ~無意識のうちに最優先で追い求める“機動力”という要素~

 これは筆者の地元だけではないと思われるが、冒頭でも軽く触れているとおり、連邦軍でプレイしている人の多くはユニット編成がとても似ている。具体的には、支援機「Gスカイ・イージー」をウェポンスロットに差し込んで使う、通称「下駄」と呼ばれるユニットが多数を占めている現状がある。

 ファースト世代ではなくても、近年劇場版が公開された「機動戦士Zガンダム」で、ハイザックなど多数のMSが支援機「ゲター」に乗り戦っていた姿を記憶している人は多いだろう。ただし、ファーストガンダムの劇中で、Gスカイ・イージーがMSを搭載して戦ったシーンは一瞬。そもそも、Gスカイ・イージー自体ほとんど劇中に姿をあらわさない。なのに、「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー (GCB)」では連邦軍プレーヤーの多くが下駄を愛用している。これはなぜなのか。

 Gスカイ・イージーのうえにMSを搭載して戦う“下駄”の利点は、いくつかある。すべてのMSが搭載できるわけではないが、組み合わせ可能なら「Gスカイ・イージーの機動力24がそっくりそのまま手に入る」、「上から狙い撃ちするため遮蔽物により射線が妨げられない」、「破壊されるまでではあるが“シールド”としても機能する」あたりが、主な要因だろうか。稼動初期にジム・スナイパーカスタムとロングレンジビームライフル(LRBR)の組み合わせが流行したときは「さもありなん」と思ったが、Ver.1.007のLRBRは攻撃エリアが調整されたため決定的な要素ではなくなっているし、そもそも遠くから狙い撃ちするだけでなく、アムロ(レア)+ガンダム系MS+ハイパーハンマーという「接近戦」に特化したユニットも下駄にのっていることが多い。

 筆者は、その有効性は認めながらも「下駄」が好きではない。なぜなら、一度破壊されると補給不可能というデメリットが(あくまでも個人的に)どうしてもひっかかるからだ。LRBRで上から狙い撃つよりも、遮蔽物ごしに直接を撃てる180mmキャノンのほうが使いやすく、壊れたが最後二度と補給できない下駄よりもシールドを持ったほうが戦況の変化に対応しやすい。だが、組み合わせとしてシールドよりも下駄を選ぶ人が多いということは、シールドを上回るメリットや魅力が下駄に備わっていると考えるのが自然だろう。

 このあたりを突き詰めていくと、やがて“機動力”という一点にたどり着く。理由は明白で、筆者がもっとも懸念する「補給不可能」というデメリットも、使っている人にしてみれば「相手より先にロックして攻撃したら、すぐ逃げればいい」といった程度の問題。格闘戦~バズーカなどの中距離レンジ以下は基本的に消耗戦になるが、下駄にはそれを凌駕する機動力がある。高い機動力で死角から一気に突撃し、一撃加えて敵の攻撃レンジが復活する前に退避。典型的な一撃離脱戦法だが「つかまらなければどうということはない」というわけだ。

 高い機動力で常に有利なポジションを確保し、相手にロックさせず戦う。回避ではなく「撃たせない」が大前提。コア・ブースターにしても、よくよく見れば強さの源は24という高い機動力にある。同じようなメカニックでも、コア・ブースターよりビーム砲の威力が高いGファイターが好まれないのは、単純に“一撃離脱には不向き”という理由が大きいのではないだろうか。

 ジオン軍は“グフシールド”という接近戦で大きな威力を発揮するウェポンがあり、ドムに代表される高機動メカニックにも事欠かない。そこそこのコストで、ハイエンドに匹敵する機動力。これで接近戦を挑まれたら、一部アンコモンやレアカードをのぞき機動力に乏しい連邦軍のメカニックではそうそう簡単に対抗できない。攻撃力はそこそこでも、固定装備と2回連続で斬ってこられたら不利は明白。ガンダムやEz8などはビームサーベルの攻撃力が高いためそれなりに渡り合えるが、それでも相手のほうが攻撃回数が多いレンジで刺しつ刺されつの勝負など、キャラクタ能力によほど差があれば別だが、そうでなければ自分から積極的に挑むべきものではない。下駄による一撃離脱は、こうした差を埋めるためのものでもある。

 両軍でプレイしていると、こうした“機動力の差”は、無視できない要点のひとつ。色々なカードを試して遊びたい人がいる一方で「一番強いもの、効率がいいもの」を追い求める人がいる。若干バリエーションに乏しい選択肢のなかから使える要素を選び、残していった当然の帰結。店頭で商品を購入するにしても、いいもの、安いものが好まれるわけで、それ以外のものに手を出すのは趣味人だけだ。



 ちなみに筆者はわりと“趣味人”なほうだが、それでも負けるのが当然といったユニットで戦うほどマゾではない。そこで今回は、機動力を織り込みつつ、戦い方に幅を持たせる編成(Part.1)の一例をご紹介したいと思う。


■ ユニット単価を低く抑えつつバランス重視で部隊を編成してみる

 機動力の差は戦力の決定的要素になりやすいが、さりとて連邦軍が「下駄とコア・ブースターがなければ勝てない」かといえば、さにあらず。そうではないユニットでも、バランスを重視して組み合わせることでお互いの弱点を補わせることができる。ある程度の機動力を有したメカニックは必要だが、それに頼らず、あくまでも“エッセンス”もしくは“構成要素”として考えるわけだ。

 少数かつ似たようなメカニックで部隊を編成すると、敵にどうしても対応されやすくなる。「これくらいの間合いなら、こんなふうにしてくるだろう」という感覚はゲーム後半になるほど研ぎ澄まされていくから、いくらユニットコントロールに長けていても(物理的要因に阻害されなければ)いつかは捕捉されてしまう。そこで、機動力で相手をかく乱するユニット、それを背後から支援するユニット、連邦軍が得意とする中~長距離支援機の組み合わせで、常に一定のプレッシャーをかけながら戦っていく戦法を提案してみたい。

 かく乱ユニットは、とにかく機動力が第一。連邦軍にある低~中コストの高機動ユニットといえば「ジム・ライトアーマー」しか思い浮かばないが、なければ手持ちのメカニックから一番速いものをチョイスしてオプション・ブースターなどの機動力をアップさせるカスタムカードと組み合わせる。速いとはいってもジオン軍と比べたら普通ゆえに機動重視で攻撃されそうになるだろうが、そんなときのためにマシンガン系のウェポンを持たせ、攻撃重視→機動重視の3すくみによる機動力低下で反撃および追撃阻止を狙っていく。高い機動力と回頭性能で、相手を翻弄していくわけだ。HPと防御力は心もとないが、ガンダムシールドを装備させれば、アプサラスなどの常軌を逸した火力を持つメカニックをのぞけば防御のうえからガリガリ削られるといったこともない。

 近接支援ユニットは、かく乱ユニットの周囲にスペースを作るためにも射撃ウェポンを充実させる。ウェポンは、マシンガン、ライフル、ランチャーなどを組み合わせるのがセオリー。この例では、必ず“異なるウェポンをふたつ”装備させること(同じウェポンをふたつ持つのは“支援”ではなく“特定間合いで必殺”を狙うときのやり方)。幸いなことに、連邦軍にはシールド固定装備メカニックが多い。射撃ウェポンをふたつ装備しつつシールド防御も可能という柔軟性は、近接支援メカニックとして実に頼もしい限り。かく乱ユニットが頓死するなどの非常時には、(そっくりそのまま同じというわけにはいかないが)このユニットが最前線を支えていくことになる。

 メカニックは、理想をいえばEz8、陸戦型ガンダム、ジム(バズーカ装備仕様、アダム・スティングレイ専用機)が欲しいところ。ただし、コストがかさむので現実的には陸戦型ジムあたりがファーストチョイスになるだろう。後述するが、近接支援ユニットのカスタムカードはロングレンジスコープがオススメだ。

 中~長距離支援機は、かく乱ユニットと連動しつつ180mmキャノンで後方から高火力の一撃を狙っていく。実質的なダメージソースになるため、コストに余裕があれば射撃能力が高いキャラクタを優先して配置したい。メカニックは、ガンタンクや61式戦車、宇宙ならボールでもいいが、グフシールドを装備したドム1機の特攻でアッという間に壊滅的状況に陥る。そのため、できれば頭部バルカン砲など最低限の護身手段を持つメカニックにやらせたほうがいい。これまた後述になるが、カスタムカードは敵を捕捉しやすいワイドレンジスコープがおすすめ。火力を重視するなら、強化炸裂弾、出力リミッター解除、ジェネレーター出力強化αあたりを持たせてもいい。

ひとりひとりは弱い(脆い)かもしれないが、そこは連携で何とかふんばる。スキルは要求されるが、安直なユニット編成で戦うことをよしとしない人におすすめしたい


 出撃ユニット数は最低3つ。07小隊のメンバーなど、低コストパイロットを起用すれば、ユニット単価は220前後でなんとかおさまる。艦長は、余裕があればといったところ。かく乱ユニットを増やすとユニットコントロールの難易度が飛躍的に上がるため、頭数で無難に勝負するなら近接支援、中~長距離ユニットを優先したほうがいい。なお、こうして相手を攻め立てる場合、最初に書いたとおり「常に一定のプレッシャーを与える」という基本を忘れると大変なことになる。

 一番ありがちなミスが「すべてのユニットで相手の1ユニットをリンク攻撃してしまう」というもの。「集中攻撃できるんだから別にいいんでは?」と思われるかもしれないが、攻撃の再実行には一定の時間が必要であり、その一撃で相手をしとめ損なったら“わずか”とはいえすべての味方ユニットが一方的に守勢に回らざるを得ない時間帯が生じてしまう。繰り返しになるが、ジオン軍は突出した機動力を備えたメカニックが多く、この一瞬で近接支援機、さらには180mmキャノンの射程が無効化されてしまうことがある。1ユニットが攻撃したら、のこりの全ユニットがそれをサポートできる体勢を常に整えておく。

 数で勝負するというのは、一斉に襲い掛かるのではなく「常に数的優位を保つ」ことが絶対なのだ。

一見すると×2攻撃のほうが良さそうに思えるが、右側を支える2ユニットが一瞬だが攻撃不能になってしまうのが難点。右上からくる敵ユニットの抑止力にならなくなるため、前衛のみ少し下がらせるのが得策 一撃で屠れる可能性があるなら迷わず多重ロックで攻撃。リスクとリターンをはかりにかけて最適な判断を下そう



■ ロングレンジスコープとワイドレンジスコープ ~最適な用途は真逆!?~

 接近戦のジオン軍に対して、射撃の連邦軍とよく評される。このときよく槍玉(?)にあがるのが、ジム・スナイパーカスタムの存在だ。ロングレンジスコープを固定装備に持つため、ジオン軍プレーヤーにしてみれば「ずるい、汚い」ということになるらしい。実際、鹵獲で使用するプレーヤーも少なくないようだ。

 だが、射程距離の違いは(当然ながら)ウェポンに拠るところが大きい。長距離から相手を捕捉するという意味では、連邦軍「180mmキャノン(コスト50)」とジオン軍「マゼラ・トップ砲(コスト45)」はほぼ同等の性能を持つ。火力は違うが、こと射程距離においてはまったく同じだ。ジム・スナイパーカスタムが使うから2倍になるというわけではない。LRBRにしても、攻撃エリアが縮小されたため動き回る敵を望遠レンズでいうところの“テレ端”で捕捉し続けるのは至難の業。とどのつまり「ロングレンジスコープ」という言葉のイメージだけがひとり歩きして、その効果が正確に認識されていないように思える。

 実際、長射程ウェポンとロングレンジスコープを組み合わせても、それほど射程は延びない。ロングレンジスコープは縦に、ワイドレンジスコープは横に、それぞれほんの少し攻撃エリアが広がるだけ。ここでは、ジム先行量産型に180mmキャノンとロングレンジスコープ、ワイドレンジスコープをそれぞれ装備させ、高さをそろえて攻撃エリアを比較してみたい。ゲーム画面には遠近がつけられているので、念のため画面上下別のスクリーンショットも掲載しておこう。

画面下
画面上


 見比べてみると、その違いは僅差。長いぶん先にロックオン動作に入れるかもしれないが、長距離でのロックオンは外しあいに集中するため、回頭などのちょっとした動きや戦術ボタンの切り替えタイミングで吸収されてしまう程度の“わずかな差”でしかない。ここで注目すべきは、むしろ“ワイドレンジスコープの効果”で、横に広がるため対角線の動きに対応しやすい。テレ端から敵を捕捉し続けるなら、ロングレンジスコープよりもワイドレンジスコープのほうが断然使いやすいはずだ。

 その一方で、ロングレンジスコープは近~中距離ウェポンの攻撃エリアに厚みがでるのがいい。端的にいえば、扇状の攻撃エリアと相性がいいようだ。ワイドレンジスコープは、左右に大きくなるものの厚みにかけるため、機動重視を含めた刺しあいで前後にすり抜けられてしまう可能性が高くなる。前述の3すくみによる機動力低下を狙うなら、攻撃レンジの厚みを優先したほうが具合がいい。

 中級者以上のプレーヤーは、機動重視でダッシュをしかけてくると同時に、ややフライング気味に攻撃ボタンを押している。画面でロックオンカーソルによる捕捉が成功したのを見てからでは遅く、完全に自分のタイミングで一連の動作を行なっているわけだが、厚みがあれば初心者でも対処しやすくなる。ただし、ゲルググやジム(指揮官専用、アダム・スティングレイ専用機)にワイドレンジスコープを装備させ、斜め後方にすりぬけるようにして“ひっかけてくる”相手には、素早くユニットを正対させて最低限相打ちに持ち込む必要がある。たとえ先手を取られても、反撃で機動力低下に追い込めば体制を立て直す十分な時間が作れるからだ。

 なにやら真逆な気がしないでもないが、以上の理由から、筆者的には「近~中距離ユニットにはロングレンジスコープ」、「遠距離ユニットにはワイドレンジスコープ」が最適と考える。ちなみに、前述のジム・スナイパーカスタムが強いとされるのは、ロングレンジスコープ、ハンドビームガン、ビームサーベルといった装備をバランスよく兼ね備えているからだ。個々の装備では専門メカニック(?)に劣るが、そのぶん平均点が高い優等生といったところ。それぞれの特徴を踏まえつつ、各メカニックを上手に使いこなしていただきたい。

ジム・スナイパーカスタムの強さは、ロングレンジスコープではなく各要素を兼ね備えたバランスの良さにある



■ 下駄とコア・ブースターだけが連邦軍のすべてではない!

 ……とはいったものの、実際のところ両方とも強力なメカニックであるという点は否めない。

 ジオン軍にしても、宇宙は高機動メカニックとサイコミュがウヨウヨしているし、地上にはアプサラスが大口をあけて待っている。両軍ともにユニット効率と運用法が先鋭化した結末とはいえ「溶けて流れりゃみな同じ」の酔狂を旨とする筆者としては「もう少し遊び心があってもいいんじゃないのかなぁ」とついつい思ってしまう。

 セオリー(?)からはずれたユニットで部隊を編成していると「あんなところにカモが飛んでる!」とばかり後入りで狙い撃ちされる今日この頃ではあるが、たとえサイコミュで蜂の巣にされても拡散ビームで骨髄まで焼き尽くされてもくじけない“不屈のガノタ(ガンダムオタク)魂”でがんばりたい。その先になにがあるのかは、こんなことを書いている筆者自身まったくわかっていないのだが……。

 次回は連邦軍の支援機について、ツラツラと記していく予定だ。あまり期待せずおまち頂きたい。


(C) 創通エージェンシー・サンライズ

□バンプレストのホームページ
http://www.banpresto.co.jp/
□「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」のページ
http://gundam-cardbuilder.com/
□関連情報
【4月7日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第11回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060407/gcb.htm
【3月31日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第10回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060331/gcb.htm
【3月24日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第9回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060324/gcb.htm
【3月17日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第8回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060317/gcb.htm
【3月10日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第7回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060310/gcb.htm
【3月3日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第6回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060303/gcb.htm
【2月24日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第5回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060224/gcb.htm
【2月17日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第4回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060217/gcb.htm
【2月10日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第3回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060210/gcb.htm
【2月3日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第2回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060203/gcb.htm
【1月27日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第1回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060127/gcb.htm

(2006年4月14日)

[Reported by 北村孝和]



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