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「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
連載【第7回】

  • ジャンル:タクティカルカードバトル
  • 発売元:バンプレスト
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、決定ボタン、戦術変更ボタン×3、攻撃実行ボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「機動戦士ガンダム」の1年戦争を舞台に、カードを使って敵部隊と戦うゲーム。プレーヤーは“地球連邦軍”と“ジオン公国軍”のいずれかに所属し、リアルタイムで対戦をおこなう。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムなど複数のカードを組みあわせた“ユニット”を作って部隊編成するのが特徴。対戦を続けると部隊、パイロットに経験値が溜まり、徐々に成長していく。対戦後にはカードが1枚排出される。



 連載の第7回目となる今回からは、具体的な戦術について踏み込んでいく。まずは格闘を重視した戦術について詳しく説明していこう。筆者はジオン軍をメインにプレイしているため、ジオンの機体を中心にしていくことになる。ただし連邦にも応用できる部分は多々あるので、補足しながら進めていくことにする。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ 格闘重視の戦術とは?

 格闘重視の戦術とは、シールド(盾)を何枚か持ち、機動重視で近づいて接近戦に持ち込む戦法である。この戦法は射撃をあまり使わず、間合いを詰めて斬り合っていくのが特徴だ。

 連邦軍はロングレンジ・ビームライフルに代表されるように、長距離射程のウェポンが充実している。いっぽうジオン軍は機動力に優れており(特に宇宙ステージ)、接近戦でさまざまなバリエーションが存在する。射程で劣る場合は、盾で敵の攻撃をガードしながら接近戦に持ち込む方法が有効なのだ。

 だが接近戦が得意なジオン軍モビルスーツ(MS)でも、単純に盾を構えて突っ込んでいくだけでは、いずれ対策が立てられてしまう。まず格闘重視のMSの典型的な例を挙げていき、その長所と狙い、欠点を説明していこう。


■ 典型的な格闘重視の装備と戦術

 もっともわかりやすいように、最初にシールドを2枚持つゲルググを例にとって説明していく。だが断っておくが、この格闘重視の戦術はゲルググに限ったことではない。グフ、ドム、高機動型ザクとさまざまな機体で可能だ(それぞれ特徴がある)。もちろん連邦でも、ジム(指揮官用)、ジム・ライトアーマー、ガンダム系MSなどでこの戦術を体現できる。

 狙いは非常にわかりやすい。盾を構えてまず1回、敵の射撃を防御重視で受けていく。そのあと相手がロックできない間に機動重視で接近して、格闘攻撃を挑む。1回攻撃したら相手にまとわりつくように動き、斬り合いを挑んで撃破。このときは機動重視で立ち回る。盾が壊れて危険な状態になったら母艦に戻り、盾を修理して再び出撃。これを繰り返すのだ。

 このときスムーズに格闘を行なうコツは、ダッシュして近づきながらタイミングを見てボタンを押すということ。ダッシュで敵に密着しようとした場合、決まったタイミング(間合い)でロックが終了する。そこを目で確認するのではなく、機動重視ボタン→攻撃実行ボタンの流れを、一連の動作としておこなうといいだろう。

 さてこの戦術は、有利な面と不利な面の両方を持っている。相手に対策を立てられると、単純に成り立つものではない。違うタイプの機体と組みあわせ、高等戦術へと進化させることによって道が開けてくるのだ。

盾を2枚持ったゲルググ。まずは相手の攻撃を1回防御する 防御したら、すぐに機動重視で追いかけてロックしていこう



■ 格闘重視戦術の光と影

 盾2枚持ちのゲルググで相手に突っ込んでいく戦術は、対策を知らない相手にとってはかなり有効な戦術だ。攻撃のレンジ(ウェポンの到達距離)では連邦軍に勝てないはずのゲルググだが、盾での防御後ダッシュすることによって間合いを無効化することができる。ゲルググ・シールドを持っていれば、簡単に盾をはがされることはない(はずである)。格闘戦に持ち込めば、攻撃力や機動力の差で相手を上回ることが可能だ。

 しかし、この戦術には大きな問題がいくつもある。まず、最初に攻撃を盾で受けなければいけないということだ。この格闘重視の戦術が成功するには、相手の攻撃で盾が簡単に壊されないことが前提となる。確かに、ロングレンジ・ビームライフルなどの単発のレーザー攻撃では、火力が足りないためゲルググにたいしたダメージを与えられない。

 しかしこれがハイパー・バズーカなどの実弾系となると話が変わる。実弾兵器は盾を貫通しないが、そのぶん盾を破壊しやすい。さらにコストを節約してユニット数を増やすことにより、火力を高めることができる。最初から×4、×5といった実弾兵器(強化炸裂弾のカスタムがあればなおよし)の攻撃をガードするようだと、盾が簡単に壊れるのですぐに撤退せざるを得ない。

 またせっかく近づいても、相手がバルカンやマシンガン系の装備を持っているとやっかいだ。斬り合いを望んでも、相手が近距離から多段ヒットの攻撃重視を仕掛けてくる場合がある。これを回避の状態でくらってしまうと、機動力低下となり動けなくなってしまう。

 とはいえ防御をするのは、もし相手が格闘攻撃を仕掛けてきたら裏目になる。その場合は盾を壊されるか大ダメージを負ってしまう。相手が接近戦で、格闘攻撃にバルカン、マシンガン系を混ぜてくるだけで一気に不利になってしまうのだ。ちなみにゲルググ、ドムといったジオン軍の主力MSは、固定装備としてバルカンなどを装備していない。

 そもそも、この戦術にはミスが許されないのも怖い。相手にロックされることが多く、そのすべてをしっかりと防御にしなければならない。1回でも欲張って、斬りにいこうとして失敗すれば大ダメージで機動力低下となる。リスクが高く、非常に危険な戦法なのである。

相手が待ち構えているところに盾を構えて突っ込むのは、あまりにも無策と言える。たとえ盾を2枚持っていたとしても、相手の陣形を崩してから攻撃を受けたいものだ 接近戦でマシンガン、バルカンを使われると、単純な斬りあいにはならない。特に回避能力の高い優秀なパイロットに対しては、回避しにくいマシンガンなどを混ぜると有効だ



■ 格闘重視戦術を、高等戦術に進化させる

 ではジオン軍は、相手の長距離攻撃に対抗できないのか。接近戦に特化した機体は意味がないのだろうか。いや、そんなことはない。単騎で出撃する格闘重視戦法だから危険なのだ。

 単騎で敵の目の前に出現すれば、相手は楽にリンクロック(複数機体でロックを重ねること)ができる。待ち構えた状況で行動するわけだから、攻撃後の後退、回避もミスなく行なわれることが多い。こちらは盾がはがされたぶん、なんとか追いつかなければと焦ってしまう。そのためどうしてもミスが出てくる。

 ところが複数のユニットを同時に出し、その中に格闘重視を潜ませておけば話は別になる。射撃の機体でけん制しながら、気がつかれないように格闘用の機体を近づけていく。そして不意を突いて一気にダッシュで近づき、ロックした瞬間に攻撃するのだ。

 遠距離射撃どうしのロックの掛け合いでは、ロック開始から完了までの時間が長い。そのため、相手がどこから攻撃を仕掛けてくるか事前に判断できる。しかし、機動重視のダッシュから突然襲いかかられると、ロック開始から完了まで1秒もない。気づいたときにはもう遅く、先に斬りかかることができる。

他の機体をおとりにしながら、こっそりと格闘機体を出撃させる 相手が別の機体に気を取られているところに、一気にダッシュして近づいて奇襲をかけよう



■ 格闘に持ち込むために、ひと手間余計にかける

 前述したように、待ち構えているところには突っ込まず、意表を突いたところから突っ込んでいくのが、格闘高等戦術の基本である。そのためには、心がけるポイントがいくつもある。まず、格闘機体から注意をそらせるために、他の射撃機体でけん制するということ。多少不利でも、ロックの掛け合いから離脱を繰り返すだけで、相手の注意は射撃機体にそらされる。その間に、こっそりと近づいていき、一気にダッシュして捉えるのだ。

 それでは、相手に格闘機体が先に見つかってしまった場合はどうするのか。この場合は最初から盾では受けず、機動重視で少し逃げてみよう。すると相手はロックしながら追いかけてくる。追いかけてくるということは、1機がおびき出されて突出してくるということだ。ある程度引き込んだところで盾で受ければ、リンクロックをされることはまれだろう。相手が逃げていくところも捕まえやすい。もちろん、格闘機体をおとりにして、別の機体で攻撃してもよい。

 とにかく重要なのは、待ち構えている相手の陣形を崩すこと。特に相手が3機以上のユニットを組んできた場合、これは必須事項だ。自陣まで引き込んだり、裏をかいたりして集中攻撃を受けることを避けていこう。

格闘機体をおとりにして、敵を自陣に引き込んでから反撃するのも有効な手段だ 機動力の高い機体がもう1機いれば、そちらがロックして攻撃してもいい



■ 乱戦に持ち込んだ後の心構え

 相手に格闘攻撃を成功させたあと、相手が単騎ならまとわりついて攻撃するのも有効だ。しかし戦いの序盤では、複数機体に狙われるのが日常茶飯事。こんなときは無理をせず、一撃離脱を試みるといいだろう。追ってこないなら画面を滑るように移動しつつ、別の機体を狙う。追ってきたら自陣へ引き込んで、防御しつつ反撃を狙っていく。

 また乱戦になったときに重要なのは、相手が動かしていない機体を見抜くことだ。3機以上の機体がいた場合、同時に独立して動かすのは至難の業。動かさないであろう機体を先読みして、そちらに突っ込んでいこう。それによって、格闘攻撃をロックできる可能性が飛躍的に上がる。

 例えば敵の一機に攻撃された場合、その敵は反撃を恐れて逃げていくはずだ。それを後から追いかけても、追いつくまでが大変である。しかしこのとき、別の機体がいればチャンスになる。相手は攻撃後、ロックできない機体を逃がすのに必死になっている。そこで、最初から別の機体を品定めしておき、防御後にそちらに一気にダッシュする。すると相手のカード操作が間に合わず、格闘攻撃を仕掛けることができるのだ。

 ちなみにこのような戦術は、MSの高い機動力があってこそ可能になる。機動力こそ格闘重視戦術の生命線、ということを頭にたたき込んでおこう。

敵軍は1回攻撃すると、ロックできない時間をつぶすため、後ろへとダッシュで後退していく場合が多い このときあえて逃げる機体を追わず、別の機体へまっしぐらに進んでいこう。かなり距離があっても、相手がカードを動かすタイミングが遅れればロックできる



■ もう一つの狙い ~敵母艦を狙う格闘戦術

 地上などの起伏の多いステージでは、機動力の高いMSでも敵を追いかけるのには苦労する。戦闘機や、戦闘機に乗ったMSを相手にすればなおさらだ。そんなときは、敵の母艦を狙うのが有効になる。母艦は格闘による攻撃に弱く、射撃で狙うよりもはるかに倒しやすい。移動速度も遅いので、格闘で狙うにはかっこうの存在となる。

 母艦を倒せば、弾薬の補給やウェポンの修理ができなくなる。これは戦いの終盤ではあまり意味がないが、序盤で倒せれば非常に大きなポイントになる。母艦を倒したあと、格闘専用機の盾で相手の攻撃を受けていれば、いずれ敵は弾切れになるからだ。

 格闘専用機を作るなら、敵母艦を倒すという狙いは必ずもっておこう。両面作戦でいくからこそ、格闘専用機の脅威はさらにパワーアップする。


■ 母艦に近づく高等戦術とは ~意表を突く突進と川の有効利用

 相手の混乱を狙って、一直線に母艦を狙いにいくのもひとつの手段だ。開幕直後の猛然とした突進が、敵をひるませることもある。だが敵機を追うと見せかけて、母艦のほうに向かっていくのも有効だ。相手の射撃機体のロックから逃げるそぶりを見せつつ、きっちり盾でガードする。敵は反撃を恐れて逃げるので、その隙に母艦に突っ込んでいくのだ。

 また、ダメージを受けずに母艦に近づくには、川を利用するのもいい。特定の地上ステージでは、マップ上に川が流れている。水の中に入れば射撃でのダメージが少なくなり、回避率も上がる。射撃をやり過ごしながら格闘専用機が進むには、川は好都合なのだ。これは母艦に近づくときだけでなく、ダメージを負って母艦に戻るときも同様だ。地上での機動力が特別に高い機体を除けば、川の中を通って逃げるのは有効な手段と言える。

母艦は格闘での攻撃に弱い。グフ・シールドに対艦戦装備のカスタムをつけていれば、2回の攻撃で母艦を沈めることも可能だ 水中を移動して母艦に接近。水中では水陸両用のMSをのぞけば、射撃のダメージは低くなる。格闘専用機体にとっては有利なフィールドといえる



■ ジオン軍の格闘機体の特徴

 さてここではさらに具体的に、格闘重視のMSの特徴について説明していこう。ジオンにはシールド・グフ仕様があるので、いろいろな機体を格闘専用機にできる。それぞれ特徴やコストが違うので、自分の手持ちカードやコスト制限に合わせて部隊を構成してみよう。

ゲルググは耐久力に優れた機体だ。ビーム・ナギナタの威力が高いので、シールド・ゲルググ仕様2枚とウェポンを持たずとも高い攻撃力を誇る
《 シールド:ゲルググ仕様2枚+ゲルググ 》

 ジオン軍で有名なのは、シールド:ゲルググ仕様を2枚持つゲルググだ。この機体が有利なのは、耐久力に優れていること。もともともMSの防御力が高いため、シールドからのレーザーの貫通ダメージが少ない。とはいえ、回避状態で攻撃をくらうとやはり大ダメージとなるので注意は必要だ。

 スピードの面では、宇宙はそこそこの速さを見せるものの、地上ではそれほどでもない。むしろ注目すべきはその回頭速度だ。格闘のレンジが左右に広く、振り向きが速いので乱戦になったときに強い。単騎の相手にまとわりつくのは得意だ。

 欠点を上げれば、盾2枚持ちにすると接近戦で格闘以外の攻撃手段がないことがあげられる。また、コストが高いので支援機を用意するのにやりくりが必要となる。なによりもこれがいちばん問題となるポイントかもしれない。

ドムは直線的な速さでは最高レベルの機体だ。地形に特化した仕様となっているので、3つのタイプを使い分けていこう
《 シールド:ゲルググ仕様+シールド:グフ仕様のドム系MS 》

 ゲルググ以外で格闘機を作る場合、最重要となるウェポンがシールド:グフ仕様である。これを装着すれば、ヒート剣で攻撃できる。本来持っている固定装備のヒート剣と合わせ、2段の攻撃が可能になるのだ。

 右手(左側のスロット)にシールド:ゲルググ仕様を、左手(右側のスロット)にシールド:グフ仕様を持たせてみよう。すると、シールド:ゲルググ仕様から先に盾は壊れていく。シールド:グフ仕様が完全に壊れるまでの間、格闘で2回攻撃することができる。

 格闘の2回攻撃は、ゲルググのビーム・ナギナタと同等か、それ以上の威力を発揮する。ただし2枚あるシールドの耐久力は、ゲルググよりやや少ない。シールド:グフ仕様が壊れた段階で格闘が1回になってしまうという欠点がある。

 機動力の点では、ドム系統のMSはゲルググを確実に上回る。リック・ドムは、宇宙のMSでは最高クラスの機動力を持ち、直線的なスピードは素晴らしいものがある。これは地上におけるドム、砂漠におけるトロピカル・テストタイプにも同じことがいえる。ただし、回頭速度が非常に遅いのが最大の欠点だ。つまり一機に絡みつくように動くのではなく、直線的に一撃離脱を繰り返すのに向いている。バルカンなど近距離用ウェポンを持たないのは、ゲルググと同様だ。

高機動型ザクは、機動力と回頭速度に優れたバランスのよい機体。宇宙とコロニーしか出撃できないが、種類が多いのでカードをそろえやすいはずだ
《 シールド:ゲルググ仕様+シールド:グフ仕様の高機動型ザク系MS 》

 シールド・グフ仕様がポイントになるのは、ドムの場合とほぼ同じ。ただし機体の性能が微妙に違っている。高機動型ザク系で性能の高いのは、高機動型ザクR2タイプの専用機だ。この機体ならリック・ドムと遜色のない速さで移動することができる。リック・ドムより優れているのはその回頭速度だ。ゲルググほどではないが、かなりの速さで攻撃方向を変えることができる。

 最大の問題は、防御力が低いことだ。固定シールドがあるのはいいが、ミスすれば致命傷になりかねない。レーザー貫通ダメージも無視できるレベルではない。バランスは良いが、プレイングでのミスは許されない機体だ。

グフはコストが安いので、3機以上のユニットで構成するときにお薦め。マ・クベ、トーマス・クルツ専用機はコストパフォーマンスが非常に高い
《 シールド:ゲルググ仕様+シールド:グフ仕様のグフ系MS 》

 地上で注目されるのがグフだ。コストが安く、地上での機動性に優れているのが利点。また固定装備でフィンガー・バルカンを持っているのが大きい。攻撃重視のバルカンは、接近戦で機動力低下を狙うために使う。防御重視のバルカンはロックが速く、戦闘機など回避能力の高い敵に確実にダメージを与えられる。

 特徴であるヒートロッドは、長所と欠点を合わせ持つ諸刃の剣。MSに当てれば機動力低下を引き起こせるので、さらに有利に立ち回ることができる。しかし命中率はあまり高くなく、空振りしやすいのが気になるところだ。  欠点はズバリ装甲の弱さだ。コスト安の機体だけに、防御力の高さを望むのは欲張りというもの。細心の注意を払って立ち回っていこう。


■ 格闘機に乗せるパイロットの選び方

 格闘専用機に乗せるには格闘のパラメータが高く、回避能力のあるパイロットが理想的だ。また突出することが多いため、戦闘に配置してテンションが上がる特殊能力を持っていると有利になる。ジオンならジーン、連邦ならアムロなどがそれにあたる。また戦闘の機会が多いので、戦闘ごとにテンションが上がったり、敵のテンションを下げたりするパイロットも有効といえる。

 ただし機体数の多い部隊の場合、特殊能力はあまり気にする必要はない。むしろ総コストが問題になるので、コストのわりに格闘能力が高いパイロット(ククルス・ドアンなど)を選ぶといいだろう。


■ 格闘機に搭載するカスタムの選び方

 格闘専用機にもっとも重要なのは、その機動力である。機動力がやや低い機体であれば、オプションブースターをつけるのが必須になる。また、アクティブサスペンションもかなり有効だ。このカスタムがあれば、森林や砂漠でもコストを節約しながら、機体本来のスピードを維持することができる。

 攻撃力を上げたいのなら、高度格闘プログラムを積むのが基本。少ない機体数で勝負する場合には戦闘回数が多くなるので、教育型コンピューター、プレッシャーなどが使える。ただし機体数が少ないことによるリスクには注意しよう。教育型コンピューターによる回避能力アップも万能ではなく、相手にマシンガン系を使ってこられるとやっかいだ。

 そのほか、ルナ・チタニウム合金で防御力を上げたり、低コストMSに伏兵を積んだり、破壊へのカウントダウンをつけたりする戦法もある。いろいろと試してみよう。

アムロは先頭に立っているだけでテンションが上がっていく。格闘で突っ込ませるには理想的なパイロットと言える まず重要なのは機動力だ。森林、砂漠、寒冷地ではアクティブサスペンションが活躍する



■ 格闘戦術のスキルを磨き、より深い戦闘を楽しもう

 盾を2枚持って突っ込むだけの格闘戦術でも、相手が弱ければ勝つことができるだろう。しかし安易な方法に走らず工夫していけば、格闘戦術を変幻自在なものにできる。

 盾で受けることを前提としない格闘戦術は、盾を持たないMAや戦闘機にも当てはまる。例えばジオンなら、宇宙空間におけるピグロやザクレロ、連邦ならコア・ブースターなどの戦闘機である。コア・ブースターに関しては格闘でこそないが、一撃離脱の基本はまったく格闘高等戦術と同じである。機動力のある機体を有効に使うセオリーは、根底の部分でつながっているのだ。

 格闘専用機を扱いこなすということは、総合的な実力がアップするということ。ジオン軍、連邦軍問わず格闘戦術のスキルを磨いて、より奥深い対戦を楽しんでほしい。


(C) 創通エージェンシー・サンライズ

□バンプレストのホームページ
http://www.banpresto.co.jp/
□「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」のページ
http://gundam-cardbuilder.com/
□関連情報
【3月3日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第6回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060303/gcb.htm
【2月24日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第5回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060224/gcb.htm
【2月17日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第4回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060217/gcb.htm
【2月10日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第3回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060210/gcb.htm
【2月3日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第2回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060203/gcb.htm
【1月27日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第1回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060127/gcb.htm

(2006年3月10日)

[Reported by 石井ぜんじ]



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