インタビュー

「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹氏、髙井浩氏、鈴木良太氏インタビュー

「FFXVI」ならではの「FF」らしさとは

――今回の「FFXVI」での「FF」らしい部分と、「FF」らしい部分を捨てた部分はありますか?

吉田氏:僕は普通に「FF」だなと手ごたえがありますので、そういった考えはなかったです。多分どのタイミングの「FF」に感銘を受けたかによると思うんです。30代ぐらいまでの人たちの、リアルタイムにプレイしたのが「FFX」で、遡って「VIII」とか「VII」をやってひっくり返ったという「FF」観と、僕らみたいに初代「FF」からリアルタイムでやっていて、「FFIII」でゲームシステムとRPGとしての完成形を見た時のショックを受けた人間の「FF」観は違います。

 髙井浩がデバッグで放置した「FFV」の「しんりゅう」入りの宝箱のせいで、2時間半のセーブデータが一瞬でかき消された時のショックとかね(笑)、この時点でもう僕らの「FF」は古典というかクラシック側なんですよ。

髙井氏:(笑)

吉田氏:僕は今回、ストーリーが面白くてしっかりしていて、ゲーム体験がめちゃくちゃボリュームあって、サウンドがゲーム音楽として豪華で素晴らしくて、バトルがめっちゃ面白い、グラフィックスがすごい、そこにモーグリとチョコボがいれば、これでもう「FF」だと思っているんです。

――確かに、「FF」ですね。

髙井氏:ケレン味の部分でいうなら、他のタイトルに比べるとどこか地味さは感じます(笑)。僕らの特性として、どうしても玄人好みに寄るのは確かなんですが、見た目にこだわりがあって、ストーリーもしつこく構築して、バトルシステムも特徴を出せましたし、この3本を満たしている時点で充分「FF」だなと思っています。

 捨てたという要素は、本当にサポートレベルでもコマンド操作を一切つけなかったので、唯一捨てたと言われたらそこになるのかな、ぐらいですね。その上でも案外「FF」では? と思っています。

吉田氏:今回メディアの皆さんに体験していただいた部分では多分そこまでないんですが、中二セリフも死ぬほどあるので(笑)。ちょっと恥ずかしくなるセリフもありますが、それもそれで「FF」だと思っていますね。

――恥ずかしくなるセリフ……青臭い感じとかですか?

吉田氏:青臭い感じもありますし……。

髙井氏:オタク心をくすぐるようなはっちゃけた展開もあったりします(笑)。自分もオタクなので、そういうシーンとかが出てくると気持ちいいって思っちゃいます。

――今日遊ばせていただいたところからは、ちょっと想像がつかないですね。

髙井氏:あのクライヴくんは、まだ目覚め切ってもいないので……。

吉田氏:今日のプレイ範囲のクライヴは、復讐復讐ってイキってる最高潮のところなんで、まだまだですね(苦笑)。

――あのテンションで最初から最後までずっと復讐復讐な感じなんだと思っていました。

吉田氏:実はそうではないんです。ちなみに良太くんは制作自体、今回が初の「FF」でしたけれど、どうでしょう。

鈴木氏:僕も「FFIII」などをやって衝撃を受けた世代なので、クラシックな「FF」の印象が強いタイプではあります。いちユーザーとしては、「X」や「XV」を見た時に大分変わったなぁとは思っていたんです。なので、遊んできた世代によって、自分の思う「FF」は全然違いますし、「FFXV」ではアクションの要素もあったりして、そういう意味では捨てたのは髙井さんと同じで、やはりコマンド操作かなと思います。

吉田氏:唯一完全にコマンドがない「FF」かもしれない。「FFVII REMAKE」も、うまく融合させていますしね。選択という意味では完全にないですね。

――ちなみに、クライヴの武器っていうのは片手剣一種なんですか?

髙井氏:剣種はありますが、武器種で言うなら片手剣のみですね。

――「このキャラにはこの種類の武器」と決まった「FF」はこれまでにもありましたが、パーティ全体では様々な武器を使えるというのが「FF」でもありましたよね。今回、その武器種を一本に絞ったのは、片手剣だけで豊富なアクションができるというところからですか?

髙井氏:もちろん工数の問題もあるのですが……今回、召喚獣にフィーチャーしようというのは最初に絶対的にあって、武器種を増やすことによって召喚獣のバリエーションが減るのは本末転倒だと思いました。絶対曲げられない方針として、決められた召喚獣の数は、必ず全部オリジナルのアクションとしてアビリティとして用意しようというものもありました。

 確かに色々な武器を選べるというのは、遊んでいただくプレーヤーの皆さんからすると当然いいことではあるのですが、召喚獣にフィーチャーするために、右手で持つ剣一本で固定にした感じです。

吉田氏:武器種の代わりに召喚獣種があると思ってもらえれば嬉しいです。両手剣など、もちろん初期段階では色々考えましたが、アクションシーンでは片手で持つ必要が増えることが多く、折り合いが悪かったんです。なので、割と早々に武器種は片手剣一本で、あとは全部召喚獣のバリエーションで勝負しようということになりました。

髙井氏:武器種ではないですが、オーディンの斬鉄剣だけ唯一両手で持ってアクションします。そこが両手剣といえば両手剣のアクションになりますが、そこだけでしょうか。

――ジョブの概念は今回ないと思いますが、開発当初はあったりしましたか?

髙井氏:当初はありましたね。ただ、ジョブがあって召喚獣があって、となると混乱するし、覚えることも多いしで、やっぱりとにかく今回は召喚獣で、ということになりました。

吉田氏:一応の企画や簡易仕様の策定まではやりました。「ナイト」のモードにするとこの召喚獣とこの召喚獣が自動でセットされて……、みたいな案だったんですけれど、結局「これとこれを組み合わせたいのにジョブのせいで縛りを受ける」みたいに、逆に自由度が減ってしまうことが多くなるね、と。結果、そのジョブに見合った召喚獣を育てていくだけの遊びになってしまい、遊びの幅が狭まってしまうので、それより召喚獣の力を得たクライヴを自分なりにセットアップしていくのがジョブみたいなものだから、いらないんじゃないかってなりましたね。

髙井氏:でも1年くらいはウダウダやっていたよね。

吉田氏:そうだね、1~2年は悩んでいた場所だったかなぁ。

髙井氏:良太くんが入ってきて、やめたんだったっけ。

吉田氏:そうそう、良太くんに「どう思う?」って聞いて、「なくて大丈夫だと思います」って言ってくれたんで、じゃあそれでいこうかと。

鈴木氏:1人用のシングルプレイで、クライヴの体力が減ってきたらケアルを唱えてくれる等、パーティがその時その瞬間に適切な行動をしっかり行ってくれるような内容にするつもりでいたので、基本的にクライヴがやることはシンプルに敵を倒すことに集中させようと思いました。ジョブの要素を入れて遊びを変化させるよりも、召喚獣で遊びを変化させ、その変化幅をより広げた方が、「FFXVI」としては絶対いい形にはなると思いました。

――バリエーションを増やしていく中で大変だったことはありますか?

鈴木氏:大変だったというと、アビリティ性能の特徴の差別化ですね。今回プレイしていただいた部分ですと、フェニックスとガルーダとタイタン、それぞれの召喚獣で戦った時に、クライヴの戦術が大きく変化していたと思います。

 この召喚獣ごとの戦術の拡張性をより広げていくためのパーツとして、召喚獣毎にアビリティを最低4つ用意しています。またこのアビリティは、最大まで強化させると「マスター」となり、タイタンのアビリティをフェニックスのアビリティパレットに突っ込んだり……みたいなことができるようになります。ですので、アビリティの使用用途や特徴が被ってしまうことはNGとしています。また、アビリティを使った時の表現もなるべく被らないようにすることに苦労しました。

――使った時の表現が被るとはどういうことですか?

鈴木氏:例えばですが、範囲に特化したアビリティとなると、「ならばドーム状の魔法にしましょう」となりがちなんですよ。なので、この表現をここでするのであれば、他のところではこの表現は使わないようにしようとか……。

 またアビリティの表現を構成する上で、そのアビリティの特化したアクション性能を表現をとおして、しっかり感じとれるように構成すること。ここも苦労しましたね。

髙井氏:死にアビリティを作らないっていうところでは、苦労しました。数多く作るほど、「このアビリティがあれば、これいらないじゃん」となってしまいがちなのですが、「FFXVI」ではそういうアビリティがひとつもないくらいまでやり切りましたので、そこは大変でしたね。

吉田氏:クライヴの基礎アクションの時点でそうだよね。これいらないとか、かぶってるものとか一切ないですし、だからこそ人によって遊び方も全然変わってくるんです。

――どう変わってくるかの具体例はありますか?

吉田氏:髙井はずっとさわっていて、良太くんのプレイもよく見ているから、進化が早いです(笑)。

髙井氏:(笑)

吉田氏:僕の場合は、忙しい中でやっているからどうしても手になじんだアビリティを使いがちなんです。新しいアクションが増えてもわざわざ変えて試して「どっちがいいだろう?」とじっくりやっている時間がないので、ニュアンスで付け替えてみて「合わない」と思ったら、すぐ手に馴染んだやつに戻しちゃう。さっきまでできていたことができなくなると、「おっと」ってなるし、何かを変えるってリスクを負うじゃないですか。現代のゲーマーは忙しいので、こういう方、きっと多いと思うのです。

 でもこの2人がコントローラ握ってフィードバックをやっていると、全然僕と動きが違うんです。「そのフィードバックを入れちゃうと、こうなるけど」みたいに言われても、「いや、それ解るけどさ、カスタム無精で真っ直ぐやってくると、きっとそれ気づけないよ」みたいな(笑)。

――あー、多分私も吉田さんタイプです(笑)。

吉田氏:結構プレイスタイルが顕著に出るので、そこがめちゃくちゃ面白いんです。僕は基本的にはフェニックスをベースに、そこで戦術を組みますが、髙井は「突進」をかなり使っていたりするし。

髙井氏:□と×同時押しで出るやつですね。僕はそれを主軸に戦っています。

吉田氏:「シヴァがきたら、俺は勝ちだ」みたいなことよく言っているよね(笑)。その辺の感覚が僕とは結構違うんです。

鈴木氏:開発内でも「私はこれがいい」とか、みんな違います。最初のスタートがフェニックスなのはみんな同じなので、フェニックスに関しては汎用性の高い、使い勝手のいいフィートやアビリティにしてあります。逆に言うとそれに慣れていくと、なかなかフェニックスを外せなくなってくるんです。ただ、長く遊んでいくうちに、他の召喚獣でも「このシチュエーションだったら、こういう使い方もできるのか」というのを見つけられればやりがいが出てきますし、一見強くないけど、技術介入性が高くて上手に使いこなすと「もうこれ一辺倒でいいじゃん」と思えちゃうくらいのものもあったりするんです。

――なるほど。でもテクニックがいるから、みんながみんな「これがあればいいじゃん」とはならないっていう。

鈴木氏:そうなんです。先程もお伝えしたとおり、死にスキルは基本的にありません。だからこそ、みんな好みがバラバラになってます。調整結果としてもうまく差別化できたと思っています。

髙井氏:シヴァがくれば、俺はフェニックスを捨てられる(キリッ)。

吉田氏:いつもこればっかり(笑)。

髙井氏:今まではそう思っていたんですが、最近になって「いや違う、タイタンだ」ってなったんですよね。良太くんに「タイタンすごいよね?」って聞いたら、「僕は最初からタイタンですけどね」って言われたんですよ(笑)。それがつい先日の話なので、これだけプレイしていても、まだまだ先があるというか……。

――それだけの多様性があるんですね、すごいですね。

鈴木氏:「FFXVI」のターゲットは、アクションが苦手なライトユーザー層、アクションが得意なヘビーユーザー層まで広げていますので、ヘビーユーザー向けの召喚獣やライトユーザー向けのアビリティ……アクションの性能だけじゃなく、アクションを使いこなす上で考えないといけない情報量の多さも考慮して設計しています。

 技術介入性があるから面白いよね、という人もいますが、あまり難しいことを考えずに操作して派手で楽しいことがベストと思う人もいるので、どの層の取りこぼしがないようにというのは、常に意識しました。