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会場:ネクソンジャパン本社
今回、開発スタッフである韓国NEXON開発3本部devCAT 1室マビノギチームのチーム長ハン・ジェホ氏と、devCAT 1室マビノギチームのチーム海外開発ユニットチェ・ガンジュ氏、そして通訳を担当していただいたdevCAT 1室Web&Globalチーム海外サービスパートのファン・チャンヒ氏にインタビューを行なった。
「GENERATION8」では新たにザルディン地方が追加され、高い知能を持つドラゴンがテーマとなったストーリーが描かれる。また気球に乗って戦う要素や、多くの新アイテム、日本先行要素など多くのコンテンツが実装される。基本的な要素はオフラインイベントレポートで説明したが、このインタビューでは細かい要素やスタッフの思い入れ、そして今後の展開について質問した。
■ 4月17日の「G8 シーズン1」は気球の戦いなど盛りだくさん。「G1」から続くルエリのストーリーは“完結”を
ハン氏: 個人的に日本でのオフラインイベントは初めて参加したのですが、日本のユーザーの反応が考えていたものよりずっと良かったです。特に日本で先行して実装されるラットマンやエモーションに会場のみなさんが喜びの声を上げてくれて、こちらとしてもとてもうれしかったです。 チェ氏: イベントに積極的に参加してくださったり、ムービーを喜んでいただけたり、改めて開発に関わるやりがいを感じました。 ファン氏: 私はステージの上から会場のユーザーのみなさんを見ることができましたが、イベント中は私も一緒に楽しんでいる気持ちでした。 編: ハンさんはいつごろチーム長に就任なさったのでしょうか。 ハン氏: 私は昨年の12月からチーム長になり、「マビノギ」のゲームディレクターとなりました。このポジションとして仕事をしているのは「GENERATION8」の「シーズン2」からです。ちなみに、「マビノギ」の「GENERATION(以下、“G”と略)」は通常、シーズン4までを計画していて、韓国では4月末にシーズン4が実装される予定です。 編: 4月17日に実装される要素は、韓国でのどのシーズンに相当するのでしょうか。 チェ氏: 基本的にはシーズン1です。しかし日本先行の要素、ペットのラットマンや、エモーション、パーティー掲示板、染色アンプルの加工システムなども併せて実装されます。さらに韓国のシーズン1では実装されなかったチュートリアル地域のリニューアルも4月17日に実装されます。 編: 韓国のスケジュールに準拠するならば、今後日本でもシーズン2や3が数カ月おきに実装されるということなのでしょうか。 チェ氏: そのつもりです。基本的には韓国に近い実装スケジュールになりますが、日本のチームからの要望によって機能や要素を先行実装するなど、柔軟に対応したいと思っています。 編: 4月17日に実装される要素で、特に注目してもらいたいと思っている部分はどこでしょうか。 ハン氏: 気球に乗って戦うコンテンツ、そしてテーマでもある「ドラゴン」、そしてメインストーリーですね。これらの要素は韓国で高い評価を得ました。化石復元も人気の高いコンテンツでした。日本でも人気が出ればな、と思っています。 編: 今回、オフラインイベントで紹介された内容からはストーリー要素が強い印象を受けました。どのくらいのボリュームになっているのでしょうか。 ハン氏: 「G7」から進めていた“ルエリ”のストーリーを完結させるため、ボリュームが大きくなっています。しかし、「G1」から「G3」までの3人の冒険者と女神の話ほどの大きなものではありません。 「G7」ではストーリーの進行はシーズンごとに少しずつ足していきましたが、「G8」ではシーズン1で全てのストーリーを実装します。「G2」と「G3」で大きな役割を果たしていたルエリと彼にまつわるストーリーが「G8」で一応の決着を見ます。 「G3」まで進めていた「メインストリーム」は、ルエリやタルラーク、女神モリアンなどNPCのストーリーが中心になっていましたが、「G8」ではプレーヤー達が中心となってルエリを追っていく展開になります。 編: 今回のキーワードとなっているドラゴンですが、彼等とは戦うことになるのでしょうか。フィールドボスと同じように集団で戦うのでしょうか。 ハン氏: 2つの要素が入ってます、1つこれまでのフィールドボスと同じように飛来し、多くのプレーヤーと戦います。それとともに、ストーリーを進めていく上でドラゴンと絡むこともあります。ここはストーリーに直接関係してしまうので詳しくはお話しできません(笑)。 編: 筏での川下りでは近接戦の職業のプレーヤーがあまり活躍できませんでしたが、気球ではどうでしょうか。 ハン氏: 気球に設置できる石弓のバリスタは近接攻撃を上げたプレーヤーキャラクタが使うと、より強力な攻撃ができます。このバリスタは最大4つ気球につけることができます。 編: 川下りの筏では2つのルートを選択できましたが、気球はルート選択などの要素がありますか? ハン氏: 気球は筏とは似て非なるコンテンツとなります。筏は強制スクロールでしたが、気球は自由に移動できます。また気球は、戦闘だけでなく移動に使用できるものなど数種類あって、今回実装された地域以外も飛行できます。NPCから気球を購入し、組み立てることで空を飛ぶことができますが、イリア大陸ならどの地域でも組み立て、飛ぶことができます。地域間の移動ですが、ゾーン移動する際に飛行禁止区域を跨ぐ必要がある場合、気球でそれを越えることはできません。 編: 気球でも筏と同様敵を倒して星(ポイント)を稼ぎ、アイテムと交換するようですが、自由に飛べるといくらでも稼げてしまうのではないでしょうか。 チェ氏: 気球が飛び続けるには、火山地帯で雨の日だけ取れる「発火石」という燃料が必要となります。また、気球にはヒットポイントが設定されていて、攻撃されることで減り、燃料がつきるか、ヒットポイントが0になると墜落してしまいます。一度落ちた時点で、カウンターは止まります。火山地帯は鳥で飛んだ場合ワイバーンに攻撃されると墜落してしまうのですが、飛行船も同じで、墜落した場所から一番近い着陸可能地点に落ちてしまいます。 編: 日本で先行実装される要素でハンさんが特に気に入っている所はどこでしょうか。 ハン氏: やはりエモーションです。開発チームが特に力を入れた要素で、是非楽しんで欲しいと思っています。パーティー募集掲示板は最初開発は簡単かと考えていたのですが、技術的に苦労しました。ラットマンは正直思い入れはなかったのですが、日本のユーザーの反応を見て、愛着がわくようになりましたね。 編: 韓国ではどんなモンスターの人気が高いでしょうか。 チェ氏: サキュバスの人気が高いですね。そのほかにはやはりフィールドボスです。出現時間をユーザーが細かくチェックし、攻略法を議論しながら取り組んでいます。 編: 4月の実装内容でプレーヤーはレネス島まで行くことができるのでしょうか。「G7」の遺跡地帯のように、シーズンで拡張される地域はありますか。 ハン氏: メインストーリーのボスと戦う場所がレネス島になります。温泉地帯と共に温泉猿という要素が今後実装されます。この温泉はシーズン3に導入される予定です。さらに韓国では4月末に実装予定のシーズン4では、レネス島でのパーティープレイの要素が入ります。それまでレネス島はクエストを進めたイベントの時のみ上陸できたのですが、パーティープレイが可能になります。 編: 今回実装された地域で、特に気に入っている場所、風景はどこでしょうか。 チェ氏: カリダ湖の上空を気球で飛行すると、湖の形が確認できます。実はこの形には大きな秘密が隠されています。ぜひ見てもらいたいですね。
ハン氏: 火山地帯の溶岩の雰囲気や、熱い蒸気、恐ろしい雰囲気などを描くのに苦労しました。火山がわかりやすいように夜の空の色は他と異なっていたりしています。何度も手を入れてリアリティを感じさせる景色にしたので、愛着がありますね。
■ シーズン4まで続く「G8」、「G9」は初心者にも目を向けた全く新しい展開へ。そして「チャプター3」は?
ハン氏: 硫黄ゴーレムは硫黄地帯の中に隠れています。ゴーレムはユーザーを認識すると立ち上がり、攻撃してくるのですが、ゴーレムが気付く前に近付くことができれば硫黄やアイテムを採取できます。 ハードモードダンジョンは上級プレーヤーを対象にしたダンジョンで今までのダンジョン同様、「上級」、「中級」、「下級」そして「一般」の4種類があります。ハードモードダンジョンへの入口はこれまでのダンジョンのロビーに新たなドアが追加され、そのドアの奥に入口があります。このドアは上級プレーヤーしかはいることができません。入るためにはキャラクタの累積レベルが200~300以上でなくてはいけません。 ハードモードダンジョンへの入口にアイテムを落とすと一般ダンジョンにはいることができます。今まで同様上中下のダンジョンにはダンジョン内でドロップされる通行書が必要です。もちろんハードモードダンジョンはこれまでのダンジョン以上に強力なモンスター、さらに良い報酬が待っています。 編: ギルド用のマークがつける服とは何種類もあるのでしょうか。マークは他の服にも付けられるのでしょうか。 ハン氏: ギルドマークが付けられる服は一種類、「ギルドローブ」だけです。これは韓国ではシーズン4に実装されます。 編: 「G8」では今回発表されたもの以外でどのような要素が追加されるのでしょうか。 ハン氏: 先ほどお話ししたレネス島でパーティープレイができる要素と、ジャイアントのさらなるアップデートですね。モーションなどをより自然にしていきます。クルクレ地域同様、ザルディン地方にも新しいダンジョンはなかったのですが、レネス島のコンテンツがパーティーで楽しめる要素となります。 レネス島には洞窟があり、ここでは今までとは違ったパーティープレイが楽しめるようになります。韓国でもまだ公開していない情報なのでこれ以上お話しできません。パーティーの上限である最大8人で楽しめるコンテンツです。 編: 「G8」はいくつまでシーズンを予定しているのでしょうか。韓国では「G9」はいつ実装予定ですか。 ハン氏: 「G8」は4月末のシーズン4で終了し、6月末に次のアップデートを予定しているのですが、それに「GENERATION9」と名前を付けるかは未定です。様々な新しいプレイを考えているのですが、公開するのはもうすこし先になります。いまはちょっとお話ができません。 編: その新アップデートではイリア大陸が更に拡張されるのでしょうか。 ハン氏: 新しいワールドが追加される予定はまだありません。イリア大陸の既に実装されている場所に更にギミックを盛り込むかもしれません、ひょっとしたら、新しい大陸を追加する可能性もあります。まだ詳しくは話せません。 編: 「G4」、イリア大陸初期に実装された遺跡は、誰が作ったかなどはまだ説明されていないですよね。 ハン氏: その秘密の一端は「G8」で明かされます。今後も世界の謎などに関しては明かされていく要素や、さらに提示する要素などを追加していく予定です。 編: イリア大陸実装からは「G3」の方向性からの転換に戸惑いを感じたユーザーも多かったようで、「ストーリーを!」という声が大きかったと聞いています。あくまで大陸実装を進めていったところは苦労があったのではないでしょうか。 ハン氏: イリアでのコンセプトは「探検」でした。ストーリーとは全く違うコンセプトだったのです。地域の追加はそのコンセプトによるものです。「G7」からはユーザーの声に応えてストーリー要素、「G3」からのストーリーを受け継ぐ形のものを実装しています。今後もストーリーを盛り込んでいく予定です。 編: ハンさんはディレクターとして今後どのようなテーマをユーザーに伝えていきたいと思っていますか。 ハン氏: これからはユーザーが求めるコンテンツを取り入れていく方向を重視したいと思っています。今までは新しいコンテンツ導入に力を注いできましたが、今後は新しいユーザーにも目を向けて行きたいと思っています。チュートリアルなどをもっとチューニングしていきたいと思っています。 編: 新規ユーザーのためのコンテンツはどのようなものを考えていきたいと思っていますか? ハン氏: 現在はまだ構想が固まっていないため、お話しできません。新規ユーザーにどうすれば「マビノギ」を親しんでもらえるかを考えています。 編: 革新的な部分と共に、「マビノギ」で受け継いでいきたい部分はどのようなところでしょうか。 ハン氏: 私が考える「マビノギ」の個性、というよりも、ユーザーの考える「マビノギ」の個性というものを重視していきたいと思っています。例えば生活が楽しめる「ファンタジーライフ」として、釣りや生産などのコンテンツをより注力して発展していきたいと思っています。もちろん、「メインストリーム」も今後追加していきたいと思っています。 編: ストーリーに関しては、初期ストーリーを手がけたスタッフは「マビノギ」を現在も手がけていますか? キャラクタのコンセプトなどの統一感は今後どのようにしていくのでしょうか。 ハン氏: 一部は続けていますが、現在他のチームでタイトルを手がけている人も多いです。同じdevCAT で仕事をしているスタッフも多いので、コンセプトやキャラクタの性格など、作品のテイストに関してはコミュニケーションをとって、受け継いでいきます。 編: これまで「マビノギ」はウルラ大陸とメインストリームが中心となった「チャプター1」、イリア大陸と探検要素がメインとなった「チャプター2」と進んできましたが、ハンさんの元で「チャプター3」が始まる、という感じなのでしょうか。 ハン氏: 私が進めていく新しい「マビノギ」が「チャプター3」と名付けられるのかはまだわかりませんが、これまでとは違う新しい流れを進めていくことは間違いありません。「チャプター2」では探検という新しい要素を導入しましたが、次も画期的なテーマを持って取り組んでいこうと思っています。もちろんその要素に関しては「マビノギ」本来が持つ個性をなくさないように気をつけていきます。バランスを考えつつ、実装していきたいと思います。
テーマの具体的な内容に関しては、今は明かせないです。申し訳ありません。ただ、ウルラのストーリー性と、イリアの探検要素を融合させた新しいコンテンツを作り出す、という方向性は考えています。ストーリーに関しては「G1」から続いていたストーリーの単純な続編ではなく、探検とストーリー要素を持たせた、新たなストーリーの展開を考えています。「マビノギ」の大きな枠からははずれませんが、全く新しいストーリーの展開です。
■ ラグはBOTが原因。解決が求められる日本版「マビノギ」とnProtectの問題
ハン氏: フィールドボスと戦う場合や、ユーザーが集まる地域ではたまに発生しますが、それほど頻繁ではありません。私達は日本の問題はBOTの存在ではないかと考えています。韓国ではnProtectが実装されており、これにより不正ユーザーを制限できているのではないか、と考えています。 日本のラグの問題は、BOTがかなり大きな比率を持っているのではないかとこちらでは考えています。もちろんアップデートによるシステムの複雑化もラグの原因になりますので、こちらは最適化を常に続けています。しかし、nProtectといえど万全なものではなく、また正規ユーザーをはじいてしまう、といったこともありました。 nProtectはBOT対策には有効ですが、他のプログラムと衝突してしまったり、不具合も報告されています。様々な問題が起きているのも事実です。(編集部注:日本の「マビノギ」では2007年3月に一度nProtectが実装されたが、不具合が多かったためかすぐに廃止された。今後再実装を検討中とのこと) 編: Xbox 360版の「マビノギ」の開発状況はどのようになっているでしょうか。 ハン氏: チームが異なるので、状況に関しては私達がコメントできません。ただ、コントローラを使った「マビノギ」のプレイというものには興味があり、完成した時点でどのようなゲームになるかは見てみたいですね。 編: 細かい部分ですが、現在「マビノギ」では“楽譜”がまとめられず、銀行やペットにも預けられないためかなりプレーヤーの鞄を圧迫しているのですが、改良プランはあるでしょうか。 ハン氏: 多くのユーザーから寄せられている要望ですが、楽譜はデータが大きいため、技術的に難しい問題です。今後も改良できるように努力したいと思っています。 編: もう1つ、「合体魔法」なんですが、いざ使ってみるとタイミングがシビアで使いにくく感じます。合奏と同じようにタイミングを合わせるシステムは導入されないのでしょうか。 チェ氏: 現在まだ計画はないですが、考えていきたい問題ですね。 編: 最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。 ハン氏: 3周年はみなさんの応援がなければ迎えられなかったと思います。「マビノギ」をプレイしてくださってありがとうございます。オフラインイベントでみなさんの「マビノギ」に対する熱い想いを感じることができました。みなさんの応援を力にして、開発していきたいと思っています。 チェ氏: 3周年を迎えられたことに感謝します。これからも日本のみなさんに喜んでいただけるようなコンテンツを頑張って作っていきたいと思っています。よろしくお願いします。 ファン氏: 私も、日本のユーザーの想いを開発チームに届けていけるように頑張りたいと思います。よろしくお願いします。 編: ありがとうございました。
今回のインタビューではハン氏の元で新しく始まる「マビノギ」というものを感じることができた。ただ、韓国でもまだ未発表なためか、テーマも聞くことができなかったのは残念だ。今後の発表を待ちたい。 「マビノギ」は異世界での生活、濃いストーリー要素、アクション性が強いゲームシステム、なによりも幻想的な世界を冒険できる楽しさがある。しかし戦闘の駆け引きや、攻略サイトの情報交換、先輩の指導がないとストーリーやクエストを進めづらい箇所があり、ハードルの高いゲームという一面がある。ユーザーの繋がりでより楽しめるゲームだが、「とっつきにくい」という印象を与えかねない。「新しいマビノギ」ではこのハードルをどう下げていくかは注目したい。 今後の方向性に関して、オンラインゲームプレーヤーの意見は他の作品を例に出し、ゲームの平均化を図りがちである。「マビノギ」はかわいらしいキャラクタと、ふんだんに盛り込まれたムービー、ストーリー要素、そしてただの狩り場ではなく、探検が楽しめる新世界と、その“個性”でユーザーを引っ張り続けた作品である。 「釣りシステム」や「攻城戦」、「スロットにアイテムを入れるアップグレード(生産)」、「政治(税金徴収)システム」など、横並びのアップデートを繰り返し、個性を失う作品が多い韓国産MMORPGの中で、「マビノギ」の硬派な姿勢は他のタイトルとは違う、「新しい楽しみを提供したい」というクリエーターの強い意志を感じる。場当たり的にユーザーの意見に左右されるのではなく、ユーザーを楽しませるサービス精神とオリジナリティを重視した創造性こそ、クリエーターに本当に求められるものだ。だからこそその主張と個性がユーザーを強く魅了するのだ。
一方で、日本の運営チームにはいち早いBOT対策を望みたい。日本の「マビノギ」では問題が発生したため数日でnProtect実装を取り消すということがあった。それから1年間、それに代わる決定的な対策ができていない。nProtectは日本のユーザー間で他のタイトルでも議論される問題を持っているが、採用するタイトルも増えている。「マビノギ」はタイミングが重要視されるゲームだ。ラグと不正ユーザーの存在は、現状ユーザー全員が不満を持っている。ユーザーは「マビノギ」に強い魅力を感じ、プレイし続けている。だからこそ、快適なプレイ空間を一刻も早く実現して欲しい。
□ネクソンジャパンのホームページ (2008年4月18日) [Reported by 勝田哲也]
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