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「ギルドウォーズ(以下、GW)」のPvPモードに挑む本連載もいよいよ第3回。今回は、PvPモードで楽しめる試合形式の中で、最も大規模な「英雄たちの丘」に挑戦する。英雄たちの丘は、自由な8人のパーティを組み、他のパーティたちと戦う。試合は1試合で終了ではなく、勝利すると他の試合を勝ち上がったパーティとの試合が組まれる、トーナメント方式だ。 通常、このような形式のゲームは、期間を限定したイベント的に開催されているものというイメージがある。だが、このトーナメントマッチは、世界中のすべての地域のプレーヤーを対象に、常時開催されている。いつでも世界のプレーヤーと、頂点をかけた大規模なトーナメント試合を楽しめるのである。GWをプレイするなら、ぜひチャレンジしたいコンテンツが、「英雄たちの丘」というわけである。
■ トーナメントの勝者国に与えられる“神の恩恵”、個人のランクも上がる
前回紹介した内容では、ギルドバトルと英雄たちの丘との違いを簡単に紹介するため、8人のパーティで挑む形式のなかで、ギルドバトルはギルドメンバーと、英雄たちの丘は自由に作成できる、と紹介した。実際、この説明でも問題はないのだが、英雄たちの丘には、さらにゲームを加熱させる要素が用意されている。 最も大きな点は、パーティの勝利には、同国の所属プレーヤーへの恩恵が関わってくるという点だ。例えば日本人で構成されたパーティが英雄たちの丘のトーナメント戦を勝ちあがり、最終的に勝ち残った場合には、日本に“神の恩恵”という報酬が与えられるのである。“神の恩恵”が与えられた国のプレーヤーは、「アンダーワールド」という場所にいけるようになる。現在、GWが運営されている地域は、アメリカ、韓国、台湾、ヨーロッパ、そして日本。この5地域のプレーヤーによって、神の恩恵を奪い合う戦場が、英雄たちの丘なのである。
また、英雄たちの丘での試合に勝利すると、キャラクタのステータス欄にある“名声”にポイントが入る。名声が一定量貯まると“ランク”が上がり、ランクが3以上に上がると「/rank」というコマンドで特別なエモートを使うことができるようになる。PvPモードではこのランクが、個人の強さ、プレイの上手さ、を視覚的に確認する上で重要なポイントになるから、これは重要である。
■ 3種類のルールと9つのマップ。英雄たちの丘は総合力が試されるトーナメント戦 英雄たちの丘のトーナメント戦は、試合に勝ち上がり、決勝戦のマップである「ヒーローズホール」で勝利することが目標だ。だが、そこに至るまでの試合には、様々なルールとマップが用意されている。トーナメントという、参加チーム数によって全試合数が異なってくる形式上、いくつかのマップがショートカットされる場合があるが、最大ではそれぞれにルールが異なる9つのマップで9戦を戦うこととなる。 トーナメント戦の基本的なルールは3つ。敵チームを全滅させるというベーシックなルールの「殲滅戦」、マップの中央に位置する祭壇を占拠する「祭壇戦」、相手陣地にあるレリックを奪い自陣のゴーストヒーローに渡すことで獲得できるポイントを競う「レリック戦」だ。 プレーヤー以外のNPCには、英雄たちの丘だけに登場してパーティーに加わってくれる「ゴーストヒーロー」や、マップによってプレーヤーを復活させてくれる「プリースト」が出現する。このトーナメント戦は、ゴーストヒーローと共に最深部にあるヒーローズホールを目指すというものであり、ゴーストヒーローはいずれのルールでも重要な役割を持っている。 殲滅戦においては、相手ゴーストヒーローを倒すと士気が増加する仕組みになっている。士気はキャラクタの体力とエネルギーの最大値を増減する作用があり、勝敗をわける重要なポイントになるのだ。 祭壇戦においては、祭壇を占拠する役割を持っているのがゴーストヒーローだ。自陣のゴーストヒーローが倒されてしまった場合、祭壇の占拠は不可能になってしまう。さらに、ゴーストヒーローはプレーヤーを蘇生するような通常の方法では復活させることができない。祭壇戦のマップのほとんどには、リザレクションオーブというアイテムがあるのだが、それを拾い、地面に置くと、置いた周囲のプレーヤーやヒーローを復活させることができる。この方法でしかゴーストヒーローを復活させることはできないのだ。祭壇戦において、ゴーストヒーローの生死は決定的なポイントになる。 レリック戦においては、敵陣から奪い取ってきたレリックを渡す相手がゴーストヒーローだ。ゴーストヒーローが倒されてしまうと、レリック奪取によるポイントを獲得できなくなってしまう。このレリック戦のルールにおいては、ゴーストヒーローは一定時間で復活するのだが、復活を待つ間はポイントが入らず、相手にポイントを獲得されるのを妨害するしかなくなってしまう。
戦いの舞台となるマップは9つ。先に紹介した3種類のルールはマップによって使用されるものが決まっている。マップによっては、レバーの操作によって開閉されるゲートや、フラグを設置することで敵を自動的に攻撃してくれるオベリスクといったオブジェクトがあるので、マップとルールを理解し、どのような行動を取るべきなのかを、しっかりと把握することが重要になる。
さらに、トーナメントの一部のマップでは、1パーティ対1パーティではなく、3パーティ以上が同時に戦うマップも存在する。最終マップであるヒーローズホールでは、最大で5パーティが合間見えることになるのだ。以下はマップ名とルールにそして参加パーティ数、さらにマップオブジェクトの内容を表にまとめたものだ。
トーナメントのゲームは、上記表のような様々なルールで、パーティの総合力が試される。殲滅戦において有利なスキルをチョイスしていても、レリック戦であっさりと敗北することも考えられるし、その逆ももちろんある。 ひとつのポイントとして、移動速度アップのスキルを持ったメンバーの有無が挙げられる。レリック戦においては、相手のレリックを奪い持ち帰るという役割のために、移動速度をアップするスキルを誰かが持っておくのが重要になる。また、祭壇戦においても、先に祭壇を占拠したパーティには士気アップのボーナスや一定時間での自動復活が与えられるため、先に祭壇を占拠するのは重要だ。その際にも、ゴーストヒーローを連れていくプレーヤーには移動速度アップのスキルを持っていくメンバーが適している。 他にもオブジェクトの効力や、操作、ポイントとなる点は多いが、一度にこれら全てのノウハウを得ることは難しい。まずはルールを理解し、パーティが、そして自分がどのように行動すればいいのかを明確にしていくところから始めるのがよいだろう。焦らずひとつずつノウハウを蓄積していくことが重要だ。
■ 英雄が集うトーナメント戦に参加! 外国勢に取り囲まれ四苦八苦する日本チーム ここからは実際に英雄たちの丘のトーナメント戦に挑んだ様子を交えつつ、紹介していこう。まずは英雄たちの丘に移動し、パーティを組む。ロビーの役割を持っている試合開始前の場所では、パーティへの参加希望の声、そして求めている役割を持つプレーヤーの参加を望むパーティからの声が上がっている。 トーナメント戦のパーティを組む際には、縛りのない自由なメンバー構成が可能なため、チームビルドという全体の構成が重要だ。基本的には攻めのメンバーに4人、守りのメンバーに4人の合計8人という考え方がポピュラーなようだ。攻撃力を左右する火力のメンバー、回復を担うモンクを中心とするメンバー、ここにはトラップを仕掛けるトラッパーや、相手プレーヤーのエネルギーを奪ういわゆる“枯渇メスマー”といった特殊な存在も含まれてくる。 バランスのよさがチームビルドの軸になってくるため、ジョブや役割によって組みやすい、組みにくい、という状態はあまり感じられない。ただし、参加する際に自分のキャラクタがどのような役割をできるのかを説明でき、アピールできると、よりスムーズにパーティを組めるだろう。
エネルギーグリフを使ってエネルギーの消費を抑えて、イージスという自軍のプレーヤー全体の物理攻撃に対する防御を50%アップするスキルを定期的に発動させる。自分を含めて相手パーティに狙われているプレーヤーには、シールドハンドやガーディアンという防御効果アップのスキルでピンポイントに対応する。 自分のスタイルを、パーティ内のもう一人のモンクのプレーヤーに紹介する。これによってスキルの発動がかぶってしまったり、無意味なものになってしまうのを防ぐのだ。8人のパーティともなれば、自分と同じジョブのプレーヤーが参加しているケースは多い。事前に互いの役割を確認しておくのは大切だ。 準備も整ったところで、いよいよ試合に挑む。画面上に試合開始までのカウントが表示され、暗転したのちに景色はトーナメントの最初の舞台に移動していた。最初の試合は、実はプレーヤー相手のものではない。かなり弱いNPCの8人パーティと最初に戦うことになるのである。本格的なトーナメントに入る前に準備運動というわけだ。 だが、この準備運動は重要な要素を持っている。ここでの勝利までにかかった経過時間によって、士気アップのボーナスが付与されるのである。経過時間のカウントは、試合開始地点より坂を上がり、門をくぐって円形の台座がある地点を過ぎてからになる。手前の地点で焦らずに敵を確認して、スピーディーな殲滅を行なえるようにしよう。士気アップのパーセンテージは以下のようになる。
この時のクリアタイムは1分58秒。1分30秒未満を基準点と考えると、少々時間がかかってしまった。このクリアタイムは殲滅速度によって左右される。敵の動き次第でもあるが、基本的にはパーティの攻撃力をはかるものと考えていいだろう。パーティメンバーは、エレメンタリスト2人、ウォーリア2人、メスマー2人、モンク2人。攻守のバランスも良さそうで、火力も十分にありそうな構成だ。攻撃対象にするターゲットがバラけてしまったり、攻撃する順序が悪かったりなどの要素が考えられるだろう。
闇の淵底のルールは殲滅戦。互いのメンバーを全滅させることが目標だ。互いのゴーストヒーローが倒れると、士気が増減し、戦いのバランスが変わる。闇の淵底には立体交差する橋がある。序盤はその下に互いのパーティが対峙する格好となった。筆者のモンクはターゲットされないよう後ろに控える。前線がぶつかる瞬間をはかり、イージスのスキルを発動してメンバーを守護する。 互いのプレーヤーがぶつかり合う。ここで気をつけたいのはトラップの存在だ。相手のパーティが待ち構えている場合、トラップを仕掛けて有利な場所で戦おうとしていることがある。こうした場合には、一度、攻撃を仕掛けて、すぐに自陣地に引き返し、敵プレーヤーを引き寄せるのが有効だろう。悟られないように釣り上げるのである。 このヨーロッパのパーティは、プレーヤーメンバー以外にNPCキャラクタ3人を加えた8人という構成だった。補充メンバーとしてNPCキャラクタを加えてパーティを組むことができるのだ。ただし、NPCはあくまでNPC。意思の通った対応力のあるプレーヤーには劣る。ここでは無難に勝利することができた。
3つ以上のパーティで祭壇を奪い合うルールの場合、どのタイミングで祭壇を占拠するのかが重要になる。この形式の試合では、残り時間がカウントされ、終了した時点で祭壇を占拠できているパーティが勝者となるためだ。先行して祭壇を占拠すると、他の2パーティに集中して攻撃されるケースも考えられる。祭壇を占拠できるゴーストヒーローを守り、タイミングを見計らうことになる。 このマップは本来、もっと多くの勝利数を積み上げた先にたどり着く場所だけに、難解な構造をしている。レバーを操作してゲートを開け、敵の復活を阻止するべくプリーストを狙う。相手パーティのプリーストを倒せたとしても、祭壇を占拠されている場合は、経過時間が2の倍数になるごとに復活されてしまう。祭壇の占拠とプリースト&ゴーストヒーローへの攻撃と守備。この2点を試合の残り時間に応じて考える必要があるという難しいマップだ。 試合時間は10分間。ことのときの参加チームはプリーストの守護を捨て、祭壇の奪い合いとゴーストヒーローの生還に戦いの焦点をしぼっていた。その動きを見て、こちら日本パーティも同様に相手パーティのプリーストを撃破、祭壇の周辺での戦いに賭けた。 小競り合いが続く中、ヨーロッパチームがゴーストヒーローを連れ込み、祭壇を占拠した。祭壇を占拠しているチームは2分ごとに士気が上昇し、チーム力が上がっていく。残り時間はまだ8分ほどあるという状況だ。アメリカチームはゲームを離脱してしまった。三つ巴の状況では祭壇を占拠するタイミングをはかる必要があるが、2チームのゲームになると先に占拠したほうが有利になる。イレギュラー的な要素ではあるが、日本チームは、その変化に対する対応が遅れてしまった。 事態を理解し、祭壇を奪おうと必死に挑みかかる日本チーム。対するヨーロッパチームの狙いは、日本チームのゴーストヒーロー撃破だ。こちらのゴーストヒーローが倒れた瞬間に勝利の可能性は0になる。絶え間なくヒールとプロテクションをゴーストヒーローに送り続ける筆者たち。だが、敵の攻撃は激しく、こちらのゴーストヒーローは倒されてしまった。この時点で祭壇を占拠することができなくなり、ヨーロッパチームの勝利は確定した。
試合が終わり、それぞれが今の試合に関する感想を話し始める。中でも最も多かったのは、なにをすればいいのかがよくわからなかった、というものだ。実際、筆者も多数のパーティに参加させてもらい、トーナメントに挑んでみたが、この問題点が最も多く、そして大きいものだった。現在「ギルドウォーズ」が運営されている地域の中で、最後発である日本の弱みと言っていいだろう。 パーティの話し合いはというと、先ほどの試合では、ルールの理解と対応に難があったという結論になり、それぞれが先ほどの試合内容で感じた疑問点を出し合い、お互いに知識を補完しあった。わからない部分をコミュニケーションでカバーしていくのはとても重要な作業だ。
続いての試合は2パーティによる殲滅戦、と思いきや、またもやトーナメントのマップがショートカットされた。表示された次の舞台は「大地の傷跡」。決勝戦であるヒーローズホールを除けば、最多のパーティ数が入り乱れるマップだ。その数は4パーティ。フラグを設置することで自動的に敵を攻撃するオベリスクも用意されている激しい殲滅戦のマップだ。 この試合に参加する4パーティが表示されると、筆者たち日本のパーティ以外は、3パーティともヨーロッパ勢だった。試合前のカウント中に、ヨーロッパのプレーヤーから、「Europa vs Japan」というチャットが出てきた。なんとも恐ろしい状況だ。唯一の日本勢としてどのように立ち回るのか。これは難しい。ヨーロッパ勢に結託されたらひとたまりもないだろう。 だが、試合の展開はいたってフェアなものになった。近くにいたパーティ同士が2箇所でぶつかりあう。日本チームに割り当てられたシアンカラーのチームは、ヨーロッパの水色のカラーのチームと激突する。殲滅ルールの試合ならば日本のプレーヤーもかなり手馴れてきている。互いに倒れるメンバーを出しつつ、タイミングを見て蘇生しつつ、戦いが展開される。 自分のできる最大の役割としてヒールとプロテクションのスキルを駆使し続ける。それを見た相手プレーヤーが、「あいつを倒せば戦力を切り崩せる!」とばかりに筆者に攻撃し始めた。水色チームのウォーリア2人が近づいてくる。ここで筆者、今回の切り札的スキルを使用。この試合前に組み込んでおいたエリートスキル「アミティ」だ。このスキルは、発動すると周囲の敵プレーヤーが一定時間攻撃不能になるというもの。ただし、攻撃をしてしまうと、不能状態が解かれる。 アミティが発動し、途端に動かなくなる相手ウォーリア。このモンクは倒しづらいと判断したのか、他のプレーヤーにターゲットを変えていった。次第に水色チームの戦力が減退、蘇生のカバーも間に合わなくなっていき、全滅させることができた。この戦いの勝利の余韻に浸る間もなくやってきたのは、ヨーロッパのブルーチームだ。もう一箇所で展開されていたレッドチームとの戦いに勝利し、こちら日本のシアンチームのいる場所にやってきたのである。 残ったブルーチームとシアンチームが激突! 水色チームと戦ったように試合を運ぶ。遠めの位置からヒールとプロテクションを相変わらず送り続ける筆者。ブルーチームからはターゲットされることもなく、スキルを全力で発動させることができた。コミュニケーションをはかり、連携力の高まった日本チームは効率よく戦力を発揮できていたようだ。 試合時間が8分を経過したころ、なんと日本チーム勝利! 当初、ヨーロッパチーム3チームとのマッチングという状況に困惑と不安があったものの、集中攻撃されることもなく試合はフェアに展開された。ヨーロッパチームのプレーヤーは「gg(Good Gameの略)」とチャットに発言し、勝利した日本チームを褒めてくれた。思いがけない勝利の結果に呆然としていた日本チームの面々だが、次第に喜びが伝播していった。
この後、「邪悪な神殿」のマップで行なわれるレリック戦に進んだ。レリック戦は相手陣地からレリックを持ち帰るという、本作において最もスポーツライクな戦いだ。自陣のレリックの周囲をプレーヤーによる物理的な壁で囲い、レリックを奪わせないようにするのが重要になる。レリックを守る隊と、レリックを奪いにいく隊をわけるなど、チーム全体の動きも特殊になるルールだ。 結果から書いていくと、この試合には4対1という3ポイント差で敗北した。このときは、筆者含めレリック戦という特殊なルールに対して未経験だったメンバーは多く、不慣れな割に善戦した、という印象だ。 対する相手チームは、やはりヨーロッパのチーム。移動速度をアップするスキルを持ったウォーリアを中心に俊敏にこちらのレリックを奪い、ポイントを稼いでいたのが印象的だった。もともと、追いかけっこをしても追いつけないところに、移動速度をアップされては攻撃も役に立たない。このときのメンバーは殲滅戦において活用できるスキルを重視していたが、レリック戦では、移動速度の増減スキル、相手の移動速度を遅くするスキルなどが重要になってくるかもしれない。
ちなみに筆者はというと、変わらずヒール&プロテクションを行なっていたものの、そもそもプレーヤー同士のダメージはあまり重要ではないルールのため、役には立てなかった。このときの筆者のように、スキルの構成がレリック戦に向いていないと思える場合は、自陣のレリックを囲み、防御する役に徹してしまうのもよいだろう。
■ 英雄への道は遠く、世界の壁は厚い。最大の歓喜を求めて日々は続いていく
だが、世界の壁は厚い。筆者が見た限りでは、ヨーロッパのチームが全体的に強く、神の恩恵もヨーロッパが所持していることが多い。ついでアメリカがヨーロッパに肉薄。韓国がたまに神の恩恵を勝ち取っているものの、日本が神の恩恵を手に入れている場面は、プレイしている範囲では見かけなかった。今後は、まずアジア勢のライバルとして、韓国に追いつく。さらにヨーロッパ、アメリカにも通用する実力を身につけるということになるが、これは決して容易な道ではないだろう。 最後に、本連載の中で挙げてきた、筆者なりの勝利の秘訣を書いていこう。前々回には「相手プレーヤーが嫌がることをする」、さらに前回では「行動に理由をもたせる」と書いた。最後に贈るのは「あきらめない」というものだ。実際、他国のチームに敗北し続け、勝てない現実に悩むとテンションが次第に下がってしまい、パーティが解散していくという場面は多々ある。ゲームとはいえども、真剣に取り組み、同じように真剣に取り組んでいる人に勝っていく、というのは容易ではないのだ。この点は、現実の世界と同様だ。
ストイックに努力し続けるというのは、実に苦しい。だが、それだけに、勝利できたときの喜びは大きい。これは、苦しみや努力の度合いと深さ、そのふり幅と合致する。その果てに得る、世界レベルのプレーヤーを相手に勝つことができた、という歓喜の凄まじさは筆者も想像がつかない。その大きな喜びは一度味わうと、抜けだすことができなくなるほどの魅力を持っているのかもしれない。
□エヌ・シー・ジャパンのホームページ http://www.ncjapan.co.jp/ □「ギルド ウォーズ」のページ http://www.guildwars.jp/ □関連情報 【1月25日】オンラインゲームレビュー「ギルド ウォーズ」 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060125/gws.htm (2005年3月14日) [Reported by 山村智美 / Pomm]
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