★PCゲームファーストインプレッション★
本日発売!! 生命と宇宙をプレイする40億年物語
あなたなら、どんな宇宙を作りますか?
「SPORE」 |
|
- ジャンル:シミュレーション
- 開発元:EA Maxis
- 発売元:エレクトロニック・アーツ
- プラットフォーム:Windows XP/Vista
- 価格:オープンプライス(実売7,000円前後)
- 発売日:9月5日(発売中)
|
単細胞生物から、銀河宇宙の支配者まで。生命と文明の進化をまるごとプレイできてしまうという野心的な新作「SPORE」が9月5日、ついに発売された。本作の登場を長らく待ち望んで、発売日当日に早速ゲットしようとワクワクしてきた人はたくさんいるだろうし、関心はあるけど「どういうゲームなんだ?」と様子見している人々もたくさんいることだろう。本稿では、いよいよプレイ可能になった本作のゲーム内容を駆け足でご紹介したい。
■ 単細胞生物が進化し、文明を作り、やがて宇宙を支配する。ダイナミックに発展していく、あなたの生命
|
ついに発売された「SPORE」。「種」を意味するタイトルは、どのような果実をもたらすだろうか
|
「SPORE」は、「SimCity」や「Sims」シリーズなどの作者として世界的に有名なゲームクリエーター、Will Wright氏が8年間の長きにわたって全精力を注いで完成させた話題作だ。都市や人々の様態をシミュレーションゲームとして完成させてきたWill Wright氏が、その集大成として本作で成し遂げたかったことは何か。それは、本作を実際にプレイしてみればすぐにわかる。
「SPORE」は生命の始まりから文明の発展、そして銀河宇宙を巡る冒険までを大胆にゲーム化した作品だ。母なる海で生命が産声を上げる「細胞ステージ」からゲームは始まり、陸に上がってダイナミックな進化を遂げる「クリーチャーステージ」、知性を獲得した生命が部族抗争を繰り広げる「集落ステージ」、惑星を巡って戦う「文明ステージ」と変遷していく。そして生命は宇宙に飛び出し、銀河宇宙を巡る「宇宙ステージ」をもって生命の歴史が完成する。なんとも壮大なテーマを、正面からゲーム化してしまったものだ。
本作を構成する5つのゲームステージは、それぞれゲーム的に全く異なるものだ。概要を聞いただけでは「何をするゲームなのか?」と疑問に思う人々も多い事だろうと思う。そこで、まずは本作でプレーヤーが実際にどのようなプレイを行なうのか、具体的なところをご紹介していこう。
|
|
|
「SPORE」って何をするゲーム? それをこれから見ていこう |
・「細胞ステージ」
|
プレーヤーは目に見えないほど小さな単細胞生物としてゲームをスタートする。長く険しい進化の道のりに挑もう |
すべてのはじまりは「細胞ステージ」だ。プレーヤーは原始の惑星上に生まれた初期の生命体のひとつとなって、母なる海の中「潮だまり」を駆けめぐるのだ。ゲームの開始時にやることは、初期の生命体が「肉食」か「草食」かを選択することだ。この決定は、後々の生存戦略に大きく影響する重要な要素となる。
さあ、最初期の生命が誕生した。「細胞ステージ」はトップビュータイプのアクションゲームだ。プレーヤーは1体の生物をマウスで誘導し、潮だまりの中にある植物性もしくは動物性のエサを獲得するために動きまわる。この潮だまりのなかには、プレーヤーと同じ時代に生まれた多様な生命体がうごめきあっており、弱肉強食・適者生存の30億年以上に渡る進化レースが繰り広げられている。
このステージで面白いのは、生命の形態と、捕食や攻撃・防御のための機能が見た目通りの一致を見せることだ。プレーヤーはエサをひとつ食べるたびに1ポイントの「DNAポイント」を獲得でき、必要に応じて「求愛」を行なうことで生命パーツを付け加えて進化することができる。そのときに装着する口や針の形、大きさがそのままゲーム内の命中判定として採用されるため、「生命をどのような形状にするか」が食物争奪戦において重要な役割を果たす。まさに環境適応型の進化を見事にゲーム化しており、なんどでもプレイしたくなる面白さだ。
そして、沢山の食物を食べて大きくなっていくと、やがて生命は最初の「脳」を獲得する。これが「細胞ステージ」のゴールであり、知的生命体への進化に向けた第一歩を踏み出して、潮だまりにわかれを告げるときだ。陸上で生活するための脚をとりつけ、「クリーチャーステージ」へ突き進んでいく。ここまでのプレイ時間は、丁寧にプレイしても30分程度。あっという間の30億年である。
|
|
|
多様な生命体がうごめきあう潮だまりの中は、まるで小さな宇宙だ。エサを求めてうごきまわり、どんどん大きく、複雑ないきものになっていく |
・「クリーチャーステージ」
|
陸に上がった生物は、多種多様な生命に恵まれた地上で厳しい生存競争に挑む |
生命は陸上に上がり、群れを作って生活するようになった。この「クリーチャーステージ」では、マップ上に点在する多様な生物の巣を巡って、今後の生命特製を決定づける生存競争を繰り広げていく。ここでプレーヤーが行なうことは、他の種類の生物を攻撃し、食い散らかして絶滅させてしまうか、社交的な能力を使って仲間にしてしまうかのいずれかだ。
「細胞ステージ」で肉食性の進化を遂げた場合、攻撃的な生物進化を続けることが最も一般的な戦略になる。プレーヤーが最初に出現する「巣」の近場には、同じくらいの強さの生物の巣が点在しているので、肉食性の口による「かみつき」や、つのを使った「攻撃」などの好戦的なスキルを使ってダメージを与え、エサにしてしまおう。
草食性に進化している場合、攻撃スキルで生物を殺してもエサにはできないので、「歌」、「ダンス」などの社交的なスキルを使って生物を魅了し、仲間にするという方法をとる。いずれの方法でも、巣に住み着いている生物を一定数倒すか、魅了すると、その巣を制覇したことになって「DNAポイント」や生物パーツを獲得できる。自分の巣にもどり「求愛」すれば、クリーチャー編集画面に入れる。ここで新たなパーツを取り付けて、攻撃や社交の新たなスキルを獲得。ちなみに羽をつければ空中を滑空できて移動に便利だ。
こうして生存競争を繰り広げ、たくさんの「DNAポイント」を獲得すると、生命の知能がどんどん進化して「群れ」を組むことができるようになる。進化の段階ごとに群れの数は1匹、2匹、3匹と増えていき、どんな生物にも負けない強大ないきものになれば、大きな脳をもつ知的生命体の完成だ。数億年にわたる動物じみた闘争の歴史は幕を閉じ、ついに惑星の支配者への第一歩「集落ステージ」に進んでいく。
|
|
|
クリーチャーステージでの所行は、プレーヤーの生物がその後のステージで歩む歴史の方向性を決定づける。まずは食物連鎖の頂点に君臨すべく、巣から巣への旅を続けよう |
・「集落ステージ」
|
クリーチャーが原始の社会を作れるようになった。いよいよ「人類」としての第一歩を歩み出す |
知的生命体の第一歩を踏み出したプレーヤーの生命は、このステージで部族単位の抗争を繰り広げる。ここではプレーヤー以外の生物も、「クリーチャーステージ」の巣をベースに続々と集落を作り始めているので、それらを攻撃するか、社交によって屈服させよう。この惑星における最上位の知的生命体になることがステージの目標である。
このステージから、プレーヤーの操作対象は1体ではなく複数のクリーチャーとなり、操作系がストラテジーゲーム風になる。操作方法はRTS系ゲームの標準にしたがったものとなっているので、RTS経験者であれば即座に手慣れた操作でプレイできるはずだ。実際にこのステージで行なうことは「食料の収集」と「集落の拡張」、そして「他の集落の征服」だ。
食料は、肉食性生物の場合は近場に生息している野生動物を狩って肉を獲得し、草食性の場合は野生植物の実を集めることになる。食料収集を指定したクリーチャー達は自動的に集落の食料庫に食べ物を集め続ける感じで、プレイ感覚は「Age of Empires」の序盤に近い。沢山の食料を集めると、集落では子供を増やしたり、各種の建物をことができるようになって、次第にできることが増えていく。次にやることは、武装してライバルの集落を攻撃するか、楽器を身につけて歌い踊って仲間にすることだ。
のんびりしているとライバルから攻められたりもするので、ここからの展開は非常に対戦ゲーム的だ。負けないためには速く食料を集めて構成員を増やし、石斧を作る小屋や、楽器を作る小屋をつくってクリーチャーたちに装備させる必要がある。攻撃的なプレイでは、ライバル集落の全員を倒し、集落の小屋を破壊すればこれを支配できる。支配する集落が一定数に達すれば、プレーヤーのクリーチャーは惑星上で最強の知的生命体となって、いよいよ「文明ステージ」へ進んでいくのだ。
|
|
|
集落ステージのゲームプレイは、ごくシンプルながらしっかりとRTS的なものに仕上がっている。食料を集め、集落の機能を拡張して、ライバルの集落に負けない集団を作っていこう |
・「文明ステージ」
|
プレーヤーの生物はついに文明を構築。文明ステージの始まりだ |
|
他の文明と同盟を組むような外交要素もある。手段を尽くして惑星の王者を目指そう |
プレーヤーの生物は惑星上で最初の文明を作り上げた。しかし、惑星全体に分散した生物は、もはや同じ言語を話しておらず、いまや別文明としてライバルの関係である。このあたりから、ゲームの内容はいよいよ大規模なものになってくる。このステージで、プレーヤーは文明都市の支配者として、各種の乗り物「ビークル」ユニットを作って惑星上を探検したり、他の文明と戦争または友好的な外交関係を結んで惑星の支配者を目指すのだ。
ここで文明の基本的な資源となるのが「スパイス」だ。これは「SPORE」世界における金銭のようなもので、都市内の建物やビークルを作ったり、ライバル文明に贈り物を贈って友好関係を築くために使用するものだ。惑星上の「スパイス間欠泉」にビークルを送り込むことで採集基地を建設、都市に富をもたらすことができる。
文明には3種類の特性「軍事」、「宗教」、「経済」があって、ステージの開始時にプレーヤーがどの特性を獲得しているかは、それまでのステージでの歩みに応じたものになる。特性に応じ、ライバル文明との関係構築方法はやや異なったものになるが、一番単純なのは「軍事」タイプのプレイだろう。都市を拡張し、軍事ビークルを沢山つくって、ライバルの都市を蹂躙するのだ。保持できるビークルの最大数は、保有する都市の数によって上限が決まる。このため、早期に第1のライバル都市を占領するか、宗教で同化させるか、経済で買収してしまうことが、勝利への大事な一歩だ。
「文明ステージ」のプレイ感覚は、やや状況が限定されたRTS的な風味だ。戦争、採集、外交と、様々なプレイオプションが選択可能になっているため、これまでのステージに比べて少々複雑。このあたりから、ライトユーザーにとっては難しいものになってくるかもしれない。最終目的である「全ての文明を支配する」を達成するには、1時間、場合によっては数時間のプレイが必要になるだろう。
いずれにしても、なんとか全ての文明を屈服させるか消滅させて、プレーヤー文明が惑星上の覇者となれば、いよいよ本作の最終段階「宇宙ステージ」の開始だ。文明は宇宙船を完成させ、ついに銀河の大海原へこぎ出していくことになる。
|
|
|
探索、資源の収集、都市管理が基本的なゲームプレイ要素となっている。都市を構成する各種の建物やビークルは、プレーヤー自身が制作することもできるし、既存のものを選択してもOKだ |
|
|
|
肉食獣として攻撃的な進化を遂げた文明なら、戦争で話をつけよう。沢山のビークルを作り、ライバル都市に送り込んで攻撃をしかけるのだ |
■ いよいよ生命は宇宙に飛び出し、銀河の支配者をめざす!
ようこそ、宇宙へ。「宇宙ステージ」では、プレーヤーは宇宙船のキャプテンとなり、銀河宇宙を駆けめぐる。銀河は巨大であり、数百の恒星系にはプレーヤー同様に宇宙文明へと発展した多数の種族が存在している。プレーヤーが数時間で探索できる範囲は、その中でもごく限られた狭い範囲だ。非常に長大なステージとなるが、当面の目的は近隣の太陽系に「コロニー」を作ったり、他の種族に接触して外交関係を広げていくことだ。
|
|
|
おめでとう! あなたは惑星の支配者となり、外宇宙を探検できる宇宙船の開発に成功しました。広大な宇宙にどんなものがあるか、見にいこう |
・コロニー建設と惑星環境の改善。宇宙船が無辜の生物を拉致する理由はこれだ
|
最初は近隣の惑星を探索し、知的生命体や入植に適した惑星を見つけていく |
「コロニー」が果たす役割は大きく分けて2種類だ。ひとつはプレーヤーの宇宙船に必要な修理、エネルギーの補充をおこなう母港としての役割。もうひとつは、本作における重要な交易資源「スパイス」の生産基地としての役割だ。植民星に立ち寄ると、惑星で生産された「スパイス」を自動的に受け取ることができ、これを他の惑星に持っていくと高値で売れることがある。この交易を通じてプレーヤーの富を蓄え、宇宙船をアップグレードしていくことができるという構造だ。
「コロニー」を作るためには、まず近隣の太陽系を探索し、環境程度のよい惑星を見つけることからスタートだ。各惑星には4段階の環境レベルがあり、最悪の環境=T0の惑星ではコロニーをまったく作れないどころか、宇宙船で地表近くに降りることすら危険だ。最良の環境=T3では、惑星上に最大3つの、最大規模のコロニーを建設できる。
しかし、最も多いのはその中間、T1~T2の惑星だ。小さなコロニーでは少量のスパイスしか生産・蓄積できないので、プレーヤーの経済状況をよくするためには惑星環境を改善してコロニーを大型化する必要がある。宇宙船にはそのための各種ツールを購入して取り付けることが可能だ。例えば火山発生装置で気温を上げたり、雲発生装置で大気圧を上げるなど、沢山の方法がある。
大気の状況をよくすると惑星の環境レベルが上がるので、今度はその惑星上に各種の植物・生物を配置し、食物連鎖を完成させて環境を安定させる必要がある。このために必要な生物は、他の惑星で拉致してきたものである。動物にも肉食と草食、雑食と3種類あるが、いずれにしても謎の飛行物体に牽引ビームで突然拉致され、強制移住の恐怖にさらされる側はたまったものじゃなさそうだ。こうしてプレーヤーはコロニーを成長させ、より大きな宇宙文明に発展していくというわけである。
|
|
|
入植に適した惑星をみつけたら、コロニーを作る。宇宙船の装置を使って大気を調整したり、他の惑星で拉致してきた生物を配置することで惑星環境を改善すれば、大きなコロニーを維持して経済力を高めることができる |
・外交、戦争と同盟。強大な宇宙帝国を作り上げていくための足がかり
|
他の惑星で進化した知的生命体とのファーストコンタクトが、友好的なものになるとは限らない。慎重に接しよう |
「宇宙ステージ」では、これまで軍事志向でプレイしてきたプレーヤーも、同盟関係の重要性を認識することになるだろう。何しろ宇宙はめちゃくちゃに広大であり、とてもプレーヤーだけで支配しきれるものではないからだ。他の種族と友好的な外交関係を築くには、ファーストコンタクトにおける第一印象が大事。初めての交信を開いたら、なるべく友好的な態度で接しよう。
しかし、なかには好戦的で危険な種族もいるし、近隣にある優れた環境の惑星を独占されてしまったらプレーヤーが困るという状況もある。そういうときには戦争もひとつの選択肢である。戦争では惑星上での戦闘となる。宇宙船の武装を使って敵の宇宙船を破壊し、次いで惑星上のコロニーを破壊もしくは屈服させて占領するのだ。惑星を次々に占領して優勢な戦争を進めると、ついにライバルは降伏して永久同盟を結ぶこともできる。
戦争、平和外交のいずれの手段によっても、同盟になった文明には宇宙船の供出を頼むことができる。複数の宇宙船で艦隊を作れば、より強力に戦うことができるようになるため、広大な宇宙帝国を維持するためには積極的に複数の文明と同盟を結んでいきたい。
それを足がかりに、さらに遠い宇宙への冒険を続けていく。宇宙の旅はまだまだ終わらない。このステージのプレイボリュームは相当に大きなもので、「全知全能の存在」を目指すという最終目的を達成するまでには、すくなくとも数十時間のプレイが必要になるだろう。
|
|
|
配下や同盟の惑星を増やすことができれば、複数の宇宙船で艦隊を作り、外敵との戦いを有利に運ぶことができる。敵を作るより先に味方を手に入れて、遠くの宇宙へ進出する足がかりにしたい |
|
|
|
宇宙は広大だ。すべての星系を支配するなんて、とてもできそうにない。しかし、同盟や経済交流を通じて、銀河ナンバーワンの文明になることはできる。そうして続けた長い旅路の末に、プレーヤーは何をみつけるのだろうか? |
|
「SPORE」のクリエーションツールは使いやすく強力。まるでカンブリア期の生命大爆発のような現象が、実際に起きているのだ |
こうして「SPORE」のもつ5つのゲームステージを全てみてきたわけだが、これ以外にも「SPORE」にはクリーチャーや建物や「ビークル」(乗り物)、様々なコンテンツを自分でデザインできるという大きな楽しみがある。
本作のコンテンツ大百科といえる「Sporepedia」に登録されているユーザークリエーションの総数は、すでに数百万種に達しており、細胞ステージから宇宙ステージまで、プレーヤーが出会うものごとは、そこから抽出される仕組みだ。ゲーム中で出会うすべてのものごとが、新しい。まさに無限に広がる生命の可能性を、非常に面白い形でゲーム化した作品だと言えよう。本作をプレイしようかどうか様子見している人々にも、是非一歩を踏み出して、40億年の生命史を楽しんでいただきたいと思う。
本稿では本作の基本的なゲームプレイ内容についてご紹介したが、後日、あらためてより詳細な記事をお届けしたい。そちらでは、本作の面白さやプレイのコツ、さらに本作が現時点で抱える問題点も含めた総合的な情報をお伝えする予定である。
(c)2008 Electronic Arts Inc. All rights reserved.
□Electronic Arts(英語)のホームページ
http://www.ea.com/
□Electronic Arts Japan(日本語)のホームページ
http://www.eajapan.co.jp/
□「SPORE」のページ
http://www.japan.ea.com/spore/
□関連情報
【8月18日】「SPORE」発売直前!! シンガポール訪問中のWill Wright氏インタビュー
「Global Brand Forum」で全産業界に向けて語られたスピーチも併せて紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080818/wr.htm
【8月14日】EA Asia、シンガポールにてプライベートイベントを開催
シンガポール動物園でWill Wright自ら「SPORE」を披露
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080814/eaa_01.htm
【8月14日】EA Asia、アジアに「SPORE」を紹介するプレスイベント開催
Will Wright氏が「SPORE」のルーツを語り、ゲームを実演
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080814/spore1.htm
【2006年3月26日】Will Wright氏キーノート「What's Next in Design」
「SPORE」への熱い想いとゲームリサーチの重要性とは?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060326/gdc_will.htm
【2005年3月13日】ウィル・ライト氏が未来構想を語る「The Future of Content」
ライト氏のライフワーク「SPORE」で実演したプロシージャルな世界
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050313/gdc_will.htm
(2008年9月5日)
[Reported by 佐藤カフジ]
Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします
ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp
Copyright (c)2008 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.
|