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東京ゲームショウ2005レポート

ナムコブースイベントレポート その2
「SCIII」オープニング初公開、対戦大会を開催

9月16日~18日 開催(16日はビジネスデイ)

会場:幕張メッセ

入場料:1,200円(前売1,000円)
    小学生以下無料


世取山宏秋プロデューサーによるプレゼンテーションが行なわれた
 株式会社ナムコのブースイベント2つ目は、プレイステーション 2「ソウルキャリバーIII」のプレゼンテーション+ゲーム大会。その1日目のレポートと、ナムコブース試遊台での「SCIII」の注目モード「ロストクロニクルズ」のプレイレポートを合わせてお届けしよう。

■ オープニングダイジェストをイベントで初公開!

 「SCIII」イベントの冒頭は、世取山宏秋プロデューサーによるゲームのプレゼンテーション。新キャラクタ「ザサラメール」、「ティラ」、「雪華」の紹介、「キャラクタークリエイト」、「ロストクロニクルズ」といったモードの紹介が行なわれた。

 そして、世界に先駆けて初公開となる「SCIII」のオープニングダイジェストムービーが上映された。「すべて見せてしまうわけにはいかないのが残念ですが、おいしいところをぎゅっと凝縮したものになっています」と世取山氏。ビデオゲームでのTHX認証を獲得した「SCIII」。ムービー公開とともに流されたそのビデオゲームTHXロゴは、「ギャラガ」風の白バックに赤のキャラクタアニメーションからTHXロゴへと移行する遊び心あふれるものになっていた。



 さて、サラウンドこそ楽しめなかったが、「SCII」をさらにパワーアップさせたBGMとともに上映されたオープニングムービーは、ジークフリートが聖剣「ソウルキャリバー」で「ソウルエッジ」のダークアイを突き下ろし、その破片から「ソウルキャリバー」へと触手が伸びていくシーンからスタート。ソウルズ・エンブレースが登場した後、ジークが森の中で「ソウルエッジ」を持ち、未曾有の兵士の大群と戦うナイトメアの幻像に翻弄されているシーン、ザサラメール、キリクが登場。

 E3 2005でも登場していた雪華と御剣の邂逅、神殿を破壊して大暴れするアスタロスに立ち向かうカサンドラとソフィーティア姉妹、アイヴィーとセルバンテスの親子の闘い、「SCIII」バージョン装備のタキとヴォルドの死闘、そしてE3 2005でも見られたティラの登場シーンと続き、ナイトメアの新たな力が弾け、そのパワーに大勢の兵士が吹き飛ばされるシーンへと展開。最後はジークフリートの決意の表情で幕を閉じるという内容だった。



■ ACプレーヤーが多数参加した大会

 続いて行なわれたのが「SCIII」の大会。当日ブース内で勝ち抜き対戦による予選を突破した8名が登場した。ほとんどがアーケード版「SCII」で名をはせたプレーヤーということで、前作から引き続き登場したキリク、シャンファ、ジークフリート、マキシ、ヴォルド、カサンドラといったキャラクタでの対戦となっていた。

 決勝戦はぬた氏(ジーク)VSフクダ氏(キリク)で、フクダ氏のキリクが勝ちを収めた。4位までの上位入賞者には「SCIII」の特製キャップが送られ、さらに優勝したフクダ氏にはトロフィーが世取山氏から手渡された。

 インタビューコメントとして「『SCIII』をぜひアーケードに」と語っていた複数のプレーヤーがいたのは印象的だった。


■ 「ロストクロニクルズモード」レポート

 昨日までのレポートで、新キャラクタや新システムについてはある程度理解していただけたと思う。そこで今日は、ゲームシステム以外での注目の新要素となる「ロストクロニクルズモード」を重点的にプレイしてみたので、この新モードについてのレポートをお送りしたい。

●ゲーム開始までの流れ

まずはキャラクタークリエーションを行なう
 まずゲームをスタートしロストクロニクルズモードを選択すると、キャラクタークリエーション画面へと進んでいく。実際にはこの時既に自分でカスタマイズしたオリジナルキャラクターが作成されていれば、そのキャラクターを選択出来るものと思われる。今回は短い時間でのプレイと言うことで、毎回キャラクタークリエーションを経由することになった。

 キャラクタークリエーションは「性別を選択」「職業を選択」「服装などのカスタマイズ」「ネームエントリー」と言う流れで進めていく。職業とはキャラクターの固有技のタイプで、今回出展されたバージョンでは「バーバリアン」「モンク」「シーフ」「セイント」「ダンサー」「ニンジャ」の6タイプが選択可能だった。他に映像出展されているムービーでは「セージ」「パイレーツ」「グラディエーター」などの職業も確認出来た。恐らく「バーバリアン=アスタロス」、「モンク=マキシ」などと言った具合にある程度レギュラーキャラの固有技と連動しているのではないだろうか。実際筆者が選択した「ニンジャ」の固有技は、タキのものと思われる技が多く見られた。

 服装などのカスタマイズはかなり選択肢豊富な印象。実際自分のキャラを作り始めたら、かなりこだわりを持って作りこめそうだ。ただ今回は10分と言う時間制限があったので、あまり変更せず、ほとんどデフォルトのまま設定してしまった。ネームエントリーも時間の関係でこだわらず、設定せずにスタートをしたところ「NINJA」と言う職業名をローマ字に直したものが表示されていた。

●基本となるゲームシステムは「リアルタイム戦略シミュレーション(RTS)」

 キャラクタークリエーションが終わるといよいよ本編がスタートとなる。

コマンドを選択した後はリアルタイムに進行
 ステージ開始時にはまず「勝利条件」、「敗北条件」が表示される。ステージ1の勝利条件は「敵本拠地を制圧せよ」、敗北条件は「味方ユニットの全滅」と言う味方に有利なものだった。これが先に進むにつれて「敵ユニットを全滅せよ」と言う勝利条件になったり、「味方本拠地が制圧される」と言った敗北条件になったりしていくことは容易に想像できる。

 出撃する拠点を選び実際にゲームが始まると、まずしなければいけないことは、一般的な戦略シミュレーションゲーム同様、ユニットを選択して命令を出すこと。キャラクターユニットにカーソルを合わせ、決定ボタン(○or×)を押すといくつかのコマンドが表示される。一番最初に使用するのは「MOVE」と言うコマンドで、「MOVE→目的地を選択」と言う流れでユニットを移動させることが出来る。目的地までに通るルートは点線で表示されるので、どの道を通ってそこまで行くのかは非常にわかりやすくなっていた。

 コマンドを決定するとキャラクターは各々リアルタイムで行動を開始する。

 移動中、砦や城に到達すると、そのユニットは砦や城を攻撃し始める。砦や城には小さな体力ゲージのようなものが表示されており、攻撃しているとそれが徐々に減っていく。ある程度破壊が進むと砦や城に火が着くなどの演出が加わり、ゲージが0になると中にいるユニットとの対戦になる。この対戦に勝つと、その砦(または城)を制圧となる。ステージ1では砦に1キャラのユニットが配置されていたが、城には2キャラのユニットが配置されており、その場合は2連戦となった。後半に行くにしたがって、このユニット数も徐々に増加していくのだろう。

 砦や城ではなく、敵ユニットと接触した場合はフィールド上で「小競り合い」が始まる。「小競り合い」では、ユニットの上下に小さな体力ゲージが表示され、お互い時間と共に減っていく。この時自分のユニットを選択し、「BATTLE」と言うコマンドを選択すれば砦攻めの時と同様、対戦画面へと移行可能。ここでコマンドを出さずに対戦画面に移行せず、小競り合いのままでも決着はつき、かつ勝った場合には経験値が増加していることも確認できた。ただ前作と同じ成長のシステムだと仮定すると、レベルアップ時のパラメータ上昇は対戦の内容も関係している可能性がある。そう考えると、小競り合いで決着をつけるのはあまり好ましくないのかも知れない。

 城での2連戦に勝利し、城を制圧するとステージ1はクリアとなった。リザルト画面では倒した敵ユニットの数や、制圧した砦の数などが表示される。気になったのは「仲間になったユニット」と言う項目。ステージをクリアしていくと仲間が増えていくシステムのようだが、リザルトでこれが表示されると言うことは、仲間にならない場合もある、つまり進め方によっては仲間になったりならなかったりするユニットがいるのではないだろうか。そう言ったことも想像させる項目だ。

●ロード時間に多少ストレスを感じさせる部分はあるものの、概ね感触は良好

 とりあえず今回は10分と言う短い時間しかプレイできなかったので、メッセージの類はほとんどスキップさせ、キャラクタークリエーションも手早く済ませ、かなり先に進めることを意識して、ようやくステージ1がギリギリクリア出来た、と言う状況だった。そんなプレイをしていて気になったのが、ロード時間。少し焦っていたことを考慮しても、フィールド画面から対戦画面への移行や、その逆でのロード時間はかなり長いと感じさせられた。

これはこのモードだけの話ではなく、通常の対戦時も前作までより時間がかかっている印象だ。キャラクタがカスタマイズできる以上、ロードデータが増大していることは間違いなく、スタッフの苦労も重々承知の上だが、今までは逆にその部分では秀でたゲームだと言う印象のあった同シリーズだけに、ややストレスを感じさせられるかも知れない。ここは発売までに改善されていると嬉しいところだ。

 また、戦略シミュレーションゲームであるならば、ユニットの2D絵はそれぞれ固有のものがあった方が感情移入しやすいのではないだろうか。他にもMOVEで移動先を決定していても、戦闘を挟むと移動が終了してしまう点や、移動先を指定する時に砦や城にカーソルがアジャストしてくれないなど、細かい点でややレスポンスが悪いと感じてしまった。ただ元々は対戦格闘と言うジャンルなので、そこまで細かいところを気にする必要はないのかも知れない。逆に敵ユニットとぶつかった時に、すぐさま対戦にはならず、小競り合いになると言うのは格闘ゲームがそれほど得意でない人にとってはいいのかも知れないと感じた。メインのユニットは操れても、多くのサブユニットまで固有技を覚えるのは大変だからだ。ただそれも成長の度合いに対して影響がなかったら、と言う条件がついてしまうような気がする。

 そう言った細部に目をつぶれば、キャラクタークリエーションはかなり細かくカスタマイズ出来るようで可能性を感じさせてくれるし、このモードがキャラクタークリエーションで作ったキャラでしかプレイ出来ないと言うのも、なにか今までのキャリバーにはないものを予感させてくれて、好印象だった。上記のような不都合を感じてしまうのも、裏を返せば「おまけモードであることを忘れてしまうほど」作りこまれたシステムであるとも言える。

 ただそうであるからこそ、改善すべき点が改善されていてくれればユーザーとしては言うこと無しなのだが……。

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□ナムコのホームページ
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□ナムコチャンネルのページ
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□「ソウルキャリバーII PLAYERS GUIDE」のページ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/
□関連情報
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(2005年9月18日)

[Reported by 佐伯憲司/米澤大祐]



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