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「EverQuest 2」スターティングガイド・前編
序盤のゲーム展開を交えながら前作との相違点を解説



 本年度におけるMMORPGジャンル最大のビッグタイトルである「EverQuest 2(以下、EQ2)」が、北米で11月8日、遂に発売された。MMORPGの発売直後につきものの混乱は、限定版仕様の「Collector's Edition」の国内輸入が若干手間取ったことを除けば、ほとんど見受けられず、静かなスタートとなった。実は筆者は、EQ2が発売を急ぎすぎているのではないかと、若干不安に感じていたが、製品版稼働時にはきっちりと仕上げてくるあたり、開発元であるSony Online Entertainmentの底力を改めて見せつけられた思いである。

 恐らくPC用のMMORPGに接する人の大多数が、多かれ少なかれEQ2には関心を持っているだろう。しかしEQ2はこれまでのMMORPGの集大成であり、よって膨大な新機能を搭載している。そのためEQ2のゲームシステムを把握するのは骨が折れる作業だ。実際のところ、現時点においてEQ2の概要は、国内の媒体やファンサイトを総て含めどこも解説しきれていないのである。

 そこで今回は、EQ2の序盤におけるゲーム展開の流れになぞらえながら、前作からの相違点を中心に前編・後編の2回に分けて概要を紹介していく。今冬にクローズドβテストが予定されている「EverQuest 2日本語版」に向け、EQ2英語版のプレイをぐっと堪えている人も、後もう少しの辛抱だ。本稿を見ながら、期待に胸を膨らませてつつ待っていて欲しい。


■ キャラクタを作成後、船上にて基本操作方法をレクチャー

15種類の内から種族を選択する。一つだけ黒いシルエットとなっているのが、Froglokとおぼしき種族だ
短剣を振るうRatonga。いかにも素早そうな外見で、Scout系の職業に向いているかもしれない
 EQ2の初期段階においてプレーヤーが選択可能な種族は15種類ある。この中でのEQ1からの変更点としては、ネズミに似た亜人種“Ratonga”が新たに登場。そして猫に似た亜人種“Vah Shir”と入れ替わりで、ほぼ同じ外見を持つ“Kerra”が追加となっている。

 Ratongaに関しては、Velious大陸のダンジョン“Dragon Necropolis”に登場したモンスターを思い出す、元EQ1プレーヤーもいることだろう。またVah Shirについては、故郷である衛星“Lucin”が、EQ2ではなんと無惨に破壊されており、Norrath大陸に残されたKerra族がプレイ可能というストーリーがある。

 もうひとつ、EQ1では元々モンスターだったものの、あまりの人気の高さにプレイ可能となった経歴を持つ“Froglok”は、EQ2の初期段階では選択できない。だが、キャラクタ作成時に意味深なシルエットが浮かび上がっていることから、今後の拡張パックなり何らかの形で追加される可能性は高い。話し始めるときりがないので控えるが、これらの種族にまつわるバックグラウンドストーリーだけで、一本分の記事を簡単に書けるだけのボリュームがある。興味を持った読者は是非とも調べてみて欲しい。

 キャラクタ作成時において次に気付くのは、スタート時の拠点となる都市が2箇所しか存在せず、しかも種族の基本属性によって自動的に振り分けられることだ。EQ2では、Good系の都市“Qeynos”と、Evil系の都市“Freeport”とに派閥がわかれており、これがメインテーマのひとつとなっている。たとえばHigh Elfのキャラクタを作成すると、自動的にQeynos、Ogreの場合はFreeportといった具合だ。ちなみに2都市間はEQ1と同程度の体感距離があり、しかも自分と相反する属性の都市へは侵入できない。よって友達と待ち合わせて一緒にプレイする際は、同じ属性のキャラクタを選ぶ必要がある。

 キャラクタ作成時の設定項目は、種族によって異なるが平均すると15前後もの数がある。肌の色や髪型そしてアクセサリーといった基本的なパーツは勿論のこと、目鼻や口などの輪郭をモーフィングで細かく調整できるのが新鮮だ。長いつきあいとなる自分の分身なだけに、納得がいく外見に仕上げようとすると、それだけで2~30分はすぐに過ぎてしまうだろう。もっとも、キャラクタの体型が変更できないこともあり、どのようなキャラクタも、遠くから眺めるとモーフィング項目の違いはわかりづらい。以上の要素に加え名前とサーバーを決めると、ひとまずキャラクタ作成は完了だ。

Good/Evilの属性で拠点がわかれる
Good属性なら“Qeynos”、Evil系なら“Freeport”でのスタートとなる。特にFreeportの豹変ぶりは、元EQ1プレーヤーは大いに驚くだろう。いったいどのようなストーリーがあるのだろうか?

豊富なアクセサリ
アクセサリの違いは遠目に見ても判別つきやすい。眼鏡やピアスなど種族によって数多くの種類があるのだ
懐かしい地名
サーバーの命名規約は、基本的にEQ1の地名から取っている。原稿執筆段階では22基が設置されているが、まだまだ増えそうな雰囲気だ

この雰囲気たっぷりのプロローグ部分は、字幕は表示されず英語音声のみ。日本語の環境でプレイしたいと思った人は多いだろう
 作成し終えたキャラクタは、“Far Journey”号という船に出現し、チュートリアル用の島へ向かうことになる。この船上では、キャラクタの移動やアイテムの売買、そして戦闘等といった基本操作を順番に教えてもらえる。島へ到着するまでの間は、完全に一本道の展開のため、戸惑う箇所はまったくない。それよりも大半のプレーヤーは、ここでEQ2グラフィックのクオリティの高さに釘付けとなるはずだ。

 日中は海面が、陽光をきらきらと反射させながら、大きく波打つのが実に美しい。そして夜になると空一面に星が散りばめられ、その中央に無惨な最後を遂げたLuclinがぼんやりと浮かび上がる様は、まさに圧巻である。また、総てのNPCが豊かなジェスチャーを交えながら、音声で喋ることにも衝撃を受けるだろう。これらの船上で体験できる要素だけでも、MMORPGがまさしく次の世代へと進化したことを強く実感できるはずだ。

NPCの会話は吹き出し表示
NPCが音声で喋るだけで、とても新鮮に感じられる。きっと、これだけでも膨大なデータ量だろう
大きく揺れる水面
EQ2の水面描画には、映画「タイタニック」と同じエンジンが用いられている。これは実際に動いている場面を是非とも見ていただきたい

コマンドはメニューに集約
画面左下の「EQ2」アイコンをクリックすると、各種コマンドの一覧が表示される。きっとどれを選択しても、驚きの連続だろう
ワイバーンが襲来!?
船上では派手なイベントも用意されている。それにしても、何もかもが新鮮さで満ちあふれている


■ チュートリアル用の島“Refuge”へ上陸後、アーキタイプを選択

Refuge島へ上陸すると、いきなりNPCに決断を迫られる。何度か挑戦して4種類の仕組みを把握するのもよいだろう
 船が到着した先の“Isle of Refuge”は、冒険者にとって必要な知識を教えるための、チュートリアルの役割がある。この島には小規模ながら、街やクエスト、そしてキャンプポイントといった要素が一通り揃っている。つまり冒険者がQeynos/Freeportへ移る頃には、最低限必要な知識を得られる仕組みだ。EQ1の序盤における、まるでプレーヤーを突き放すかのようなシビアさとは、アプローチがまったく逆なのが面白い。このような気配りは賛否両論があれども、少なくともEQ2がマス層を狙うには必要不可欠といえよう。

 Refuge島に降りて最初に行なうのは、キャラクタの“Archetype”を選ぶことだ。Archetypeとは基本職のことで、Fighter/Mage/Priest/Scoutの4種類がある。この先レベルを上げ、更にクエストを踏まえることで、最終的に24種類の専門職へと派生する。専門職へ至るまでの詳細については、下図を参照して欲しい。ここで重要な点は、どの種族でも好きな職業を選択できることである。実際に能力面で役立つかはさておき、「GnomeのMonk」や、「OgreのPaladin」といった組み合わせも、その気になれば可能だ。

 当たり前の話だが、EQ2には「Final Fantasy XI」のジョブチェンジシステムといったものは存在しないため、Archetypeの選択は最初にして最大の分岐点となる。くれぐれも後悔することの無いように熟考しよう。なお、Lv10のProfession以降のシステムについては、本稿の後編にて詳しく説明する。

Refuge島の外観
本稿の掲載画像における描画クオリティは、ほぼ平均的な値である。最高水準での描画を見るために、思わずマシンを買い換えたくなってしまう

「EverQuest 2」アーキタイプリスト
Lv1 Lv3(Archetype) Lv10(Profession) Lv20(Class)
Commoner Fighter Warrior
Brawler
Crusader
Berserker / Guardian
Bruiser / Monk
Paladin / Shadowknight
  Mage Sorcerer
Enchanter
Summoner
Warlock / Wizard
Illusionist / Coercer
Necromancer / Conjurer
  Priest Cleric
Druid
Shaman
Templar / Inguisitor
Warden / Fury
Defiler / Mystic
  Scout Rogue
Bard
Predator
Brigand / Swashbuckler
Dirge / Troubador
Assassin / Ranger

 Archetypeを選んだ後は、それぞれに用意された一連のクエストを遂行することになる。たとえばFighterであれば、特定のモンスターを倒してこいといった、オーソドックスな内容だ。その一方でMageやPriestの場合は、呪文を用いてオブジェクトを破壊、またScoutでは物陰に隠れながらNPCを見つけ出したりと、各Archetypeの特徴を活かしたものとなっている。クエストの報酬として初級者用の武具を得られるため、ゲームに慣れる意味も含め一通りクリアしておこう。

 能力値に関してはStaminaとManaの概念は消え、“HitPoint”と“Power”の2種類のみとなっている。ここでは呪文とアビリティの残量を、Power値で共有している点に注目してほしい。例えば総てのキャラクタは、Powerを消費して移動速度を早める“Sprint”というアビリティが使用可能である。しかし普段からSprintを使っていると、いざという時に呪文用のPowerが足りない、ということも起こりうるのだ。

 戦闘面における雑感としては、EQ1よりもプレーヤーが直感的に操作できるよう、様々な面においてチューンされているようだ。たとえば攻撃を行なうには、敵をダブルクリックするだけでよい。また、モンスターからターゲットされた際は、BGMが自動的に戦闘用に変わり、即座に戦闘状態に入ったことがわかるようになっている。他には、自わから見たモンスターの相対的な強さが、名前の色である程度の判別が付き、攻撃的な場合は赤で縁取られているのも視覚的にわかりやすい。

 ゲームバランスに関しては、チュートリアル範囲だけあって、全体的に難易度が抑えめになっている。攻撃的なモンスターの割合は少なく、仮に自分が逃走する際も、Sprintを使えばすぐに引き離せる。Refuge島におけるクエストの半分程度は、Groupを組まずに1人でも遂行できる点もあり、比較的サクサクと進められるはずだ。

 なお、難易度が抑えられているのはあくまでもチュートリアルだから、という点は誤解しないで欲しい。EQ2はモンスターのアルゴリズムが何パターンもあるが、チュートリアル内では最も簡単なパターンが導入されている。ゲームの中盤以降では、死ぬまで冒険者を追いかけるモンスターも登場するし、EQ1名物の超特大トレインも、それこそ嫌という位に遭遇するだろう。もちろん、EQのキモである息の合ったパーティプレイ要素は、EQ2においても健在である。

 Refuge島だけで数十のクエストが用意されており、これらをこなしていけば次第にゲームシステムも理解できるだろう。だが、依頼されたクエストを総てクリアする義務はまったく無い。むしろ、そのような几帳面すぎるプレイスタイルでは、チュートリアルを脱出するのに数日掛かってしまうだろう。EQ2のクエストは、とりあえず依頼を受けるだけ受けておき、いずれ機会があったら挑戦する、くらいに気楽に構えるのがよい。

クエスト遂行中
Priest用の一連クエストを進めている最中。Archetype別に担当NPCがわかれており、それぞれ異なる展開となっている
相変わらず頼もしいGuard
モンスターに追われて危険な状態に陥ったら、衛兵の元へ逃げ込もう。一撃の下に葬り去ってくれる
モンスター名の色に注目
水中でサメと格闘中。名前が赤で縁取られているのは、攻撃的なモンスターだ

グラフィックスは驚きの連続
武器を振り下ろしたり、魔法を詠唱したりといった動作のひとつひとつが、躍動感に満ちあふれている
Groupも編成できる
必須ではないものの、Groupを組んで冒険することも可能だ。現在は皆が初級者ということもあり、この独特の雰囲気が心地よい
息の合ったパーティープレイ
多対多によるアツい戦闘は、EQならではの醍醐味である。もちろん、この要素はEQ2にも確実に引き継がれている

EQ1を彷彿とさせる要素
墓場にてSkeletonを目当てとするキャンプ中。このSkeletonが発する音声はEQ1とまったく同じで、懐かしさに思わずぐっと来る
強敵も登場
Group級の戦力を必要とするQuestも用意されている。写真は、トリガーアイテムを用いることでポップする強敵“Captain Rockbelly”
プチRaid?
ダンジョンでは“Grimgash the Black”というボスが待ち受けている。Refuge島のクエストを全制覇しようと思ったら、それだけで数日間は遊べるボリュームがあるだろう


■ 非常に充実しているクエスト関連のサポート機能

Quest Journal
画面右上の黒いウィンドウは常駐。これをダブルクリックすると中央にクエストの詳細が表示され、実にわかりやすい
方向音痴でも安心
Waypoint用ウィンドウで指定したNPCと、自分との間が光の線で結ばれている。これ以上道案内に優れたシステムは恐らく存在しないだろう
 さて、チュートリアルまでの基本的なゲーム展開については以上である。次のステップへと移る前に、クエスト関連の機能についてここで補足しておこう。EQ2は総てのプレイスタイルが、クエストをベースに作られているといっても過言ではなく、これをサポートするための機能がとても充実しているのだ。

 クエスト関連でもっとも大きな機能が、「Quest Journal」である。これは画面の右上に常駐するウィンドウで、依頼を受けたクエストが進展すると、自動的にメッセージが更新される。例えば「蜘蛛を5匹倒せ」というクエストの場合は、これを一匹倒す度に「残りはあと4匹です」とアドバイスしてくれるのだ。しかも必要な分を総て倒し終えると、完了報告を行なうNPCの名前まで教えてくれるのである。

 さらに「Quest Journal」の詳細画面を開くと、そのNPCがどこのゾーンに在住しているのかも一目でわかる。それでもNPCの場所がわからなかった場合は、「Waypoint」機能が重宝するだろう。これは現在位置から、ゾーン内の主要NPCや施設までの道のりを、光の線で視覚的に示してくれるのだ。写真を見れば一目瞭然だが、どんなに方向音痴なプレーヤーでも、Waypoint機能を使えば目的地まで迷うことはまずありえない。

 また、EQ2のマップ機能も実に使いやすい。マップ上に現在位置がリアルタイムで表示されるのは珍しくないが、ゾーン中の主要施設やモンスター配置までもが記入されている点に注目。先の例でいうと、マップ中のどの場所に蜘蛛が出現するのかがわかるため、クエストを格段に行ないやすくなっているのだ。仮に、Waypoint登録がされていない場所へ行く際も、マップとコンパスを照らし合わせばすぐに辿り着けるだろう。

 EQ1のクエストはあまりにも膨大な量ため、いったい自分にとってどれが進行中で、どれが完了しているのかを確認しづらかった。だがEQ2においては、Quest Journalを開くだけでこれを一目で把握できるのである。クエストのメモを記録するような作業が面倒で仕方なかった、筆者のようなプレーヤーにとって、これらの機能は手放しで絶賛に値する。痒い所に手が届くどころか、もう過去のMMORPGタイトルには戻れない予感すらしてしまう程だ。

マップにモンスターが記載
蜘蛛を倒すQuestを依頼されたが、マップを参考にするとすぐに辿り着けた。とても直感的なシステムである
クエスト進行中
画面上部のメッセージを見てほしい。EQ2のQuestに関しては、あらゆる面において至れり尽くせりといった印象


■ その他にも細かい機能が盛りだくさん

グラフィックスオプションは標準レベルだが、ここまでのグラフィックスが実現可能
試しに描画オプションを総て最低水準に設定してみた。流石にEQ2の動作環境を満たしていれば、ここまでする必要性はない
 Refuge島のチュートリアル範囲内において、EQ2の新要素は他にもまだまだある。それらの中で、特に重要な点を2点ピックアップしておこう。

 EQ2では、画面内のキャラクタ情報やメッセージウィンドウ等のオブジェクトを、自由にカスタマイズできる。このカスタマイズ機能はとても強力で、たとえば画面全体をEQ1風のレイアウトにしたり、またはギルド用のチャットのみを別ウィンドウに振り分けて表示、といったことも可能だ。画面をカスタマイズする概念は、EQ1の拡張パック「Plains of Power」以降でも導入されていたが、これを経験していないプレーヤーの中は、初期状態のまま使い続けている人が意外と多い。

 実際にカスタマイズを行なったプレーヤーなら身に染みているとは思うが、画面レイアウトのカスタマイズは全EQ2プレーヤーにとって必須作業である。なぜならば、初期状態の画面レイアウトは使い勝手が悪く、カスタマイズすることで全く別のゲームと感じられる位だからだ。具体的には、EQ2のチャットログは滝のように流れるため、最低限これを2個のWindowに分割しよう。他にもレターボックス(映画のように画面上下を黒く塗りつぶす処理)を消去といったように、なるべく早い段階で各自カスタマイズを行なうべきである。ここでは画面レイアウトのサンプルを何点か紹介するので、参考にしてほしい。

 もうひとつは、EQ2の必要マシンスペックについて誤解を解いておきたい。筆者がEQ2のβテストをプレイして、まっさきに何よりも強く実感したのは、もうとにかく処理が信じられない程に重い! という点であった。たとえばゾーン間の移動時に1分以上掛かるのは当たり前で、βテスター間ではこの点を危惧するする声が挙がっていたのも事実である。独自に情報収集を行なう熱心なEQファンも、「EQ2は処理が重い」という噂話を耳にしているかもしれないが、しかし、製品版では大幅にチューンアップされているのだ。

 もちろん、EQ2のグラフィックは現状最高峰だけのことはあり、他のMMORPGタイトルよりも必要とするマシンスペックは高い。仮に現在購入できるハイエンドのPCでも、描画オプションを最高値に設定すると、恐らく処理落ちが頻繁に発生してしまうだろう。だが、βテストのような理不尽な処理の重さは感じられず、納得がいく範囲である。むしろ、EQ2のグラフィックのクオリティを踏まえれば、マシンスペックとのバランスについて不満を感じるプレーヤーは、ほとんど居ないはずだ。

 さて、この後冒険者は、QeynosまたはFreeportの拠点へと旅立つ。そして拠点を利用するために必要な“Citizenship”(市民権)を獲得し、レベル10で職業“Profession”を選択し、次第に一人前の冒険者へと成長してゆくのだ。明日掲載予定の後編では、ここまでの範囲を紹介していくつもりだ。

各オブジェクトの透過設定など、設定項目はとても多い。解像度にもよるが、特にメッセージ関連のウィンドウはできるだけ増やした方が良いだろう

EverQuest is a registered trademark of Sony Computer Entertainment America Inc. in the United States and/or other countries. (C) 2004 Sony Computer Entertainment America Inc. All Rights Reserved.

□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.co.jp/
□「EverQuest II」のページ (和文)
http://www.playonline.com/eq2/
□Sony Online Entertainmentのホームページ
http://www.station.sony.com/
□「EverQuest II」の公式ページ (英文)
http://EverQuest 2.station.sony.com/
□関連情報
【11月5日】「EverQuest II」日本語版開発者インタビュー
英語版の発売日が急遽決定、日本語版の開発状況やいかに?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041105/eq2int2.htm
【10月27日】スクウェア・エニックス、「EverQuest II」
各アーキタイプ、2つの街など、より詳細に迫る
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041027/eq2.htm
【9月10日】スクウェア・エニックス、「EverQuest II」最新情報を公開
プレーヤーキャラクタが選択する16の種族と4つのアーキータイプを紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040910/eq22.htm
【9月10日】スクウェア・エニックス、「EverQuest II」最新情報を公開
フルボイスのNPCのセリフは日本語字幕で対応
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040910/eq21.htm
【6月21日】「EverQuest II」日本語版プロデューサーSage Sundi氏特別インタビュー
「単なるローカライズではなく、日本のユーザーに合わせたカルチャライズを目指す」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040621/eq2int.htm
【5月11日】スクウェア・エニックス、「Ever Quest II」の日本での取り扱いを正式発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040511/eq2.htm

(2004年11月30日)

[Reported by 川崎政一郎]


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