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「EverQuest II」日本語版開発者インタビュー
英語版の発売日が急遽決定、日本語版の開発状況やいかに?

10月下旬収録

会場:スクウェア・エニックス本社ビル

 11月8日の発売が正式に決まった本年度、いや、ここ数年を含めても最大規模のMMORPGである「EverQuest II」。来るべき発売日に向けて、最新鋭のスペックを兼ねたマシンを組み上げ、かつての戦友との再会を今から楽しみにしているファンもきっと多いことだろう。

 そして忘れてはならないのが、現在急ピッチでローカライズ作業が進められている「EverQuest II」日本語版である。そこで今回はEQ2英語版の発売日決定を機に、スクウェア・エニックスの開発チームへのインタビューを敢行した。今回は恒例のEQ2日本語版プロデューサーSage Sundi氏に加え、開発チームからも3名に出席頂いた。

 インタビューは、質問の回答は基本的にSage氏が行ない、細かい部分に関しては各担当者の回答となっている。回答の端々から日本語版スタッフの苦労や熱意を感じ取ってもらえたら幸いである。


■ マス層を狙ったプロモーションによって、北米における国民的MMOを目指す

相変わらず精力的に世界中を飛び回っている、EQ2日本語版プロデューサーのSage Sundi氏。今年は既に半分以上の日数を海外で過ごしているそうだ
今回インタビューに協力して頂いた4名のスタッフ。左からローカライズチームの君島氏、オンラインプレーヤーリレーションズのZephiraell氏、Duckbill氏、そしてSage Sundi氏
現在開発中の日本語版の画面。話している相手は、チュートリアルで訪れる街のガードNPCだ
編集部 EQ2は久々の超大型MMORPGタイトルですが、同じプロダクトに関わる人間として、北米における爆発力はどの程度だと捉えていますか?

開発チーム EQ2は、Sony Online Entertainment(以下、SOE)の親会社であるSony Pictures Digitalのコネクションを使い、映画方面へのマーケティング展開も同時に行なっています。たとえばSir Lucan役の声優に俳優のクリストファー・リー(映画「ロード・オブ・ザ・リング」のサルマン役等で有名)を起用したり、映画館でプロモーション映像を上映といったように、マス層へ訴えかけるプロモーションを積極的に行なっています。客観的に見ても、凄いことになりそうな予感がしますね。

 現在北米におけるMMORPG市場では、「EverQuest」(以下、EQ1)をはじめ「Star Wars Galaxies」(以下、SWG)、「Final Fantasy XI」(以下、FF XI)等のビッグタイトルがあります。EQ2はこれらの競合タイトルの中でもトップへ躍り出る位でしょうか?

開発 かなり期待できます。ただし、EQ1に関しては、現在プレイ中の人達が急に、EQ2へ総て移行するとは考えにくいです。どちらかというと、EQ1とEQ2を平行してプレイする人が多いと思っています。SOEという会社側の本音としても、EQ1の課金をすぐに止めてもらったら困るでしょう(笑)

 ですから、いきなりEQ2のアカウント数がEQ1を追い抜くとは考えていません。どちらかというと自社の2タイトルを競争よりも、両立させる方向へと動くでしょう。

 EQ2英語版の発売時におけるサーバー数は、どれ位の規模になるという風に聞いていますか?

開発 それはちょっと私の口からは言えないです。

 サーバーの規模から、SOEが想定している初期ユーザー数も判別できるのかなと思ったのですが。では言い方を変えて、EQ1と比べるとどうですか?

開発 台数を明確にするのは勘弁してほしいのですが、もしサーバーの規模に関する不安があるのなら、それはまったく気にしなくていいです。私がSOEからサーバー数を知らされたときも、「えっ、そんなに多いの?!」という感想でした。EQ2に携わって常々感じるのは、何もかもが桁違いということで、これが北米における“国民的MMORPG”になるのは間違いありません。

 ちなみにEQ2の販売は店頭パッケージのみで、ダウンロード販売は行ないません。ですからショップの受注数から大まかなユーザー数は事前に算出できるわけです。もし万が一、予想以上に売れてサーバーがパンクしそうになっても、即座にサーバーを増設する体制が整っているという風に聞いています。

 私がEQ2のβをプレイした限りでは、ゾーンの強制終了や、クエストのフラグが立たなくなるといった、ゲームの根幹部分に関するバグがまだまだ多いと思います。EQ2英語版が今の完成度でリリースされることについては、どう思われますか?

開発 何をもって完成なのかという判断は人それぞれですね。また、こういうことを言うのはプロデューサーとしては不適切かもしれないけど、MMORPGは日々進化していくゲームである以上、あらゆる面において100%完璧というのは、たとえ5年経ってもありえない。じゃあどうやってリリース日を決めるのかというと、それはもう「決断する勇気」しかないのです。

 私はサンディエゴのSOE本社へ頻繁に行って、スタッフと直接やりとりを行なっていますが、現場の雰囲気としては、クオリティ面に関して焦っている様子は見受けられません。どちらかというと、実に楽しそうに作業していますね(笑)。


■ EQ2日本語版では、アイテム名などの英語/日本語の表記方法をユーザー側で選択が可能

筆者が触れた限りでは、EQ2日本語版は翻訳箇所を除くと英語版と遜色がない。英語版の完成度が今後どこまで高められるかが鍵となるだろう
順調に進めばEQ2日本語版のβテストは、英語版の発売から僅か2カ月以内で開始する。ここまで急ピッチ作業でローカライズされるMMORPGは初である
 EQ2日本語版のローカライズチームは全部で何人位なのでしょうか?

開発 先日募集を行なったGMがまだ完全に決まってないのですが、それを除くと大体45名前後になるでしょうか。

 現在のローカライズ作業において、特に苦労されている箇所はありますか?

開発 EQ2ではNPCとの会話メッセージを吹き出しで表示しますが、これの処理が難しい。たとえば吹き出しの中の2行目以降は、英語版だとセンタリング処理を行なっていますが、日本語では左詰めにしないと不自然です。

 もうひとつはワードラップ処理。つまり、複数の英単語で構成される言葉を翻訳した際、どこで改行を行なうかの判断ですね。この2点に関しては、つい先日ようやく解決する目処が立ちました。

 なるほど、これは確かに難しそうな問題ですね。

開発 その他に、英語版にはないテクノロジーとして、サーバー側に専用のローカライズ用エンジンを搭載しています。一般的なMMORPGタイトルの場合は、テキストデータは総てクライアント側に保存し、サーバー側から指令を受けることで表示を行なっています。しかしEQ2日本語版はクライアントではなく、サーバー側に総ての翻訳テキストを保存しているのです。

 これによる大きなメリットとして、クライアント側にパッチを当てることなく、翻訳メッセージの追加修正といった作業を容易に行なえます。

 今まで聞いたことがない仕様ですね。これはEQ2日本語版独自のテクノロジーなのですか?

開発 SOEが開発したエンジンで、英語版以外のローカライズバージョンで用いています。

 つまりEQ2では、サーバー側に日本語テキストと英語テキストの両方があるということですよね。

開発 そうです。アイテム名などはユーザーがオプションでどちらの言語を表示するかを、選択できるようにしました。

 おお、それは英断ですね。

開発 日本語翻訳のみの一択にした方が、作業量は大幅に減りますが、それだと他言語版のユーザーとの対話が難しくなるといった弊害が大きい。EQ2日本語版の開発にあたり、ユーザーが世界から隔離されるのは、絶対に避けたいと思いました。

 日本語のテキストを、必要時に毎回ダウンロード(ストリーム)する場合、サーバーへの負荷の面は心配ないのでしょうか?

開発 音声であれば話は別ですが、テキストなので実際には大したデータ量ではありません。クライアントのハードディスクからデータを探してくるのと、サーバーからストリームするのでは、もしかすると後者の方が早いかもしれない位です。

 ゲーム内における各項目の日本語/英語の表記関連について、一通り確認させて下さい。

開発 PCとNPC、あとモンスター名については英語表記のみです。それ以外のゾーンやアイテム、ステータスやスキル、会話テキストやユーザーインターフェイス関連の固有名詞は、日本語/英語の表記を選択できます。

 ゾーン名も日本語表記可能とは意外ですね。個人的にはEQ1の「マーのオアシス」等、一部のゾーン名は口に出して発音すると違和感を感じてしまったのですが。

開発 これは我々も判断に悩みました。ですが、英語だと発音しづらいゾーン名称もあるので、一応選択可能にした次第です。

 以前インタビューした際に、プレーヤーのコミュニティに対する働きかけを積極的に行ないたいと聞きました。これに関する具体的なプランは決まりましたか?

開発 EQ2日本語版を待ち望むファンから、要望を聞くだけの対話なら今すぐでも可能ですが、きっとその程度じゃ許してくれないですよね。現在はまだ、しっかりしたものを提供できる状態ではないので、もう暫くお待ちください。構想としては、β期間中に幾つかのギルドと、IRCチャット等で直接接してみたいですね。

 それとコミュニティ関連のコンテンツとしては、全ユーザーがWebsiteのような物を自動的に所有できます。

 それは「Ultima Online」にあったのと同じようなシステムですか?

開発 方向性としては近いですが、もっともっとグレードアップした物ですね。キャラクタのステータスやアイテム情報がサーバーとリンクされ、Websiteにも即座に反映されます。キャラクタ情報以外には、各アーキタイプ毎のポータルサイトも設置し、ゆくゆくは社内の出版部門と提携し、日本語版ならではの攻略情報を掲載できたらいいなと考えています。

 更に、ギルド単位でもWebsiteが自動的に作成され、掲示板等のサービスが利用可能になります。これは英語版ではEQ2 PLAYERSというサービスなのですが、日本ではこれらを含めた形を、日本語で提供します。

 EQ2はウィンドウモードにも対応しているので、プレイ中に画面を切り替え、当日のギルド活動内容をチェックといったこともできますね。大きな可能性のある機能だと思います


■ EQ2日本語版は今冬にクローズドβを開始予定。2カ月強のテスト期間を経て発売へ

モンスターとの戦闘中。本稿と掲載順序が前後してしまったが、EQ2英語版のβレポート記事も近日中にお届けしよう
画面左上のヘルプメッセージが翻訳されている点に注目してほしい。ちなみに画面右下にある記号は、EQ2の目玉機能のひとつである連携システム「Heroic Opportunity」
 EQ2日本語版のβテストに関するプランを再確認させて下さい

開発 以前お話ししたように、年内の開始に向けて頑張っているところです。既に英語版が稼働しているものなので、基本システム面の機能バグ修正はあまり期待してません。先程申し上げた、サーバー側に設置した翻訳エンジンの使い勝手といったような、日本語版の独自機能の確認がメインですね。

 従って、大人数によるオープンβテストは、必要性が薄いため行ないません。1つのサーバーが埋まるくらいの人数に絞り、期間としては2ヶ月ぐらいを想定しています。

 EQ2日本語版のβテストは、プレイできる範囲に制限を設けたりはするのでしょうか?

開発 キャラクタレベルは30までに制限する予定です。実質的には全ゾーンの内、半分よりすこし多いくらいの範囲をプレイできるでしょう。また当然ながら、キャラクタデータはβテスト終了時に消去します。

 EQ2の序盤は成長ペースが速いこともあり、βテスト中にキャップに到達するプレーヤーは多そうですね。正式サービス後のプラン・戦略等について、現時点で話せることがあればお願いします。

開発 EQ2日本語版の公式サイトは、現在Play Online上のスペースにありますが、これはあくまでも仮のものです。年内中に国内用のStation(SOEタイトル用のポータルサイト)を立ち上げ、こちらへ移動する予定です。

 丁度いい機会なので誤解されないように言っておくと、EQ2日本語版の起動時にPlay Onlineビューアーは用いません。また、既存のFF XIユーザーであっても、EQ2日本語版のプレイ時には、新たにStation用のIDを取得する必要があります。

 11月8日にEQ2英語版が発売される一方で、日本語版はまだβテスターの募集すら行なわれていません。当然ながら、国内の熱心なファンはEQ2英語版をプレイし始めるわけですが、これに対する焦りのようなものはありますか?

開発 英語版が先に出るのは初めからわかっていたので、焦りはないです。それよりも、英語版の発売日が決まったことにより、いよいよ日本語版発売のデッドラインが決まったという覚悟の方が大きいですね。

 スクウェア・エニックスとしては、11月8日以降に日本に入ってくる輸入版はある意味ライバルという見方もできます。これ対する牽制や対策のようなものは考えていますか?

開発 もちろん国内のEQファンには、日本語版の発売まで待ってもらいたいのが本音です。しかし、英語版で構わないから一刻も早く遊びたいという気持ちもよくわかります。我々としては、英語版の経験者であっても、日本語版を買いたくなるようなものを作り上げることしかできない。

 一応、EQ2の正規輸入盤の販売権利は弊社にありますが、これを使ってユーザーを締め付けたりといったことは行ないません。やりたい人は我々が何を言ってもやるでしょうし(笑)。

 過去のインタビューで毎回聞いていて、その度にはぐらかされている点についてです。英語版を購入したユーザーが、同じアカウントで日本語版をプレイ、またはその逆といったことは可能ですか?

開発 ノーコメントで(笑)。

 その点がはっきりしなければ、開き直って英語サーバーに本腰を入れてプレイしよう、と考える人も居るかもしれませんよ?

開発 もちろん内部的には決まっています。それ以外には現時点では、皆さん日本語版を買って下さいとしか言えません(笑)。

 では質問を変えますが、先程、EQ2日本語版は英語版のデータも総て持っているとおっしゃいました。ということは、EQ2英語版のクライアントを使って、日本語版サーバーに接続してプレイは可能ですか?

開発 いいえ、日本語版のサーバー上では、日本語版のクライアントでしかプレイはできません。

 なるほど、おぼろげながら見えてきました。では、英語版サーバーから、日本語版サーバーへのキャラクタ移動サービスは行ないますか?

開発 行ないます。ですが、日本語版稼働直後に、北米サーバー出身の高レベルキャラクタが闊歩するのは望ましくないです。よってある程度の移動禁止期間を設ける必要はあるでしょう。

 次にユーザーインターフェイス関連についてです。EQ2では、ウィンドウ等のレイアウトをプレーヤーがカスタマイズできるのが、大きな特徴のひとつとなっています。言い換えると、初期状態では使い勝手があまり良いとは言いがたい。例えば画面レイアウトのテンプレートを提供といった展開はありますか?

開発 それはあまり考えてないですね。カスタマイズできる以上、我々からスタイルを押しつけることはないです。また、カスタマイズに関してプレーヤー同士で相談し合うのも、コミュニティ形成に結びつくのではないでしょうか。

 この概念はEQ1経験者なら抵抗がないでしょう。ですが、例えばFF XIから流れてくるようなライト層にとっては、敷居の高さに結びつかないでしょうか。

開発 その辺りは、私から逆に聞きたいですね。画面レイアウトが使いづらいと思ったとき、カスタマイズしようと考える前に、投げ出してしまう可能性は高いと思いますか?

 私個人としては、何時間掛かっても満足がいくまでカスタマイズし続けるでしょう。しかし中には、面倒くさがってしまう人もそれなりに居ると思います。

開発 なるほど。画面レイアウトのテンプレートを提供といったことは、技術的には可能です。しかし今のところは必要性を感じていないですね。EQ2は画面レイアウトを直感的に移動できるのも大きな魅力のひとつなので、できればそのままの形が良いと考えています。でも、仮にそういった意見が多ければ、チュートリアル内で画面レイアウトに関する機能をレクチャーするのはありかもしれませんね。

 実際にEQ2βに触れて、ゲームパッドへの対応はどう考えても不可能ではないかと感じました。実際のところはどうなのでしょうか?

開発 この件に関してはかなり努力してきたのですが、インターフェース設計を根幹から変えないと無理です。発売後のパッチで対応できるといったレベルの問題ではないので、とりあえず製品発売時点では、ゲームパッドへの対応は断念しました。

 EQ2日本語版では、英語版におけるコレクターズ・エディション等の特典付パッケージは販売しますか?

開発 勿論やりますよ。他に特典としてのアイデアがあれば積極的に取り込んでいきたいですね。


■ EQ2のテキストデータ量は史上最大規模。ローカライズ作業もとにかく大変

頭上に見えるのは、EQ1経験者にはお馴染みの衛星「Luclin」。EQ2においては、なんと星全体が無惨に破壊された状態で登場する
手前に対峙しているのは、チュートリアルの最終クエストで関わるパラディンのNPC。チュートリアルを一通り済ませたGood系キャラクタは、この後首都Qeynosへと旅立つ
 その他のローカライズ作業関連では、どのような所に苦労されていますか

開発 もうとにかくテキスト量が多い。これは間違いなく、現在における全世界でのナンバーワンでしょう。また、このテキスト量に起因する問題、たとえば担当者が増えることによる人材管理や意思統一といった面も大変です。Ogreが喋る際は独特のなまりがありますが、こういった面をどうするかという方針を最初に決めるまでが、かなり長かった。

 それに加えて、EQ2の英語版が未だに開発中なわけで、それと同時進行でローカライズを行なうのが難しい。ローカライズ作業後に、元のテキスト仕様が変更されることはざらで、これは担当者として相当へこみますね(笑)。

 βテストで受けられるクエストにわかりにくい内容のものがいくつかあったのですが、ローカライズの際にクエストにヒントを設けるといったような仕様変更を加える可能性はありますか?

開発 基本方針として、ローカライズ時にEQ2の仕様を変更することはありません。ただし例外もあって、NPCの名称を明確に翻訳すると、文章とゲーム性が両立しない場合が稀にあるのです。

 例えば「Goblin Watcherを倒せ」というクエストがあったとします。これは文章としては「ゴブリンの見張り役を倒せ」が正しい。でもクエストを遂行する面で考えると、「見張り役=Watcher」とはわからない場合がある。翻訳することによって、どのモンスターを倒せば良いのかという情報がぼやけてしまう、という意味ですね。

 ちなみにその場合、どちらの翻訳方式を採用しているのでしょう?

開発 ゾーンによって区別しようかと考えています。とりあえずチュートリアル時点でのクエストは、まだプレーヤーがゲームに慣れていないこともあるため、モンスターの名称も踏まえて親切丁寧に説明します。

 しかし、ヒントを過剰に与えないことにより、何かの機会で倒したときにクエストが進行して「あっ、そうなんだ!」という新鮮な発見による面白さもあります。

 今回はSundi氏以外の開発メンバーも同席されているので、個別にお伺いしたいのですが。ローカライズ作業全般に関する現時点での感想や、苦労話などがあったら聞かせて下さい。

Duckbill氏 EQ1JEのサポート在籍時もそうでしたが、一緒に作業を進めている米国SOEスタッフが、とても優秀という印象を受けます。もちろん仕事内容は大変なのですが、全体的には不安や苦労といったネガティブさよりも、やり甲斐の方を強く感じています

Zephiraell氏 私はこれまでSo-netのEQ1JEでもGM業務に携わってきましたが、他タイトルと比べてプレーヤーの役に立てたと実感できる内容でした。EQ2で再び、あの頃のようにプレーヤーをサポートできるんだという期待感が大きいですね。

君島 とにかく翻訳テキスト量が膨大の一点張りです。FF XIと比較しても、「プロマシアの呪縛」まで含めた状態の2倍以上はあるのではないでしょうか。ゲームの外でも、公式サイトなりマニュアルなりの更新も含めると、もう想像を絶する量で、翻訳担当者は全員死んでます(笑)。それくらい頑張ってるので期待して下さい。

 今日はありがとうございました。

EverQuest is a registered trademark of Sony Computer Entertainment America Inc. in the United States and/or other countries. (C) 2004 Sony Computer Entertainment America Inc. All Rights Reserved.
※画面は開発中のものです。

□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.co.jp/
□「EverQuest II」のページ (和文)
http://www.playonline.com/eq2/
□Sony Online Entertainmentのホームページ
http://www.station.sony.com/
□「EverQuest II」の公式ページ (英文)
http://everquest2.station.sony.com/
□関連情報
【10月27日】スクウェア・エニックス、「EverQuest II」
各アーキタイプ、2つの街など、より詳細に迫る
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041027/eq2.htm
【9月10日】スクウェア・エニックス、「EverQuest II」最新情報を公開
プレーヤーキャラクタが選択する16の種族と4つのアーキータイプを紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040910/eq22.htm
【9月10日】スクウェア・エニックス、「EverQuest II」最新情報を公開
フルボイスのNPCのセリフは日本語字幕で対応
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040910/eq21.htm
【6月21日】「EverQuest II」日本語版プロデューサーSage Sundi氏特別インタビュー
「単なるローカライズではなく、日本のユーザーに合わせたカルチャライズを目指す」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040621/eq2int.htm
【5月11日】スクウェア・エニックス、「Ever Quest II」の日本での取り扱いを正式発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040511/eq2.htm
【4月28日】SOE、「EverQuest II」βテスターの募集を5月3日より開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040428/eq2.htm
【5月16日】Sony Online Entertataimentブースレポート
βテスト直前の「Ever Quest II」 プレーヤーの前に拡がる世界とは?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040516/e3so.htm (2004年9月29日)

[Reported by 川崎政一郎]


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