「ソウルキャリバーII」最新画像とAOUバージョンの
ファーストインプレッション
アスタロスのストーリーも公開

ロケテストやAOUで公開されたポスター
稼働日未定



 株式会社ナムコの3D武器格闘ゲーム「ソウルキャリバーII」。予告通り、最新画像とシステム、キャラクタまわりのファーストインプレッション、そしておまたせのアスタロスのストーリー解説をお届けする。

【スクリーンショット】
AOUバージョンのセレクタ。タイムリリースでモードが増えるという キャラ決定後、G、A、B、Kそれぞれのボタンを押すとキャラが喋る


アスタロス

年齢不明(再生したばかり 誕生後7年経過)
出身不明
身長202cm
体重130kg
使用武器ジャイアントアックス
武器名クルトゥエス
流派ギュルクス

【プロローグ】

『怪物の誕生する原因は多数ある。まず第一は神の栄光である。』
……パレ「怪物及び異象について」

 人の怨念を喰らいつづけ、砕けてなお世界を覆わんとしている邪剣ソウルエッジ……。
 その力に気づいた神はオリンポスの鍛冶神へパイストスだけではなかった。へパイストスがソウルエッジに危惧の念を抱いたのに対し、純粋にソウルエッジが持つ力に興味を持った神もまた、存在したのだ。戦争を司るアレスにとって、邪剣ソウルエッジの忌まわしき由来や習性は大した問題ではなかったと見える。彼はソウルエッジを手元に置くことを望んだ。
 同じオリンポスに属する二人の神の邪剣を巡る思惑は、やがてそれぞれが人間界に介入する結果となったのである。

 戦争神が目をとめたのは、彼を「執行者パルギア」としてあがめる砂漠の邪教集団であった。
 啓示を受け、ソウルエッジを入手するための使者の用意を命じられた大神官クンペトクーはその秘術を駆使して一体のゴーレムを創り上げる。大神官は彼に強力な呪いを込めた特製の大斧と、アスタロスという名を与えて邪剣探索へと送り出した……。

 神が求めるほどの力……。密かにソウルエッジを手にする野望を抱く大神官ではあったが、神を欺くことは容易ではない。大神官は知るよしもなかったが、実はアスタロスには、戦争神に従い戦場を駆ける死の司ケールが宿っていたのだ……!
 直接の創造者である大神官の思惑とは裏腹に、戦争神に邪剣を捧げるべく行動するアスタロス。
 首尾よく邪剣を探し出したものの、邪険はその半身を失い、その力は激減していた。
 このような状態のソウルエッジを主が望むわけがないと判断したアスタロスは、当時の邪剣の持ち主であったナイトメアに従って虐殺を重ね、邪剣の力を高める事に専念していた。
 三年も経つころには邪剣の力も回復し、いよいよナイトメアから邪剣を奪う瞬間が近づいてきた……!

 しかしアスタロスはその時を待たずして、彼を仲間の仇と追ってきた男との戦いによって破壊されてしまったのである。虐殺を重ねた彼は多くの恨みを受ける身となっていたのだ。
 その恨みの中の、たった一つだけが強い復讐心を以って、ナイトメアの居城となっていたオストラインスブルグまでたどり着いたのだった。

 だが人の視点から見れば悪と言えど、アスタロスは紛れも無く神の従者であった。
 即座に神罰がくだり、地面に亀裂が入る。男は仇討ちの喜びを声にする間もなく、重傷を追ったまま地下へと飲み込まれて消えた……。
 アスタロスを破壊した男の仲間達の手により邪剣が砕かれたのは、その直後のことだった。
 彼らは仲間の姿を求めてしばらくの間留まっていたが、やがて立ち去り、しばしの静寂が訪れた。

……四年の年月をかけてそれは行なわれた。
 もしもアスタロスが純粋に人の手による存在であったなら、そのような事は起きなかったはずであった。
 戦争神の加護、そして死の司ケール。これらの人知を越えた存在と、オストラインスブルグという土地がそれを可能にした。すなわち、かつてナイトメアの虐殺による流血と怨念を吸った周囲の土を媒介にしてアスタロスは再構築されたのだ。

 一度破壊されたことにより、生来の弱かった「人の手による」部分が減り、さらには再生時に近くに存在したソウルエッジの破片をいくつか取り込んだ新しい体は、以前にも増して強靭に、そして冷たくそびえ立っていた。
 やがて彼は自分のするべきことを思い出したのだろう。傍らに落ちていた懐かしき大斧を拾い上げると、霧の中へ消えていった。



ファーストインプレッション「ソウルキャリバーII」

 去る3月2日に行なわれた「ソウルキャリバーⅡ」の合同取材については、先日の記事を参照していただくとして、今回は実際にプレイしてみた感じたことをここでレビューしていく。システム周りはもちろんのこと、キャラクタごとの特徴なども紹介。なお、取材時にプレイできたのはAOUに出展されたものと同じなので、これからどんどん調整が入っていくことを念頭においてもらいたい。

ガードインパクト(弾き)
操作をできるだけ簡略化し、操作感を向上

 プレイしていて気づいたのが、細かい操作の変更だった。一番の変更点は「ガードインパクト」。今作では上・中段のインパクトが→Gで「弾き」に、下・中段は←Gの「捌き」に統一された。この理由として「走り(新8-Way Run)」のレスポンスを高めるためとのこと。実際、前後以外ならレバーを入れて走り出そうとするとき、攻撃が来てあわててガードしてもガードインパクトにならずに助かったことも多々あった。また、以前は後方へのショートジャンプをする際にもインパクトに化けることもあったが、「II」ではそれもなく、行動に全くストレスを感じなかった。

 ガードインパクト以外にも、走り(新8-Way Run)もコマンドが若干変更された。前作ではレバーを2回入れてから走りへ移行したが、新8-Way Runではレバーを入れ続けるだけでいいのだ。ステップの場合は移動方向へ少しだけ倒して戻すだけと、これは前作同様であった。

 また気になった点として、キャラクタのコマンドにもかなり手を加えているところ。特に前作で採用された「スライド入力(2つのボタンを続けざまにスライドさせるように押す)」が、現状削られているような感じを受けた。このあたりからも、操作感をできるだけ向上させようという配慮を感じ取れた。

ソウルチャージ起き上がり壁システム
ソウルチャージキャンセルやチャージ度による違い、技の変化などは不明だが、導入されることが明らかになっている 倒れたときはその場、後転、横転(左右)起きが可能。起き上がってから攻撃できるのは前作と同じ AOUバージョンには入っていなかったが、完成版では壁に激突したあと、弾かれて移動できるようだ

縦斬りは横斬りに勝つ
横斬りは走りに勝つ
走りは縦斬りに勝つ
攻撃の「3すくみ」をより強調

 「Ⅱ」を語る上でポイントとなるであろう「横斬り、縦斬り、走り(新8-Way Run)」の3すくみ。横斬りは縦斬りに潰され、縦斬りは走りによって回避されやすく、走りは横斬りで潰されるといった優劣が設定されているのだ。蹴り攻撃も縦か横かでこの関係が適用されるため、正確には横・縦属性の攻撃と走りの3すくみとなる。

 実際にプレイして確認してみたところ、横斬りを潰す場合、縦と横双方の攻撃判定をぶつけるだけでよかった。これにより、効果音とエフェクトが発生してこちらの縦斬りが一方的に決められた。ただし、動きの遅いキャラクタが素早い横斬りに対して縦斬りなどを合わせるのは厳しいため、ガードインパクトなども絡めていく必要があった。

 一方、縦属性の攻撃と走りの関係は顕著にあらわされており、接近状態で縦斬りがきても横へと走るだけで簡単に回避できた。今回のバージョンではこの3すくみをわかりやすくするため、故意に強調しているという話。そのため、明らかに攻撃判定が重なっているのに難なく移動できるという場面もあった。

 また、走りに対して有効な横属性の攻撃については、前作と同様の感覚だった。攻撃判定の発生する軌道上に相手を捉えていれば、簡単に走りを潰すことができる。さらにポイントとなるのが、ステップと走り中のどちらでも、攻撃を食らうとカウンター扱いになるという点。走りやステップによる縦斬りの回避がしやすくなった分、横斬りに対するリスクが高まったといえる。

 これらの関係を理解して、相手の動きなどを予測しつつ戦うこととなるため、戦術性が前作以上に高まっている。初めのうちは3すくみをあまり意識しなくとも前作と同様にすんなり遊べる。しかし、3すくみを理解すると「とりあえず横斬りを出していればいいや」という考えでは勝てない。やりこめばやり込むほど、戦術性が増していくのである。初心者からコアなファンまで十分に期待できるシステムだと思う。

走りながらのコンビネーションを実現した「モーションブレンド」

 「モーションブレンド」によって、下半身を動かし(走り)ながら、上半身を動かす(攻撃)といった行動が可能となった。一部のキャラクタは、走り状態からのコンビネーション攻撃が用意されていた。これによって、相手に攻撃しつつ接近するといったスピーディーな攻勢を狙えるようになっている。

 攻撃以外にも、御剣やナイトメアといった、構えを持つキャラクタは、構えを維持した状態で走ることが可能となっている。例えばナイトメアだと、チーフホールドに構えてそのまま走り続けることができるのだ。以前であれば、構えを取ることでこの場に立ちつくして非常に危険だった。そのため構えをできるだけ取らないように闘う人も多かったはず。しかし、今回は構えたまま走ることができるため、利用頻度は非常に高くなったといえる。

 ただし、構えによって移動速度が変化するため、必ず走ったほうがいいというわけではない。主に剣を上半身側に回し、下半身が通常の立ち状態になっていればストレスなく走れるようになっている。よって、相手との距離や立ち位置などを考えて構えをとるのは、前作と同じだ。

プレイアブルキャラクタファーストインプレッション

  • 御剣

     スピード、破壊力ともに安定しているあたりは前作同様。「霞」と「居合」の2種類の構えもあり、その状態から新8-Way Runが可能となっている。ただし構えの性質上、通常に比べて移動速度はさほど高くはない。この構えに移行する方法は前作と同じで、特定の攻撃後にボタンを押し続けたり、レバーを任意の方向に倒すだけだ。攻撃後に構えに移動したら、左右に動いて再び攻撃するといった連係もできて、構えを絡めた攻めも面白い。

     また、今作では構えに移行した際、Gを押すだけで構えを解けるようになった。このため、前作で居合中に繰り出せたインパクト技「火筒返し(居合中にG)」のコマンドが変更されている。

     さらに御剣には新8-Way Runから派生する連係攻撃が用意されていて、縦斬り始動の「拝巴」、横斬り始動の「二重旋」の2種類があり、中距離程度なら攻め込むのが楽になっている。さらに「拝巴」の途中に頭上で刀を振る「弧月」を割り込ませることが可能。こうして流れに緩急をつけられ、攻めのバリエーションがかなり豊富なキャラクタという印象を受けた。なお、走り中攻撃の導入により、前作で強力だった2連続の中段攻撃「空神楽」のコマンドが変更されている。

     なお、御剣使いのキモともいうべき下段始動の連携技「稲穂刈(↓KB)」の強さは健在。ただし、下段→中段攻撃へと移行する際の隙は前作以上に大きくなっている感があった。

  • タキ

     新8-Way Runの効果もあり、機動性は全キャラクタ中トップ。さらに攻撃スピードに優れているので、相手の横斬りを縦斬りで潰しやすい強みもある。新8-Way Runから派生する連係「闇乱」が追加されたことで、相手の走りをこの横斬りで牽制しつつ攻めるこもできた。動きの遅いキャラクタにとっては、これまで以上に厄介な相手になりそうだ。

     また、タキ唯一の構えである「宿(やどり)」に手が加えられ、構えの最中でも移動が可能となっている。ここから、ガード不能技や下段攻撃といった派生技も今まで通り健在。さらに投げも追加されているので、「宿」を使った攻撃のバリエーションが膨らむ。

     なお、ガードインパクト判定を含む攻撃がいくつか追加されていた。これらの攻撃はモーションが多少大きめなので、単発での使用は相手に見切られやすい。素早い攻撃で相手を牽制し、嫌がって反撃に出てきたところを狙っていくことになりそうだ。

     ほかにも、タキ特有のジャンプしての移動技「笹火返」の移動中、もしくは着地時にスキなく攻撃を繰り出せるようになった。このおかげで、相手の背後を攻めやすくなった。また、リングサイドに追いつめられた際にも逃げやすくなったのでかなりの強化ポイントといえる。

     「鉄砲駆(→→(ロング入力)B」は前作同様、技を繰り出すスピードは申し分なく、相手の横斬りを潰しやすかった。ただし新8-Way Runにより、中距離で繰り出すとかわされやすくはなっている。

  • ナイトメア

     機動性がもっとも上がったと言えるのがこのナイトメア。その最大の理由は構えながらの新8-Way Runだ。前作だと構えを維持したままでは隙だらけで、すぐに技を繰り出して相手を牽制していくしかなかった。しかし、今回は構えた状態でも自由に動くことができる。この恩恵を受けるのがチーフ・ホールドで、構えていないときと同じスピードで移動できる。他の構えだと速度が落ちはするものの、以前よりも使い勝手は良くなっている。また、テラーストンパー(チーフホールド中B)が浮かせ技のあと確実に決められるのも大きい。

     また、デキスター・ホールドと対の構えとなるシニスター・ホールドが新たに追加されている。特定の技から構えに移行することができ、構えの状態から別の攻撃へはさんで別の構えへ移行する前作譲りの連携にも組み込める。構えを変えつつ、移動して相手の攻撃をかわしたりできるので、闘い方に幅が大きく広がった。

     また、剣を使わず体術で攻撃する技のコマンドがキックボタンに整理された。以前のコマンドになじんでいる人はちょっととまどうかもしれないが、いろいろ強力なコンビネーションも増えているので、覚えなおすに足りる変更だ。

  • アイヴィー

     DC版で追加された技に加え、3種類の構えが追加されたのが、一番に語るべきところである。そのうち2種類は鞭状にした剣を振り回すモーションで、この状態でスピードを落とすことなく新8-Way Runができる。構えへの移行はコマンドで行なうのが基本となり、最初に剣をサイドで振り回す構え「メタエレム・アパス」に入り、横斬りで剣を頭上で振り回す「メタエレム・テジャス」へ移行。再び横斬りで剣を体に巻き付ける3つ目の構え「メタエレム・ジルフェ」になる。

     剣を振り回す2つの構えでは、横斬り以外にも縦斬りや蹴り、そして投げも使えるのでとても使いやすかった。これらの構えからくり出せる攻撃はリーチはあるものの、多少隙が大きいために中距離~遠距離での利用が主となる。

     もし接近されても、構え中にガードはできないが、構え中の投げと、蹴りが使いやすかった。この投げが決まっても構えを維持できるので、近距離での攻防に効果的だ。また、蹴りのスピードも速いため、相手が接近してきたところを牽制するにも使える。ちなみに、前作で鞭状の剣を地面に敷く「シャインスパール」(←走り中A+B)のホールド中にレバーを後ろに入れると「メタエレム・アパス」へと移行した。

     他にもアイヴィー最大の投げ技である「マイトアトラス」を決めやすくなっているのもポイント。コマンドは前作通りだが、DC版の前作と同じか、それ以上に出しやすくなっており、つかみ動作も速くなっているように感じた。

     ちなみに、新8-Way Runから派生するコンビネーションは確認できなかった。これから追加される可能性もあるので期待しておきたい。また、空中コンボに役立つケイジランブラーのコマンドは、DC版で追加された↑B+Kのみになっている。

  • アスタロス

     B+Gの投げ技がインパクト不可能、投げコマンドもホールド可能と前作と比べて目立った変更を感じなかった。だが、ホールド系の技がいくつか追加されている。

     攻撃をホールドすることで技を打撃投げに変化させられるようになっており、前作以上に投げに特化したキャラクタへと進化。もちろん、巨大な斧を使った圧倒的なリーチは健在。中距離での攻防は前作のままといったところだ。唯一、投げを使ってのリングアウトが狙いづらくなってはいる。

     うれしい変更としては、ダウンした相手をつかみ上げる「エルアット・ルスゲリオ(相手ダウン中A+B)」が決めやすくなった点。以前なら相手が足を向けてあおむけ、もしくは頭側うつ伏せのダウンのみに決められたが、今回は相手がダウン状態なら必ず決まるようになっていた。これ以外、走りから派生するコンビネーションも見あたらず、前作と同様の感覚で操作できた。

     プレイした感じでは、相変わらず「スルバルト(→→(ロング入力)K)」の性能がよく、近~中距離で頼れる存在。新8-Way Runを潰すまでとはいかないものの、相手の横斬りを潰しながら前進できるのは強み。

  • ユンスン

     ファン・ソンギョンの技をいくつか残してはいるが、全く別のキャラクタに仕上がっている。特に蹴りを使った技がファン以上に豊富で、低い姿勢から相手を蹴り上げたり、蹴りから片足で軸をずらしたりもできる。また、コンビネーションから後方へと移動。そこから踏み込んで斬り込むといった、移動と攻撃を使いこなすことになる。攻撃時に移動する技が多いため、中距離から斬り込む奇襲がしやすく、また姿勢が低くなるため横斬りをくぐって攻撃することもできる。

     相手を空中に打ち上げる技も豊富で、縦斬り、蹴りのどちらでも狙っていけるのも強み。対戦でも相手を打ち上げてからの空中コンボをいろいろと狙うことができた。連係に緩急がついていることで、ガードインパクトのタイミングをずらしやすく、スキを誘いやすかった。逆に言えば連係の合間に割り込まれやすいうえ、直線的な攻撃だと走りで簡単に背後を取られるというデメリットもあるし、連携を覚えられたあとの対処はいろいろ考えないといけないのだが……。

     攻撃スピードはそこそこ早いので、相手の横斬りを潰しやすかったというのも付け加えておく。

  • カサンドラ

     スピードとリーチは、姉であるソフィーティア譲りで申し分はない。ただし、ソフィーティアとは技が大きく変わっており、別キャラクタに仕上がっている(このあたりはユンスンと同じ)。

     その中でも下段攻撃の変化が著しい。攻撃速度はそれほど速くはないものの、特殊なモーションから繰り出される下段攻撃は見切りにくくなっている。下段を攻める蹴りが減ったのもソフィーティア使いにしてみると戸惑うところ。他にも姿勢を低くして相手に接近するエンジェルステップは前作に続いて使えるが、その後の攻撃は全くの別物だ。ソフィーティアの主力でもあったエンジェルストライクは健在(技名エンジェルスカッシュ)だが、カサンドラ専用のモーションに変更されているために少々スピードダウンといった感じ。また、ヒップアタックや両足をそろえての跳び蹴りなどオリジナルのものが多く、闘い方は大きく変化している。

     ただし、レスポンスの良さはトップクラスで、横・縦・蹴り、すべての攻撃のスピードで相手を圧倒しやすかった。ステップもレスポンスがよく、これに新8-Way Runを組み込むことで相手に捕捉されにくくなると、かなり強いキャラクタである。現段階で最強といってもいいくらいだった。




※画面はすべて開発中のものです
(C)NAMCO

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□関連情報
【3月2日】「ソウルキャリバーII」合同プレイ取材で新事実発覚!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20020302/namco.htm
【2月22日】ブースレポート(ナムコ編)
「ソウルキャリバーII」など話題作が多数登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20020222/aou03.htm
【2月1日】「ソウルキャリバーII」AOUショーにプレイアブル出展決定!
アンケート結果も発表!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20020201/sc2.htm
【2001年12月28日】【特別インタビュー】
「ソウルキャリバーII」開発者インタビュー
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011228/sc2.htm
【2001年12月7日】ナムコ「ソウルキャリバーII」シャンファ登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011207/namco.htm
【2001年11月22日】ナムコ「ソウルキャリバーII」、キリク参戦!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011122/namco.htm
【2001年11月16日】ナムコ「ソウルキャリバーII」動画公開!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011116/namco.htm
【2001年11月12日】ナムコ、AC「ソウルキャリバーII」動画到着! 11月16日公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011112/namco.htm
【2001年10月26日】ナムコ「ソウルキャリバーII」新キャラ+プロローグを一挙公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011026/namco.htm
【2001年10月12日】ナムコ「ソウルキャリバーII」
新キャラ「タリム」と「ナイトメア」推参!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011012/namco.htm
【2001年9月28日】AC「ソウルキャリバー2」鋭意開発進行中!!
スクリーンショットには旧キャラ4体と新キャラ1体が登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010928/sc2.htm

(2002年3月8日)

[Reported by 佐伯憲司・渡辺洋二]

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ウォッチ編集部内GAME Watch担当 game-watch@impress.co.jp

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