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会場:Renaissance Hollywood
入場料:40ドル(前売り)
なお、「ヴァナフェス2008」で発表された追加シナリオや、「アルタナの神兵」の今後の展開、「モブリンズメイズモンガー」についてはインタビュー前編に掲載しているのでそちらを参照いただきたい。 ■ みんなが気になるジョブ調整。学者と踊り子はひとまず完成!! 2009年はどうなる!?
権代光俊氏: 学者に関しては元々便利なアビリティを持つジョブです。魔法の追加も考えたのですが、学者というジョブはアビリティを使って魔法を効果的に使いこなすというコンセプトがありますので、アビリティを追加しました。グリモアを切り替えるというシステムですので、それに対して追加したのと、グリモアが反対でも1回だけは魔法唱えられるというところで工夫をすれば何とかなるようにしたいと考えました。 踊り子はもともとできることが多いジョブなので、どこかを尖らせるような感じで、新しいメリットのあるアビリティを覚えさせようと思っていました。「FF」の踊り子といえば「剣の舞」という有名なアビリティが存在していたので、「FF XI」ではそれをどういった形で実装しようかと考えました。今回は攻撃に特化する形で自分が持つ回復の力を逆にペナルティとして落とす、という感じで作っています。 編: 特化させると、本職の能力に制限がかかるのは、おもしろい考え方ですね。 権代氏: 1つ伸ばす代わりにペナルティを受けるのがいいのではないかなと思っています。 編: 踊り子のグループ2は、アタッカー寄りの要素が充実していましたが、実際に踊り子はアタッカー寄りの活躍が十分可能になってくるのでしょうか。 権代氏: 新要素を利用すれば、今まで以上に攻撃的にはなりますし、もう1つの「扇の舞い」を使えば、防御にも優れた性能を発揮します。自分が受ける被ダメージを落とす事ができます。実際に使っていただくと、とても使い勝手がいいものになっているはずです。 編: 逆に「扇の舞い」を使えば、盾役も可能なのですか? 権代氏: 結局ダメージを食らうたびに性能が減衰するという仕様を入れているので、常に耐えられるという作りではないのですが、いざという時は一瞬ターゲット取っても、耐えられるという作りにはなっています。ですからターゲットを回したりする際に非常に使い勝手が良くなっています。 編: グループ2以降の踊り子のパーティーにおける役割というのはなんだとお考えですか。 権代氏: グループ2以降というよりは、踊り子は殴りながら回復ができるというのが元々のコンセプトなので、パーティー全体からみて、色々なバリエーションの動きができるというジョブだと思います。 編: サポートジョブとしては非常に人気は高いですが、メインジョブとしてのユーザーはそれほど多くない印象ですが、今後増えていきそうですね。 権代氏: 実際には「アトルガンの秘宝」の時に比べると、皆さんがメインで上げたスピードは速いです。また、メインで弱いかといわれたらそんなことは無いと思いますし、そういったことが無いよう、ジョブごとにそれぞれ個性を立てようとしていきます。是非いろいろなジョブを遊んでみてください。 編: 今回のグループ2の実装で、一通りジョブに対するチューニングは完成を見たということでしょうか。 権代氏: そうですね。 編: 「ヴァナフェス」では獣使い、召喚士、白魔道士などについて気になるアイデアが公開されました。なぜ今回そのジョブをコメントされたのかということを教えてください。 権代氏: たまたま召喚士、からくり士、白魔道士、獣使いの質問が来たからです。偶然です(笑)。そのジョブだけに、こちらからコメントしたかったわけではないです。 編: すべてのジョブについて考えているということでしょうか。 権代氏: そうです。ただ、白魔道士については12月の次のメジャーバージョンアップに向けて動き始めていたので少し長めに話しました。 編: デベロッパーズパネルでは、白魔道士と赤魔道士を見ているという発言でしたが、赤魔道士というのは初耳ですね。 権代氏: 以前、赤魔道士ももう少し前に出られる状況を作ってあげたいという話をしたと思いますが、結局白魔道士もそういう状況を作ろうと思っています。白魔道士ももっと前に出て戦う状況があってもいいのではないかと。白と赤の調整が一緒になっているという話です。 編: 要は白魔道士と赤魔道士の前衛能力をもう少し伸ばそうということですか。 権代氏: それが前衛として殴ってダメージを期待するものではないと思います。かつ殴ることによって、何かしらのいいことがきっとあると思います。殴ることをしても、状況によってはパーティーメンバーに「下がって」と当然言われるでしょうけれど、場合によっては「前に出て殴ってくれ」という状況もあると思います。その時々の状況をちゃんと生かせるように作ろうと考えています。 編: 例えば白魔道士の新しいウェポンスキルはMPを回復しますよね。そういう考え方、発想でいいのでしょうか。 権代氏: そうです。そういったことも含めて“あれ”を用意しました。他のジョブがMP回復の手段を持っているのですが、白魔道士にも回復手段を作ることで、前で殴って自分のMPを回復するチャンスを持ったりだとか、というようなことを考えました。 編: 一方、赤魔道士の方向性はどうなるのでしょうか。 権代氏: 赤魔道士はもともと器用なジョブで剣が巧いというコンセプトもあるので、前に出てそれでちゃんと役割を持てたらということで準備しています。 編: 現在は短剣と片手剣という2つの系統がありますが、両方平等に伸ばしていくという感じなのでしょうか。 権代氏: 武器種によってどうこうという形ではありませんので、そこはプレーヤーさんの自由でいいと思います。 編: 「ヴァナフェス」で発表された獣使いのペットの成長要素ですが、もう少し詳しく教えてください。 権代氏: 成長要素では、すでに竜騎士で、飛竜が成長する要素は微妙に入っているのですが、それがもうちょっと進んだものになると思います。 松井聡彦氏: 最初は獣使いで考えていたのですが、竜騎士のほうが先に実装になりました。飛竜はHPに加え、攻撃力と命中力が上がっていく感じなのです。獣使いの方は、呼び出しペットがいつも決まっているという状況がとてもイヤなので、「このモンスターと戦うときはこのペットだよね」という風に様々な呼び出しペットを使ってもらえるような方法はないかと考えると、使い続けることによって、ペットの種別に応じて、たとえば回避などの一部の能力が特化していくといいなと思っています。 ただ、呼び出しペットに関しては呼び出しアイテムのスタックが12しかできないといった使いにくさが残っていますが、そこをいじってしまうとゲームバランスが変わりかねません。バランスを考慮しながら、ペットをより長くケアしながら一緒に戦っていくと楽しめる方向にしたいと考えています。 編: なるほど。松井さんが考えている理想の獣使い像とはどういった風景ですか。 松井氏: モンスターに対する知識があるエキスパートで、「こいつがいるからこいつをぶつけてやれ」であったり、事故で絡まれてしまってもそばにいる敵をさっとぶつけておいてといった、臨機応変で多少ギャンブル性があるというのが理想の獣使いです。あまり戦わないモンスターについても知識があるジョブになっていってほしいです。 編: 召喚士については、今回ついに新たな召喚獣の存在を明言しましたが、どのあたりを考えているのでしょうか。 権代氏: 名前を言ったら怒られるのでいえませんが、2つで、遠くない未来に実装する予定です。 編: 新召喚獣の設計コンセプトを教えてください。 権代氏: 今までのやつとは違います。使い方もちょっと違う感じです。これ以上はいえません(笑)。覚えるためにはバトルをきっとしなければいけないでしょうね。 編: イクシオンやアレクサンダーなどが期待されそうですが。 権代氏: 期待はご自由にお願いします(笑)。作る以上は皆さんが喜ぶものを作るつもりですので、がっかりさせることは無いと思います。 編: ジョブバランスについてですが、たとえば、前衛ですと侍が凄く目立っていて、相対的に他の前衛が弱いのではないかという印象を与えかねない現状があります。その現実に対する感想と、今後の方針について教えてください。 権代氏: 侍は強くてやっていて面白いのであれだけ人気があると思うのです。以前、両手武器を強化する際に、やりすぎて弱体しました。今後また下げるのかといえば、それはしないと思います。他のジョブで特徴のある部分を伸ばすことになると思います。 編: なるほど。今伸ばしていきたい前衛ジョブはありますか。 権代氏: 例えば竜騎士であればもう少しウェポンスキルのダメージが出てもよいなと思って、この間のミシックWSを強めにしました。そうした細かいものを新しいものが入った時点でやるのではないかと考えています。やる順番を今言えといわれてもいえないのですが、毎回全部のジョブを見ています。何かを下げるということはあまりやらないと思います。 編: 今後のジョブバランスの調整はどのような方針で臨むつもりですか。 権代氏: そのジョブを遊んで面白くなるようにしていくのが第一です。あとはどうしても他のジョブと比べられますので、その際にがくっと下がっているといわれるところを第一に修正していくと思います。 松井氏: 強いといわれているジョブには選択肢を増やし、比較的見劣りがするといわれているジョブにはそこに追いついていくものを追加します。
■ ますます充実する初~中級者向けの施策。鞄が160個になる日が来る!?
田中氏: 80の倍数ですね。PS2のメモリの制約もあるのですが、リストを常にオンメモリで確保しなくてはいけないのですが、最初の設計段階でここまでと決めたのが、80個なんです。やるとすれば、それをスイッチする形で別のスロットに差し替えるという処理になると思いますが、それをいつどういった形で実装されるかはまだ構想段階です。 編: 実際にユーザーさんが望んでいるのは、手持ちのかばんの制限がきついという話だと思います。今後は「今日は白で活動するから白用のカバンを持っていこうみたいな感じになるわけですね。 田中弘道氏: まだ構想段階ですが、そういう方向でしか実装できないと思います。カバンの上限としては、今ユーザーさんが遊んでいるのが70なので、今10の空きはあります。さらに進める事はできるわけです。 編: まずは80まで伸ばして、その先は切り替えも検討するかという流れですか。 田中: そうですね。今それに向けた準備はしています。具体的にそれをどういった形で実行して行こうかというのはまだ考えていません。その80という数にしたのも、それだったら、セカンドキャラを育ててほしいなと思ったからなんですね。ここまでセカンドジョブ、サードジョブといういろんなジョブを1キャラクタでとことんやるとは考えていませんでした。さすがに十何ジョブも持っている人が増えてきてしまいましたので、対応せざるを得ないと。 編: そうだったんですか、むしろ私はマートキャップが存在する時点で1つのキャラクタでジョブチェンジして心ゆくまで楽しんでくださいという設定だと思っていたのですが。 松井氏: あれは完全に後付けです。当初から用意しようと思っていた訳ではなくて、信じられない勢いでレベル75のジョブを複数持つ人が増えてきたので、これをコンプリートした時にご褒美がないのは可哀想じゃないかというので、結構慌てて何かいいアイデアはないかなと入れたのがマートキャップでした。 編: ユーザーさんはあまりキャラクタを増やさない傾向があるのですね。 権代氏: そうですね。そういうシステムになっていますから。サポートジョブもそうですし、色々な組み合わせでプレーヤーはプレイしていると思ったら、やはりこのキャラで育てたくなるでしょうから。 編: 最近はレベルシンクをはじめ、フィールド・オブ・ヴァラー、Treasure Casketなど初心者、中級者向けのコンテンツがすごく充実してきました。その背景には何があるのでしょうか。 松井氏: そもそも高レベルのコンテンツは結構充実してきていると思うのですが、そこに行き着くまでにやめてしまう人がいるとか、そこのレベルの人が新しい友達を誘いたくても、そこに行くまでが辛いという話が出てきました。そもそも、こんなに「FF XI」が続くとは思わなかった。よく言われるのが最近のMMOみたいにもっとイージーにいけないのかという話はあるのですが、「FF XI」の仕組みでそういうバトルにチェンジするのは無理なので、何か「FF XI」らしさを、「FF XI」のいいところは潰さないで、もう少しレベルアップの速度を早くしたり、そういうことができないかなと考えました。 やはりレベルシンクの説明の時に、同じレベルで遊びたいという要望が非常に強くて、最初はレベルを合わせるだけでいいかなと思ったんですけれど、それだと高レベルの人がわざわざ下げないといけないので、その高レベルの人に経験値に変わる何かのポイントをあげることでそのモチベーションにしてもらおうかなという話をしていていました。ところが、そのまま経験値を与えても良いという話になって、尚かつ装備品もちゃんとアジャストして、レベルに応じて装備をいちいち揃えなくていいようにしようということになって、それを一気にやるしかないかなという話になりました。 権代氏: 最初、藤戸や松井がレベルを無理矢理下げられるだけ、もしくは別のポイント的なものを入手できる仕組みを作ろうかという話をしていて、それを聞いた時に自分は、だったら自分が作る代わりに下げたプレーヤーもちゃんと経験値を入手できるシステムで作らせてくださいという話をして、田中には「業者には悪用されない作りにしろよ」と言われて、色々試行錯誤した後に、今の仕様になりました。少し複雑かなと思って作っていたのですが、皆さんに使っていただけるものになって、よかったなと思います。 松井氏: 今までレベル制限のあるエリアやBCとか、昔からそういうのはやりたかったのです。やりたかったのですが、一番障害になっていたのがアイテム、装備品ですよね。「プロマシア」の時にそれが顕著に出たと思うのですが、たとえばレベル30に制限された時に、それよりレベルの高い人の装備が外れてしまうというのが一番肝になっていて、それを改善できないと意味がない。 今日少しお話にも出ていましたが、そこがようやくできるようになったから、よかったねと。色んな思いがあって作ったものですから、「プロマシア」のミッションを乗り越えて、今新しく入ってきた人が育っても装備品をもっていないから手伝えないと言われるのも含めて全部を解決するために、レベルシンクというものを作った。Treasure Casketなんかは新規の人には楽しんでもらおうというコンセプトでやっているので、フリートライアルの役目は非常に大きいと思います。 編: 今だからこそ「プロマシア」をやってくださいというところもあるのでしょうか。 松井氏: そうですね(笑)。実際に今少し離れてしまった人が戻ってきても、昔の友達と遊べる場を用意できますからね。 編: 逆に今初心者、中級者向けでリーチできていない部分、少し足りない部分というのはどの辺だと考えていますか。 田中氏: 普通に今レベルを挙げていくと、装備品を揃えるのが結構きついかなという部分を少し気にしています。お金稼ぎであったり、3国の競売にそのそも装備品がなかったりだとか。 松井氏: レベルが上がった人たちは、ジュノとかに行ってしまっているので、新しく入ってきた人は初期3国のエリアあたりで武器などが調達できないのですね。そこをなんとかしたいねという話をしています。お金に関しては、昔はお金稼ぎを簡単にしてしまうと、業者に稼がれるという部分があって、システムから出るお金を絞っている部分があったのを、どうにかしてまじめに遊んでいる人がそれなりに、武器がそろっていくようなことを考えていかなければいけないなと思いました。その答えがTreasure Casketですね。
■ 2009年のヴァナ・ディールはどうなる? ナイズル島アサルトはまだ続く!?
伊藤泉貴氏: 今後もNPCと協力して敵を倒していくような遊びが盛り込まれていくと思います。もともとクエストやミッションだけではもったいないということでしょうか。我々としても限定するつもりは無いのです。「モブリンメイズモンガー」もそういった形で、レイヤーエリアのシステムを使っています。 編: 「アルトガンの秘宝」は非常に充実した拡張ディスクになったと思います。「アルタナの神兵」には、花鳥風月、ナイズル島、エインヘリヤルなどのみんなでやって大きな報酬を貰うといった大規模コンテンツがまだありません。このあたりは今後どうなるのでしょうか。 小川氏: シナリオが進んだ後に予定はしているのですが、シナリオ自体がゆっくりしたペースで進んでいますので、結構先になってしまいそうな気がします。 編: ミッションと絡んでいるのでしょうか。 小川氏: ミッションが進まないとオープンしにくいエリアです。 編: それは「ジラートの幻影」におけるトゥーリアのような? 小川氏: そうです。バトルチームには申し訳ないのですが、それに先んじて出すことはできないのです。実装時期は当分先になります。 編: 「バルラーンの秘宝」がようやく実装され、全容も明らかになりつつありますが、コンテンツとしては完成したと見てよいのでしょうか。 小川氏: そうです。ただ、実はそれで終わりというわけではなく、続けられるようにも作ってありました。 伊藤氏: 100層で終わりではなく、200でも300でも作れるようになっていました。上に上っていったら今度は下に下りていこうとか色々と考えていました。 編: それにしても「バルラーンの秘宝」の仕様が固まってからナイズル島に行く目的が変わってしまいましたよね。 伊藤氏: 大分混雑をしてしまいまして、今でもコアタイムは非常に込んでいます。一応対応策を入れたのですが、根本的な解決にはなりませんでした。これだけ込んでいたらナイズル島に対して追加の要素なんて入れられないですよ(笑)。 小川氏: ワールドによっても混雑度合いはかなり異なるようですが、混雑しているワールドが1つでもあるとコンテンツとして追加要素はそこには入れにくいですね。 編: 「バルラーンの秘宝」は、新種のレリックのような扱いですが、取得条件が非常に高難易度になっていますね。 小川氏: 元々レリックと同程度というコンセプトでした。 編: 取得条件に関して内容を変えたりすることは無いのでしょうか。 小川氏: 一度変更したので当面はありません。 編: それでは最後の質問です。2009年にやってみたいことをおひとりずつ教えてください。 伊藤氏: 2009年は自分たちが今年蒔いた種の収穫の時期で、かなりおもしろいコンテンツが入ると思います。それによって、これまでのコンテンツや新しいコンテンツへの、見方が少し変わってくるような気がします。それらが成功すると、また来年に大きく広げられるかもしれません。どうぞご期待ください。 松井氏: 高レベルコンテンツは伊藤が作ってくれているので、僕はどちらかというと、初心者の人から中級者、レベル50ぐらいまでをもう少し手厚くフォローをしていきたいなと思っています。また、今のバトルは単独で、意味がないというのは変なのですが、やりやすい敵をやって経験値を稼ぐだけになってしまっています。いろいろな敵を倒す目的をもう少し明確にしていきたい。「フィールド・オブ・ヴァラー」では、敵を倒したらカウントするシステムを作りましたので、今後はさまざまなコンテンツへの応用ができるのではないかと思っています。もう少しこのあたりを深めていきたいと考えています。 権代氏: 召喚獣の追加などやらなければいけないことがたくさん積まれているので、それを1つずつやっていきます。 田中氏: 今回発表した拡張版ではない追加シナリオという別のコンテンツの構想自体は数年前からあったのですが、具体的に進められるようになったのが最近です。来年はこれらをなんとか軌道に乗せていきたいなと考えています。 小川氏: 最近、ミッションやクエストで、カットシーンだけを見る事になってしまっていることについて、内部からも色々と言われていますので、今後は、ゲームとしての遊びを盛り込んでいけるようになればと思っています。 藤戸洋司氏: 自分は「MMM」が今回実装されますので、それをベースにあんなこととか、こんなことを徐々に追加していくというのが、明確な将来の目標かなと思っています。後は、私自身は、あまりコアな部分に手をつけるようなコンテンツは作ってこなかったので、人材が厚いのはそっちの部分なのですけど、サブなところが最近ほったらかしだなと思っていますので、そこを掘り起こす感じで、おもしろいことが起こせればいいなと考えています。 Sage Sundi氏: STFは今後も頑張って行くのですが、そろそろ事務所の中もメンバーなど人を入れ替えたりしているので、毎回新しい人間に仕事を渡して行ったりしています。後は日本でプレミアムサイトを作ったけれど、少しうまくいかないところがあったりして、もう一度ちょっとコミュニティからの声を吸い上げて、再挑戦していきたい。フィードバックする仕組みをもう一度グローバルに考えたり、頑張ってみたいと思っています。
編: ありがとうございました。
□スクウェア・エニックスのホームページ (2008年12月11日) [Reported by 中村聖司]
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