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★ピックアップ アーケード★

ワールドクラブ チャンピオンフットボール
インターコンチネンタルクラブス 2006-2007

連載【SIDE-A:第4回】

  • ジャンル:スポーツ(サッカーゲーム)
  • 発売元:セガ
  • 操作デバイス:カード移動、戦術ボタン×5、データ表示ボタン、キープレーヤーボタン、シュートボタン、キーパーボタン
  • 構成:サテライト席8席(4サテライト版は4席)+メインモニター、ALLNet対応
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円、スターターパック1,000円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 欧州6カ国、アルゼンチン、ブラジルのトップチームと所属選手が実名で登場するサッカーゲーム。ジョイスティックなどで選手を直接操作するのではなく、フィールド上に“実在する選手のカード”を配置して、それを動かしたり、戦術ボタンで指示を与えながらプレイする。練習と試合を繰り返しながらチーム経験を積み重ねていき、チームを強化してカップ戦での勝利を狙う。試合後には選手カードが1枚排出される。



 「ワールドクラブ チャンピオンフットボール インターコンチネンタルクラブス 2006-2007(以下:WCCF IC 2006-2007)」攻略連載【SIDE-A】第4回目は、キープレイヤー戦術(以下:KP戦術)「ショートカウンター」を解説していく。

 一般的にショートカウンターといえば、高い位置でボールを奪い即前線にボールを供給する、プレスを徹底して奪ったボールを素早く展開させるなど、ボール奪取からフィニッシュまでなるべく時間をかけないといったイメージだが、WCCFシリーズは試合展開が大幅にディフォルメされているため、ショートカウンターの表現もよりシンプルなものになっている(詳しくは後述)。

 KP戦術「ショートカウンター」が設定されたレギュラー選手カードは、筆者が知る限りでは「ステファン・ダルマ(WCCF IC 2006-2007)」と「ルイ・コスタ(WCCF EC 2005-2006)」のふたりと、かなり少なめ。ステファン・ダルマは能力パラメータの総合値が「WCCF IC 2006-2007」に登場する選手カードのなかでは決して高いほうではなく、ルイ・コスタはスタミナ値が練習量に影響するゲームシステム面で不安を抱えるためか、稼働初期から現在に至るまで(少なくとも、筆者がプレイしている首都圏のロケーションでは)同選手やショートカウンターを使うプレーヤーをほとんど見かけない。

 一部KP戦術のように効果が体感できない代物ならともかく、ショートカウンターはプレーヤーの才覚次第で十二分に活用できる立派なKP戦術のひとつ。ステファン・ダルマ、ルイ・コスタの両選手ともゲーム中で華麗な存在感を放つ能力を備えているだけに、気になる人はぜひ一度お試しいただきたい。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ ショートカウンター ~キープレイヤーにボールが集中するKP戦術~

 ひとくちにKP戦術といっても「ピッチ全体や一部に影響を与える」、「KP戦術に設定された選手カードのみ」、「特定のシチュエーション」など特徴や効果範囲はさまざまだが、ショートカウンターは「キープレイヤーに設置された選手自身にボールが集る」という特徴がある。

 似たタイプに「ファンタジーア」や「キング・オブ・フットボール」などがあるが、ショートカウンターの場合はここまで極端にボールが集中することはない。前者は最終ラインでボールを持った選手が前線のキープレイヤーまで一気にボールをフィードしてしまうことが多々あるが、ショートカウンターはそこまで無理をしない。戦術ボタンによる指示と選手配置で強引にやろうとすればショートカウンターでも似たようなことはできるが、正直オススメできたものではない。

 キープレイヤーにボールが集中するメリットは、意図した経路で攻撃パターンを組み立てやすい点に行き着く。攻撃の起点は「なるべく相手のプレッシャーが薄いところ」を狙いたいもの。過去のWCCFシリーズではなかなか難しかった「意図したポジションにボールを動かす」というアプローチが、ボールが集中するキープレイヤーを介することである程度可能になったのは、かなり大きい。相手が普遍的なフォーメーションを採用している限り、ゲームシステム上ノンプレッシャーでボールを受けられることは滅多にないが、それでも「ここさえ抜ければ!」、「このエリアから!」といった乾坤一擲の勝負が仕掛けられるなら必要条件としては申し分ない。

 キープレイヤー以外の連携では、手近な味方選手を最優先に最短経路でパスをつないでいく傾向が強い。フォワード(FW)同士でも、よほど我が強い選手でもなければゴールに近いほうにパスを出す。ただし、多少強引につなぐ面があるため、個々の精度はパスを出す選手の能力、連携、チームグラフの成熟度合いに依存する。これはキープレイヤー自身も同様で、たとえば「アレッシオ・タッキナルディ(WCCF 2002-2003、KP戦術:ショートカウンター)」は、見た目こそ同質のパスを出すものの、個人能力、特殊能力、チームグラフをある程度成長させないと、ステファン・ダルマ他が供給するパスと同レベルには至らない印象がある。


■ キープレイヤーの配置 ~FWなどアタッカーにボールを直接供給できるポジションに~

 “手数をかけず素早くフィニッシュへ”つなぐことを考えるなら、キープレイヤーはなるべく最前線に近いところに配置したい。変に意識して選手カードがFW認識されないところギリギリまでつめたりする必要はなく、あくまでも「直接FWにボールが出せる位置」であれば問題ない。

 キープレイヤーにボールが収まった直後の選択肢は多いほうがいいが、経験上FWはふたりいれば十分。サイドを使いたい場合はウィンガー(WG)への展開を含めた3トップでもいい。ラストパスにつなぐまでの手順に自信があるならワントップでもいいが、ショートカウンターはFW同士でも最短手順を考慮してくれるため、攻撃を安定させたいならアタッキングサードの選択肢は増やしたほうがいいだろう。

 アタッカーとキープレイヤーの距離感がつかめてきたら、次は「どこに配置すればプレッシャーが一番少ないか」を考えたい。ポイントは、AIプログラムの守備行動におけるプライオリティ。キープレイヤーにボールがフィードされたとき「一番最初に寄せてくるのは誰か」ということ。たとえば、キープレイヤーをディフェンシブハーフ(DH)とセンターバック(CB)の中間に置いたとする。この場合、さまざまな展開で波のように変化する守備ラインの高さから、DHとCBのどちらが先に寄せてくるか判別しづらい。最終ラインとの一発勝負はかなり分が悪く、これはもっとも避けたいところ。さりとて、DHにピッタリ重なるように配置するのも考えもの。先にポジションを押さえられ正面からアプローチされたなら、ほぼ確実にインターセプトされてしまう。

 ここで重要になるのが、キープレイヤーにボールが集中することを利用し、相手DHを“不安定な状態”でチェックに向かわせることだ。正面からではなく背後、横、斜めなど不安定な状態でチェックさせ、すぐさま守備AIに「それではダメ」と次の判断に移行させ、プライオリティの次点にあたるCBを動かして亀裂(ギャップ)を作り、キープレイヤーに決定的なラストパスを供給させる。最初はうまくいかないかもしれないが、まずは画面右上のレーダーを見て、DHとCBのスキマや、そこから少し離れたポジションにキープレイヤーを配置してみる。相手チームのフォーメーションや戦術ボタン操作でも違いが生じるため、このあたりはプレーヤー各自で「自分の間(ま)」がつかめるよう実際に試していただきたい。

 中盤の構成は、攻撃の要所となるキープレイヤーにボールが集中することを考えると、残りはすべて守備的でも構わない。気をつけたいのは、ボールの集中に相応の強引さを伴うため連携が未成熟だとパスをカットされやすくなること。なかなか連携線がつながらない選手を同じ中盤で起用するときは、キープレイヤーとの関係をラウンジで優先的に補ってあげたい。

 FWはポストタイプだと下がってきてしまうことが多く、ラインとの駆け引きに長けた狡猾なタイプが適している。配置も高めで構わない。ちまたによくいる4CBとDHで中央をピッタリ固めてくる相手には、FWを左右開き気味にしてCB両端から斜めに切れ込ませたり、外に流してクロスを上げさせるのが効果的。このとき、キープレイヤーはボックスタイプの4-4-2を参考に位置を調整してみるといい。物凄く大雑把に表現するなら、1or3ボランチにはボックス型、2DHにはひし形の攻撃的ポジションが相性がいいといったイメージ。いずれにしてもテンプレート的に捉えるのではなく“どこに亀裂を作るか”その都度きちんと考えてアプローチしたほうがいい。なお「ショートカウンター」だからといって戦術ボタンのカウンターを無理に使う必要はない。状況に応じてきちんと使いわけたほうが、展開がグッと安定する。

キープレイヤーにボールが集中する点を利用し、相手守備網の薄いところに起点を作る。KP戦術がショートカウンターに設定されている選手は総じてラストパスに長けており、そこから最前線にボールを供給する。ボール奪取能力が高いダルマは、高い位置で相手ボールを奪い去り即反撃という決定的場面を自ら演出してのける
キープレイヤーの配置は、相手DHの位置に応じて調整。少なくともピッタリ重なるような真似はせず、適切な間合いとそれに応じた戦術ボタンON・OFFのタイミングを把握しよう


■ ショートカウンターの欠点 ~起点潰しとラストパスへの網~

 ショートカウンターに限らないが、キープレイヤーにボールが集中するタイプのKP戦術は、それ自身を執拗にマークされると厳しい。たとえば、トップ下にキープレイヤーを配置したとき、そこに重ねるように2枚DHを貼り付けられたり、潰し屋とパスカットが得意な選手を組み合わせて集中配置されると本当につらい。キープレイヤー自身が超人的な個人能力を持っていれば話は別だが(むしろ2枚以上を同時に振り切ってチャンスが広がることさえある)それが期待できない場合、様子を見てこまめに選手カードを動かしマークを外していくしかない。

 もうひとつは「完全に引いて守る」タイプ。プレスを押さず、大きく崩れないよう最終ラインをギリギリまで下げて迎え撃つ。きっちり引いて守るうえに粘りも出る「リトリート」もかなり厄介。ショートカウンターに限らずスルーパスにも有効な守り方で、徹底的に引くようであればミドルシュートで前に出てくるよう意識させる必要がある。また、ラインの駆け引きに長けたタイプだけではなく、競り合いに強くクサビにもなれるポストワーカーなどパワータイプのFWが控えにいると大変心強い。異様なまでにボールの収まりがいいテクニック値18~20のFWも引いた相手を強引に崩しやすい。このほか、サイドから低弾道のパスやクロスを狙えるFW、WG、サイドアタッカーにも注目しておいて損はない。

 とはいえ、趣味チームでプレイしていると「テクニック18以上とか低いクロスとか、そんな凄い選手ひとりもいないっス」ということも珍しくないため、色々な状況に対応できるようKP戦術や選手のタイプは複数用意しておいたほうがいいだろう。ショートカウンターは点を取る形が作りやすく、向かい風を意識させられたときでも対応次第でかなり粘れるKP戦術だが、それ一辺倒ではやはり限界がある。色々な選手を起用し、その組み合わせから最善手を煮詰めていくことで、改めて気づかされる事柄も少なくないはずだ。

※次回【SIDE-B:第4回】掲載は11月21日の予定です。


(C)SEGA
The game is made by Sega in association with Panini.

□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「WORLD CLUB Champion Football」のページ
http://www.wccf.jp/
□関連情報
【10月24日】ピックアップ アーケード「WCCF IC 2006-2007」【SIDE-A&B 第3回】
http://watch.impress.co.jp/docs/20081024/wccf.htm
【10月17日】ピックアップ アーケード「WCCF IC 2006-2007」【SIDE-B 第2回】
http://watch.impress.co.jp/docs/20081017/wccf.htm
【10月3日】ピックアップ アーケード「WCCF IC 2006-2007」【SIDE-A 第2回】
http://watch.impress.co.jp/docs/20081003/wccf.htm
【9月19日】ピックアップ アーケード「WCCF IC 2006-2007【SIDE-B 第1回】
http://watch.impress.co.jp/docs/20080905/wccf.htm
【9月12日】ピックアップ アーケード「WCCF IC 2006-2007【SIDE-A 第1回】
http://watch.impress.co.jp/docs/20080905/wccf.htm
【6月19日】セガ、シリーズ初のフルモデルチェンジ版。AC「WCCF IC 2006-2007」稼動開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080619/wccf.htm

(2008年11月7日)

[Reported by 北村孝和]



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