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ガマニア、「ルーセントハート」開発/運営チームインタビュー
「星座は後付け」。コミュニティに特化したユニークなMMORPG

8月収録

会場:ガマニア本社

 ガマニアの「ルーセントハート」が好調だ。その予兆は、7月に実施されたクローズドβテストからあった。クローズドβテストの応募が殺到し、サーバーがパンクしてしまったのだ。その後のオープンβテストでは、クライアントの不具合により、テストの延期およびサービス中断などもあったものの、その人気は衰えず、オープンβテスト開始からわずか2週間後の8月27日には早くも正式サービスに移行した。クローズドβテストの終了からわずか1カ月たらずでサービスインという非常に早い展開となる。

 ガマニアの公式発表によれば、8月25日時点で、登録会員数10万人を達成し、同時接続者数も15,000人を突破。同社では27日の正式サービスに備えて、チャンネルをさらに2つ増やし、14チャンネルに増強したものの、それでもコアタイムには満員になり、依然としてログインしづらい状況が続いている。

 今回は、正式サービスに先立ち、「ルーセントハート」の開発を手がけた台湾PlayCooの代表取締役社長Joyce Chang氏と、ガマニアの運営チームにインタビューを行なった。「ルーセントハート」は、様々な点でオリジナリティを感じさせるユニークなオンラインゲームだが、その開発経緯は実に意外なものだった。


■ 星座は後付け。ユニークな発想で生まれた台湾らしいオンラインゲーム

「ルーセントハート」の開発を担当する台湾Gamaniaの子会社PlayCooの代表取締役社長を務めるJoyce Chang氏
ガマニア オンライン事業本部第3事業部マネージャーの長谷純倫氏(左)と「ルーセントハート」運営ディレクターの茂木敬吾氏(右)
編集部中村聖司: まずはPlayCooの会社の成り立ちを教えて下さい。

Joyce Chang氏: 台湾のPCメーカーであるAcerからスピンオフして2001年に設立した会社です。設立時よりゲームの開発に重点を置いています。ゲームの開発にあたり、技術面や開発面など、十分なサポートを得てよい環境で仕事を行なってきました。

編: Acerといえば台湾大手のPCハードメーカーですが、そのAcerがなぜゲームの開発に興味を持ったのですか?

Joyce氏: 2000年からソフトウェアなどを含めた多角経営を行なうという方針が固まりました。台湾でマーケットの大きいオンラインゲームに参入していこうと考えたのです。

編: というと、すでに設立から7年が経過していますが、これまでの実績は?

Joyce氏: 当初はコンソールの開発から始めました。設立から1~2年経ってからオンラインゲーム開発にシフトしていきました。「ルーセントハート」3タイトル目の作品です。1タイトル目はペットを育成するオンラインゲームで、2タイトル目は武侠ものの作品でした。

編: 「ルーセントハート」の開発にいたる経緯を教えてください。

Joyce氏: 元々オンラインゲームの3タイトル目でしたので、何を主題として作り上げていくかについて非常に長い時間をかけ、ゲームの内容について煮詰めていきました。ゲームのアイデアを固める時点で1年間かかりました。

編: 星座をテーマにしているのが1番の特徴ですが、どうして星座を選ばれたのでしょうか

Joyce氏: プロトタイプが仕上がった時点で、中国大陸などの海外企業に見ていただいた際に、ゲームの構造としては好感触でしたが、ゲーム内容がシリアスすぎる部分を指摘されて海外参入は難しいのではないかという評価を受けました。その後PlayCooに持ち帰り新しくアイデアを入れて作り変えることになりました。持ち帰った後に15日間という時間を区切って、30人前後のすべてのスタッフから26パターンのアイデアを出してもらいました。その後3パターンにアイデアを絞っていきました。3パターンというのが1つは戦国もの、1つは日本のコンソールで出ている「大神」に近いもの、そして3つ目が「星座」でした。

 テーマが「星座」に決定した後、展開を考えている複数の地域で、12星座の1つ1つが持つ特性を正確に表現することは難しいということがわかりました。そこでよりユーザーさんに受け入れていただくためにコミュニティ機能を足そうと思いました。「キューピッドシステム」によって、皆さんで色々話していただく機会を作る。

 それから「ハッピーパイロット」という、ユーザー自らがクエストを作れるシステムを用意しました。それによって、開発側が星座に対する固定的な定義を設けるのではなく、地域ごとに、あるいはユーザー個人が持っている星座への考え方を持ちこめる仕組みを取りいれました。元々庶民に受け入れるようにという考え方があったので、ゲームの中で職業や出会いがある受け入れやすいスタイルに開発を進めていきました。

編: 星座という設定が後付けというのは驚きましたが、そもそものゲームの目的は何でしょうか。

Joyce氏: 目的というべきかはわからないのですが、「キューピッドシステム」によるコミュニティ強化は、なるべくハードルを低くしてどんな人でもコミュニティに参加できるようなシステムにしました。そのハードルを低くすることによってよりたくさんのユーザーさんに遊んでいただくことが目標になります。もう1つは「ハッピーパイロット」に繋がるもので、今までのゲームは開発側や運営側が積極的でしたが、これからはユーザー主導でゲームの世界を広げていくことを目標にしています。

編: なるほど。「ルーセントハート」では、それ以外にも「委託生産システム」や「ラビリンスシステム」といった、個性的なシステムが色々あります。台湾での評価を聞かせてください。

Joyce氏: 台湾のユーザーに一番好まれているのは「キューピッドシステム」です。異性とお話をしたりするのに話題を自分で提供するのが、台湾の若者の間でだんだん苦手になっている傾向があります。その最初の話題づくりをしてあげるものです。最初の相性テストの段階で、たとえば「映画は映画館で見るのが好きか、それとも家で見るほうが好きか?」という質問をこちらが用意してあげることで、どんどんユーザーで話し合える機会を増やしてあげることと、一度パートナーになったユーザーさん同士で一緒にお花を育ててあげる共同作業を通じて、どんどん仲良しになっていく仕組みです。こちらから少しお手伝いをしてあげることで、コミュニティを作ってもらうことが台湾では好まれています。

 また、もう1つ好評を頂いているのが「お祈り」システムです。ユーザーがゲームを遊ばないときに、フレンドリストに載っているお友達のためにお祈りをするというものです。祈りをささげることによって、対象の友達が少し強くなります。レベルが高いほどお祈りの効果が高まります。戦闘のお祈りであれば戦闘が強くなりますし、健康運をお祈りすると防御力が高まるといった効果があります。たくさんのユーザーが遊んではいないけれどもお祈りの姿勢をしているというのは非常にかわいらしいつくりになっています。

編: お祈りしたフレンドがログインした時に、そのフレンドに対してプレミアムのボーナスがつくのでしょうか。

Joyce氏: そうです。お祈りの対象の相手に対してヒットポイントだったりボーナスであったり、ログアウトしていれば経験値がもらえたりというボーナスがつきます。

編: お祈りをしている本人にはどのようなメリットがあるのですか?

Joyce氏: ありません。コミュニティ機能の1つとして考えています。つながっているものを楽しんでいる感覚があります。お祈りしている人はログインしっぱなしということになります。


■ 運勢を上げる有料アイテムや、無敵になる星座装備など。将来的にはペットシステムも

台湾サービスについて語るChang氏。台湾でも成功を収め、大きな手応えを感じている様子が伝わってきた
台湾サービスでは、実際の性別と同じ性別でプレイすることが多いという。この点、日本ではどうなるだろうか
インタビューで話題に上がっている「運勢上昇符」は、日本サービスでも実装されている。いまのところ3日間のアイテムのみのようだ
編: 台湾で正式サービスが始まって半年がたちますが、現在のユーザー数はどれぐらいですか?

Joyce氏: 正確な数字はパブリッシャーにきいてください。36のチャンネルを用意していて、台湾での1チャンネルのキャパシティは1,000人から1,200人です。それなりのユーザーさんが遊んでいるのではないかと自負しています。

編: 台湾のユーザーさんの男女比を教えてください。

Joyce氏: 男性7対女性3です。女性に比較的多く遊んでもらっているゲームだと評価されているようですね。

編: 実際には男性だけれども女性キャラクタで遊んでいるユーザーさんもいるのでしょうか。

Joyce氏: 台湾では異性になりきって遊ぶということがあまりトレンドではなくて、自分が女の子だったら女の子で遊ぶケースが多いようです。別の性別のキャラクタで遊ぶことを「オカマ」といった呼ばれ方をしていて、それを嫌がる傾向があり、同じ性別のキャラクタで遊ぶことが一般的になっています。これが根拠になるかはわかりませんが、ユーザーさん同士でのオフ会は、写真を見る限り女の子が多いなという印象です。

編: 有料アイテムについて、このゲームならではというものは何かありますか?

Joyce氏: 個人的に気に入っているのが「運勢上昇符」です。「ルーセントハート」では、すべてのユーザーに、財政運や恋愛運や健康運などがあるのですが、運勢上昇符を使用するとその間は運勢パラメータがアップします。財政運がアップするとコインが多めにドロップされるといったゲームの中のシステムといいますか、ゲームを遊んでいてすぐにでも効果が実感できるアイテムなので気に入っています。日本に遊びに来ておみくじを見る機会がありましたが、よく似ているなと思いました。

編: 「運勢上昇符」を購入すると運勢を全面的に上げることができるわけですか?

Joyce氏: 「運勢上昇符」は1日、3日、1週間の期間設定があり、その上で複数の種類が用意されています。戦闘運のための運勢表や財政運をあげるための運勢表があります。もし星が2つしかなければマックスまで増やしてもらえる消耗アイテムです。

編: 台湾と日本ではアップデートスケジュールに差がありますが、台湾での最新アップデートの内容を教えてください。

Joyce氏: ペットシステムを作っています。ペットはキャラクタのために戦闘をするといったことはありませんが、連れていることによって運気が上がるなどの助けがあります。

編: 個人的にひとつ気になっていることに、星座を模した豪華な鎧を身にまとう変身スキルがありますが、あれはどのような経緯で実装されたのですか?

Joyce氏: 開発の比較的後半に搭載したシステムです。元々職業と星座でうまく絡められる部分がなかったので、せっかく星座という設定がありましたので、より星座に関することで楽しめる、レベル30になると変身できるようなシステムを搭載しました。

編: どのようなシーンで使われることを想定されているのでしょうか。

Joyce氏: レベル30から変身できるようになるのですが、変身するボタンをクリックしますと2~3分間そのような鎧に変身することができます。このスキルは30分に1度しか使うことができません。

編: どういったシーンで使用することを想定していますか?

Joyce氏: 変身すると無敵状態になります。まず死ぬことはないくらい強くなります。自分のレベルより高いモンスターと戦う場合に有効ですね。

編: 日本サービスはこれからスタートしますが、開発元として今後の目標を聞かせてください。

Joyce氏: たくさんのユーザーさんに遊んでいただくことになると思いますので、運営側の反応とユーザーさんの反応を見ながら、ユーザーさんの欲しいものを積極的に盛り込んでいきたいです。ペットの仕様やゲーム内部の構造に関する要望も上がってきていますので、改善していきたいです。

編: 現時点で日本向けに準備している開発案件はありますか?

Joyce氏: 日本のユーザーさんに気に入っていただけるようなビジュアル的なおしゃれな部分を開発していけたらなと思います。

編: 日本でのサービスについてどのような期待を持っていますか。

Joyce氏: 中華圏以外では初めてのマーケットですので、大きな挑戦だと考えています。日本のユーザーさんは今まで行なってきた調査ではゲームを見捨てる前に何か必ず反応で示してくれるとのことです。私たちにとってはすごく良いことですので、たくさんの反応を寄せていただいて、よりよいゲームを作っていけたらと思っています。

編: 日本のユーザーさんにメッセージをお願いします。

Joyce氏: ユーザーさんになんでも言える自由な環境を整えますので、ゲームと私はお友達というスタンスで遠慮なくおっしゃってください。もう1つは女の子にどんどんゲームを遊んでもらいたいという気持ちがあります。ゲームに慣れている男の子は、なれていない女の子に是非やさしくしてあげてください(笑)。


■ CBTの失敗にめげず、今後も新しいチャレンジを実施

正式サービス以降の展開について語る茂木氏。インタビューを行なった時期はトラブルが頻発し、疲れを隠しきれない様子だったが、「失敗にめげずに、今後もチャレンジしたい」という意思表示は立派
現在(8月28日時点)の混雑状況。見事に14チャンネルすべてが混雑か満員となっている。満員の場合、ログインすることすらできない。満員でログインができない状況は人気タイトルの証だが、このまま放置していいことではない。サーバーを増やすか、待ち行列システムを用意するかといった対応が求められるところだ
編: 今回のクローズドβテストは、残念なスタートとなりました。ここで理由や反省点を聞くつもりはありません。運営のエラーは運営で挽回するしかないと思うからです。ただ、せっかくお時間をいただいたので、今後についていくつかお聞かせください。まず、オープンβテストから正式サービスまでどのようなアップデート計画をお持ちでしょうか。

茂木敬吾氏: 負荷テストをメインにやっていきたいです。今回のクローズドベータテストではサーバーとしてのトラブルはほぼありませんでした。負荷を起こすためにユーザーさんを集めて、さらにモンスターを集めましたのでラグが発生する状態ではあったのですが、サーバー自体が強くて落ちませんでした。わざと落とすような形でサーバー状態の確認もしたいので、今回オープンβテストではしっかりやっていきたいと考えています。

 正式サービスでは本当に不具合のない状態でユーザーさんに遊んでもらえるようにしたいです。現在チャットなどもやりにくいですとか、そういった要望がありました。オープンβテストまでに最低でもいくつかの不具合は修正して、オープンβテストを迎えて、さらに修正や要望の部分をさらに正式サービスまでに入れ込んでいきます。

編: クローズドβテストでのユーザーさんから多く寄せられた意見には何がありましたか。

茂木氏: ネガティブな意見では、クエストの数が尋常でなく多いので「お使い」ばかりのゲームであるという部分に指摘を受けました。レベルが上がるだけで5個も6個もクエストが登場するので何から手をつけたらよいかわからないと。

 ポジティブな部分では「ラビリンス」であったり「委託生産システム」、「キューピッドシステム」など真新しいシステムが多かったことです。このゲームはコミュニティツールであると思っています。MMORPGを1つのコミュニティツールとして扱っていかなければいけないなと。もちろんゲームであるということが大前提であり、ソロで遊ぶユーザーさんにはもちろんゲームを遊んでいただきます。しかし、そうではない目的の人はゲームをやりながらコミュニティやSNSを通じてどんどんユーザーの輪を広げて欲しいなと思います。

編: 良く聞かれた意見としては、「チャットがしにくい」というものが挙げられると思います。これはどのように変えていくのでしょうか。

茂木氏: IMEの設定に関してPCで設定しないとゲーム内で日本語が打てないという不便なところがありまして、半角全角キーを押しただけで切り替えができるように改善いたします。またチャット欄に表示されず左上で変換が出てしまうことも修正いたします。このほかにも、足が遅いといった意見があり、実際その通りだと思いました。そこで足を早くしてくださいとお願いしたところ、2つ返事で早くしていただけました。

編: 標準の移動速度が上がるのですか?

茂木氏: はい。モンスターとのバランスもありますので、大幅な変更というわけではないのですが、現在と比べて10%ほど向上させて、その後様子を見ていきます。

編: 今後実装される新要素の中ではどのような遊びどころがありますか。

茂木氏: 今回機能としてはふさがれている「お祈りシステム」や「キューピッドシステム」、「パイロットシステム」、「クランシステム」あたりですね。

編: 正式サービスで販売される有料アイテムの内容は決まりましたか?

茂木氏: 日本で売るアイテムは、アバター系ではなくシステム系のアイテムになりますが大よそは出来ています。

編: 日本独自のものは何かありますか。

茂木氏: 新しいアバターに関しては日本のサービスを優先してもらっています。

編: アバター衣装に関して、女性向けはかわいいものの、男性向けはデザインがイマイチという意見がありました。新規のアバターはいつ頃拡充されるのでしょうか。

茂木氏: アバターは、現在何パターンか用意されていますが、一部不具合がありましたので調整しています。すぐ直せるものであればすぐに出していきたいのですが、正確な時期は未定です。

編: システム面で日本独自の仕様はいつごろから見えてくるのでしょうか。

茂木氏: 次の次の次くらいから日本からリクエストした内容が入れられる予定です(笑)。具体的にはいくつか案があるのですが、それが通るかは別の話として、単に能力が高まるものではなくて、一緒に戦ってくれたり世話をしたりするものを実装したり、武器強化の部分や、「お使いばかり」と言われているクエストに関して改善していきたいです。時期的にはいつになるかはわからないのですが、アップデートの頻度は多めにやっていきたいです。小さいものに関しては前倒しで入ってくると思いますが、開発状況に左右される部分もありますので年明けを目処にしたいと思います。いっぺんに改善することは難しいですので、クエストの改善の部分をいれていきたいです。

編: オープンβテストと正式サービスでは、何人くらいのユーザーさんを見込んでいますか。

茂木氏: 「最低10万人」が目標です。クローズドβテストの反応がすごかったのと、先ほどご指摘頂いたトラブルに関して、かえって名前が売れて反響がありました。クローズドβテストで参加できなかったユーザーさんが入ってくるだろうと考えています。弊社で扱っていたタイトルではダントツで過去最大の新規ユーザーの獲得に繋がりそうです。多くのユーザーさんが接続することを想定してサーバーなども強化しています。

編: ユーザーさんに一言お願いします。

茂木氏: 今回のテスターの募集で大きな失敗がありました。ただ、新しい試みを試してみたい部分がありまして、今後も失敗を恐れず積極的にやっていきたいです。というのも、現在のMMORPGはゲームの中も同じですし、募集のやり方も同じですし、課金の方式も同じですし、出ているアイテムも同じです。それはやはり僕の中では面白くないのです。運営の仕方なのか課金の仕方なのかわかりませんが、少しずつ違うぞということを重ねていきたいです。ガマニアなら何かやってくれるのではないかという期待を持っていただける運営を目指していきたいです。

編: ありがとうございました。



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□ガマニアデジタルエンターテインメントのホームページ
http://www.gamania.co.jp/
□「ルーセントハート」のページ
http://lh.gamania.co.jp/
□関連情報
【8月11日】ガマニア、WIN「ルーセントハート」公式サイト公開
ゲームクライアントのダウンロード配信も開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080811/lh.htm
【8月1日】ガマニア、WIN「ルーセントハート」
オープンβテストを8月14日より実施
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080801/lh.htm
【7月10日】ガマニア、WIN「ルーセントハート」
弊誌専用枠で500名のクローズドβテスターを募集
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080710/lh.htm
【7月7日】ガマニア、WIN「ルーセントハート」
クローズドβテストを7月24日より実施
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080707/lh.htm
【5月2日】ガマニア、新作MMORPG「星辰Online(仮)」先行体験レポート
絆を強くしていく恋愛要素や、クエスト自作システムなどユニークな要素を紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080502/seishin.htm
【5月2日】ガマニア取締役COO 浅井清氏インタビュー
2008年は攻めの1年に。今期は「星辰Online(仮)」、「仙魔道」を新たに投入
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080502/gama2008.htm
【1月28日】Gamaniaの新タイトル、恋愛要素を取り入れたMMORPG「星辰 Online」
プレーヤーの生き方を問うMMORPG「仙魔道」、2Dアクションゲーム「Art of War」
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(2008年8月28日)

[Reported by 中村聖司]



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