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「LOV」は、スクウェア・エニックス初のAC用オリジナルゲーム。ゲーム機中央部分にあるプレイスクリーン上で「使い魔カード」を動かしながら、敵と戦ったり、「アルカナストーン」と呼ばれる拠点を制圧しながら勝利を目指す。 プレイ可能なゲームモードは、全国のプレーヤーとの対戦を楽しむ「オンライン対戦モード」、同一店舗内のプレーヤーと対戦する「ローカル対戦モード」、そして1人でプレイする「ストーリーモード」の3種となっている。
まずは和田氏が登場し「『LOV』は、スクウェア・エニックスの内外で活躍するデザイナーなど、総力を結集して制作しています。家庭用で培ったノウハウを、いかに業務用に落とし込んでいくかをポイントとし、全体的には家庭用らしい遊びやすい仕様となっています。一方で、目の肥えたコアなユーザーにも楽しんでもらえるように作ったつもりです。公開ロケテストでもいい反響を得ています」と語り、続けて「ユーザーの反応に応じて、今後も工夫を重ねていきます。最後まで丁寧に、手を離すことなく運営していきますので、ご期待ください」と挨拶した。 続けて登壇した柴氏は、「LOV」の遊び方・概要を簡単に説明したあと「ゲームの全体的なデザインやカードデザインなどは、ロケテストの段階で好評を得ています。ゲーム内容に関してはさまざまな意見を頂きましたが、半年かけてきっちり調整してきました」と、ロケテスト以降この半年で、ユーザーの意見を参考にしながら細かい部分まで調整を加えてきたことを明かした。 そして最後に「今日から運営開始となりますが、オンラインゲームなので、ユーザーを飽きさせないように次々とアップデートを実施したり、カードを数百枚単位で増やすなどして盛り上げていきたいと思っています」と今後の展望を述べた。 和田氏と柴氏の挨拶が終わった後、「LOV」ディレクターの上原利之氏を加えた3名によってテープカットが行なわれ、オープニングセレモニーは終了した。
オープニングセレモニー終了後、登壇者3名にお話を伺う機会を得られた。そこで和田氏は「家庭用ではお約束となっているいくつかの要素が踏襲されていたり、ゲームデザインの根源をできる限りシンプルにするなど、家庭用に慣れ親しんできた人でもすんなりプレイしていただけるような工夫がされています」と家庭用を意識したゲーム性であることを強調し、「今回『LOV』の運営がうまくいけば、社内のスタッフの関心も高まるでしょうから、今後、自然発生的に業務用のゲームが展開される可能性はあると思います」と、スクウェア・エニックスの今後の業務用での展開において、「LOV」が与える影響が小さくはないことを示した。
上原氏は「操作面やゲームスピード、そしてカードのバランスなど、さまざまな要素について全体的に調整を施しました。当初とは違った感触のゲームになっているので、ロケテストでプレイされた方もぜひもう1度遊んでみて欲しい」と、ロケテストのときとは違ったゲーム性の作品になっていることを強調した。
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□スクウェア・エニックスのホームページ (2008年6月17日) [Reported by 中野信二]
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