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【連載第4回】韓国最新オンラインゲームレポート

「ラグナロクオンライン II」韓国第3次Cβテストレポート
「綺麗な髪だね」、「なーに言ってんだか」。魅力の膝枕システムついに実装

4月26日~5月5日第3次クローズドβテスト実施



 韓国Gravityは、4月26日から5月5日までの10日間、韓国で2007年中に正式サービス予定のMMORPG「ラグナロクオンライン II」(以下「RO2」)の第3次クローズドβテスト(CβT)を実施した。次回テストは、オープンテストと決定し、早くも5月28日からスタートする。予想よりかなり早い展開だ。

 今回実施された第3次クローズドβテストでは、サーバー環境が強化され、2サーバーでのスタートとなった。ラグやサーバーの重さが解消されるなどシステム面の不具合が一気に改善され快適にプレイできるようになった。

 そして、「ホドミメス」エリア、「プロンテラ」エリアに次ぐ第3のエリアとして、鉄と蒸気機関をテーマとした近代都市「コグニート」エリアが実装された。コグニートは中世的な「RO2」の世界には不釣合いな、巨大な列車砲や鉄門がそびえる近代工業地域だ。最初こそ違和感を感じたものの、「RO2」の世界にしっかり落とし込まれ、「RO」の鋼鉄都市「アインブロック」をイメージさせる武骨な世界を再現できている。

 システム面では、第2回レポートでお伝えした、NPCやユーザーキャラクタ同士の「当たり判定」が無くなり、キャラクタ同士が接触してもそのまま透過するようになった。また、ユーザー間の取引をサポートする経済システムが実装され、プロンテラのマーケットNPCを通じてアイテムの売買が行なえるようになった。

 ユーザー同士のインタラクションでは、エモーションの種類が追加されたほか、武器の様態を変化させる「オオゼ」や装飾品が数多く追加され、ユーザーキャラクタの個性の表現方法のバリエーションが大幅に広がった。さらにはイスに腰掛けたり、座っている女性キャラクタに膝枕をしてもらうことができるといったキャラクタのインタラクションが追加された。その表現もなかなか秀逸で、キャラクタの個性と合わせて今回もっとも面白かったアップデートとなった。

 その一方で、経験値のバランスはかなり厳しいものになり、レベル上げが難しくなった。待望の新エリアはレベル制限されたために、レベル上げを得意とする韓国のユーザーでさえも到達できた人が限られたほどだった。5月28日より始まるオープンβテストでは、経験値バランスがどう変わるのか要注目である。


■ レベル25以上対象の新エリア「コグニート」。そびえ立つ列車砲は圧巻!!

今回のテストでは、アバターや装備品の形態が変わるアイテムが大幅に追加され、キャラクタのバラエティが豊富になった
 今回実装された新エリアコグニートは、エリア中が巨大な鉄扉で分割され、鉄道のレールや塹壕跡が点在する工業都市だ。この地域の目玉スポットとなるのが、マリ要塞内部マップにある巨大な列車砲だろう。

 コグニートエリアへは、初心者の街「ホドミメス」と王都「プロンテラ」を結ぶ港から、反対側の汽船に乗ることで向かうことができる。対象レベル25以上からとあり、レベル30以上の強敵揃いの地域だ。

 コグニートはエリア全体5マップで、街部分にあたるコグニートノブレス地区、コグニートスラム地区の2マップの他、コグニート外郭西部、コグニート外郭東部、マリ要塞内部の3マップからなる。

 筆者はクローズドβ最終日にようやくコグニートを訪れたが、あまりの人の少なさに愕然とした。復活地点の街の中心部に数十人のユーザーが常時たむろしているプロンテラと異なり、エリア全体でも多くて数十人といったところ。この閑散とした状況は、開発側としてもやや誤算だったのではないだろうか。

コグニート地域のシンボルとなる列車砲。レベル30以上の高レベルモンスターが徘徊している地域だ

コグニートの街は、煙の出る工業地域のノブレス地区とスラム地区にわかれ、殺伐とした良い雰囲気を出している。今回のテストではコグニートまで到達できたユーザーが少なく、ゴーストタウンと化していたのが残念だった

新地域はマップごとに重厚な鉄の門で隔てられ、分厚いカーテンで外界との接触を拒む雰囲気。カラスやロボット、兵隊といったモンスター達が暮らしている


■ マーケットシステム実装! 散在する露店方式から一括集約方式へ

プロンテラのNPC「レゲンボーゲン」を通じて利用できるマーケットシステムでは、登録されたアイテムを装備箇所や価格などで一発検索できる。アイテムを出品する際は、日数や個数に応じて料金がかかる仕組みだ
 今回のテストでは、「プロンテラ」のNPCを通じてアイテムを売買できるマーケットシステムが追加された。

 マーケットシステムでは、自分が所持しているアイテムを、出品期間や数量に応じた手数料を支払うことにより、マーケットの商品一覧に並べることができる。購入者は、値段や種類、名前などで検索して、好みのアイテムを購入することができる。「ファイナルファンタジー XI」の競売によく似たシステムだ。

 「RO」では、商人系やスーパーノービスなどの職業で露店を出し、商売する場所や露店のタイトル、アイテムの並べ方を自由に変えられ、「お店屋さん」を楽しむことができた。購入希望者にとっても、ひとつひとつ値付けもアイテムもがらっと異なる露店の群れを見て歩くウィンドウショッピング的な楽しみがあったが、「RO2」ではこれはなくなった。

 マーケットシステムは登録されたアイテムに検索をかければすぐに望みの商品に到達できるものの、やや無機質な印象は否めない。しかし、マーケットには10日間という短い期間にも参加したユーザーによってさまざまなアイテムが並べられ、アイテムによるおおよその相場ができあがっていたことは興味深かった。

 人気のあったアイテムは、武器の様態を変化させることのできる「オオゼ」。武器のビジュアルを変化させるためのものだが、見た目に変化をつけるアイテムは人気が高く、いずれも高額で取引されていた。

モンスターの頭装備やシュノーケル、ガスマスク、映画「スクリーム」のようなお面など、世界観はさらにカオスな方向に進化している。今後が楽しみな部分だ 他のキャラクタにアイテムやお金、メッセージを送ることのできる郵便システム。アイテムの種類の増加と共に出番が増えた



■ 毛先をもてあそんだり、時々おでこを小突いたりする萌え萌え要素満載の「膝枕システム」

 第3次クローズドβテストで目玉要素となったのが「膝枕システム」だ。萌え系の演出として実に良くできている。座っている女性キャラクタに膝枕を依頼し、許可を得ると、男性キャラクタが女性キャラの膝の上に頭を乗せて寝そべる。ハートマークがフワフワと浮かび、ほのぼのとした雰囲気になる。

 このシステムのユニークなところは、膝を載せてハートマークが出て終わりではないところだ。男性キャラが女性キャラの髪の毛を片手で触ってくるくると巻きつけて何かしゃべっている。すかさず「こいつ~」と男性キャラのおでこを人差し指でツンツンする女性キャラ。時々口を動かすギミックが絶妙で、この「萌え」表現には筆者もついついニヤけてしまった。

 環境へのインタラクションの面では、イスやベンチにも腰掛けることができるようになった。イスなどの腰掛けられる場所はカーソルを合わせると右クリックで座れるように設定されており、すべての段差がある場所で腰掛けられるわけではない。ベンチやイスはそれぞれ1人掛けや3人掛けのように定員が決まっており、今後そうした場所が増えていくものと考えられる。

 布団に包まったり、頬を張ったりなど、オブジェクトやキャラクタに対するインタラクションがどのように進化していくのか非常に楽しみである。

「綺麗な髪だね」、「なーに言ってんだか」。筆者もすっかり「RO2」の“萌え”にハマってしまった

コグニート地域のカプラ「アイリー・ウェラー」嬢。正統派のメイドさんといういでたち プロンテラのベンチに座る。オブジェクトに対して定員が設けられているため、行儀良くしか座れないのがやや残念



■ 戦闘システムやレベルバランスに腐心。新種族のアップデートに期待

手を振ったり泣き出したりと、エモーションの数も増えた。静止画では伝わりにくいが、かわいらしさを前面に出した細かい動きが特徴的だ
 今回のテストでは経験値バランスや、成長のバランスが悪い気がした。前回までは、ゲーム開始直後からクエストをこなすことで、キャラクタを作ったその日のうちにホドミメス地域を卒業できるレベルに達していたが、クエストで得られる経験値が少なくなることで、まずはこれができなくなった。

 また、ポーションが店から買えなくなりドロップからのみとなった。店売りではポーションの代用の芋などが購入できるようになったが、ゲーム開始直後では手の出ない値段設定になっている。さらには消費アイテムの使用ディレイが伸び、戦闘そのものの難易度は格段に上がった印象だ。

 そればかりかパーティープレイでの取得経験値ボーナスが削除され、ユーザーにとって効率的にEXPを稼ぐ手段が少なくなってしまった。パーティーを組んでいても、自分たちと同じくらいのレベルの敵でなければ相手にならず、ヒーラーであるエンチャンターの存在は必須というわけだ。こうした点で、ホドミメス島でレベルアップを挫折してしまったユーザーも多かったのではないだろうか。

 テストの締めはスクリーンショット撮影会となった。新エリアに到達できたユーザーが少なかったためか、プロンテラとホドミメスの2箇所で行なわれた。テストの途中からでも経験値バランスを変えるなど、より多くのユーザーに新要素を体験してもらえる環境づくりが次回の課題となるだろう。

 総評としては、新エリアをほとんどのユーザーが満喫できなかったという面がある一方で、毎回変わる経験値や戦闘のバランスからも長期的なゲーム運営を見越したGravityのゲームバランスへのこだわりと前向きに捉えたい。単純な戦闘面の難易度調整だけでなく、ゲーム全体のバランスが決められるにはもう少し時間がかかるかもしれない。

 また、今回「オオゼ」や装飾品が大幅に増え、環境へのインタラクションが可能になるなど、キャラクタの個性表現が大きく可能となった点は高く評価したい。ノーマン以外の新種族や新エリアの実装と併せて、こうしたゲームを側面から楽しくする要素の進化にも期待したいところだ。

最終日コグニートエリアを歩き回っていると、パーティーのお誘いが。シーフ2人に、ソードマン、エンチャンターという組み合わせで、高レベルモンスターを相手にレベリングを行なう機会に恵まれた。高レベルの敵を相手にする場合、敵が複数になっただけでとても太刀打ちできなくなる。10日間でここまでレベルを上げてきたツワモノ達のパーティーだが、戦闘中の敵キャラクタに重なっている非アクティブの敵キャラクタへの「誤爆」であえなく瓦解してしまった

レベル上げにより長い時間が必要になったために、序盤のホドミメスエリアは終始混雑気味に。敵が固定沸きのため、クエストアイテムと共に常に取り合いになってしまった ホドミメスからコグニートまでは徒歩と船で約20分かかる。移動を補助する手段として、セーブした街にテレポートできる「約束の石」が実装された。街の外で使用するとセーブした街へテレポートし、街の中で使用すると「約束の石」を最後に使用した地点に移動できる。便利なアイテムだが、利用時にキャラクタレベルに応じたお金がかかる仕組みだ


クローズドβテスト終了時恒例のスクリーンショット撮影会。集まったユーザーで誰一人同じ格好のユーザーを見つけられない。存分に個性をアピールできる作品になるようだ

(c)2007 Gravity Co.,ltd All Rights Reserved.

□Gravityのホームページ
http://www.gravity.co.kr/
□「ラグナロクオンライン II」のホームページ
http://www.ragnarok2.co.kr/
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(2007年5月17日)

[Reported by Dong Soo “Luie” Han / 三浦 尋一]



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