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会場:ヘッドロック本社会議室
■ マイマイ島とモンスタースタンプの開発構想について
濱田氏: マイマイ島では、パラレルワールドがエミルの世界と繋がってしまった原因が明らかになります。実は別の存在がいたと。 編: ほうほう、別の存在とは何でしょうか? 濱田氏: コンシューマのRPGだと必ずわかりやすい敵がいますよね。基本的にそれを倒したら物語が終わるという存在ですね。そういった形のなんでモンスターと我々が戦っているのだろうという意味づけを行なうために、プレーヤーと敵対する存在と言うか、違う価値観を持っている別のものが登場してきます。 編: つまり、平たく言うと「ECO」における魔王と配下たちの存在が明らかになるというわけでしょうか? 濱田氏: みたいなものが登場する形を用意すると、さてどうなるかなというところです(笑)。 編: 私がマイマイ島のスクリーンショットを見た限りの印象では、タイニーアイランドの延長線上のコンテンツのような、第3の楽園のようなイメージを勝手に抱いていたのですが、嬉しい誤算で結構シリアスな雰囲気ですね。 濱田氏: そうです。 岩田氏: 中に入ると「うわっ」て感じです。 編: そうなると対象となるユーザーもやはり高レベルユーザーということになるのでしょうか? 濱田氏: いえ、それはそうとも言えますし、そうでないとも言えます。 下郷氏: マイマイ島は、とある条件を満たすことで夜のマップに行けるようになります。夜のマップは高レベル向けの設計でして、通常の昼のマップはもう少し低レベル層向けのマップになるような分け方をしたいと思います。 編: 通常のMMORPGですと、昼と夜とがリアルタイムに移り変わっていきます。「ECO」では条件を満たすと変わるということですが、それはどういう意味でしょう? 下郷氏: それはまだどうしようかなと企画しているところです(笑)。 編: 「ドラゴンクエスト」におけるラナルータの魔法のような、ユーザーが能動的に昼と夜を切り替えるようなイメージでしょうか? 濱田氏: その辺も意見が食い違っています。ケンカしている最中です(笑)。 編: 次にモンスタースタンプについてですが、岩田さんが以前仰っていた過疎エリアの有効活用ということで期待しているのですが、全体のイメージがつかめません。たとえば、今後新規マップが追加され、モンスターも追加されていくと思いますが、モンスタースタンプも一緒に成長していくイメージなのでしょうか? 濱田氏: スタンプの対象を変えていける構造になっていますが、基本的には東南を除いた過疎マップが対象になっています。 編: 全エリアのモンスターを対象にしているわけではないとなると、全モンスターのスタンプを集めましょうというコンセプトではないのですね? 濱田氏: 違います。あくまで我々のほうでピックアップしたモンスターが対象になります。 編: ピックアップの基準を教えてください。 濱田氏: 過去に調査した際に、スタンプをドロップするメリットを与えたいと考えたモンスターたちです。実はこの企画はかなり寝かされていました。特定マップにユーザーが集まっているということはずっと抱えていた問題なのでそれを解消するための施策はないかテストを繰り返していたのですが、実装時期をいつにするかふんぎりがつかず、全部ひと段落したところで用意したものを入れてユーザーさんの反応を見てみましょうということです。 1回こっきりのものではなくリセットがきく構造になっています。先ほどもお話ししたように1部のモンスターのみが対象ですが、モンスタースタンプ2を作ることもできますし、1回コンプリートした後にリセットし、2週目をすることもでき、繰り返しできる構造で1回やってみましょうということです。 編: モンスタースタンプは本筋と関係のある内容なのでしょうか。あくまで枝葉の部分になるのでしょうか? 濱田氏: 枝葉の部分です。 岩田氏: これは当初モンスタースタンプそのものを提案させていただいたわけではなくて、コレクション性であったり戦わなくなったモンスターを倒しに行ったり、交換要素であったりとコンセプトは一緒だったのですが、最初に提案させていただいた形は違いました。ヘッドロックさんからモンスタースタンプを見せていただいたときにコンセプトは一緒でしたので、最終的にモンスタースタンプという形に落ち着きました。 編: そのスタンプというのは、どういうイメージを想像すればいいのでしょう? 濱田氏: モンスターを倒すと得られるモンスターイラストのスタンプを押していく形になります。 編: そのイラストは既に書かれているものなのでしょうか? 岩田氏: はい。イベントでお見せした絵はわかりやすいように私が加工したのですが、実際のゲーム画面では押されたスタンプの形が表示されます。赤い朱肉でこんな形に押されるだろうというのを想像して作られています。 編: 初期時点で何種類くらいのスタンプが存在するのでしょうか? 濱田氏: 108個です。 編: モンスタースタンプのコンテンツとしての消費スピードはどれくらいを想定されているのでしょうか。 下郷氏: えーと、これから最終調整をしようと思っているところです(笑)。 濱田氏: 最終的なツメはこれからですね。3分の2以上のスタンプは別のユーザーさんからの交換で手に入れるようになるのではないかなと思います。仮にひとりでコンプリートを目指そうと思ったら、やっぱり1カ月くらいはかかるのではないでしょうか。 岩田氏: いやあ、これは全部自分でやったら大変だなというドロップ率になっています(笑)。結構レアアイテムですよ。そうそう簡単にはいかないと思いますね。 編: ドロップ率はかなり低そうですが、ユーザーさんにとっては目的がわかりやすいコンテンツになりそうですね。 濱田氏: そうですね。入ったばかりのユーザーさんもスタンプをいくつか持っていて交換もやってもらうという形で、どのエリアにいる人もどのレベルの人ともパーティー以外の交流を促進したいです。 編: 既存コンテンツとの連動は何か考えているのですか? 濱田氏: 第1弾としては単純にアイテムとの交換と考えているのですが、3カ月したらたとえばスキルと交換ですとか、あるいはゲーム内のさまざまなネタと絡ませるとかしてみたいと思います。 編: ネタといいますと? 濱田氏: まだ秘密です(笑)。 編: モンスタースタンプの実装時期はいつ頃を考えているのでしょうか? 岩田氏: 12月22日に実装予定です。先ほどの言ったバランス調整もありますが、今日はちょうどいい機会なのでこのインタビューが終わった後に、中長期的な内容を詰める企画会議をやらせていただこうかと思っています(笑)
■ SAGA5の今後のアップデート計画について、「飛空庭で街をつくる」、「合体ロボ構想」とは何か?
濱田氏: インスタンスダンジョンの新しいタイプを追加したいと思います。あとは種族の追加ですね。おっしゃる通りこのところプラットフォーム作りを怠ってきたので、そちらに力を入れる方向でできたらいいなと思います。 編: SAGA5における本筋の部分はどこにあたるのでしょう。 濱田氏: SAGA5は、かなり意図的に器作りに徹しているところがあります。 編: そういう意味ではトンカは非常に機能的な島ですよね。 濱田氏: そうですね。どんどんアイデア募集中です。ちょっとだけ夢を語らせていただくと、元々マリオネット技術はタイタニアの技術だったもので、そのあたりをもうちょっとストーリー的に掘り下げたいなと考えてはいます。存在意義と意味を見せてあげたいです。 前のタイトルはストーリー重視のMMOで、まずストーリーが軸としてあってそれをループするような内容でした。ですが、今回ストーリーは薄めにしようと。とりあえず何でも入る器を作ろうというポリシーでした。しかし、実際に作ってみると意外とストーリーや背景を欲する人、つまりプレイには直接関係なくてもバックボーンが欲しいという要望をちらほらといただいたので、時間があればそこをもうちょっと深めていきたいです。「天まで続く塔」があってさらに先にタイタニアの世界があるというのを、そこまで実装するにはまだ時間がかかるのですが、最低限その道筋が見えるような話を入れていきたいと思っています。 編: コンセプトの1つとしてストーリーをわざと外して世界を構築していくのは面白いつくり方だと思います。今後もこの手法で世界を充実させていくのでしょうか。 濱田氏: 前のタイトルが正当派ファンタジーだったので季節イベントがすごくやりにくかったんです。「なんでここにひな壇が」、「なんでここに鏡餅が」ということで非常に困りました。それがきっかけですね。結局後付けになっていますが、それが結果として「ECO」の魅力のひとつである豊富なアバター展開にも対応できたと。狙っていたわけでなく結果としてそうなったわけですが、それも何でも入る器だったからかなと思うわけです。 編: 先ほど濱田さんが個人的に思い入れが強いとおっしゃっていた飛空庭ですが、今後のアップデートはどのように進めていかれるのでしょうか。 濱田氏: 仕様的にはいろいろな準備構造を持っているのですが、どこまでいけるかは現段階ではちょっとお話しできないですね。 下郷: 飛空庭を改造すると羽が切り替わって飛べるようになったのですが、その羽を今は数種類しか用意していません。これらを豊富に用意してユーザーがどんどんカスタマイズできるようにできたらいいなという夢はありますね。 濱田氏: 初期構想では、通常マップに飛空庭がぷかぷか浮いているような、現在のインスタンス型ではないものでやりたかったのですが、実際作っていくと大変なので今の形に落ち着きました。将来的には飛空庭が集まった街ができればいいなと思っています。鎖なんかで繋がってですね。最終的にはユーザーさん同士でパーツを集めてでっかい「リングの飛空城」を作るとかですね。こうなると夢を通り越して妄想なのですが(笑)、そこまでいければいいなと思いますね。 編: とりあえず今回の飛空庭のアップデートは、実装可能な大よその部分は実装し終えたと考えて良いわけでしょうか。 濱田氏: そうですね。これからはバリエーションを増やしていきます。 編: 今回のSAGA5は、マリオネット、背負い魔、ロボットの3つの要素が入り乱れるイメージがあります。マリオネット、背負い魔に関しては先日岩田さんからある程度話を伺うことができたのですが、ロボットに関してだけはヘッドロックさんの意向が強いらしく、いつも「良いんじゃないですか」って丸投げな感じなんですよね(笑)。 濱田氏: ロボットに関してはスイッチが入ると止まらなくなるので(笑)。 編: 先ほど巨大ロボと仰っていましたが。 濱田氏: あれは……なんでもないです。妄想レベルなんですが、夢として語ってしまうと、合体ロボです(笑)。ロボット同士を合体させます。憑依システムで操作系をバラバラにしようと。要は二人羽織のようにちゃんと動かないという設定で合体ロボを作りたいという野望ができました。 編: 「ECO」におけるロボットに対するこだわりの強さは、実は濱田さんのこだわりだったわけですね。 濱田氏: はい!! 完璧に私個人のこだわりです。 編: ロボに対する思いはどういったものがあるのでしょうか。 濱田氏: 私がロボットアニメ世代ど真ん中だからだと思うのですが、今でもロボットは純粋にあこがれがありますね。操縦してみたい! とかミサイル撃ってみたい! とか。 編: 私は「ECO」の基本的なイメージとして、小島さん(「ECO」マーケティング担当)の「激萌え路線のMMORPG」という印象を強く持ってます。ただ、実際にはそれだけではなくて、色々な世界観を包含しつつ、その中で抜群のインパクトを持っているのがロボットだと思うんですね。フィールドを歩いているところを見ただけでも、その人だけプレミアムユーザーみたいな感じがある。これが今後どうなっていくのかというところは大変気になります。 濱田氏: 真面目な話をすると、MMOでロボットものでは採算が取りづらいのではないかと思いました。個人的な野望としては自分がイヤになるまでロボットモノで1本作ってみたいというのがあるんです。そのほかにもシューティングゲームも作ってみたいのだけど、どちらも採算が取りづらいと思っています。 だったらオンラインゲームをこういうのを出してもおかしくない世界観にしてしまえば、自分の趣味がちょっとだけでも出せるかなというのが、すごくぶっちゃけた正直な話なんです(笑)。つまり、乗り物の1個としてロボットを出そうと。世界観としては広がってしまっているので、空飛ぶじゅうたんにキャラクタが乗っていたとしてもいまさら違和感は無いわけです。今後は一般的な意見とコアな意見のせめぎあいになると思いますが、今後もどんどん拡張を続けていきたいですね。 編: 直近の話に戻しますと、トンカでは、ロボット関連ではどういったアップデートが行われるのでしょうか。 濱田氏: 「ECO」のロボットは、昔の文明の残滓というか発掘されたものという設定なので、モンスター側から何かしら新しいネタをもってきたいと思います。4本足だったりするのですが、そのあたりをなんとかしたいなと思います。 編: つまり、新しいロボットの存在というわけでしょうか? 濱田氏: もう何も喋れません(笑)。「ECO」はトップダウン式ではやっていないので、こういうのがあるのだけどどうだろうという形で相談しますし、女の子受けが低ければ引っ込めたりもします。なかなか自分の趣味を全開にするわけにはいきません。
■ SAGA6以降の「ECO」の世界。タイタニア世界の実装は2008年に
岩田氏: ウチのPR(インタビュー現場に同席)がとても苦い顔をしていますね(笑)。いまの予定だと2007年前半ぐらいを考えています。内容的にはマイマイ島がメインになってきます。 編: SAGA5のトンカのように島のアップデートプラス何かということでしょうか。 岩田氏: ベースとしてはそう理解していただいていいと思います。正直なところ、まだ私も「あ、そうなんだ」みたいなところで、実際、次の週の制作会議に行ってみるとボツになったという話もあるぐらいで。 編: 「天まで続く塔」やタイタニアの世界についてですが、このあたりのアップデートはいつぐらいを期待していいのでしょうか? 岩田氏: ボリューム的には光の塔と同じくらいのサイズがいいなと思っていますが、現在の企画だと1階層上がるごとに「このレベルデザインはどなたがされるのでしょうか?(笑)」というぐらいの大ボリュームになっています。これをそのままがっつり作ってとんでもない塔が「ECO」に建ちましたというなら、「2007年内です」としか言えないですし、SAGA4の光の塔のように半分作ったからとりあえず実装しますという風になるともっと早くなるかもしれません。 編: 「天まで続く塔」は大きな塔になりそうな雰囲気ですが、どのような開発構想を立てているのですか? 濱田氏: マイマイ島とは別の新しい島にどーんと建っています。その島は過去に発表した全体マップの中に描かれているかもしれません。入り口に飛空挺空港がありまして、階段が上に伸びていて、1階が街になっている感じです。ジャンク街のような感じです。ループしてどんどん上っていきます。内側にもう1つパイプがあって、そちらは地下に繋がっていきます。 編: となると、物理的に階段を上って天まで上がっていくのでしょうか? 濱田氏: はい。マップ切り替えは入りますが。ぶっちゃけ軌道エレベーターという形なので、エレベーターをつけてしまえばびゅんといけると思います。もっとも最初からエレベーターを実装することはないと思います。最初は歩いていってもらいます。謎が解けて来たらシャフトにあるエレベータを使ってとかそういった形になると思います。 編: それはSAGAとしては7ぐらいのお話になってくるわけでしょうか。 濱田氏: になると思うのですが……(笑)。 編: 「天まで続く塔」の先にあるタイタニアの世界は、当初の構想ですとパラレルワールドということですが、それはつまりエミルの世界のコピーになるということですか? 濱田氏: そうです。1個のマップを3回使いたいという、ぶっちゃけていえば予算の問題から始まっているので、マップは同じものを使って、その上に建っているものやNPCを変えていく形です。もっとも最終的にはアンビエントやら建物が変わっただけで雰囲気は全く別のマップになりますので、データを利用した作り直しになると思います。 編: ということは、ワールドマップも同じ形になると? 濱田氏: はい。そうなります。 編: となると、タイタニア世界の東西南北そのほかの各エリアはどうなっているのでしょうか? 濱田氏: 正直そこまではまだお話しできる段階ではないですね。 編: 今の予定ですとタイタニアの世界の実装までどれくらいを見込んでいるのでしょうか。 濱田氏: 再来年の前半までには(笑) 岩田氏: 検討しているボリュームで全部作るとなると、そうとしかいえません(笑)。軌道エレベーターに乗りました、天界につきました、チーンみたいな形にしてしまえばもっと早くなるでしょうが。それじゃユーザーさんは喜んでくれませんから。 編: 「天まで続く塔」は、ものすごく長いプロジェクトになりそうですね(笑)。 濱田氏: ではないかと思います。作ったからってユーザーさんに喜んでもらえなければ意味が無いので。もう飽きたんだよといわれてしまえば作っても意味がありませんからね。 編: タイタニアの実装が2008年となると、来年2007年の「ECO」はどういった開発を行なっていくのでしょうか? 岩田氏: マイマイ島、マイマイ遺跡、「天まで続く塔」で走っていきます。来年1年間は開発ラインが埋まっているのが今の時点でわかっているので、ガンホーが代わりに何かできることは無いか模索していきます。ダンプティーアイランドはその試金石でした。ストーリーが止まるわけではないけれどもアップデートは継続的に行なっていく形です。 編: 今年「ラグナロクオンライン」では、運営サイドでオリジナルイベントをやって人気を集めました。そういう展開と言うことでしょうか。 岩田氏: あの「ラグナロクオンライン」で実装したイベントもガンホーの「ラグナロクオンライン」運営スタッフが企画・制作したものです。ああいった形のもので楽しんでいただけるのであればそれもありかなと思います。 編: もう少し具体的に教えてください。 岩田氏: 新しい企画はこちらで用意できます。たとえば新しいマップの追加は、開発ラインが埋まっていたらどうしようもありませんが、それ以外のことでできることは残されていると思うんですね。そこに関しては運営側がおりますので、開発の方々にはずっとメインのラインで作ってもらいながら、オリジナルイベントなどをこれから一緒に考えていきたいと思っています。 編: MMORPGのユーザーが大好きなのは新しい職業や、新しい種族だったりしますが、このあたりについてはいかがでしょうか。 濱田氏: 職業に関してはブリーダーを追加します。全職業からサブジョブとして取得できるという位置づけです。新しい種族に関しては、マイマイ遺跡の謎と絡めて徐々に見せていきたいと思っています。 編: それは先ほどの“別の存在”に関わる種族なのでしょうか? 濱田氏: それに関してはまだお話できないですね。私の好きなほうのベクトルの種族になっています(笑)。といってもメカニカルではないですが、周りに引かれてしまってどうしようと(笑)。SAGA6で実装までいけるかはわかりませんが、兆しが見えるというか、その存在は明らかになります。 編: ブリーダーについてもう少し詳しく教えてください。 濱田氏: 一部ですがペット育成に励まれている方がいらっしゃいまして、その方たちが一番使いやすい職業としてデザインしました。ペットがビュンビュンと成長します。最終的にはペットがメインで戦って、本人は命令するだけのような、そこまでいってしまうようなデザインにしようと思っています。 編: メインではなくサブジョブにした理由を聞かせてください。 濱田氏: 単純にこれ以上ジョブを増やしたくないからです。ユーザーさんの1キャラクタ、1ジョブへの思い入れも強く感じますので、今あるジョブのおもしろさを作り込んでいきたいですね。 編: サブジョブということは全職業が取得できるわけですよね? 岩田氏: その代わり、既存の能力やスキルは削ってもらおうと思っています。 編: サブジョブという概念は新しいですが、今後も追加されていくのでしょうか。 岩田氏: アイデアがあれば、またユーザーさんの反応がよければ考えたいと思います。 編: それでは最後に来年に向けて抱負をお願いします。 岩田氏: 「ECO」は、まあこんな風に開発と運営をやっています(笑)。開発と運営はいつも同じことを考えているわけではないですが、今後も探り探り一緒にやっていきたいと考えています。他のゲームとは根本的に考え方ややり方が違うところがあると思います。比較していただくのは構いません。「ECO」はこういうゲームなんだと理解していただいた上でプレイしていただけるとさらに楽しめるのかなと思います。乞うご期待ということで来年もよろしくお願いします。 濱田氏: このタイトルは実験的なことをしているというか、制作・開発と運営がフィフティフィフティの立場でモノを作っています。また、初期コンセプトからぶれずに順に作れているというのも初めての体験です。新規要素の実装がどんどん遅れてしまっているのも事実ですが、ユーザーさんには長い目で付き合っていただけたらなと思います。私もこのゲームの最後をユーザーさんと一緒に見届けたいなと思います。ゲームの開発は周囲の意見をすべて取り入れれば成功するというものでは決してありませんが、「ECO」ではできるだけ反映することを心がけていきたいと考えています。 下郷氏: 私はアイテム系の設定に深く関わっていますが、現在レアリティの問題で皆さんが好きな装備にできなかったり、少し偏った装備になってしまっています。来年はもっとさまざまな装備を身につけやすくして、新規の方や初心者の方にもアバター要素が楽しめればいいなと思っています。今はとりあえず、地道に目の前のSAGA6のマイマイ島を頑張ります(笑)。 編: ありがとうございました。
□ガンホー・オンライン・エンターテイメントのホームページ (2006年12月26日) [Reported by 中村聖司]
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