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「エミル・クロニクル・オンライン SAGA5」一問一答
「SAGA5」のアップデート構想と各コンテンツの狙いを聞く

11月22日収録



 ガンホーの「エミル・クロニクル・オンライン」が12月9日で正式サービス開始から1周年を迎える。12月2日にはこれを記念した大規模ユーザー向けオフイベント「ECO祭」が開催され、8日にはユーザー待望のアップデートとなる「SAGA5:創生と伝承の島」の第1弾アップデートが行なわれる。

 「ECO」では、サービス開始以来、ユーザー第一の運営方針を貫いている。今回の「ECO祭」でも、「SAGA5」以降のアップデートの方向性について初出の情報が多数公開される見込みだ。この「ECO祭」で発表される内容については、ゲームメディアも知らされていないし、現段階ではあまり多くを語ることができないということで、定例のインタビューも今回は行なっていない。

 ただ、この頑なまでのユーザー本意の運営姿勢は、個人的に大きく評価したいところだ。運営側の空回りを極力避け、ユーザーの反応を伺いながら、一歩一歩踏み固めるようにアップデートを継続する運営方針や、その継続的な努力に裏打ちされた同作の本年の安定的な成長ぶりは、2006年の日本のオンラインゲーム市場を語る上で重要なトピックのひとつに挙げていいと思う。

 とはいえその一方で、11月22日にプレイしたテストバージョンは、仮データが多く、中には日本運営とは無関係な開発中のコンテンツや検証用のテストデータなども無造作に配置されていて、どれが真の「SAGA5」のコンテンツなのかがわからなかった。

 そこで今回は、体験プレイで不明確だった部分を中心に、体験会終了後に一問一答形式で制作担当の岩田容賢氏に回答していただいた。通常のインタビューと異なり、時間も限られていたため、基本的な要素の確認に終始しているが、それなりに収穫もあった。いずれにしてもユーザーにとってのビッグサプライズの公開は「ECO祭」まで待つ必要があるようだが、機会があればまた深く掘り下げて話を伺ってみるつもりである。


■ 「SAGA5」で実装済みコンテンツにストーリーがようやく追いつく

開発本部コンテンツ制作部第四制作課課長 岩田容賢氏。岩田氏と話していると運営チームの代表というよりも、コミュニティのリーダーと接している気分になる
トンカには、ロボットとマリオネットの姿を見ることができる。マリオネットに姿を変えることでまた違った姿が見えてくる
編: 「SAGA5:創生と伝承の島」の基本テーマを教えてください。

岩田氏: 結果的に前倒しして実装してしまった飛空庭やロボットは、本来はトンカと同時に実装する予定だったのですが、今回、ようやく予定していたところにストーリーが追いついたという形になります。要素的にはこのトンカという街は東西南北どの国にも縛られない面白い場所なので、あとは制作側でどれだけネタが仕込めるかというところですね。

編: では12月8日時点では、まだ未実装な部分も残るわけですか。

岩田氏: そうなります。たとえば、インスタンスダンジョンの企画もありますが、それは第2弾以降になります。ほかには、トンカの中で幅広い層のユーザーに向けたダンジョンとクエストを実装する予定です。機能が充実してトンカを拠点にするユーザーさんが出てくれば面白いなと。

 SAGA5は12月8日のアップデートで終わりではなく、第2弾、第3弾のアップデートも計画していますので、将来的にはまだまだボリュームは増していきます。うまくいけば年末中に第2弾アップデートも実装できるでしょう。12月8日に集中させなかったのは、SAGA5とは別のアニバーサリーイベントでも別途コンテンツが追加されるので、あえてリソースを分けたと言うところもあります。

編: 現時点では見えていない部分についてですが、SAGA5ではジョブ関連のアップデートはありますか?

岩田氏: あると思っていていただいてかまいません。第2弾アップデートで、エキスパートジョブの40~50のスキルを追加する予定だったのですが、年内に無理矢理入れるよりは、その前に既存スキルのバランスを調整した方がいいかな、という意見もあって、最終的にどうするのかを現在調整中です。すでにレベルキャップに達しているユーザーさんも多いのですが、ユーザーさんのボリュームゾーンを考えると、一度整備するのも必要じゃないかとも思っています。

編: トンカでは、マシンナリーとマリオネストに何か大きな動きがありそうですね。たとえばマシンナリー本部には、思わせぶりな色の違うロボットがいましたが。

岩田氏: マシンナリーはロボットを実装したときに、一緒に色々盛り込みたかったのですが、そこだけ先行させすぎるのも考え物だったので、止めていたネタがあります。ですから、アップデートやアニバーサリーイベントが落ち着いてきたら少しずつ、という感じですね。

 ただ、ロボットに関しては「今までせっかく育ててきたのに、いきなり新色を導入されても困ります」という意見もあるので(笑)。ペンキで塗り替えられるようにするとか、カスタマイズできるなら、大きくしたり、パーツを交換したいとか意見が来ているので、何処まで反映させてあげられるかと言うところです。

 ロボットだけに凝ってしまうと、マシンナリーしか楽しくない。かといって全員が乗れるようにするのも問題だし……悩みどころです。特にカスタマイズの要望は多いですので、考えていく必要があると思っています。この前ペット転生システムを実装したのですが、理論上ロボットでもそういった形で変化させることも可能なので、ある程度ロボットを育てたら能力は引き継いで上のロボットにする、なども可能にはなるとは思います。


■ 新しいマリオネットとマリオネットシステムの今後について

編: マリオネットに関してはいかがしょうか?

岩田氏: マリオネットは戦闘にも使われるようになりましたし、マリオネット状態の時に特別なスキルが使えたり、HPやMPなどが回復するなどの特性を設けることで、使える要素として認知されるようになりました。しかし、マリオネットシステムと銘打たれている割には、実はそれ以上の所がないので、「それは何だろう?」という議論を開発側と行なっているところです。マリオネットを使っていると憑依ができない、じゃあ上位のマリオネットには憑依と同じくらいのメリットはあるのか、などは今後の課題としていますね。

編: ちなみにピーノは、トンカの広場に石像が設けられていましたが、このマリオネットも入手できるのですか?

岩田氏: ストーリーの上でも重要ですし、入手クエストも用意されています。ただ、能力的にそれほど高いというわけではありません。ピーノはそれなりに努力をすれば誰でも入手できます。また、トンカでは他にも持っていなかったマリオネットを入手できるようなクエストが用意されています。

編: 新しいマリオネットは、何種類くらい考えているのでしょうか?

岩田氏: トンカではピエロのような「ハレルヤ」というマリオネットが登場しますが、これもユーザーさんから使いたいという声も出てくるでしょうし、他にも現時点で2種類ほど検討中のものがあります。

 ただ、制作側としては新しいマリオネットの前に、マリオネットシステムそのものを考えていく必要があると思っています。たとえば、特定のマリオネットだけでなくては行けないイベントや、変身の制限時間である5分の時間制限を利用した遊びなど、いろいろ模索している段階です。マリオネットの新しいシステムが「SAGA5」に含まれるかどうかは微妙なところですが、その存在を匂わせるところまではいきたいなと思っています。


■ “飛空庭”の拡張要素について

飛空庭を拡張することで、都市間の移動が楽になる。今後、プラスアルファの拡張も検討していくようだ
編: コアユーザーにとっては“飛空庭”の拡張が、トンカに行く大きな動機のひとつになりそうですが、これはどのような内容を考えているのでしょうか?

岩田氏: 現時点では、マップ間を移動できるように改造してもらうことができます。正直なところ、私もまだラフしか見ていないのですが、「飛行モード」になって、ビューンと飛んでいくようなイメージです。

 現在のあの姿はそのままだとどこまでも登っていってしまう木の根を、キカイで押さえているという設定なのですが、外観が変形し、その後、目的地にワープする、という形になります。一時、空マップの実装も考えたのですが、利便性や手軽な移動手段、というものを考えて、飛空庭を飛行モードに変形させる演出を加えた形で、拠点移動の手段を追加した形です。

 ですから、アクロポリスやプレーヤーが所属している国にも直接で行ける仕様になっています。現在飛空庭はまず家具を置いてハウジングが楽しめ、倉庫ともなり、友人を呼ぶことができる。プレーヤーさんから要望が来ているのが、リング単位の要素です。リングマスターが持っているワンランク上の飛空庭で、メンバー全員がアクセスできるものという方向性もあると思います。

編: 飛空庭が改造できるというと、土台ごと変えられるような印象を受けたのですが、そう言うわけではないようですね。

岩田氏: そうですね。トンカの大工場にバオバブの木の根というものを持って行ってそれを改造するという基本コンセプトになっていますので、丸ごと変えることは考えていません。ユーザーさんからは「もっと家具を」という要望が多いです。

編: 今後、もっと実用的な家具が出てくるでしょうか。

岩田氏: 現在飛空庭の出現ポイントが限られているのは、倉庫をいつでも呼び出せたりするのを避けるためです。わざと飛空庭では体力を回復させないようにして、安易な逃げ場とさせていないのもそのためです。そこにレアリティーの高いキャンプのような家具を加えたり、何か役割を与える、というのは難しいですね。

編: 現状、飛空庭はサーバー側の処理としては、インスタンス扱いになりますが、といって何をするわけでもなく、少しもったいない気がします。

岩田氏: サーバーの負荷は現在は高くないので、ログアウトをしても消えなくして、ログアウト時はお店として活用できる、ということも可能ではあります。今回で一応基本的な仕様を実装し終わって、今後ユーザーさんの意見を取り入れつつということです。


■ 光の塔は高レベル向けの狩り場になる?

光の塔の扱いについては、岩田氏もとまどいを見せる。とりあえずハコだけ先に実装するという考え方は「ECO」ならではのものだ
屋上にはいまのところ何もない。新たな要素は第2弾アップデート以降で実装されるようだ
編: 今回最上階まで実装される光の塔についてですが、今回一気に屋上まで上がってみたんですが、屋上には何もなくて「あれっ?」という感じでした(笑)。屋上には今後どのような要素が入るのでしょうか。

岩田氏: 現時点では、とりあえず何もない状態にしておいて、どのくらいのユーザーさんが上まで達成できるのかを把握したい、というのが第1段階なんです。その上で到達できるユーザーさんが出てきた時点で、その上に隠しマップやボスなどを考えています。たとえば、完全に踏破されてしまうようだったら、中級者すらお断りの完全な高レベル冒険者マップにして、8人パーティーでしか挑戦できないけど、レアリティの高いアイテムが入手できるようなマップにするかというアイディアが出たのですが、最終的な結論が出なかったんです。

 なので、まずやってみてもらって、第2弾でどう調整するか、というところです。1回見ていただいた上で、単純に拡張された狩り場とするか、挑戦する場として再設定するか……。ユーザーさんから要望が多いのは、数人のプレーヤーで協力しなければ突破できないような場所を実装して欲しいというものなのです。今までずっと低レベルユーザーも視野に入れていたので、レベル80以下の人はお断りです、という実装は正直恐くてできなかったので、1回体験してもらった上で改造を考えています。

編: では光の塔の上層階は、実装初期の時点では、単純に高レベルの狩り場ということですね。

岩田氏: それはそのままで残しておきたいというのであれば、そこから更にインスタンスダンジョンへと、あのキツイルートを越えなくてはいけないようなインスタンスダンジョンを実装するというような見せ方もあるね、という様なことを話しています。

編: そうなるとうじゃうじゃとモンスターがいることもあると?

岩田氏: デバッグスタッフが突破できるような場所だと、ユーザーさんはまず間違いなく易々と通り抜けてしまいます。18、19階はものすごいことにしておかないと、これで終わりですか? と言われてしますでしょうね。いずれにしても第2弾で変えるつもりです。

編: クエストは発生するのでしょうか。

岩田氏: 光の塔の中でのクエストというのは作りにくいかもしれないですね。街でクエストを受けて光の塔で、というものはあります。12階で光の塔は分岐するのですが、行き止まりの14階には思わせぶりな壊れたキカイなどもあります。この13階と14階は無理なくらいのきついバランスにすることも可能ですよね。ユーザーさんは「こんなの無理だよ」と言いながら、それに挑戦しているときが一番楽しかったりするので(笑)。

編: 以前の話だと、この世界には天界と地界というこの世界とは異なるところがあって、光の塔はそれに繋がっているかも、というような思わせぶりな設定がありましたよね。

岩田氏: 光の塔は「天の塔」ではないんですね。天の塔は別に実装されることになります。光の塔は前時代の高層ビルという設定です。

編: 「SAGA5」では、今のところがっつり遊べるコンテンツがない印象ですが、今後何か追加されるのでしょうか?

岩田氏: 実は1つあって、クリスマス前位の実装を予定しています。冬休みはじっくり楽しんでねというもので、企画をずっと温めていたものです。ただ報酬を何にするかを考えていまして、良いスキルを与えては、という意見もあったのですが、やっていないユーザーと差が出すぎてしまうのもというのもあって、繰り返しできるようにする上で、第1弾の報酬はアイテム配布にしようという形で落ち着きました。詳細については「ECO祭り」で発表します。


■ 新しい背負い魔「ネコマタ(茜)」と背負い魔の将来像について

肩の位置にいるのが、ツンデレ背負い魔のあかねちゃん。体験プレイでは、ロボットに突っ込んで真っ先にやられていた。台詞で見られたのはツンだけで、どこでデレるのかは不明
編: 新しい背負い魔「ネコマタ(茜)」が追加されますが、これはどこのクエストで入手できるのですか?

岩田氏: トンカです。マリオネストと飛空庭が絡んでくるシナリオが楽しめます。今までのネコマタを連れていると、ネコマタが騒ぎ出す、という流れですね。ネコマタを持っていると、ちょっとセリフが変わるぐらいです。

編: ネコマタ(茜)はどのようなスキルを備えているのですか?

岩田氏: できれば今までとは違う支援系のスキルにしようと考えています。現在はヒーリングをしてくれるネコマタだけが重用されているんですが、回復以外の支援をしてくれるキャラクタになります。攻撃能力の底上げや一時的なステータスアップですね。職業や行き先によってネコマタを使い分けてくれればなと。

編: 今回、性格を“ツンデレ”にした理由は何ですか?

岩田氏: きっかけはユーザーさんの要望です。新しいネコマタを実装するとユーザーさんから次のネコマタの要望が寄せられるんです。「藍ちゃんはヤマトナデシコな性格で良かったですが、次は勝ち気な性格にしてください」とか、「妹タイプもほしい」とかですね。ツンデレの要望が多くなってきたのでそういう設定にしました。現在ネコマタは6種類ですが、今後も増えていきます。ネコマタは他の要素以上にストーリーが濃くなっています。ネコマタと同時にストーリーが進むという要素もあるので、このまま増えていくでしょうね。

編: 背負い魔はネコマタ以外にも登場するのでしょうか。

岩田氏: 「シールダー」というのが追加されます。イラストは公開されているのですが、後ろから盾を持つ手が出て、一定確率で敵の攻撃をガードしてくれる背負い魔です。現在、背後から攻撃されたときに後ろに盾を向けるようにするかどうか、というところで話し合っていまして(笑)、落としどころさえ決まれば実装できそうです。問題は入手方法とレアリティだと思います。

 背負い魔には「ブースト」というものもいて、すでに実装されているのですが、ユーザーさんからは入手条件を緩和してくれという要望をすごくいただいているんです。このブーストは「ECO」における真の意味でのレアでして、現在検討中です。ただ、内部でもネコマタ以外の背負い魔をレアにしたいという意見や、みんなに使ってもらいたいという意見もあって、現在調整中です。

編: 現在の背負い魔は、どのような位置づけになっているのでしょう?

岩田氏: 最初の企画では寄生しなくては生きていけない生物ということで、背負い魔を出しているときに何らかのペナルティを課す事を考えていたのです。設定についてもかっちり作っていったのですが、ちょっと使いにくいものになってしまった。そこで、ただのオプションにした、というのが現状で、マリオネットと同じでこれからどうしようと言うところです。

 現在は、装備のバリエーションのひとつになってしまっていて、細かい設定については削ってしまっている現状です。この他にもまだお披露目していない新種の背負い魔や、新しい能力なども考えているのですが、シールダーを導入して反応を見てから、というところですね。


■ 第2弾の目玉となるインスタンスダンジョンのコンセプトは?

トンカに今後実装されるインスタンスダンジョンは、地下にあるという
編: 第2弾アップデートで実装されるというインスタンスダンジョンはどのような仕様を考えているのですか?

岩田氏: 入るたびに構造が変わるダンジョンを作ることはできたのですが、反響が少なかったんです。むしろ反対に「変わってしまうのでめんどくさい」とか、「一度出てしまったら最初からになってクエストが達成できなかった」とか……。

 ぬるいと言えばぬるいですが、実際そういう意見が多かったので、同じコンセプトのダンジョンを作るよりは、既存のマップの一部分をコピーして、イベントなどを入れて雰囲気を変えて、そこにしかいないモンスターなどを入れて、魔窟や巣窟に突っ込んでいくイメージにすればいいのかなと。

編: それはちょうど「ヨーグルティング」のような?

岩田氏: ええ。インスタンスにしておけばユーザーが密集することもないので、今後に関しては、既存マップのインスタンス化する方面で考えています。ランダム性よりも挑戦性や、シナリオ活かして、何度も挑戦してもらえるようなものを作っていく予定です。ストーリーやNPCに絡めてダンジョンに挑戦する、というような見せ方ができればいいかなと。

 新しいマップ、コンテンツ、アイテムを作ってくれと言う要望もあるのですが、そちらの方は限界もあるので、誰も行かなくなってしまったマップや日の目を浴びてない要素に目を向けて、今あるコンテンツをどうすれば有効活用できるか今進めています。もちろん、バックラインで開発は天の塔までたどり着かなくてはいけないところまで作ってはいるのですが。

編: ただ、トンカのインスタンスを設けるとすると、使い回せるリソースは限られてきますよね? 市街戦が発生するのですか?

岩田氏: トンカに関しては、たとえば「隠された地下遺跡が発見された」、というような形になると思います。街のマップを使って、「過去のトンカを冒険」というようなアイディアもあったのですが、ストーリーとしてついてきてくれるのが不安で、手をつけていません。トンカの他にも、いくつかダンジョンを作るのですが、見た目は違うように見えるけれども基本構造は一緒というものになります。たとえば光の塔なら同じマップでどんどん上に行ったり、隠された階層に行ったりですね。

編: これから第2弾、第3弾があるとのことですが、「SAGA5」が一通りの完成時期はいつぐらいになるのですか?

岩田氏: 実を言えば、「SAGA6」も別ラインで作っているんですよ。「SAGA5」に関しては、今回のアップデートと、第2弾まではある程度内容が決まっているのですが、今後の「SAGA6」の制作状況を見て、「SAGA5」の最終的な落としどころが決まってくる感じです。ですので、「SAGA」ごとに実装内容の量はどうしてもばらつきが出てしまいますね。

編: 最後にユーザーへメッセージをお願いします。

岩田氏: 「ECO」は「SAGA4」で一応ストーリーもまとまり、本来トンカと同時に入る予定だったマシンナリーや飛空庭なども先行導入してしまいましたが、今回のアップデートで一応追いつく形になります。これからは、1回しか行ったことのないマップや、人のいないマップをもう一度活かす形で、調整をしていきたいと思います。そういう変化にも期待してください。

 そしてこれは運営側の目標ですが、現在、「ECO」は、MMORPGとして一通り遊べるだけのコンテンツを量も質も確保できたと思っています。今後は、どんどん新しいユーザーを入れて、もっと大勢の人で遊んでいくためにどうするかを考えていくのが運営側の課題です。開発側は開発側で考えていることもあると思いますが、運営としては、運営でしかできないことにも力を入れていこうと思っています。もちろん、ユーザーの意見を取り入れ、フレキシブルに動くというのは変わらずにやっていきます。どんな内容でもかまいませんので、ご意見をいただき、一緒に作っていきましょう。

(C) 2006 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc.

□ガンホー・オンライン・エンターテイメントのホームページ
http://www.gungho.jp/
□「エミル・クロニクル・オンライン」のページ
http://www.econline.jp/
□関連情報
【11月6日】ガンホー、大阪にて「ECO」のオフラインイベントを開催
1周年記念イベント「おでかけECO・愛に生きます」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061106/ecoevent.htm
【11月1日】ガンホー、「ECOプレイチケットスペシャルエディション」を発売
スーパーレアに「カヲル君プラグスーツ」、「アスカの水着」など
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061101/ecoeva2.htm
【7月19日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
「新世紀エヴァンゲリオン」とのコラボパッケージを発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060719/eco.htm
【10月27日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
大阪と名古屋で1周年記念オフラインイベントを開催
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/eco.htm
【10月25日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
正式サービス開始1周年記念パッケージを発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/eco.htm
【10月12日】ガンホー、「エミル・クロニクル・オンライン」アップデートを実施
テクニカルジョブのレベル上限を40に、新スキル、新装備を大幅拡充
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061012/ecolvcap.htm

(2006年11月30日)

[Reported by 中村聖司]



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