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「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」
連載【第4回】

  • ジャンル:タクティカルカードバトル
  • 発売元:バンプレスト
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、決定ボタン、戦術変更ボタン×3、攻撃実行ボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「機動戦士ガンダム」の1年戦争を舞台に、カードを使って敵部隊と戦うゲーム。プレーヤーは“地球連邦軍”と“ジオン公国軍”のいずれかに所属し、リアルタイムで対戦をおこなう。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムなど複数のカードを組みあわせた“ユニット”を作って部隊編成するのが特徴。対戦を続けると部隊、パイロットに経験値が溜まり、徐々に成長していく。対戦後にはカードが1枚排出される。



 連載の4回目となった今回は、地球連邦軍の戦術、強化されたメカニックなどについて紹介していく。格闘よりも射撃が重視される今回のバージョンでは、連邦の射撃兵器の能力が活かされる場面が多い。また、ガンキャノンなど新たに主戦力となりうるメカニックも登場している。弱体化した部分もあるが、基本どおりに部隊を運用していけば、安定した力を発揮できるはずだ。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ 連邦の戦術の変化 ~ビーム・ライフル部隊の躍進

 以前の連載でも紹介したように、かって連邦の代名詞だった180mmキャノンに下駄(MSを戦闘機に乗せる)という戦術はかなり弱体化した。ハイパーハンマーも、ロック速度アップの関係で以前よりは使いにくくなっている。しかし射撃が得意な連邦、という特徴は変わっていない。180mmキャノンではなく、今回はビーム・ライフルを中心にした射撃戦術に移り変わっている、といっていいだろう。

 ビーム・ライフルのユニットは、遠距離からは攻撃できない。必然的に接近し、中間距離から射撃を当てていくことになる。そのぶん、相手の射撃や格闘の攻撃エリアに近づくこととなる。強力なユニットとはいえ、より腕の差が出やすいので注意が必要だ。

 攻撃したあとは一定時間敵をロックできなくなるので、いかにつかまらないようにするかがポイント。MSを交互に出撃させたり、相手の思わぬ方向に動き、機動力で振りきったりして時間を稼いでいこう。また、格闘と射撃を織り交ぜ、迷わせながら機動力低下を狙っていきたいところだ。

 そのほかハイパー・バズーカを使った部隊もビーム・ライフル部隊と互角か、それ以上の能力を発揮する。ビーム・ライフルより射程が長く、実弾兵器のため盾を破壊しやすい。防御射撃を含めて使いこなせば、強力な武器となるだろう。ここではビーム・ライフル優先で紹介していくが、ハイパー・バズーカも使ってみてほしい。好みに合わせてビーム・ライフルユニットと組み合わせるといいだろう。

ビーム・ライフル(陸戦型ガンダム用)は、コストパフォーマンスに優れている。とても使い勝手のよい武器といえる。 レアカードのビーム・ライフル(ガンダム用)。威力を純粋に追及したい場合はこの武器だ。出力があれば5回撃てるのもいい ハイパー・バズーカは使いこなしかた次第でビーム・ライフルに匹敵する強さとなる。射程の長さをうまく活かそう



■ ビーム・ライフル部隊の編成 ~地上編

 まず最初に、基本のモビルスーツ(MS)を使った戦術を考えてみよう。以前はシールド(グフ用)を使った格闘攻撃や、ザクFS型ガルマ専用機にマゼラ・トップ砲を装備させるなどの編成が一般的に見られた。現バージョンでも、これらの装備がまったく使えないわけではない。だが前バージョンに比べれば、やや弱体化している。

 現バージョンでは、中・近距離射撃の重要性が増している。そこで盾1枚にビーム・ライフルや、ジャイアント・バズという編成でも戦いやすくなった。ただしこの場合でも格闘専用機の場合と同様、機動力は重要な要素。相手の反撃をかわすために間合いを離したり、ときには突っ込んで格闘にいくためにも機動力を高めたユニット構成を心がけよう。そのほか、3連装ガトリング砲、ガトリング・シールドを組みあわせたユニットもお薦めだ。


■ ビーム・ライフル部隊の編成 ~宇宙編

 宇宙においては、ガンダムやガンキャノンの部隊が有効だ。このどちらにも、やはりビーム・ライフルを装備させるのが有力。

 ガンダムは固定盾を持たないが、コストが高いぶん全般的に性能が高い。オプションブースターを入れれば機動力で振りきれるし、ガンダム仕様のビーム・ライフルに適正があるために高い攻撃力を誇る。ガンダムだけで編成してもいいが、ガンキャノンを使う場合は必ず機動力の高いガンダム系MSを加えておこう。僚機で援護し、ガンキャノンを孤立させないように戦うのがコツだ。

 ガンダム、ガンキャノン、ジム(ジャック・ベアード専用機)は地上、宇宙問わず出撃させられるところがいい。地上では陸戦型ガンダムのコストパフォーマンスが優れているが、上記の3メカニックは地上でも十分に活躍できる。

地上の場合は、機動性の高いガンダムEz-8、陸戦型ガンダムというメカニックにビーム・ライフルを装備させていく。装甲と攻撃力のバランスはグフ部隊をしのぐものがある 宇宙の場合は、ビーム・ライフルを搭載したガンダムが主力となる。固定盾を持てるメカニックがないのがやや厳しいところ



■ 強化・変化したメカニック ~新たな部隊を編成してみよう

 さて、ここからは強化、変化したメカニックを中心に説明していこう。パワーアップし、新たな戦力となったのがガンキャノンである。そのほか、フルアーマーガンダム、支援機の一部なども強化された。いっぽう前バージョンでは強力だったコア・ブースターはやや弱体化している。

 またシステムの変更により、連動して強化されたメカニックも存在する。それが降下パック仕様、ウェポン・ラック仕様のMSだ。降下パック仕様は再出撃のときも画面の中央付近から出撃できるようになった。いっぽうウェポン・ラック仕様は機動が遅いという弱点は痛いが、弾数が増えたため継戦能力はかなり上がっている。

 同じタイプのメカニックが多いため、個性を表現しにくい傾向のある地球連邦軍。選択肢の広がりをうまく利用し、新たな戦術を楽しんでほしい。

降下パック仕様を使えば、再出撃のときにも奇襲をかけられる。ただしコストが高いのが難点といえる ウェポン・ラック仕様は、機動力が低いのが厳しい。弾数は多いので、あまり気にせず撃ちまくることができる


【大幅に強化されたガンキャノン系メカニック】

 以前のバージョンと比べて、驚くべき強化がほどこされたのが、このガンキャノンである。ガンキャノンは固定装備で攻撃重視のバルカンも、盾も持っていない。このことはほかの連邦のメカニックに比べて大きなマイナスである。しかも動きが遅く下駄に乗れないので、かなり使いにくいメカニックであったのは確かだ。

 しかし今回は、HPが大幅にアップしているのが大きい。そのために、格闘で数回斬られても、持ちこたえられる固さとなっている。固定武装の攻撃力も絶大だ。特にキャノン砲は装弾数がアップしたほか、威力や命中率なども上がっているように感じられる。遠距離射撃という点を考えれば、180mmキャノンを使うよりも信頼がおけるのだ。コストが比較的高いとはいえ、それに見合うだけの性能になったといえるだろう。

【ガンキャノンの運用法】

 ガンキャノンは母艦の近くに配置し、キャノン砲で威嚇しながら射撃戦を挑むのが基本の戦い方だ。機動力はあまりないので、近づかれると苦しくなる。そこで、キャノン砲以外の武器、カスタムでそれを補っていく必要がある。

 接近戦に強い武器といえばマシンガンだ。ガンダム・シールドにマシンガン、といった装備でもいいだろう。だが筆者のお薦めは、ビーム・ライフルにワイドレンジスコープをつけていく方法である。こうすれば、格闘攻撃の間合いで戦っても、射撃でロックしやすくなる。ガンキャノンのパンチはさほど威力が高くないので、接近戦でビームライフルをたたき込みたいところだ。ワイドレンジスコープを入れるという前提なら、ガンキャノン専用ビーム・ライフルも使いやすい。

 そのほか、カスタムで先読み攻撃、I・Rジャケットを入れたり、盾を持たず両手に射撃武器をつける、といった戦い方も有力だ。増えたHPを活かし、射撃のプレッシャーを与え続けよう。

ワイドレンジを装備すると、近距離を広範囲にカバーできる。格闘と織り交ぜて、ビームライフルで機動低下を狙っていこう 両手に武器を持ち、近づく敵に大ダメージを与える戦略も有効。盾がなくても、3機以上のユニット編成なら十分やれる 機動、回頭ともに高くないので、近寄られると厳しい。特に裏に回り込まれないように細心の注意を払うこと


【ガンキャノン系メカニックのバリエーション】

 ガンキャノンのバリエーションは豊かだ。固定武装で分ければ、キャノン砲タイプ、ビーム・キャノンタイプ、スプレー・ミサイル・ランチャータイプの3種類がある。ビーム・キャノンは射程距離が短いものの、その威力は絶大。高出力ジェネレーターを入れれば恐るべき破壊力を発揮する。スプレー・ミサイル・ランチャーは、中間距離に長方形の攻撃エリアを持つ。発射弾数が多いので、当たれば機動低下がとれるのが魅力だ。

 また重装型、ガンキャノンIIは通常のガンキャノンとは少し異なる。重装型は機動力がやや落ちるがHPが多めで、キャノン砲の装弾数が多い。ガンキャノンIIはビーム・キャノンタイプで、ガンキャノンの中ではもっともHP、防御力が高く、高性能といえる。

 筆者のお薦めは、通常のキャノン砲を持つタイプである。射程が長いぶん、ここから入った方が使いやすいだろう。ビーム・キャノンタイプ、スプレー・ミサイル・ランチャーは中間距離の射撃が強い。うまく使って戦いにアクセントを加えていってほしい。

スプレー・ミサイル・ランチャーは、攻撃力と攻撃範囲の広さがともにアップ。多少使いにくくはあるが、それがまた魅力といえる とにかく固いガンキャノンII。ビーム・キャノンの破壊力も相当なものだ。機動力の遅さを補いつつ戦いたいところ


【フルアーマー・ガンダム、Gアーマー】

 ともに脱出機能をもつフルアーマー・ガンダムとGアーマー。このふたつのメカニックは、予備戦力ゲージを使い切る前に倒されると一時撤退となってしまうため、やや使いにくい側面を持つ。

 だがフルアーマー・ガンダムは、そのデメリットを補ってあまりある強さを持っているといえるだろう。もともと装甲の厚いメカニックであったが、さらにHPが増えてタフになっている。固定装備のキャノン砲の威力も侮れないものがあり、僚機でサポートすれば再出撃コスト消費前に倒される危険も少ない。ハイパーバズーカ+強化炸裂弾で攻撃力をアップさせたり、ルナ・チタニウム合金でさらに耐久力をあげるなどさまざまな戦法が考えられる。

 いっぽうGアーマーは、もっとも使いにくいメカニックの一つであることは否めない。最初の出撃段階では支援機とさほど変わらないため、守りが極端に弱い。落とされると200以上の再出撃コストを消費してしまうのは非常に痛い。システムとの相性が悪いメカニックといえる。

 とはいえ、以前と比べれば強化されている部分もある。まずGファイターの形状のときの、メガ粒子砲の威力が非常に高いこと。高出力ジェネレーターを装備すれば、アプサラスの拡散メガ粒子砲(防御重視攻撃)に勝るとも劣らない威力を発揮する。攻撃重視のリーチも長くなり、多少当てやすくなった。

 教育型コンピューターを搭載してもおもしろいだろう。ビームを撃ちながら再出撃コストを消費するまで粘り、その後に脱出機能を発動させる。このように一時撤退しないように心がければ、教育型コンピューターの倍率を高めたまま、ガンダム・背部シールド仕様で出撃できる。教育型コンピューターの倍率を回しただけで勝てるほど甘くはないが、せっかくGアーマーを使うならいろいろ工夫してみたいものだ。

ルナ・チタニウム合金を入れてさらに固くしたり、駆動系チューニングβを入れて移動・回頭性能を上げる手もある。カスタムの使い方によって、幅広く戦略をとれる 以前はGファイターとまったく性能が変わらなかったGアーマーの初期形態。現バージョンでは、攻撃重視のリーチが長くなり、攻撃力がMAクラスに強化されている。とはいえ、それでも苦戦は必至だ


【ガンタンク、ガンタンクII、Gブル】

 以前のバージョンでは、近寄られたら何もできずサクサクと切り刻まれていた感のあるタンク系メカニック。そうはさせじと、現バージョンでは大幅な強化が加えられた。特にガンタンクは、HPが大幅にアップし、回頭速度、攻撃力も全般的に上がっている。侮れないのが、近距離をカバーする防御重視のポップミサイルだ。機動低下がとれないという欠点があるものの、ザクIIクラスなら半分の体力を削り取るほどのパワーを秘めている。近寄られたらあきらめずに、うまく狙っていきたいところだ。ただしガード崩しにはくれぐれも注意しよう。

 ガンタンクIIも同様に、HPなど能力が大幅に上がっている。ただし近寄られると攻撃手段がないので、母艦の周りに置きつつサポートしたいところだ。Gブルは、ビーム・キャノンの威力が相当上がっている。とはいえ、もともと接近戦には非常に弱いメカニックだけに実戦投入は難しい。使いこなすにはかなりの愛が必要かもしれない。

接近戦が弱いため、グフ、ドムの格闘に苦労したガンタンク。今回はHPと防御力が上がっているので、伏兵が発動すると相当な耐久力を誇る Gブルの攻撃力は大幅にアップ。とはいえいまだ最前線で活躍させるには、戦力として心もとないことには変わりはない



■ 支援機系統の強化・変更

 連邦においては、数多くの支援機についても変更が加えられている。かって猛威をふるったコア・ブースターがやや弱体化し、ほかの支援機が底上げされた傾向にある。ここでは実戦レベルで使えそうなメカニックをいくつか選び、検証を加えてみた。

【コア・ブースターの弱体化】

 地球連邦の支援機といえば、コア・ブースターである。しかし今回コア・ブースター全般は、かなり弱体化したといえる。攻撃重視のメガ粒子砲の装弾数が減り、攻撃力が低下しているのが大きい。とはいえ、もともと強すぎるくらい強かっただけに、弱体化した今でも最強レベルの支援機であることは間違いないだろう。攻撃力以上に、移動できる速さが使いやすさに直結している。以前のようにコア・ブースターだけで部隊を編成するのは難しいが、伏兵などを入れてユニット数を増やすぶんには、まだまだその強さは健在といえる。

【ジェットコア・ブースター、デプ・ロッグの強化】

 それ以外で注目すべき支援機が、ジェットコア・ブースターとデプ・ロッグである。ジェットコア・ブースターは攻撃重視の大型スマート爆弾の威力が非常に高い。爆弾が範囲兵器となり、複数の敵をロックできるようになっている。ただしスマート爆弾の装弾数は1。伏兵をつけてもいいが、予備弾倉で弾数を増やす選択肢もある。空中での機動力は最速クラスなので、うまく立ち回れば補給にはそれほど苦労しないはずだ。

 デプ・ロッグは機動力はさほどないが、攻撃重視のレーザー誘導爆弾の威力が大幅にアップした。伏兵や強化炸裂弾をカスタムとして装備すれば、MSに対しても十分な火力を発揮するだろう。他人とひと味違うところを見せたいなら、お薦めの支援機といえる。

【コア・ファイターの変化】

 コア・ファイターは単機でも出撃できるが、ガンダムなどの脱出装置としてお世話になる機会が多い。このメカニックは、以前よりも機動力が低下し、攻撃重視の攻撃力がアップしていることを覚えておこう。機動力が落ちているので、ひたすら逃げ回ることは難しくなった。そのいっぽうで、攻撃重視でクリティカルなぞ出そうものなら、MSを撃墜することも可能だ。積極的に攻撃重視で狙っていけば、一発逆転もありうるので侮れない。

ジェットコア・ブースターの大型スマート爆弾は、恐るべき威力を発揮する。移動速度も最速レベルなので、逃げ足も速い 秘かに強化されたデプ・ロッグ。機動力には乏しいが、油断できない攻撃力を持っているのだ コア・ファイターになったら、攻撃重視と防御重視をうまく使い分けていこう。攻撃重視の威力が高いので、脱出機能発動後もあきらめるな



■ 相手に合わせ、柔軟に対応しよう

 以前のバージョンと同様に、地球連邦軍の魅力は使いやすい射撃にある。ロングレンジ・ビームライフル、180mmキャノンからビーム・ライフルと時代は移り変わったが、それでも射撃の戦術は相変わらず強力だ。だがジオン軍の使用メカのバリエーションが増えたこともあり、以前より対策が必要となっている。敵軍の知識を仕入れれば、さらに安定した戦いができることだろう。

 次回(最終回)は、対CPU戦の簡単なコツ、カスタムカード、システム関係の細部などについて紹介していく予定だ。


(C) 創通エージェンシー・サンライズ

□バンプレストのホームページ
http://www.banpresto.co.jp/
□「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」のページ
http://gundam-cardbuilder.com/
□関連情報
【9月8日】★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」第3回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060908/gcb.htm
【9月1日】★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」第2回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060901/gcb.htm
【8月25日】★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」第1回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060825/gcb.htm
【7月27日】バンプレスト、新要素満載で本日より稼動開始!
AC「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.00」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060727/gcb.htm

(2006年9月15日)

[Reported by 石井ぜんじ]



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