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会場:幕張メッセ
入場料:中学生以上1,000円(前売700円)
ブース角にあるイベントステージでは「ドラゴンボール」シリーズの主題歌を担当した影山ヒロノブ氏のスーパーライブ(13時~13時40分、15時30分~16時10分)、「超(スーパー)ドラゴンボールZ」制作元であるクラフト&マイスター取締役の船水紀考氏、バンプレストの馬場龍一郎氏によるプロデューサートークショー(14時~14時40分)などが連日開催される。
開始時間は各日共通だが、急遽変更される可能性もあるため、ファンや興味がある方はステージ横に設置されたスケジュール表をあらかじめチェックしておいたほうがいいだろう。
■ 機動戦士ガンダム 戦場の絆(参考出展)
特筆すべきは筐体内部のドームスクリーンに投影される映像で、画面解像度はSXGAクラス。上下左右180度の視界が生み出す圧倒的な表現力は、「P.O.D.」に搭乗したプレーヤーを文字どおり別世界へと誘ってくれる。 本作は、隣接するナムコブースと共同出展という形がとられている。通路をはさみ両ブースに各4台ずつ筐体が設置されており、バンプレスト側(連邦軍)、ナムコ側(ジオン軍)にわかれて4対4のチーム戦を行なう。開発度は約30%ということで、今回は残念ながらモビルスーツ(機体)の選択は不可。筐体ごとに搭乗モビルスーツが固定されており、チーム編成は連邦軍がガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、ジム、ジオン軍がドム、グフ、ザクII、シャア専用ザクIIとなっていた。 モビルスーツの操作は、両スティックを前に入れると前進、後ろに入れると後進、前後逆にすると左右旋回。各スティックにはトリガーとボタンが1つずつあり、右トリガーが射撃、左トリガーが格闘、左右トリガーの同時押しでサブウェポンを使用する。左右親指部分にある丸いボタンはロックオンした敵の切り替え用。ロックオンした場合、多少位置がずれていても敵に攻撃を正確に打ち出すようになるので、このロックオンをうまく使っていくことが重要になってくる。 ペダルはブーストとダッシュにそれぞれ対応しており、スラスターゲージが尽きると回復するまで再使用できなくなる。ダッシュしながらジャンプすると飛距離が伸びたりするなどのアクションも可能。右スティック横のパネルには、スタートボタンを兼ねた仲間との通信用チャットボタン、プレーヤーとモビルスーツのデータを書き込みためのICスロットがそれぞれ用意されている。 勝利条件は、敵軍の戦力ゲージをゼロにしたほうが勝者になるというもの。戦力ゲージは、モビルスーツが撃破されると減少。減り幅はモビルスーツの性能に比例して大きくなるようだ。なお、なるべく多くの来場者にプレイしてもらうための配慮と推察されるが、出展バージョンは戦力ゲージがゼロになる前に制限時間がきてしまうことが大半。一般公開日にプレイを希望している人は、まずは勝ち負けよりも「雰囲気を楽しむ」といった姿勢で臨んだほうがいいだろう。 原作でおなじみのコクピット視点、室内に鳴り響くサウンド、シート、スティック、ペダルの質感が「あぁ、ついにこういう遊びができる時代になったんだなぁ」と深い感慨を抱かせてくれる。参考出展レベルにつき、画面内のインフォメーションにはまだ不足が目立つものの、敵に攻撃された際などのアラートは音声で「右だ!」などと教えてくれるのは素晴らしい。同社のアーケード作品「G-BOS」のような“重さ”はなく、シンプルな操作でモビルスーツのパイロット気分が味わえる。多少の語弊はあるかもしれないが、ファーストガンダムのファンにとって“これ以上贅沢なごっこ遊びはない”とさえいいたくなる。 参考出展につき正式稼働日は未定だが、正式稼動のあかつきには8対8の最大16人によるリアルタイムオンライン対戦が実現する。出展バージョンではチーム戦の重要性などは実感できなかったが、スタッフの方が「サバイバルゲームのようなイメージ」と説明してくれたことから、そのあたりもキッチリ調整してくれるはずだ。
初のプレイアブル出展ということで、会場内の注目度はトップクラス。開場と同時に多数の来場者が押し寄せ、あっという間に90分待ちの列ができてしまったほどで、確実にプレイしたい人は早めに同社ブースを訪れたほうがいいだろう。
(C)創通エージェンシー・サンライズ ※今回発表した内容は開発途中のため、変更になる場合があります
■ 超(スーパー)ドラゴンボールZ
「神様の神殿」、「東の都」など原作をモチーフにしたステージには、クルマ、壁、樹木、岩など数多のオブジェクトが散在。これらのオブジェクトは単なる飾りではなく、足場や盾として利用できる。必殺技で破壊できるオブジェクトもふんだんに用意されており、起伏に富んだステージで立体的な攻防が繰り広げられる。
「悟空」、「ベジータ」、「トランクス」、「クリリン」、「ピッコロ」、「フリーザ」など、多数のキャラクタが登場。これらのキャラクタは、別売りのICカードを使用することで原作さながらにパワーアップさせることが可能。能力を伸ばしたり新しい技を覚えさせることで、原作とは違ったオリジナルキャラクタが自分の手で作り出せる。好きなキャラクタを育てるのはもちろん、「どっちのクリリンが強くなるか」など、友だち同士で競い合うのも面白そうだ。2005年12月稼動予定。
● 開発秘話がもりだくさん ~プロデューサートークショー~
司会 : ただの「ドラゴンボール」じゃなく“超”がつくのは、何か理由があるんですか? 馬場龍一郎氏(以下馬場) : 船水さんと色々話をして決めたんですけど「ドラゴンボール」の世界って自分で動かせないし。それを(ゲームで)再現するにあたって、そのまま再現するんじゃなくて「ドラゴンボールを超えよう!」という気持ちをこめて。あと「スーパーサイヤ人」とか、スーパーっていうのはドラゴンボールにピッタリな表現だったんで、船水さんに「どう?」って。 司会 : 馬場さんが名づけ親? 船水紀考氏(以下船水) : そうですね。過去「ドラゴンボールZ」のゲームはたくさん作られているけど、それを超えよう! という意味も込められています。熱い思いを込めて。 司会 : ドラゴンボールの世界を表現するにあたり、こだわった点は? 船水 : 凄くこだわったのは、これまで全然表現されていなかった“漫画”原作の世界。今まではすべてアニメのタッチで表現されていたんですけど、なるべく鳥山明さんの表現で作れたらなぁと。かなり苦労しました。 馬場 : みんなキャラクタに思い入れがあると思うんですけど、そのキャラクタの個性をどうやって表現するかにこだわりました。しっくりくるプレイスタイルを探すんですけど、みんな知ってるキャラクタだけに「こういう悟空やクリリンを動かしたかったんだ!」と(思ってもらえるように)。 船水 : それを崩さないで、なおかつ自分たちが作りたいものを作らなきゃいけない。相反することをやらなきゃいけない。 司会 : なぜICカードを導入しようと思ったんですか? 船水 : 自分でカスタマイズできたら、より「俺の悟空」にできるんじゃないかっていう。最初は「紙カードをベースにデッキを組んでやろう」と思ったんですけど、それよりは自分でプレイした内容がそのまま反映させられたほうがいいかな、っていうことでと。それで今のようにICカードにセーブができるようになりました。 馬場 : ここに決まるまで半年くらいかかりました。 司会 : クリリンみたいに「力が弱いけどスピードが速い」キャラクタを育てて、攻撃力が高くてなおかつスピードも速い、なんてキャラクタを作れますか? 船水 : いいところを突きますね(笑) クリリンは凄く育てがいがあるっていう感じで、自分の個性にあわせられるんじゃないかなぁ、と。現時点では、そういうふうに作ろうかと思ってます。 司会 : お気に入りのキャラクタはいますか? 船水 : ボクはクリリンですね。原作でも一番「鳥山明」っぽいキャラクタじゃないですか。 馬場 : このゲームをやってるうちにフリーザが面白くなって。凄く好きですね。動きとか、ボクの表現したかった部分が詰め込まれてて。やっぱりフリーザだなぁ、と。 司会 : ワープとか後ろに回りこむ動作、飛んだままお互い攻撃しあう動作って、対戦格闘ゲームで今まで見たことがない動きですよね。 馬場 : そうですね。対戦格闘とかアクションじゃなく「超ドラゴンボールZ」という新ジャンルとして遊んでもらえればいいかなぁ、と。あこれだけ広いフィールドを動き回れる格闘ゲーム、ガチンコ勝負でこれだけ切迫した勝負ができるアクションゲームは、そうないですし。 船水 : 「ドラゴンボール」だからできるアクションゲームであったり、格闘ゲームであったり、っていう。「ドラゴンボール」じゃなかったら、こういうことはできない。 司会 : ふたりは、話し合ったりするうえで、どのような関係なんですか? 馬場 : 飲み友だち……というのは冗談で(笑) ゲーム的な部分は船水さんに出てもらって、ボクは版元さんとの折衝とか全体的なこと。そういった意味では、船水さんはそう思ってないかもしれないけど(笑) ベストパートナーかな? と。 船水 : う~ん……適当なことばっかり言うんでねぇ。どれが本気でいってるかわからない(笑) 凄い苦労します。嘘だと思いつつ真面目に表現しようとするじゃないですか。それがそんなに乗り気じゃなかったりして、よく騙されたりします(笑) 司会 : おすすめの部分は? 馬場 : ICカードの成長ですね。みなさん「カードを持ってるから絶対強い」と思われるかもしれないけど、それは違う。オモチャ的な発想なんですけど、ミニ四駆とかベイブレードとか色々なカスタマイズがあるけど、凄くお金をかけて作っても、優勝する人とか勝つ人は凄くシビアなところでいじってたりする。このゲームも、そういう感覚で遊べるんですよ。あと、対戦格闘って強い人にかなわない、入り込めないってところがあると思うんですけど、そこでICカードを持っていると、死の淵から蘇ったスーパーサイヤ人よろしく負けても経験値が上がるんですよ。次戦うときは強くなる可能性がある。ICカードを持ってるから強いんじゃなく、強い人が絶対に強いわけじゃない。負けてもプラスがあるっていうのが、今回の企画の目玉かなって思います。 船水 : 今回、凄く思い切ってムチャなことを一杯やってます。「こんなことをしたらゲーム全体のバランスがとれないだろうなぁ。でもドラゴンボールだからいいか」みたいな。フリーザだったら走りながらレーザ撃てたり、ピッコロだったら腕が伸びるんでもインチキくさい伸び方しちゃったりとか。 司会 : 最後に、会場のみなさんに一言おねがいします。 船水 : まだまだこれから作っていかなきゃならないところも多いんですけど、年末稼動を目指して頑張っています。よろしくお願いします。 馬場 : まだお見せできない色々な要素がたくさん入って、もっともっと面白くなるし、ファンにはたまらない作品になると思います。楽しみにしていてください。
司会 : ありがとうございました。
(C)バードスタジオ/集英社・東映アニメーション (C)BANPRESTO 2005
■ NARUTO -ナルト- ナルティメットカードバトル
戦闘システムはジャンケンをアレンジした普遍的なものだが、3枚ある忍カードの組み合わせでさまざまなコンボが発生するのが本作の特徴。原作でおなじみの組み合わせによる「相性コンボ」、カード右上に印刷されたシンボルによる「属性コンボ」を利用すれば戦いが有利に展開。さらにはジャンケンボタンを押す速さで“口寄せゲージ”をためて追加スキャンを勝ち取れば、形成逆転も狙える。
また、ジャンケンボタンには“チャクランプ」があり、押したボタンのランプが点灯する仕組みになっている。これが2段階点灯したチャクランプのボタンで勝つことができれば、威力絶大の「奥義」が炸裂。一撃で勝負を決めることも可能になっている。筐体から払い出されるカードのほか、「NARUTO -ナルト- カードゲーム」の忍カードを使うことも可能。稼動予定は2005年内。
(C)岸本斉史/集英社・テレビ東京・ぴえろ (C)BANDAI 2005
□バンプレストのホームページ (2005年9月1日) [Reported by 豊臣和孝]
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