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【連載第30回】ゲームライフに役立つグッズをレポート
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最大300分のコントローラ操作を記録・再生! 「連射まんまミーヤ! 2」と
DS用「プライバシーフィルター」を試す |
当連載は、ゲームライフに役立つグッズを発掘し、実際に使用してみようという試みをレポートするものである。ネタに困ったときはお休みしてしまうかもしれないので不定期連載である。ちょっとした投資や工夫で、よりよいゲームライフを送っていただけるよう、鋭意努力していく所存である。
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今回のゲームグッズ研究所は、純正コントローラや互換コントローラに連射機能を持たせることができるだけでなく、コントローラの操作を記録・再生できるプレイステーション 2(以下、PS2)用「連射まんまミーヤ! 2」をレポートしよう。
この「連射まんまミーヤ! 2」、“2”となっていることからもわかる通り、2004年11月25日に前機種である「連射まんまミーヤ! 」が発売されている。バージョンアップ版となる“2”では、連射を割り当てることができるボタンが増加し、リプレイ機能にいたっては記録容量が2倍に、コントローラのボタンへの記録にも対応するなど、大幅な進化を遂げているのだ。本レポートで、新しく生まれ変わった「連射まんまミーヤ! 2」の魅力、そして有意義な利用方法をお伝えできたら幸いである。
また、後半ではアスデックから発売されたニンテンドーDS用のプライバシーフィルター「プライバシーフィルター(NINTENDO DS用)」もレポートしているので併せてごらん頂きたい。
● 使い慣れたコントローラを手軽にパワーアップ!
・「連射まんまミーヤ! 2」
メーカー:ゲームテック
価格:4,200円
ケーブル長:1.2m
対応機種:PS2、PS、PSOne
様々なコントローラで連射機能やリプレイ機能を実現する仕組みは、「連射まんまミーヤ! 2」の接続方法を見れば一目瞭然。接続方法は、PS2本体のコントローラポートに「連射まんまミーヤ! 2」を接続し、「連射まんまミーヤ! 2」にコントローラを挿し込む。つまり、コントローラから出力される信号を「連射まんまミーヤ! 2」が受け取り、その信号を元に手を加え、PS2本体に送っているというわけだ。
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ケーブル長は純正コントローラに比べて1mほど短い1.2m。利用時は手元に置いて操作することになるので、もっと離れて使いたいという場合は延長ケーブルなどの使用も考えておきたい |
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液晶ディスプレイは備えていないものの、数多くの確認ランプによって快適な操作が可能となっている
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それでは、連射機能とリプレイ機能の詳細をチェックしていこう。連射機能は、アナログスティックのスティック入力以外のすべての方向キーやボタンに割り当てることができる。方向キーの連射に対応する互換コントローラは増えてきたものの、セレクトボタンの連射にも対応できるのはほとんど存在していない。連射の速度は4回/秒、8回/秒、16回/秒、32回/秒の4段階で切り替えることができる。
連射機能の割り当て方は、連射機能を持つ互換コントローラの操作手順によく似ている。まずは「連射まんまミーヤ! 2」の「TURBO」ボタンを押しながら、1~4で連射速度を選択する。次に、「TURBO」ボタンを押しながら、連射機能を割り当てたい方向キーやボタンを押せばOK。また、もう一度同じ操作を行なえば、方向キーやボタンを押さなくても連射状態となる「ホールドモード」に切り替わるようになっている。
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連射の速度も個別に設定することが可能。例えば、×ボタンは4回/秒、○ボタンは32回/秒というような設定ができる |
リプレイ機能は、アナログスティックの操作も含めて、コントローラのすべての操作を記録・再生できる機能だ。方向キーや各ボタン、アナログスティックの入力に加え、入力間隔もソックリそのまま記録される。まるでボイスレコーダーに音声を記録しているような使用感だ。記録可能な時間は、デジタルコントローラまたはデジタルモードの場合は約300分、PS用のデュアルショックコントローラでは約180分、PS2用アナログコントローラでは約90分となっている。
コントローラの操作は、「連射まんまミーヤ! 2」本体の1~4ボタンと、コントローラのL1、L2、L3、R1、R2、R3ボタンの計10個のボタンに記録することが可能。ただし、各L/Rボタンに記録すると、これらのボタンを利用するゲームにおいて、本来のボタン入力ができなくなってしまうので注意が必要だ。
リプレイ機能の使い方はいたってシンプル。まずModeボタンを押して「REC」の位置にあわせる。次に、1~4ボタン、または各L/Rボタンを押すと操作の記録が開始される。後はコントローラで操作を行ない、操作が終わったら「Enter」ボタンを押すだけだ。再生したい時は、Modeボタンで「PLAY」の位置にあわせて、操作が記録されているボタンを押せばよい。また、「REPEAT」にあわせることで、記録した操作を何度も繰り返すことが可能となっている。
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リプレイ機能のモードには、「PLAY」、「REPEAT」、「REC」のほかに、操作記録を個別に削除する「DEL」モード、すべての操作記録をまとめて削除する「FORMAT」モードが用意されている |
操作が記録されているボタンは点灯状態になるので、空いているボタンをひと目でチェックすることが可能だ。また、記録時間の残量も本体下部にある6段階のランプで確認できる |
「連射まんまミーヤ! 2」は、純正コントローラはもちろんのこと、同社から発売されている「バトルパッドターボ2 」、そして「純正コントローラ同等品」、つまり互換コントローラに対応している。当研究所で現在所有している互換コントローラの動作チェックを行なったところ、第12回でレポートした互換コントローラ、第20回の「ワイヤレスアナ振2ターボ」、第25回の「CYBER・アナログ連射コントローラ2 」、第26回の「ZEROTECH2」において動作を確認することができた。
・某名人の2倍を誇る連射性能を、純正コントローラで実現
さて、ここからは「連射まんまミーヤ! 2」を実際にゲームで利用し、各機能の性能をチェックしていくことにしよう。まずは、連射機能の連射速度をチェック。
連射の速度を測定するにあたり、今回はセガの「バーチャファイター4(VF4)」に搭載されているトレーニングモードを利用することにした。トレーニングモードでは、ボタンの入力間隔を60フレーム単位、つまり1/60秒単位でチェックすることができる。
早速、「連射まんまミーヤ! 2」の最高連射速度である32回/秒の設定で試してみたところ、2フレーム間隔でボタンが入力されていることがわかった。32回/秒の入力となると、実際の数値は約1.88フレーム間隔となるが、「VF4」でチェックできたのはここまで。少なくとも1秒間に30回ボタン入力が行なわれており、当研究所でチェックした数々の連射機能付きコントローラと比べても、最速の連射速度といえよう。
連射速度の速さも「連射まんまミーヤ! 2」の特徴といえるが、一番のポイントは純正コントローラで連射機能が使えるようになるということだ。「連射機能を求めて連射機能付きの互換コントローラを購入してみたけど、操作感は純正コントローラの方が好みだったカモ?」という方にはもってこいのゲームグッズである!
・コントローラの操作をどこまで忠実に再現できるのか? リプレイ機能をチェック!
それでは、「連射まんまミーヤ! 2」のメイン機能ともいえるリプレイ機能の再現度をチェックしていこう。まずは、連射機能のテストでも利用した「VF4」のトレーニングモードで、方向キーの右、右下、下、左下、左、×ボタンという短い操作を記録し、「REPEAT」モードで約15分繰り返すというテストから行なった。純正コントローラの動作モードはデジタルモードだ。その結果、入力間隔は1フレームも狂うことなく常に一定で、入力ミスも全く発生しなかった。
また、同じく「VF4」のトレーニングモードを利用し、約5分間の長い操作記録を正確に再現できるかというテストも行なった。この際の操作は、約2秒の間に方向キーの上下左右を繰り返し入力し続けるというものだ。つまり、5分間で約300回入力した場合のテストとなる。その結果、すべての入力間隔は完全に一致しており、1フレームもずれることなく良好であった。
次は、ソニー・コンピューターエンタテインメントの音楽ゲーム「ブラボーミュージック」によるテストだ。本作は、音楽のテンポにあわせてタイミングよくボタンを押すだけではなく、ボタンを押す強さも調整する必要がある。つまり、入力間隔とアナログボタンの入力値を正しく記録・再生できているのかチェックすることができるというわけだ。また、ディスクからのロードが終わった後に○ボタンを押して演奏を開始するという操作になっているので、ロード時間の微妙なズレが影響しないことも「ブラボーミュージック」をチョイスした理由のひとつである。
今回テストを行なった曲は4拍子なので、ボタンを4回押すごとに「Bravo」、「Good」、「Bad」、「Baaad」という評価が下される。まず、「連射まんまミーヤ! 2」に操作を記録していたときの評価は、「Bravo」が3%、「Good」が64%、「Bad」が30%、「Baaad」が3%であった。次に、操作記録でリプレイしてみたところ、評価は完全に一致。念のため5回繰り返してみたが、すべて同様の結果となり、再現性の高さを実感することができた。
・アナログ入力の再現度は完璧ではない?
最後のテストは、ナムコのレースゲーム「リッジレーサーV」だ。ハンドル操作にアナログスティックを、ブレーキとアクセルは×ボタンと□ボタンのアナログ入力を利用する。微妙な操作の違いで著しく車の動きが変わるため、かなり過酷なテストともいえよう。
まずは、操作を記録しながらコースを1周走ってみたところ、ラップタイムは1分6秒55。「連射まんまミーヤ! 2」によるリプレイでこのタイムと一致すれば、めでたく完全再現! ということになる。しかしながら、リプレイを開始してから約25秒後、車がコースの壁によりはじめ、ついには激突! 車体の方向は大きくずれてしまい、まともに走行できる状態ではなくなってしまった。もう一度同じ操作記録を再生してみたところ、今度は10秒を経過しないうちに車が壁に激突してしまった。何度繰り返しても結果はバラバラで、1周走り切ることができなかった。
さらに、ソニー・コンピューターエンタテインメントのレースゲーム「グランツーリスモ4」を利用して同様のテストを行なってみた。操作方法は2つ。ひとつめは、ハンドル操作に左アナログスティック、アクセルに×ボタン、ブレーキに□ボタンとなる。ふたつめはアクセルとブレーキのみ右アナログスティックを利用している。もちろん2つともアナログモードだ。結果は「リッジレーサーV」と同じく20秒ほど経過した地点でコースアウト、完走することはできなかった。
そこで、純正コントローラのモードをデジタルモードに変更し、デジタル入力のみによるテストも実施してみることにした。利用したゲームはデジタルモードでもプレイできる「リッジレーサーV」。ハンドル操作は方向キーの左右、アクセルとブレーキは×ボタンと□ボタンのデジタル入力となる。結果は、3周走った内の1周を見事に走破! ただし、スタートから約1分40秒となる1周半の地点で壁に衝突し、身動きが取れなくなってしまった。同じ操作記録を利用して何度がリプレイさせてみたところ、最低でも1周は完走できる。どうしても2周目で詰まってしまうのだが、明らかにアナログ入力時の操作記録よりも再現性が高いと感じられた。
これらのテスト結果から考えると、うまくいかなかった理由として、2つの可能性が考えられる。
1つは、記録、再生時における環境のズレだ。アナログスティックとアナログボタンで常にアナログ入力を行なう状態となるレースゲームなどでは、再生時の条件は非常にシビアになる。そのため、1フレームの狂いもなくスタートできる検証方法が必要になるわけだが、それができているかどうかは確実に判断できず、記録タイミング、再生可能タイミングを確実に揃えられた可能性は低い。
また、PS2の状態によって、ディスクの読み込みや映像の描画、挙動の処理などに、体感できないほどの微妙な変化が発生しており、記録時と再生時でゲームの進行がまったく同じ、というわけにはいかない可能性もある。他にも様々なゲームで試してみたが、ロード時間による微妙なズレや、敵の動きや配置が一定ではないなどの理由から、長時間に及ぶ複雑な操作を完全にリプレイさせることは結構難しい。記録開始の時間、場所などを均一に揃えることさえできればいいのだが、それを実現できない以上、完璧なデータが取れなかった。申し訳ない。うまく行っているように見えた格闘ゲームにしても、空中コンボのつなぎのシビアなものなどもきちんと再生できるか、確認してみないとわからない。
もう1つは、記録され、再生される入力の間隔だ。先ほどの「VF4」での検証結果では、2フレームずつの再生が行なわれており、1/30秒単位で再生されていることはわかる。ただ、連射速度の入力からすると32フレーム単位で記録、再生が行なわれているとすれば、当然それは再生時のズレにつながってくる。また、ゲームの入力は基本的に1/60秒単位で行なわれているので、1フレームずつ正確に記録、再生されないと、連続した入力を常に必要とするレースゲームなどの再現には向かない、と考えられる。
また、デジタルモードの場合は約300分、PS2のアナログモードの場合は約90分という「連射まんまミーヤ! 2」の記録可能時間からもわかる通り、デジタル入力に比べてアナログ入力の方が情報量が格段に増えることも、この記録、再生の正確度に影響を及ぼしているかもしれない。
・ゲームにあわせて使い方を変えていきたい。アイデア次第で使い道がグンと広がる
今回のレポートで、長時間の操作を完全にリプレイさせるには、数々の条件がそろったゲームでなければ難しいことがわかった。しかし、これは“完全に”というちょっぴり厳しい基準でテストした結果である。
様々なゲームでリプレイ機能を試していたとき、スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト8」で、教会から村の出口までの移動をリプレイさせるというテストも行なった。この際、少しサービスをしてなるべく障害物を避けつつ、広い道を辿るというコースを選んだところ、村の出口付近まではしっかりと移動することができた。このように、完全なリプレイを求めず、操作の手間を少しでも減らしたいという目的であれば、十分効果的な使い方ができるハズだ。
ただし、モンスターが発生するフィールドでは、さすがにお手上げ。リプレイ機能は、一度停止すると最初の操作に戻ってしまうため、戦闘画面へ切り替わった時点でリプレイによる移動はできなくなってしまう。リプレイの一時停止・再開をサポートしていれば、さらに役立てることができたかもしれない! と少々残念な気持ちが残る。
余談だが、「リプレイ機能が通用する移動コースを探す」という行為自体が、なかなか面白かったということも付け加えておこう。正直、面白く感じるのは初めだけなのかもしれないと感じていたりもするが、やり込んだゲームを引っ張り出し、「連射まんまミーヤ! 2」と共にゲームの進行とは関係の無いところで楽しむのもありカモ、と思った次第だ。
最後に、これは「連射まんまミーヤ! 2」の取扱説明書にも書いてあることだが、ネットワークゲームでの利用は自粛したいところだ。特に、ひとつの世界を多くのユーザーで共有するMMORPGなどでは、操作を記録・再生できる機器の使用を規約により禁止している場合が多い。結果的に他のユーザーへ迷惑をかけてしまうこともあるので、くれぐれも注意していただきたい。
それではもうひとつ、ニンテンドーDS用のプライバシーフィルター「プライバシーフィルター(NINTENDO DS用)」を紹介して、本レポートを締めくくらせて頂くことにしよう。
● ニンテンドーDS初のプライバシーフィルター「プライバシーフィルター(NINTENDO DS用)」
アスデックから発売された「プライバシーフィルター(NINTENDO DS用)」は、左右30度以上の視界から液晶画面の映像を見えないようにするニンテンドーDS(以下、DS)用のプライバシーフィルターだ。PSPのプライバシーフィルターは、数が少ないながらも昨年から発売されていたが、DS用では本製品が初めての登場となる。
・「プライバシーフィルター(NINTENDO DS用)」
パッケージには、上画面用とタッチパネル用のプライバシーフィルターが各1枚ずつ入っており、どちらも同様の素材を利用している。DSでは、タッチペンの操作による傷の発生が気になるところだが、表面にはハードコート処理が施されているので、傷の心配は無用だ。
それでは早速、DSに「プライバシーフィルター(NINTENDO DS用)」を装着してみよう。上画面用のフィルターには、粘着面を保護しているフィルムにセロハンテープが貼り付けられているので、まずはセロハンテープを摘んでフィルムを剥がす。次に、粘着面の端を上画面にあてがい、表面を指で押しながら貼り付けていく。最後に、表面を保護しているフィルムを剥がせば完了だ。
タッチパネル側も同じ手順を踏めばよいのだが、粘着面の保護フィルムにはセロハンテープが付いていない。このフィルムをツメで剥がそうとすると粘着面が汚れてしまう可能性があるので、上画面用のフィルムに貼り付いていたセロハンテープを使って剥がすとよい。
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タッチパネル側のフィルターのサイズは、四方に0.5mm程度の隙間ができるほど小さいので、位置あわせは慎重に行ないたい |
装着が完了したら、プライバシーフィルター効果のチェックだ。DSはPSPよりも画面の明度が低く視野角も狭いので、左右30度の角度からDSを見た場合、画面に映し出されている映像の内容を確認することは不可能だろう。効果はバッチリである。
画質に関しては、モアレなどは発生していない。また、表面がマット処理されているため、映り込みが大幅に減少している。ただし、先ほども述べたがDSは元々明度が低いため、明度の落ち込みは若干気になるかもしれない。
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フィルターを装着したDSの写真だ。右の写真のように角度を付けると、画面は濃い黒に覆われ、どんな映像なのか認識できなくなる |
画面の4分の1を残してフィルターを装着した。明度の違いをチェックしてみて欲しい |
最後に、タッチパネルを頻繁に利用するゲームをプレイしながら、タッチパネルの使い心地をチェックすることにしよう。プレイを開始してすぐに気が付いたのは、タッチペンを滑らせた時に受けるザラツキ感だ。しかしながらペン先が引っかかる程では無いので、慣れてしまえば全く気にならなくなるだろう。また、ハードコート処理の効果は非常に高く、タッチペンによる傷が付くことはまず無い、といえよう。
ただ、一般的な液晶保護フィルターにくらべて2倍以上にもなるフィルターの厚みが、タッチパネルの感度に大きな影響を与えているようだ。これまではタッチパネルにペン先が触れるだけで機敏に反応していたが、「プライバシーフィルター(NINTENDO DS用)」をつけてからは、“意識してペン先で押す”程度の力を入れなければ反応しない。実際に、フィルターを装着する前と同じ感覚でプレイしていたところ、「タッチしたつもりが無反応」という入力ミスを何度か起こしてしまった。
プライバシーフィルターの効果は十分なのだが、タッチパネルの感度については違和感を覚える人が多いかもしれない。もっとも、感度の問題は、今までより少しだけ押す力を強めるだけで解決する問題ともいえよう。現在発売されているDS用のプライバシーフィルターは「プライバシーフィルター(NINTENDO DS用)」のみとなっているので、「ワイヤレス対戦中に画面を覗かれたくないなぁ」という方や、「電車でプレイしているときに隣に座った人の視線が気になる……」という方は、購入を検討してみて欲しい。
当研究所では、みなさんに取り上げてほしいネタなどを随時募集する。ドシドシと編集部までメールを送って下さい (編集部) → game-watch@impress.co.jp ←
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(2005年8月25日)
[Reported by ゲーム環境向上委員会]
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