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★PCゲームファーストインプレッション★

ライトな世界観と斬新なシステムを取り入れた
純国産MMORPG、ついにテストスタート!

「エミルクロニクルオンライン」

  • ジャンル:MMORPG
  • 開発/運営元:トリオ・ECO
  • 利用料金:未定
  • 対応OS:Windows 2000/XP
  • 発売日:未定(βテスト中)


 「エミルクロニクルオンライン」は、ガンホー、ヘッドロック、プロッコリーの3社が共同で展開する新しいMMORPGである。「ラグナロクオンライン」を初めとした韓国のゲームを日本で運営するガンホーが手がける国産MMORPGとして、オンラインゲームファンから熱い注目を集めている作品だ。

 本作は「ラグナロクオンライン」の影響を強く受けた、かわいらしいデザインのキャラクタが活躍する作品だ。いわゆる「萌え」と表現されるような、かわいらしいもの、ライトな感触のファンタジー・SF路線にとことんまでこだわり、そういったファンに強くアピールした作品になっている。

 今回は8月1日より行なわれているクローズドβテストレポートとして、本作に込められたスタッフの想いと、数々のユニークな試みを紹介していきたい。


■ 随所に感じられるスタッフのライトなファンタジー世界へのこだわり

 「エミルクロニクルオンライン」(以下、ECO)は8月1日からクローズドβテストが開始された。最初の日は多くのユーザーが集中し、何度もサーバーメンテナンスが行なわれる非常に混雑した状況になった。改めて本作に向けられるユーザーの期待の大きさを実感した。

ゲーム内ではさまざまな格好をしたキャラクタ達の姿を楽しむことができる。まだまだたくさんの装備品が登場するようだ
クローズドβテスト初日の風景。クエストをくれる酒場の前にプレーヤー達が殺到した
 キャラクタ作成でまず驚いたのは、「瞳へのこだわり」だ。ECOでは、悪魔族ドミニオン、天使族タイタニア、そして人間のエミルからキャラクタを作るのだが、特に顔パターンに特徴がある。つり目やたれ目、きりっとした鋭い目などは他のゲームでも見られるが、ペコちゃんのような目や、左右で色の異なる目、さらには“のび太が眼鏡を取ったような目”といったネタのようなパターンまで用意されている。

 テストが始まった直後はみんな同じ地味な格好で動き回っていて、まるで漫画の中に出てくる小学校の登校時シーンのような、にぎやかな雰囲気が感じられて面白かった。そしてわずか3~4日ほどでプレーヤー達の姿は急速に多種多様なものに変化していった。

 フリルの付いたスカート、体操服、虎のマスク、皮鎧、風呂敷包みにビン底眼鏡……本作には一体どれだけのアイテムが用意されているのだろうか? 他のプレーヤーより熱心にユニークアイテムを集めるプレイをしている人もいて、ちょっと自慢げに人混みを歩いていたり、立っていたりする。「どうやってそれを手に入れたんですか?」という会話もあちこちでかわされていた。

 ECOの多彩な装備品は、着せ替え人形的と言うよりも、自分の中でのゲームのキャラクタ像をとことん追求できそうな感じだ。他の人とはちょっと違ったコーディネートで個性を演出するという事も可能になってくるだろう。“服装”の多彩さには本当に驚かされるものがある。ワンピース、作業用のつなぎ、麦わら帽子、ハンドバッグ、ネックレスや、胸に大きなハートマーク……これだけ書いてもまだほんの一部だ。その小道具の数の多さは他のゲームの追随を許さないものがある。

 キャラクタの服装だけのものではなく、世界観もそのこだわりのグラフィックスにより、厚みを増している。酒場のカウンターや、ジャンク屋が部品をうず高く積んでいる雰囲気、ドミニオンやタイタニアのいる建物の異質さ、モンスターのかわいらしさと不気味さ、すべてに独特のこだわりがうかがえる。

 年輪の刻まれた素朴な椅子や、蒸気の噴き出す床、ちょっと薄汚れていて生活の匂いを感じさせられるダウンタウン。白い石畳に、黒くて威圧的な塔と白い荘厳な建物が対になって建つアップタウン。街の入り口を守る衛兵や、氷原、砂漠……本作のグラフィックスは非常に細かいところまで書き込まれ、練り混まれた世界観を確かに感じさせる説得力がある。また、背の高い建物の陰にキャラクタが隠れそうな時には建物が透過処理されるといった技術の高さも感じさせられる。コンシューマの良質なRPGに勝るとも劣らない、かっちりした世界を作り上げているのである。

 ちょっと惜しいなと思うのが、まだこの世界観に没入させてくれるような具体的なエピソードが足りないところだ。他の街と対比したり、街の人が関係するクエストが挿入されることでこの世界の魅力はさらに増すと思う。「冒険者」としてこの世界にグッと引き込まれるような演出が今後たっぷり挿入されることを期待したい。

顔のテクスチャや髪型、髪の色などを選択できるキャラクタ作成画面。特に顔は20ものパターンが用意されている
マクロを呼び出すことで、笑ったり泣いたり、脚を投げ出して座ったりと色々な仕草をさせることができる。筆者が選んだドミニオンは、終始少しうつむきかげんで、暗い雰囲気がある。あえて今回は無表情に見えるキャラクタの顔を選択してみた
ゲーム内の時間が進行して行くに連れて、どんどん変なな格好をしたキャラクタが増えてくる。ユーザー自身が装備を楽しくチョイスしているのが伝わってくる


■ オーソドックスな基本ルールと、発展性を持つゲームシステム

 クローズドβ時にはECOはこの世界の中心である「アクロポリスシティー」から冒険がはじまる。この街には外来者もはいることができるダウンタウンと、街の住人だけが出入りできるアップタウンにわかれており、初心者はダウンタウンの酒場でクエストを受けてゲームを進めていく、という展開になる。

街の外のクエストカウンター。酒場まで戻らなくても、フィールド上でクエストを受けることができる。ちなみに一定時間で受けられるクエストの数は決まっていて、ひたすらクエストをこなして経験値を稼ぐ、というプレイはできない
左クリックで移動と攻撃、右クリックで視点移動と、ECOは操作性、レベルアップ、装備品のレベル制限など、多くの点で韓国産MMORPGの方式を踏襲している
 最初は街の外でモンスターを叩き、レベルを上げ、ステータスを上げていくという韓国産MMORPGではおなじみの展開となる。ファンクションキーによるスキル発動、左クリックで移動、右クリックを押しっぱなしで視点移動などなど、インターフェイスも韓国産MMORPGを踏襲するものが取りいれられており、これらのゲームに慣れ親しんだプレーヤーならばすんなりと入っていける。武器や防具は細かくレベル分けされており、それを目指してレベルを上げていく。キャラクタの職業は最初ノービスで、そこからさまざまな職業に就いていくことになる。

 本作では、冒険中、荷物がいっぱいになってしまっても、街に銀行に戻ったり、武器屋に戻らなくてもいいシステムになっている。アクロポリスシティーには、東西南北の出口があり、フィールドにつながっおり、それらの出口に雑貨屋やクエスト受付所、銀行が作られており、街に戻らなくても手続きが行なえるのである。混雑をする場所が分散されているのだ。各入り口の銀行前では仲間を募る人や、雑談をかわす人、露天商などがいてにぎやかだ。

 少し気になった部分もある。まだテスト中だからだとは思うのだが、筆者は少し「ゲームをどう進めるか」がわからなくて迷ってしまった。戦闘をしてステータスを上げるのは分かるが、ノービスではスキルが全く使えず、お金も貯まらず、さらに本作ではフィールドで体力も回復しない。早めに職業に就けばそれは解消されるかとも思うのだが、その方法が少しわかりにくかった。一定のレベルに達するとアクロポリスのアップタウンの門番が、通行証をもらうためのヒントをくれる、そしてアップタウンにはいることで、一次転職ができるようになるのだ。

 ECOの一次転職というのがまた少し特殊で、武器を使った戦士系職業が4つ、魔法職業4種、さらに生産系4つで何と12種類もある。筆者は戦闘系の「フェンサー」になってみたのだが、レベルが低いため、突き系のスキル「ライトニングスピア」というスキルが一個手に入っただけで、しかも突き系のいい武器が入手できなかったためその恩恵をあまり感じることができなかった。各職業、スキルともレベルが上がっていくことでより強い個性を発揮できるようである。メーカー側の詳細情報と、ユーザー間のデータの解析によって、職業のイメージはより明確になってくるだろう。

 筆者は主にソロプレイで戦士として黙々とモンスターを叩いていたのだが、「シャーマン」の方とパーティーを組んで冒険した時、非常に楽しい経験をした。シャーマンはプレーヤーの武器に属性を付与できる。「水」の属性をつけてもらった武器は普段の倍の切れ味を示し、狩りが非常に楽になった。また、回復系の魔法使いの人は復活ポイントで“辻治療”を行なっていて、周りの人から感謝されていた。12の職業はそれぞれがかなり初期の段階から個性が発揮できるようなスキルも用意されているようだ。

 7人パーティーという、多人数プレイも少し体験できた。筆者が体験できたのは韓国産MMORPGならばおなじみのスタイルの、ひとつのフィールドにメンバーが散らばり、思い思いにソロで狩りを行ない、どんどん経験値を稼ぐ、というスタイルだった。戦闘に関してはかなりスピーディーで、メッセージウインドにひっきりなしに経験値情報が入ってくるのは壮観だった。

 現在は「美味しい狩り場」をプレーヤーがまだうまく発見できていないようで、レベル10~20くらいの人が同じ狩り場でひたすら狩りを行なうという経験値稼ぎをしていた。体感的には、もう少しレベルが上がりやすくして欲しいとも感じた。職業が個性的になっていき、敵が強力になっていけば、連携や戦略が重要になってくるプレイスタイルも楽しめるようになっていくのだろうか。

 生産要素も少しだけ触れておこう。本作では宝箱や岩、木や花などがフィールドでモンスターと同じようにキャラクタとして表示されている。これに攻撃を加えることでさまざまな材料が手に入り、これをNPCに鑑定してもらったり、合成してもらうことでさまざまなアイテムが手にはいる。モンスターのように描かれている各オブジェクトを、剣や魔法で「採掘」するのは非常にユニークな光景だ。生産系のキャラクタはさらに高度な生産などができたり、収集もより効率的にできるようになるのだろうか?

ダウンタウンの老婆に認められるとアクロポリスのアップタウンに行くための許可証がもらえる。この老婆以外にも、騎士団に入団することでも街に入ることができるようになる アップタウンへの門。よそ者は許可を得るまで街の中心に入れないというのは、中世の西洋の都市のようなルールだ 塔の中にいるマスターに認められてスキルをゲット。最初にいきなり12個も選択肢があるというのは驚かされた
本作の生産物の原料採集は、フィールド上に出現する岩や木箱、木などを攻撃して行なう。筆者は最初これらがモンスターかと勘違いをした 材料を持ち寄ると、NPCがアイテムを合成してくれる。細かいレシピや、プレーヤーも合成可能になるかなど、気になる点は多い パーティープレイを体験。メンバーがフィールド上に散らばり、狩りをすることで経験値を稼いでいく


■ ECOならではの新しいプレイスタイルを提示する“憑依システム”

 今はまだその真の姿を見せていると言えないECOだが、一部実装済みのユニークなシステムのひとつに“憑依システム”があるので紹介しておきたい。今までのMMORPGとは少しだけ違ったプレイスタイルが可能な、面白い試みである。

“武器”にとりついたプレーヤーと会話を楽しむ。憑依アイテムは一度に3つまで装備可能。1人で4人パーティーとなるわけだ。憑依側は、ログアウト時にも経験値が溜まり、アイテムを使う側は、通常より少し強い武器を使える。プレーヤー達の協力次第で、冒険はずっと楽になる
道ばたに落ちたアイテムたち。これは捨ててあるのではなく、プレーヤーがとりつき、使ってくれる人を待っているのだ。ちょっぴりオカルト的なゲームシステムである
 本作ではプレーヤーが任意の装備品にのりうつることが可能だ。キャラクタがのりうつった武器や防具は性能が増す。自分の装備にのりうつり、他のキャラクタに使ってもらうことも可能だ。さらに、憑依中は、ログアウトしてもそのアイテムを憑依状態のまま、ゲーム世界に残すことができる。これが一番大きな特徴だ。

 憑依中は、他のプレーヤーがそのアイテムを装備して戦闘をすることで、少しだけ経験値を得ることができる。プレーヤーはログアウトする時にアイテムにのりうつり、銀行などの人混みの多いところにそのアイテムを置いておくことで誰かが拾って、戦ってくれれば、少しだけ成長できるのである。

 アイテムに憑依したプレーヤーは、拾ったプレーヤーキャラクタと行動を共にする。もちろん、突然話しかけることもできる。このシステムを知らなかったプレーヤーはびっくりするのではないだろうか。銀行前に、いきなりちょっと高そうなアイテムが落ちていて、「何でみんな拾わないんだろう?」と拾ってみて、しばらく冒険をしているといきなり話しかけられるのだ。

 筆者は「こんなトゲバットを拾ってくれてありがとう」と、狩りの途中に突然話しかけられた。これ幸いにと、色々話しかけてみて、「そろそろ防御力が欲しいよね、クエストをこなしてお金を貯めるのが良いよ。あと、キミのレベルだと木箱は中身を開けるよりそのまま売った方がお得だよ」と、序盤のプレイで参考になることも教えてもらった。

 面白いのは、画面では1人のキャラクタが2人で会話をしているところだ。武器から吹き出しが出ていないのはちょっと残念だが、キャラクタ同士の会話ではなく、手に持っている者に話しかけるか、まるで通信をしているような錯覚に陥る。他のプレーヤーもこの感覚を楽しんでいるようで、「んじゃ脱ぎます、中の人ありがとう」「ういうい、またねー」といった会話の後、ぼとりと装備品を落とす。落とされた装備品が、「ぴかぴかの剣だよー誰か使ってー」と周りに話しかける。あくまでキャラクタではなくて、“しゃべる剣”としてロールプレイをしているのがとても楽しかった。

 憑依した方のプレーヤーは、そのアイテムを使うプレーヤーにさまざまな援助ができる。特に魔法使い系のキャラクタならば回復をしてあげたり、攻撃魔法や補助魔法で援護もできるだろう。回復アイテムを使用することでアイテム使用者の体力回復も可能だ。

 憑依アイテムのプレーヤーと狩りをするのは、二人三脚でプレイしているような気持ちになる。もちろん、自分のプレイしている姿を、知らない人に見られたくないと思うプレーヤーは、憑依アイテムを避けることもあるだろう。自己主張の激しいタイプの憑依プレーヤーが、アイテムを持ったプレーヤーに干渉する場合もあるかもしれない。「絶対こっちの狩り場の方が稼げるって、向こう行こうよ!」等といわれて、行ってみたらレベル差がありすぎて瞬殺されてしまうなど、そういう体験をしているプレーヤーもいるかもしれない。

 こういった偶然の出会いによるコミュニケーションが、道ばたに落ちているアイテムから生まれるのである。このシステムは、ほんのちょっとだけ“恐い”感触もあると思う。なぜならアイテムに憑依したユーザーがどこの誰だかわからないし、ログアウトせずにこっそり見ているのかもしれない。実際、せっかく拾って使おうとしたら、こちらに断ることなく突然憑依を解除して逃げてしまう人もいた。しかし、だからこそ協力プレイの楽しさが増す。このシステムは、プレーヤーを強制していないからこそ面白いと思う。

 筆者もログアウト時に剣に乗りうつって、道ばたに放置してみたのだが、再びログインしたとき、周りの風景がまったく変わっていてびっくりさせられた。筆者のアイテムを使った誰かが、遠くまで運んで置いていったのだろう。ひょっとしたらダンジョンの奧とかに置き去りにされることもあるかもしれないのだ。

 アイテムを置いておくという受動的な憑依だけではなく、キャラクタと憑依アイテムがPTを組むというプレイスタイルもありうる。これをすることで、本作ならではの独特の協力プレイが可能となる。前述のシャーマンの方との協力プレイは実はこの憑依システムで体験したのである。シャーマンは筆者の援護を積極的に行なってくれてとても助かり、大変心強かった。属性付与をしてもらい、敵に囲まれた場合などは別々の敵を攻撃して倒したりと心強かった。

 憑依をしているだけだと経験値はわずかしか入らないが、憑依対象とパーティーを組むことで経験値は分配されるようになる。双方にメリットのある協力プレイになるのだ。強いモンスターのひしめくダンジョンなどに行く場合は、体力の低い魔法使い達は戦士のアクセサリーに憑依をする、というプレイスタイルになるのかもしれない。

 憑依システムは、まるで、「ど根性ガエル」のひろしとぴょん吉のようなプレイスタイルが楽しめる。それは、いままでのMMORPGにはないユニークな感覚をもたらしてくれる。ECOは8月10日より参加人数を制限しない第2次βテストを開始する。プレイをする人はぜひ落ちているアイテムを手に取り、本作ならではの出会いを楽しんで欲しい。

シャーマンのプレーヤーが筆者の服に憑依、武器を強くしてくれたり、回復してくれたりとびっくりするほど狩りが楽だった。狩りをしながらのおしゃべりもまた楽しい 自分のアイテムに憑依してみる。誰が使ってくれるか、ちょっとドキドキする。半透明になっているキャラクタの姿は、もちろん他のプレーヤーには見えない 筆者の憑依した服を着るプレーヤー。近接戦闘系のキャラクタがスキルで援護するためには、発動条件を満たす武器に取り憑くのが良いようだ
マリオネットシステムも実装されている。一定のレベルに達してからアップタウンのキャラクタに話すとマンドラゴラ、サラマンドラ、インスマウス、エレキテルの内ひとつをもらえる。 筆者はエレキテルを選択。アイテムを使うことで3分だけ変身でき、専用のスキルを使える。各マリオネットにはそれぞれ特殊能力と属性を持っている マリオネットを使って個人商店を開くプレーヤー達。マリオネットには耐久力があり、使うほどに減っていってしまう


■ アクロポリスシティーを中心に、広がっていく冒険世界

 最後に少しだけ冒険世界にもふれておこう。現在の冒険の出発点であるアクロポリスシティーは、掘っ建て小屋が立ち並び、ジャンクが積み上げられているダウンタウンと、整然とSF的な建物が建ち並ぶアップタウンにわかれている。ダウンタウンは汚いという雰囲気よりも武器屋の工場や露天商がいて、酒場がある、より冒険者になじみやすい場所だ。ただし、NPCの数は限られ、活気があるとは言い難い。もう少し街の活気を象徴するようなNPCの登場に期待したい。

ダウンタウンにある劇場。まだ未実装であるが、どんな演目が上演されるのだろうか?
アップタウンのウオーロックギルド。ドミニオンは成長するとこのように大きくなり翼を持つのかなど、世界観に関する興味がわいてくる
 東西南北にはそれぞれ他の国家がある設定だが、現在それらの道は閉ざされている。南の端にあるアイアンサウスに通じる場所は、優れた武器や防具が売っており、「その先」に期待させられる。また、ファーイーストに通じる場所はモンスターの入ってこない街と同じ機能を持つマップになっていて、冒険の中継地点として人気だ。

 北の方にはツンドラ地帯が広がっていて、そこからさらに北西に移動すると「氷の坑道」というダンジョンがあるようなのだが、筆者のレベルではそこまで到達できなかった。西には「アンデッド島」という恐ろしい名前の場所があるようだが、こちらも到達できなかった。

 まだ実装されていないのか、それとも筆者のレベルが足りないだけか、まだまだこの世界には謎が隠されている。筆者が特に気になったのは南西にある「果物の森」の奧にある、巨大な機械の人形のような物体だ。この世界でかつて使われていた謎のテクノロジー「キカイ」のひとつなのだろうか? 南東には大陸の洞窟というダンジョンもある。他にもいくつかダンジョンが隠されているらしい。

 システム、世界ともにECOはまだ真の姿を我々の前に表していない。βテストによってユーザーの意見を受けた上で、どんなバランスの世界になり、そしてすべてがあきらかになった時に、どんな世界が生まれるのか、非常に楽しみな作品である。

ファーイーストへの道を阻む衝立。現在はまだ行くことのできない場所も多い こちらは西側の道。プレーヤーに向かって積極的に攻撃をしてくるモンスターが増えてきて、行く手を阻む 南西にあるロボットのようにも見える金属の塊。何か大きなストーリーが隠されているのだろうか
北側はツンドラ地帯。ここのモンスターが筆者には一番強く感じた。難関である アイアンサウスへの道には、武器の露天商がいる。どれも高性能である。街では更に素晴らしい武具が作られているのだろうか? 東にあるダンジョン。筆者のレベルでは太刀打ちができない敵がひしめいていたが、宝箱の姿も確認できた
(C) 2005 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc.


【エミル・クロニクル・オンライン】
  • CPU:Pentium III 1.0GHz以上
  • メモリ:256MB以上
  • HDD:2GB以上
  • ビデオカード:VRAM 32MB以上


□ガンホー・オンライン・エンターテイメントのホームページ
http://www.gungho.jp/
□ブロッコリーのホームページ
http://www.broccoli.co.jp/
□ヘッドロックのホームページ
http://www.headlock.co.jp/
□「エミル・クロニクル・オンライン」のページ
http://www.econline.jp/
□関連情報
【8月3日】トリオ・ECO、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
参加人数制限なしの第2次βテストを実施
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050803/eco.htm
【8月2日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
ユーザーカンファレンスを8月17日に開催
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050802/eco.htm
【7月20日】ガンホー、WIN「エミル・クロニクル・オンライン」
一次職全12種や憑依システムなどを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050720/eco.htm
【7月13日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
第1次クローズドβテストを8月1日より開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050713/eco.htm
【6月15日】ガンホー、「エミル・クロニクル・オンライン」特別レポート
“新しいコミュニティシステム”の中身とは!?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050615/ecopre.htm
【6月15日】「エミル・クロニクル・オンライン」デモプレイレポート
世界観、クエスト、着せ替えなどECOの魅力に迫る!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050615/ecodemo.htm
【4月21日】「エミル・クロニクル・オンライン」詳細レポート
ゲームシステム、世界観、スクリーンショットを紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050421/eco2.htm
【4月21日】トリオ・ECO、「エミルクロニクルオンライン」を正式発表
“萌え”を強く意識した新基軸満載のファンタジーMMORPG
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050421/econline.htm

(2005年8月10日)

[Reported by 勝田哲也]


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