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会場:梅田芸術劇場
入場料:前売2,500円
本稿では、イベントの軸となっていた開発・運営チームによるスペシャルトークセッションに重点を絞って紹介していこう。基本的にトークの全内容を網羅し、ポイントとなったところでは会場の反応なども描写してみた。約2,000人だけが楽しめたオフラインイベントだけに、行きたくても行けなかった方もいたと思う。そうした思いを考慮して余すところなく収めた結果、大ボリュームとなった。本稿では、新たに公開された新モンスターの設定文や「アルタナ祭り in 大阪」の終了直後に行なわれたインタビューも収録しているので、そちらもぜひご覧頂きたい。 なお、2部構成のトークセッションでは、「ファイナルファンタジー XI」プロデューサー田中弘道氏、「アルタナの神兵」ディレクターの小川公一氏、同バトルディレクターの松井聡彦氏、同プランナーの権代光俊氏、グローバルオンラインプロデューサーSage Sundi氏、総合ディレクターの河本信昭氏の6名で行なわれた。
新ジョブ「学者」がサプライズ発表!! ・「踊り子」、「学者」 コンセプト&特徴紹介 ・「小ネタの殿堂」 マクロがなんと4,000個に!! モグハウスに友人が来る!? ・「アルタナの神兵とは?」 ・新大規模バトル「カンパニエ」について ・「イベントあれこれ」 スペシャルイベント「現代水晶大戦」では眼鏡がいっぱい ・「スペシャルタスクチーム活動報告」 ・「アトルガンの秘宝の今後」 ・「ヴァナビアの湖」 ・恒例! 「冒険者からのお便り」 ● 「アルタナ祭りin大阪」終了直後のインタビュー取材より
・モグハウスの新仕様について ・チョコボサーキットの今後 ● 「踊り子の秘密に迫る!!」……「学者」がサプライズ登場!!
小川氏:そんなすごい情報じゃないんですけど。まず、これまで女性のAF姿しか公開されていないので、今日は男性を紹介します。映像をご覧ください。 (踊り子AF姿の髭ヒュームが登場! 場内騒然) --MC:すごく髭がまぶしいですねこれ。髭ヒュームってベタですねー(笑) 権代氏:はい(笑)、この映像はヒュームですが、もちろん他の種族も用意してあります。映像のヒュームは踊ってますけども、モーションとしては4種類あります。アビリティとしてはエフェクト違いでもっとあります。 --MC:けっこうありますね。種族の差っていうのはあるのでしょうか。 権代氏:そうですね、ミスラなら軽やかに踊っているのが、ガルカだとドスドス踊っていたり。決めポーズが違っていたり。種族のイメージを踊りに反映して作っています。 --MC:エルヴァーンはまさか「がに股」ですか? 権代氏:いえ、大丈夫です。 --MC:ボク、エルヴァーンなんで心配です(笑)
画面が切り替わる。そのキャラクタがチョコボに乗って駆けている様子から、男女別の立ち姿、誰も見たことがない「本が浮かび上がる」アビリティを発動しているところ、そのひとつひとつに大きなどよめきと歓声が湧き上がる。 意味ありげなシーンがフラッシュバックするなか「戦術魔道大全を解読せよ!」の文字。続いて、「その者の名は…学者」と表れ締めくくられた。突然の出来事にとまどっていた人も、これが今日発表の新ジョブ「学者」なのだと完全に理解する。この日、最大の歓声と拍手が起こった。
権代氏:今のが「アルタナの神兵」で追加される2つ目のジョブ「学者」です。 --MC:おぉ~、よかった! これはテンション上がりますね。巷では「投擲スロットに岩塩を装備して投げるジョブだ」、なんていうのもありましたけど。それじゃなかったです、よかった(笑)。 田中氏:今のが学者です。眼鏡っ子と絶対領域なんて言ってるんですけど(笑)。二つ目のジョブについては開発内部でも二転三転して、何にしようって話がなかなか決まらなかったんですけど。最終的には学者になりました。
● 「踊り子 学者 コンセプト&特徴紹介」……新ジョブの特徴に驚きの連続 --MC:踊り子のコンセプトからお願いします。
権代氏:「踊り」はケアルのようにパーティメンバーを指定して回復するものと、自身が攻撃した敵を、特殊な状態にするものがあります。特殊な状態では、その敵を殴るとパーティメンバー全員に対して、追加効果、HP吸収がつくものなどがあります。この画面ではソロなので一人しか吸っていませんけど、パーティメンバー全員がHPを吸収します。 次に「ステップ」なんですけど、「ステップ」は敵に弱体効果をつけるとともに、自身に「フィニシングムーブ」というボーナスステータスをつけるものです。このボーナスステータス「フィニシングムーブ」を消費して使えるのが「フラリッシュ」というアビリティになります。 例を挙げてみましょう。「回避率ダウン」の効果を持ったステップである「クイックステップ」というものがあります。これを使うと相手は一定時間回避率ダウン状態になって、踊り子側にはフィニシングムーブというステータスが付きます。このフィニッシングムーブを消費して使うのがフラリッシュですね。例えばこの「A・フラリッシュ」は「挑発」の効果があります。画面では他にも5個ありましたけど、いくつも種類があって、ウェポンスキルを強化するもの、フィニシングムーブをTPに変換するもの、連携のトスだけをつける、とかがあります。 --MC:ということは、踊り子の攻撃の起点というのは「ステップ」から始まるということですか。 権代氏:半分正解です。ステップをするにはTPを使わないといけないので、最初は殴ってTPを貯めてそこから、という感じになりますね。とは言ってもウェポンスキルのように1回の技を撃つためにTP100を使うというのではたぶん使いづらいので。もっと少ない消費で使えます。 --MC:これは面白そうですね。ボクも狩人を廃業して踊り子に……。 権代氏:狩人には新アビリティが追加されるので……。楽しみにしてください。 --MC:ありがとうございます、ずっと狩人です! --MC:次は「学者」の説明を聞いてみましょう。
学者のアビリティの中で一番基本となるのは「白のグリモア」と「黒のグリモア」と言うものです。これは、侍が持っている八双と星眼というアビリティに似ているんですけど、学者自身が白魔法が得意な状態になるか、黒魔法が得意な状態になるかを選択します。アビリティの効果時間は無限なので、常にどちらかの状態にしているイメージです。 --MC:侍の八双とかはメリット、デメリットがあると思うんですけど、グリモアにもあるのでしょうか。 権代氏:白のグリモアですと、白魔法の詠唱時間が短くなって消費MPが若干減ります。加えて、回復、神聖、強化スキルが上がります。さらに白のグリモア中だけ使用可能なアビリティが4種類用意されています。ただ反面、黒魔法が苦手になってしまって、消費MPが増えたり、詠唱速度も長くなってしまいます。 (ここで画面の学者がストンスキンを詠唱、詠唱ゲージ40%ほどで発動!) --MC:はやっ!! (場内も大きくどよめく)。 権代氏:常にこの速さなわけではなくて、「白のグリモア」中に使用可能な専用アビリティを使ってこのスピードになっています。 --MC:ということは、今のアビリティの効果がサポートジョブにしたときに動きの幅に繋がってくるわけですか。 権代氏:これまでは例えば白魔道士でサポートジョブを黒魔道士にしてもスキルの関係であまり黒魔法を使えなかったですよね。そこをサポートジョブ学者にしてもらうと、グリモアを使うことでスキルにボーナスがつきます。白魔道士でもアスピルやドレインの吸収量が増えたり、格上の敵にはレジストされやすかった白魔道士のパライズなども入るようになったりします。 --MC:画面を見ていると、魔法使いのわりにアビリティが多いように思うのですが。
--MC:ユーザーがリキャストのタイミングを選べるんですね。学者専用の魔法なんかもあるんですか? 権代氏:はい。白魔法と黒魔法で両方用意されています。 (画面では、学者の範囲グラビデが、リンクしたビートルに炸裂! 会場、おおきくどよめく) --MC:おぉ!! すごい! 権代氏:あとは対象のパーティメンバーの天候を変化させる魔法ですとか、強力なスリップダメージを与える魔法とか。仕組み的にもこれまでと違った感じのスリップダメージです。天候を変える魔法を使えば、雨の日しか効果の出ない装備とかも効果が出るようになったりします。
● 「小ネタの殿堂」……大ネタばかり! マクロパレット増量、モグハウス拡張、カバンも70個に! --MC:このコーナーでは、みなさんから要望の高かったいくつかのことについて、新しい情報をもらっちゃおうと。 田中氏:次のバージョンアップについてですね。追加予定の新しい仕様について、いくつか大きなものを紹介しようと思います。これは「アルタナの神兵」とは関係なくシステムに関するものなので、全プレーヤーに影響のあるものです。 まず一つ目ですが、みなさんから昔から要望の高かった「マクロパレット」についてです。新しくジョブも2つ増えますし、アビリティも追加され、装備品も増えるということで、一気にドカーンと増やしておこうと。 --MC:ドカーンと?
(突然の突拍子もない数字に場内爆笑) --MC:4,000個ともなると、今の方法だと操作しづらいですよね!? 田中氏:メインメニューは従来のマクロコマンドから選択しますが、その先にブックという単位で20個あります。新しいジョブが加わって20ジョブですから、1ジョブ当たり1ブック使って大丈夫ということで。あと、ブックは名前が変えられるようになっています。 今まで、前からやろうやろうと言いつつなかなかできなかったんですけど。これはマルチプラットフォームで使うことを予定していたんですが、今回まずはローカルで増やしておいて、その次のバージョンアップぐらいで別の方法でいろんな環境でできるようにもします。 田中氏:次にもうひとつ増えるものがあるんですけれども。要望が非常に強いバッグの拡張ですね。これまで60個が最大だったんですけど、またあの……例のアレで(笑)、今回70個まで増えるようになりました。 --MC:今日はもうこれ以上はないですよね?
(画面のモグハウスに突如プレーヤー以外のキャラクタが登場! 場内から大きな拍手) 田中氏:ついに友達をモグハウスに呼べるようになりました。本来モグハウスの設計思想というのは、ログインした後に常にワールド内にプレーヤーさんが常駐するところを、モグハウスでは必要最低限の通信に絞って、疑似オフライン状態にすることでサーバーの負荷を軽減、街中を行き交うプレーヤーを減らしてクライアント表示を軽くしようという目的でした。それで、先日「アルタナの神兵」に向けて、全エリアメンテナンスをして新しいサーバー機器にすべて入れ替えたんです。これで処理性能が向上しましたし、そろそろ初期の開発コンセプトを見直してもいいんじゃないかと。 小川氏:自分もモグハウスの拡張をやりたいという思いが最初からあったのですが、他の開発チームのみんなもやりたいという声があって。実現できて本当にうれしいですね。今のみなさんの反応でちょっと涙が(笑)。仲間やリンクシェルメンバーを呼べるようになったので、これまで汚くしていた方は……片付けを(笑)。工夫して楽しい時間を過ごして頂ければと思います。
● 「アルタナの神兵とは?」……初公開の過去の三国プレイ映像や開発苦労話 --MC:最初のコーナーは「アルタナの神兵とは?」。小川さんにお話を伺ってみたいと思います。 小川氏:今回は、みなさんが遊んでおられるヴァナ・ディールの約20年前、オープニングムービーでもおなじみのあの「水晶大戦」の時代が舞台となっております。うちの岩尾がこれまでに作った膨大なゲーム内に出ていない設定があるのですが、ようやく日の目を見るわけです。 --MC:今回「過去に戻る」ということで。すっごい気になるのが過去への行き方なんですけど……。 田中氏:今はそれをいろいろ言っちゃうとネタバレになっちゃうので……。これからゲーム画面を実際に見てもらいながら小川に説明してもらいますので。
--MC:好きなときに自由にいったりきたりができるということですね。 小川氏:一応、最初に入り口を開通させる作業は必要になります。では、実際に移動してみましょう。 (禁断の口を調べて中に入ると、エフェクトと効果音のあと一瞬で別の世界に移動する) 小川氏:……こんな感じで、わりとあっさりと(笑) --MC:引き続き質問していきます。先ほどコストという言葉が出てきましたが、コストといえばギルですよね。過去の世界でギルは使えるんでしょうか? ちょっと心配している方がいて、「実は古銭持っていないとダメなんじゃネ?」みたいに思われてるようですが。
--MC:うぁ! 調理ギルドが無いですね!? 河本氏:こんな感じなんですよね(笑)。とあるおなじみの商人がやってきて、商売をしてくれる、という形になります。 --MC:なるほど、一応お店はあると。この過去の世界、サンドリアも見れますか? (画面が過去のサンドリアに切り替わる)これは南サンドリアですよね。……ここはそれほどウィンダスほどひどくはなっていないですね。 小川氏:ウィンダスは一度攻め込まれた状態なので。 --MC:あ、武器などがけっこう置いてありますね。特産品売り場なんかはないんですね。 小川氏:戦争で物資も不足しているような状態ですから。 --MC:ちなみにモグハウスや競売所などは? 小川氏:戦時中ということで、競売所でのんきに商売をしているというのは平和すぎるので。競売所は無いです。(ゲーム画面を指して)ここが一応、競売所があった広場ですが、違う建物がありますね。ここは軍関係の建物になっています。 小川氏:レンタルモグハウスに関しては、ジョブチェンジとかができないと不便なので。レンタルハウスと荷物の受け渡しをする宅配は存在しています。まぁ、現代の世界からアイテムが送られてきたりとか、GMが自由に現在と過去を行き来したりしちゃうわけですが、そこは目をつぶってもらいたいなと(笑) Sage Sundi氏:まぁGMもちゃんと「禁断の口」を使って行き来するというのも、なしではないと思うんだけども……。まどろっこしいので(苦笑)。
--MC:ちなみに、GMも水晶大戦時代ということで、ごつい装備になってたりはしませんよね? Sage Sundi氏:それをするぐらいなら、ウェディング用のタキシードを作るよね(笑)。 --MC:「アルタナの神兵」は過去のヴァナ・ディールということで、今までプレイしている人には非常に楽しめる内容だとは思うのですが、これから始める人とかにとっては、ある種の内輪ネタ感というか。元のネタがわからないみたいなことになったりはしないでしょうか? 田中氏:その辺は開発チームもしっかりと仕上げていて。新しいユーザーの人も、今まで5年間楽しんできた人も、両方が楽しめるように。「アルタナの神兵」のミッションを楽しんだ後にこれまでの拡張ディスクをプレイしても楽しめる設計をしています。 --MC:そうなってくると結構、矛盾とか、ネタバレとか。そういったところに苦労されたんじゃないでしょうか。 小川氏:今回何が大変だったかといえば、そこが一番大変で。5年間以上かけて築いてきた膨大な設定があるので、その設定に関わる事柄について「これはマズいんじゃない?」とか、「この時代にこれはどうなの?」みたいな。そういう検証が大変でした。たとえば、とあるNPCの名前が開発が認識していた名前と、ある資料の名前で違っていて。どっちが本当なのか一時期もめたりしたんですけど、最終的には資料の誤字だったということで。 河本氏:個室から「うあー! 」っていう悲痛な叫びが聞こえてきて、「なんだ!?」と思ったら「あーこいつはここにいたらダメだったーっ」みたいな。すごくそういうのがあって。かと思えば、元々の設定を作ってきた担当が「あぁ……、竜騎士あんな設定にしてごめんな……。」って。某バストゥーク担当が「転生ってどないやねんっ」とか(笑)。 --MC:かなりきつそうですねー。
● 新大規模バトル「カンパニエ」……「バトル」、「ミッション」、「スカウト」、「アンケート」の要素を紹介 --MC:新大規模バトル「カンパニエ」です。これはどういったものなのでしょう。
今回は、「それ以上の人数でも楽しめるようにしたいな」というところと、あとコンクェストでは「リアルタイムに世界に行動が反映される」というのが感じづらかったと思うので、その辺も感じられるようなものにしようと。たどり着いたのがカンパニエです。実際の仕組みについては松井から。 松井氏:かなりボリュームのあるコンテンツですので、4つの要素に絞ってお話します。「カンパニエ」は、アルタナ連合軍と獣人血盟軍が戦争を繰り広げる、エリア争奪戦の総称のことです。(画面を指して)これがカンパニエのマップですね。1週間単位で集計されるエリア支配率によって、優勢、劣勢が決定し、その結果によって次の週を有利な状態で戦えたり、または不利な状態で戦わねばならないことになります。プレーヤーはアルタナ連合軍に所属し、所属国が優位に立てるように様々な活動に参加します。 活動は大きく4つの要素に分けられます。まだ正式な名称ではないんですけど、ここでは「カンパニエバトル」、「カンパニエミッション」、「スカウト」、「アンケート」と呼ばせて頂きます。 「カンパニエバトル」というのは、リージョンのどこかで不定期に発生しています。最初は移動中に偶然見かけることが多いかもしれないが、連合軍の状況や戦力が向上していくと詳しい戦況情報を聞けるようになり、正確にどこのエリアで「カンパニエバトル」が行なわれているかなどがわかります。ですが、最初のうちは偶然に遭遇して参加することになるかと思います。 戦闘を繰り返して獣人軍を撤退させれば、そのエリアの支配権を得ることができます。支配したエリアが多い国ほど多くの部隊や、より上位のミッションを受けることができるようになるので、それらプレーヤーが参加することによってポイント(連合軍戦績)と経験値を得ることができます。 --MC:なるほど、わかりやすく言うと、ビシージがシェイプアップされて、それが至るところで起こっているというイメージでしょうか? 松井氏:そうですね。ビシージだとアルザビのみの攻城戦でしたけど、それを世界のあっちこっちでやるようなイメージだと思っていただければ。経験値を無くすこともないですし、あちこちで頻繁に起こるような設定にしようと思っているので。気軽に参加して頂けたらなぁと思います。 --MC:ビシージの小さいもの、と言われるとですね、たまに夜中に蛮族が攻めてきて「もう寝たいんだけど、まだ終わらないなぁ……。そろそろいいんじゃない?」みたいに思うことがあります(笑)。これもそういう感じになるときはありそうですか? 松井氏:その辺をちゃんと考えてありまして。カンパニエバトルに参戦してから、「自分はもういいや、ここまで戦ったからあとがんばってね。」という気分になったら、ポイントを精算することができます。自分が戦える時はガッツリ戦って頂いて、ちょっとしか時間が無いとか、他のメンバーが来たからどこか行きたいとか、そういう時は離脱してもらえればいいと。そこまでのプレイは無駄にならないです。 --MC:それはいいですね。続いては「カンパニエミッション」についてお願いします。
アサルトと同じようにチケット制でミッションを発行してもらうのですが、アサルトと異なるのは、ミッション発行時に「発行してもらったプレーヤーだけ」がチケットを消費するという仕組みになっています。なので、他のプレーヤーの受けたミッションに参加すれば、 時間の許す限り名声を稼ぐこともできますし、発行されたミッションは階級や制限を受けませんので、他の人を手伝うこともできまず。 --MC:例えばですが、レベル75の人とレベル40の人とか、6人ぐらいで集まったとして、1人ずつ4枚のチケットを仮に持っていたとしますよね。24回ぐらいできるのですか? 権代氏:そういうことです。なので、時間の許す限りと(笑)。 松井氏:難易度などもアサルト以上にバリエーションを持とうと思っておりますので。アサルトはレベル50からでしたよね。それよりももっと低いレベルから遊べたりとか、すごく短時間で終わるものとか、バトル以外のものとか。もちろん、ガッツリと戦いたい人用のものも用意されています。 --MC:基本的にはお手軽にサクサク楽しめるけど、やろうと思ったらトコトンできる、と。続いて「スカウト」と「アンケート」の話をお願いします。 小川氏:「スカウト」というのはそのままなんですが、フィールドやダンジョンに「アルタナ連合軍に所属しない個性的なNPC」がウロチョロと徘徊していることがありまして。彼らをスカウトすることで、一定期間味方になってカンパニエに参戦してくれる、という要素になります。 スカウトに応じてくれるNPCには、軍や国などに何かしらの良い効果をもたらしてくれる人もいれば、そのNPCの自分の組織を引き連れて部隊として戦ってくれる人もいます。特定のNPCを所属させることによって発生するカンパニエミッションやクエストとかもあって、そのNPCのエピソードが垣間見えるかもしれない、という作りになっています。 松井氏:「アンケート」ですが、過去の世界では三国の国家方針に対するアンケートが行なわれております。「どのエリアを優先して攻めるか」とか、そのときに「どんな戦術で攻めるか」とか。「とにかく撃破しろ!」とか「守れ!」みたいな。どれがいいかな? と、ユーザーの皆さんに問いかける仕組みが入ります。「どんな技術開発を進めるか」とか。多かったものが国の方針となって「カンパニエバトル」や「カンパニエミッション」が発生するような仕組みです。所属国がユーザーの皆さんと一緒に成長していく仕組みですね。 --MC:一人一人が出した意見が反映されて、それが国の方針になるというわけですね。
● 「イベントあれこれ」……過去のイベントから最新イベント「現代水晶大戦」、そして、「宝くじ」! --MC:次のコーナーはこちらです。「イベントあれこれ」。会場を見ると、(パンプキンヘッドを)もうちょっと被ってくれててもいいんじゃないかな、と思いますが(笑)。先日までヴァナ・ディールでそういうアイテムがもらえるイベントもやっていました。この5年間、様々なイベントをやってきました。そういった昔話を聞いていきましょう。
そこで、何月何日の何分何秒になったらイベントが起きるっていうプログラムを書いて、時限爆弾のように起きるようにセットしたんです、バージョンアップの中に。そんな風に作ったもんだから検証ができなくて、しょうがなくサーバーの時間を無理矢理ずらして検証したりとかしてて。本当にイベント起きるのかなぁって不安になりながら、みんなでモニターを見ながら「出てこい出てこい」って思いながら待ってたんです。で、無事に出てきたんです。ですが、ご存じの方がいるかもしれませんが、すごい大混雑で大変な状況になってしまって……。 Sage Sundi氏:イベントの終了時も同じように決まった時間で終わるようになってたので、途中で止められないんですよ。やばくなっちゃったまま進んでいくしかなくて……。結局、開発とみんなで集まってモニターの前で猛反省会ですよ。 河本氏:次回からはGM側でスイッチを入れてやるようにして。当たり前なんですけどね。そして……、巨大生物をやったりして。モンスターがちゃんと出るようにとか、裏ではみんな一生懸命がんばっているんですけど、なかなか苦労しています。 Sage Sundi氏:クリスマスツリーもね、出したけどもぜんっぜんHPが減らなくてね。めちゃめちゃGMコールがきてね。100本、200本ときて。「GMはモンスターじゃないのでわかりません……。」って(苦笑)。最終的にリアルタイムで強さをいじって。その後はもうがん首そろえて、リアルタイム反省会です。 河本氏:バージョンアップにかかりっきりの中だったこともあって、うまいことできなかったのですが、新しいスタッフが入ってきたりとか、スタッフが成長したりありまして。肝試しのあたりぐらいからようやくとみなさんに楽しんでいただけるものが……。その前も楽しんでいただけたと信じたいのですけど。そうして新しいイベントもできるようになってきたかなぁと思います。まだ、みなさんにご迷惑をおかけすることもあると思うのですが、暖かく見守って頂けたらと思います。 --MC:そういった苦労がいろいろとあったわけですけど、イベントというのはちょっとずつ進化を重ねてきたわけですよね。今後はどういったものが予定されているのか教えてください。 小川氏:「アルタナの神兵」の発売を記念したイベントが、11月8日から始まります。今回はいつも以上にたくさんの報酬を用意しているのですが、OCRチームからの熱い要望もありまして1回でもイベントに参加して頂ければ最初の報酬は手に入ります。 Sage Sundi氏:なんとか発売できそう、という「本当にありがとうございました」っていう意味を、感謝を込めまして。今回は敷居を低くして作ってくださいと、第一前提に作ってもらいました。この報酬を今日はお見せできるんじゃないですかね。
--MC:これはHQ版もあったりするんですか? 小川氏:そうですね、HQ版はもうちょっとだけがんばって頂かないとダメなんですが、今回のイベントは3国での競争にもなっているので、競争に参加してもらえるともれなくHQ版がもらえる感じになっています。競争の結果、所属ごとにポイント集計がされるんですが、一番ポイントが多かった国では、特産品売り場が全て扱い中になります。 --MC:コンクェストには一切関係なく、例えばサンドリアが一位ならサンドリアの特産品売り場が全部扱っているようになると。
--MC:さらにもうひとつ!? 小川氏:……眼鏡が送られてくる、かもしれません。 --MC:じゃあ、最高で眼鏡が3つですか。(場内笑い混じりにどよめく) 小川氏:そうです。これに関しては所属国は関係していないので、3つ欲しいという方はがんばって頂ければ。 --MC:ワールドの垣根を越えてというのは、結構新しい試みなんじゃないかと思うのですが。 Sage Sundi氏:ワールドパスを廃止したり、移転できるようにしたりとか。だんだん何年かして垣根を崩していこうという。そうは言っても、簡単には崩さないかもしれないですけど。ワールド間の垣根を越えて何かできるという風にはなってきているでしょうね。 田中氏:とは言え、掲示板とかで「どこそこのワールドのあの国がピンチ」とか言われて、突然ガルカ軍団が増えてきちゃったりとか(笑)。まぁ、ほどよく楽しんで頂ければ。 --MC:まぁ、そうですね。久しくジュノのところで列を成しているガルカ軍団を見ていませんが(笑)。みなさんほどほどに。もう少し他のお話を伺えませんでしょうか。 河本氏:前回、「スクウェアエニックスパーティ2007」の時にですね、「もっとユーザーイベントのサポートが欲しいです」というメールを頂いて、なんとかしてみますと話をさせて頂いたのですが。どういうことができるかなぁと考えたときに、開発がその度に対応するのではなく、もっと近い、GMが自由にみなさんの要望に対応できるようにしなきゃいけないなぁと思いまして。GMがゲーム内に使われているNPCだとか、キャラクタの絵などをある程度自由に配置できるようにしました。 例えばですけど、クリスマスイベントに使われたツリーですとか、全然出てなかった場所に出したり。そういうこともできるようにしていきたいと思いますので。ぜひGMに「こういうイベントをやりたい」と相談頂ければ。 Sage Sundi氏:それ以外にもWebでイベントを告知するスペースを作ってみたりとか、カレンダー的なものですよね、作ってみたいと思っているので。あわせてお使い頂ければと思いますね。 --MC:それはいつ頃にどれぐらいのことができるようになるでしょう。 Sage Sundi氏:最初はたぶん、ちょっとしたウェディングで急になにか物を出してみたりとか。いつも定期的にやってくださってるイベントの方々に使ってみてもらったりとか。スタートはそれぐらいからになっちゃうかなとは思うんですけどね。 --MC:今、準備中でがんばってますよ、ということですね。 Sage Sundi氏:さすがにGMがやると言っても、32ワールドありますから。ちょっと準備に時間がかかっているというのが正直なところではあります。どう考えても年内は無理ですので、来年以降になんらかの動きを、と思っています。 --MC:来年の早い段階で? Sage Sundi氏:……来年のどこかでやっていきたいなぁと思っています(笑)。 --MC:あと、もう一個ネタがあるとか。
--MC:欲しいですねー! Sage Sundi氏:現実の世界での宝くじで3億円当てようということと、まったく同じだと思いますので。そういう可能性はあってもいいんじゃないかと。なかなか配布しにくいアイテムもあるんですよ。そういうものも含めて渡していったりとか、残念賞でスペシャルバトルフィールドのオーブがもらえたりとか。そんなのを考えています。 田中氏:現実の世界もそうでしょうけど、年がら年中宝くじをやっていると、たぶん高額なものって出しにくくなるんだと思うんですけど。まぁ、頻度は少し落としたりしながらも定期的にお祭りとしてやっていこうと思います。
● 「スペシャルタスクチーム活動報告」……9割根絶目前、今後も続けられる不正ユーザーとの戦い --MC:次のコーナーは、「スペシャルタスクチーム活動報告」です。2006年の10月に正式に発足したのですが、約1年続けた結果、こうなりました、今後こうなりますよ、というのを伺いましょう。Sundiさん、振り返ってみていかがでしょうか。
河本氏:開発チームも一緒にやっていくのにいろんな苦労があって。発足当初はデータって開発側でメインプログラマーがわざわざ見て、検索かけて、という作業をし終わってチームに渡して。と思ったら次のがきて、という繰り返しだったんですね。そういうのがあった後に、イベントチームはクエストを見直したり、バトルチームは「Goblin Bounty Hunter」を置いて。大変ですね。 --MC:休みがない感じですね。 Sage Sundi氏:無いですね。開発も含めて、チームにもだいぶ負担をかけていたと思うんですよね。ただ、いい結果も出ることがあって、大規模な集団を捕まえたりとか。そういう意味で結果よしと思っていますよ。 --MC:アトルガン白門でもそういうシャウトが無くなったりしましたよね。 河本氏:たまーに復活しているワールドもあるんですけど、それも即対処を繰り返しているのでだいぶ減っていると思います。以前は環境が整っている開発のほうから、「こんな怪しいのがあるんだよ」と、スペシャルタスクチームに調べてもらっていたんですけど、今だとかなり慣れてきたので、スペシャルタスクチームのほうから、「こんなことありました」と報告される体制になって。だいぶ対処も速くなったと思います。 --MC:こんなこと聞いていいかわからないですけど……。トータルどれぐらいのギルを凍結したのでしょう? Sage Sundi氏:えーとですね……。ざーっと計算するとですね、うまい棒が3千万本ぐらい(笑) --MC:1本が確か10円ですから……。 Sage Sundi氏:計算しなくていいから(笑) --MC:それだけの結果がでているということは、俗に職業が冒険者じゃない人の動向というのは押さえられていると安心していいでしょうか。 Sage Sundi氏:前にも触れてはいるんですけど、組織体は3つに分かれています。稼ぐ人、貯める人、運ぶ人、みたいな。この中の稼ぐ人、ハンターについて紹介しましょうか。 ハンターは4種類ほどのパターンに分かれます。まず「NM独占 一攫千金型。」、この人たちは不正ツールを使って独占します。NMの取り合い合戦に絡んできてしまうので一般ユーザーとトラブルになります。これがそもそものスペシャルタスクチーム設置の目的だったわけですが、これに関しては1年間やってきてほぼ終息してきたかなと思います。ただ、残っているチームはこの方法は美味しくないぞとわかっていて次の手口を考えていたりするので、監視を続けていこうと思います。
河本氏:次は「釣りで地道に。型」です。グラフの通り、質より量で攻めてきますので、取り締まると戻ってきて、取り締まると戻ってきて、というようにジグザグのグラフになっています。ただ、地道に対処し続けていてだんだんと復活数が減ってきている、という実情です。 次は「合成で稼ぐ。型」と。これは先ほど述べたNMを独占していた人が素材狩りに移行して仕入れてきたものや、釣りタイプが仕入れてきたものを合成したりして稼いでいる人たちです。これに8月ぐらいから手をつけ始めて、減ってきている状況です。それによって今起きている影響として、いくつかのアイテムの価格が上がってきていると思います。そういう人からのアイテム供給が減っているためです。 これで、一般の合成職人さんが戻ってきて頂いて供給が増えればいいなと考えていますが、そうならずにゲームバランスに支障をきたす結果になるようなら何か手をいれなければと考えています。点線の矢印は今後は根絶させていきたいという方針です。 Sage Sundi氏:最後は「手段を問わない暴れん坊型」というもので、これが一番たちが悪いと言いますか、大胆な方法を用いるパターンです。つい先日もパンクラティオンのNPCを使った不正がありましたが、みなさんのおかげですごく速く対処できて。結果的にどこにもギルは流れていないです。それ自体はよかったのですが、こういう暴れん坊型のパターンが増えてきているのは事実です。これからもがんばっていきたいと思っています。 --MC:以前にハンターの9割減を目標に活動しますと声明していましたが、そのあたりはどうなっているか、今後はどういった展開を予定されているか、お聞かせ頂ければと思います。 Sage Sundi氏:今日挙げたハンターの4タイプは9割減ったと思います。まだゲーム内で少し見えていたりとか、あるいは新たな怪しい手段を使ってきたりと残っていますので。相当ダメージを受けているのは変わりないですから、時間をかけて完全に潰していく、夏ぐらいまでにはできれば根絶に近い形まで持って行きたいと思っています。 --MC:非常に頼もしいですね。 Sage Sundi氏:定期的に監視をして。復活してきてしまいますから。毎月、毎週と数百アカウントを止めてもすぐ帰ってきたりします。それを完全に潰していって、やる気を無くしてもらおうというのが、今の目的ですね。
● 「アトルガンの秘宝の今後」……「パンクラティオン」の今後と「エインヘリヤル」の隠し情報 --MC:このコーナーでは「アトルガンの秘宝」に関するいくつかの要素について、先出し情報としてお伝えしていきます。まず最初は「パンクラティオン」ですね。松井さんよろしくお願いします。 松井氏:みなさんに遊んでもらえて、どうなることかと思いましたが、意外に、というか予想以上に人気がありまして。まだまだいっぱい手を加えていきたいところがありますので、継続的にやっていきたいと思います。 --MC:具体的にどんなところが入るのでしょう? 松井氏:まず、新モンスターを追加していかなければいけないのですが、これが実はすごく大変なんですよ。 --MC:バランスの調整が難しかったりとか? 松井氏:バランスも大変ではあるんですけど、グラフィックスのデータというのは最初はディスクに入っています。ジラートエリアのモンスターならジラートの拡張ディスクに入っているわけですが、それを持っていない人には見ることができないです。それを見えるようにするにはバージョンアップなどで少しずつデータを流していかないといけない。サイズが大きいものなので、一気にドーンと流すわけにはいけないんですね。 --MC:なるほど。 松井氏:次に、みなさんが一番気にしているところだと思いますけど、今とても混雑していてなかなか気軽には遊べなくなっています。そこで練習場みたいな場所を用意して、そこではもっと簡単に遊べて、ちゃんと経験値ももらえて成長します。今使われているステージは、鍛えた結果を競う場所として使っていただければと思います。 --MC:ありがとうございます。では次にもう1個、「エインヘリヤル」についてです。早い人はもう“あの人”に勝ったという人もいるそうですが……。
松井氏:実は“あの人”と戦う時にですね、勝率を上げる技があるんですよ。“あの人”に“ある技”を使われると、一定範囲のプレーヤーが全員戦闘不能になってしまうんですが、それをダメージにすることができる、と。 --MC:おぉ、斬鉄剣、回避できるらしいですよ! 松井氏:斬鉄剣って言っちゃいましたか(苦笑)。まぁ、あのダメージを受けてしまうのですが、戦闘不能を避けることができます。その技の構えを見たら、彼に対して敬意を払うというか、祈りを捧げるようなポーズを取る状態になることで、ダメージに変えることができます。 --MC:ちょっとやってみましょうか。敬意を払うというか、祈りをこう……。(写真のわかりやすいポーズに会場が沸く)これいいんですかね、すごいヒントですよ! 松井さん、ありがとうございます!
● 「ヴァナビアの湖」……泉が湖に! ヴァナ・ディールの豆知識、ちょっとしたネタを紹介 --MC:以前に開催した東京でのイベントで一番人気だった例のコーナーが、パワーアップして帰ってきました。「ヴァナビアの湖」! あまり知られていない無駄知識ですとか、普段知ることのない開発チームのことを知っていこうという趣旨のコーナーです。情報が溢れすぎて泉から湖になっちゃいました。
ENMクエストの「奈落の傀儡師」には……
世界観設定を担当する岩尾は、
--MC:この他にもですね、ハニーこと羽入田さんからは開発、運営チームに関するヴァナビアとして、「宣伝プロデューサー片山と、総合ディレクター河本は同い年である」、「アルタナの神兵ディレクター小川は、大のおもちゃフリークである」、「OCRチーム望月はかつて、ヴァナ・ディールトリビューン記者として活動していた」といったものなど、たくさんいただきました、ありがとうございます。
「呪言」と書かれている。 エフェクトチーム 波多江 由布子
「Ibwam」がちょっとソレっぽいのには……
キキルンがああいう話し方なのには……
ミリ・アリアポーがソレっぽいのは……
河本氏:キキルンに限らないんですけど、獣人の話し方にはだいたい元ネタみたいなのがあったりするんですね。キキルンの場合は、バラエティ番組とか格闘技の番組で「史上最強の素人」っていう称号をもらっているあの外国人の方がそうなんです。原型とどめてないじゃんってボクは思うんですけども。そういう元ネタがあってできています。 河本氏:ミリに関してですけど、某ロボットアニメに登場するキャラクタに似てる、とネットで言われたと本人が気にしていたんですけど、本当に、本当に偶然だと言い張ってました(笑)。
ジャッジシリーズ(GM専用装備)には……
どうやらマンドラゴラの亜種がいるらしい。 エフェクトチーム 筒井 康次
「サルベージ」ゼオルム遺構の第1層のNMは……
GMは……上司から交通費を貰っている。
● 恒例! 「冒険者からのお便り」……当日にメールで寄せられた質問に答えるコーナー
/danceで本当に踊れるようになりませんか?
スパイウェアブームが来ていますが、
トレハンはパーティに複数のトレハン持ちがいると
トレハンはどのタイミングで効果を発揮するのでしょうか。
裏ザルカ、裏タブナジアのAFドロップ率は
ミスラのオスの、オスラはいつ頃入りますか?
五蛇将クエのガダラル編はいつ導入されますか?
● スペシャルトークセッション最後のごあいさつより
こういう機会ってそうそうなくて、どうしても話すときに「何話すんだっけなー」って下を向いちゃうんですけど。ようやく終わったなと思って上まで見ると、すごい人数の方がいらっしゃってくださって。本当に嬉しく思っています。ヴァナ・ディールにはこれ以上の何倍も何十倍、何百倍も人がいるわけで。みなさん多くの方に支えて頂いているんだな、と思います。これからもヴァナ・ディールをよろしくお願いいたします。
このところ1年間ぐらいはですね、スペシャルタスクチームとかで、捕まえたり検挙したり、そんなことばかり多かったんですね。またこれから、楽しいヴァナ・ディールを作っていく企画とか。そっちのほうもがんばっていきたいと思いますので、よろしくお願いいたします。
本日はみなさんありがとうございました。新ジョブも2つ追加されますので。ぜひヴァナ・ディールで楽しんで頂ければと思います。
本当のことを言うと、今日ここには伊藤がくるはずだったのですけど、カンパニエの調整が押してまして、たぶん今も仕事をしていると思います。彼が言ってましたが、「アルタナの神兵」でみなさんとお会いしたいということでした。よろしくお願いいたします。
自分は大阪出身なんですが、3年ぐらい帰省できていなかったので。みなさんに「FF XI」を支えて頂いたおかげで、こうして帰省することができました(笑)今日はどうもありがとうございました。これからもよろしくお願いします。
こんなにたくさんの人に集まっていただいて本当にありがとうございました。11月22日に「アルタナの神兵」の発売がありますけど、その前に準備バージョンアップがありますので。さっきのマクロとかが使えるようになります。そちらもお楽しみに。今日はありがとうございました。おおきに!
● 「アルタナ祭りin大阪」終了直後のインタビュー取材より
権代氏:はい、今回は2つです。 Q:「踊り子」と「学者」のコンセプトを教えてください 権代氏:「踊り子」は、前に出ることを必然としながら、ある程度のヒールができるジョブです。その上で弱体ができたり、特殊なことができる幅の広さもあります。「学者」は、今日発表したとおりですが、魔法を上手くアビリティで使うジョブです。 松井氏:ヒーラーが不足するであろうと考えていたので入れたかったです。新ジョブを考える際に、「踊り子」はああいうジョブになると見えていたわけですが、もうひとつはサポ白ができるMPを持ったヒーラーとしました。 Q:20ジョブのバランスから考えると、盾役をするジョブが不足すると思えるのですが。 権代氏:そこに関しては、今はあまり言えません。 田中氏:開発でもけっこう議論はあったのですけど、難しいと。 権代氏:最初は盾ジョブと呼ばれるものを作ろうかなという話もあったのですが。基本的には、ジョブとしては作らない……。今すぐは答えられないです。 Q:新ジョブはどちらも上級者向けの印象を受けたのですが。 権代氏:上級者向けということはないのですが、「アトルガンの秘宝」で青魔道士を作った時に、「難しいジョブを作ってしまった」と思っていたのですが、ユーザーのみなさんには受け入れられたので、あれぐらいの感じで作っても大丈夫かなと考えました。 Q:北米アナハイムでも「ファンフェスティバル2007」が控えていますが、そちらでも何かしらの発表が期待できるでしょうか。 権代氏:アナハイムのイベントは「アルタナの神兵」直前で、なかなか厳しいですが……。 Q:「アルタナの神兵」では既存ジョブにも手を加えられるということでしたが、今日はあまりそのお話はありませんでした。「ファンフェスティバル2007」でその辺りが聞けるようなことは? 田中氏:鋭い(笑)まぁ、お楽しみにということで。 Q:「宝くじ」についてお聞かせください 松井氏:実装をなんとかできないかなと進めていますけども。夢を見れるものを、というような(笑) 権代氏:話自体はかなり前からありましたよね。 田中氏:3、4年前からあるよね。 松井氏:お金を集計してそれを分配するというロト方式は難しいんですね。他の方法だとどうしても出入りのお金の制御が難しくなるので避けてきたのですが、最近いろいろと追跡調査した結果、これぐらいなら出してもいいんじゃないかという大きな夢のある額も出てきたので検討しています。リディルなども話に出てきていますけど、あーいうのもありかなぁと思いまして。まぁ、近いうちに。商品が何になるか、何等になるとどれぐらいの金額になるかとか、そういうところはこれから詰めていくところです。 Q:賞品はどんなものを考えていますか? 権代氏:何が欲しいですかね(笑)、まぁ最初に1回やったとしても、その賞品内容をずっと引き継ぐわけではないですから。 松井氏:これは賞品が手にはいるかどうかは運になってしまいますから、宝くじでしか手に入らないものが良いものだと大変なことになってしまいます。運営スタッフとどういうものが望まれるか話をしつつ決めていこうと思いますので。まずはアイテムやお金になるということで。
小川氏:ゲーム上では1日が瞬く間に過ぎてしまうので……。リアルタイムに流れていくと考えると難しい点です。過去と現実を行き来するときになにかが起こって常に同じ状況が待つような。ゲーム上の時間の流れはプレーヤーごとのミッションなりで変わっていくような感じですね。 田中氏:過去には時間の概念はあんまりないです(笑)。 小川氏:プレーヤーのみなさんが共有して流れていく時間は今と同じですけどね。 田中氏:メニューで現在時間は見れますが、現代の現在時間しか見れないです。 Q:モグハウスに友達が呼べるようになるということですが、最大人数は何人ぐらいでしょう。 小川氏:まだ上限を切ってはいないんですよね。やれるところまでやってみようか、みたいな(笑)。ただ、表示の限界はありますので、そこから自然と決まってくるのかなと。収まりのいいところでは、アライアンスぐらいになるんじゃないですかね。 Q:モグハウスに勝手に知らない人が入ってくるようなことは? 田中氏:パーティーのメンバーを呼べる仕組みなので、部屋の主人が招待というボタンを押すと入れます。 Q:モグハウスでは今後どんなことができるでしょう。 小川氏:まず人を呼べる状態にする、というのが目標だったので。個人で楽しめたものを共有するみたいな、夢はいろいろとありますね(笑)。 Q:チョコボサーキットは今後どうなるでしょう。 松井氏:今は1週間に1度しかレースに参加できないので、あまり頻繁に行く目的がないと思いますけど、そこを短くする調整をしています。もっとたくさんレースに出して楽しむような。 田中氏:もうちょっと予想をしやすいように、今度のバージョンアップで、次のレースに出走するチョコボの性質とか作戦とかを一覧表で見えるようにしようと思います。 松井氏:あとは、いろんなNPCが羽券を買いにくるような仕組みをいれようかなんてことも話してます。トリオンが遊びにきたらサンドリア関連の券ばかり買ってオッズが動く、みたいな。 Q:青魔道士、からくり士、コルセアのAF上位防具の予定はいかがでしょうか。 小川氏:予定がないわけではないですが、まだ少し目処が立っていないところがあります。優先事項がいろいろと入ってきているところがあって、いずれ入りますのでお待ちください。 --ありがとうございました。 (C)2002-2007 SQUARE ENIX CO.,LTD All Rights Reserved.
□スクウェア・エニックスのホームページ (2007年11月5日) [Reported by 山村智美 / Pomm]
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