【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】

「FF XI アルタナ祭りin大阪」トークセッション完全収録!
「学者」のサプライズ発表から、踊り、戦い、癒す「踊り子」そしてマクロパレット大増量まで

11月3日開催

会場:梅田芸術劇場

入場料:前売2,500円

 11月3日、大阪梅田の梅田芸術劇場にて開催されたオフラインイベント「ファイナルファンタジー XI アルタナ祭り in 大阪」の模様をお伝えしよう。先にもお伝えしているように、「アルタナ祭り in 大阪」では最新拡張ディスク「アルタナの神兵」で追加される新ジョブ「学者」が発表。以前に発表された「踊り子」と共に「学者」の特徴も紹介され、新ジョブ2種の姿が明らかになった。新ジョブの概要についてはこちらの記事を参照してもらいたい。

 本稿では、イベントの軸となっていた開発・運営チームによるスペシャルトークセッションに重点を絞って紹介していこう。基本的にトークの全内容を網羅し、ポイントとなったところでは会場の反応なども描写してみた。約2,000人だけが楽しめたオフラインイベントだけに、行きたくても行けなかった方もいたと思う。そうした思いを考慮して余すところなく収めた結果、大ボリュームとなった。本稿では、新たに公開された新モンスターの設定文や「アルタナ祭り in 大阪」の終了直後に行なわれたインタビューも収録しているので、そちらもぜひご覧頂きたい。

 なお、2部構成のトークセッションでは、「ファイナルファンタジー XI」プロデューサー田中弘道氏、「アルタナの神兵」ディレクターの小川公一氏、同バトルディレクターの松井聡彦氏、同プランナーの権代光俊氏、グローバルオンラインプロデューサーSage Sundi氏、総合ディレクターの河本信昭氏の6名で行なわれた。

登場からしてお祭り状態。河本氏は発覚した自転車通勤スタイルで、田中氏は闇王のテーマで地下より登場!
本稿で収録している「アルタナ祭りin大阪」レポート

    ・「踊り子の秘密に迫る!!」
     新ジョブ「学者」がサプライズ発表!!
    ・「踊り子」、「学者」 コンセプト&特徴紹介
    ・「小ネタの殿堂」
     マクロがなんと4,000個に!! モグハウスに友人が来る!?
    ・「アルタナの神兵とは?」
    ・新大規模バトル「カンパニエ」について
    ・「イベントあれこれ」
     スペシャルイベント「現代水晶大戦」では眼鏡がいっぱい
    ・「スペシャルタスクチーム活動報告」
    ・「アトルガンの秘宝の今後」
    ・「ヴァナビアの湖」
    ・恒例! 「冒険者からのお便り」

「アルタナ祭りin大阪」終了直後のインタビュー取材より

    ・既存ジョブの進化はどうなる?
    ・モグハウスの新仕様について
    ・チョコボサーキットの今後



「踊り子の秘密に迫る!!」……「学者」がサプライズ登場!!

--MC:先日トレイラームービーが公開されたのですが、それ以降、一切何も情報が出ていないので。そろそろいいんじゃないかなみたいな。権代さん、お願いします。

小川氏:そんなすごい情報じゃないんですけど。まず、これまで女性のAF姿しか公開されていないので、今日は男性を紹介します。映像をご覧ください。

(踊り子AF姿の髭ヒュームが登場! 場内騒然)

--MC:すごく髭がまぶしいですねこれ。髭ヒュームってベタですねー(笑)

権代氏:はい(笑)、この映像はヒュームですが、もちろん他の種族も用意してあります。映像のヒュームは踊ってますけども、モーションとしては4種類あります。アビリティとしてはエフェクト違いでもっとあります。

--MC:けっこうありますね。種族の差っていうのはあるのでしょうか。

権代氏:そうですね、ミスラなら軽やかに踊っているのが、ガルカだとドスドス踊っていたり。決めポーズが違っていたり。種族のイメージを踊りに反映して作っています。

--MC:エルヴァーンはまさか「がに股」ですか?

権代氏:いえ、大丈夫です。

--MC:ボク、エルヴァーンなんで心配です(笑)

     ……ここで、ヒューム踊り子の後ろ遠くにちらちらと別のキャラクタが歩いている姿が見え始める。少しずつ近づいてくる“それ”に気づいた人が増え、どよめく場内。「あれはなんだ」、「後ろから何かくる」という声がそこかしこから挙がるなか、それは画面に迫ってきて、これまで誰も見たことがない姿を見せる。どよめきが、驚き混じりの歓声に変わっていった。

     画面が切り替わる。そのキャラクタがチョコボに乗って駆けている様子から、男女別の立ち姿、誰も見たことがない「本が浮かび上がる」アビリティを発動しているところ、そのひとつひとつに大きなどよめきと歓声が湧き上がる。

     意味ありげなシーンがフラッシュバックするなか「戦術魔道大全を解読せよ!」の文字。続いて、「その者の名は…学者」と表れ締めくくられた。突然の出来事にとまどっていた人も、これが今日発表の新ジョブ「学者」なのだと完全に理解する。この日、最大の歓声と拍手が起こった。

新ジョブ「学者」〔Scholar〕

水晶大戦中、各国の軍師として活躍した軍学者。
古の戦術魔道大典「グリモア」にも精通しており、
戦況に応じて2つの魔法大系を使い分けて諳じる。

権代氏:今のが「アルタナの神兵」で追加される2つ目のジョブ「学者」です。

--MC:おぉ~、よかった! これはテンション上がりますね。巷では「投擲スロットに岩塩を装備して投げるジョブだ」、なんていうのもありましたけど。それじゃなかったです、よかった(笑)。

田中氏:今のが学者です。眼鏡っ子と絶対領域なんて言ってるんですけど(笑)。二つ目のジョブについては開発内部でも二転三転して、何にしようって話がなかなか決まらなかったんですけど。最終的には学者になりました。

【筆者解説】
新拡張ディスク「アルタナの神兵」の発表時にも行なわれたサプライズ発表が再び。踊り子AFの男性キャラクタバージョンという新情報でもありつつ笑いも誘うような流れから、突然の「学者」の来訪。不意をつかれた発表に一気に会場中のテンションが上がって、どよめきから事態の理解へと移って、最後には歓声と拍手に包まれる。来場したファンの方にとって記憶に残る一瞬だろう


「踊り子 学者 コンセプト&特徴紹介」……新ジョブの特徴に驚きの連続

--MC:踊り子のコンセプトからお願いします。

権代氏:踊り子は回復を担う「踊り」というものと、敵を弱体する「ステップ」、そのステップの付加効果を利用した「フラリッシュ」というものを用いて戦うジョブです。踊り子のアビリティは基本的にTPを消費します。なので前に出て戦うことが必然となっています。

権代氏:「踊り」はケアルのようにパーティメンバーを指定して回復するものと、自身が攻撃した敵を、特殊な状態にするものがあります。特殊な状態では、その敵を殴るとパーティメンバー全員に対して、追加効果、HP吸収がつくものなどがあります。この画面ではソロなので一人しか吸っていませんけど、パーティメンバー全員がHPを吸収します。

 次に「ステップ」なんですけど、「ステップ」は敵に弱体効果をつけるとともに、自身に「フィニシングムーブ」というボーナスステータスをつけるものです。このボーナスステータス「フィニシングムーブ」を消費して使えるのが「フラリッシュ」というアビリティになります。

 例を挙げてみましょう。「回避率ダウン」の効果を持ったステップである「クイックステップ」というものがあります。これを使うと相手は一定時間回避率ダウン状態になって、踊り子側にはフィニシングムーブというステータスが付きます。このフィニッシングムーブを消費して使うのがフラリッシュですね。例えばこの「A・フラリッシュ」は「挑発」の効果があります。画面では他にも5個ありましたけど、いくつも種類があって、ウェポンスキルを強化するもの、フィニシングムーブをTPに変換するもの、連携のトスだけをつける、とかがあります。

--MC:ということは、踊り子の攻撃の起点というのは「ステップ」から始まるということですか。

権代氏:半分正解です。ステップをするにはTPを使わないといけないので、最初は殴ってTPを貯めてそこから、という感じになりますね。とは言ってもウェポンスキルのように1回の技を撃つためにTP100を使うというのではたぶん使いづらいので。もっと少ない消費で使えます。

--MC:これは面白そうですね。ボクも狩人を廃業して踊り子に……。

権代氏:狩人には新アビリティが追加されるので……。楽しみにしてください。

--MC:ありがとうございます、ずっと狩人です!

--MC:次は「学者」の説明を聞いてみましょう。

権代氏:学者というジョブは、白魔法、黒魔法の両方が使えて、かつ、学者専用の白魔法と黒魔法を持っています。魔法を極めた魔道士というイメージよりは、アビリティと組み合わせることで魔法を上手く使うジョブですね。また、他の白魔道士や黒魔道士が学者をサポートジョブにしたときにも有用な仕組みが入ってます。

 学者のアビリティの中で一番基本となるのは「白のグリモア」と「黒のグリモア」と言うものです。これは、侍が持っている八双と星眼というアビリティに似ているんですけど、学者自身が白魔法が得意な状態になるか、黒魔法が得意な状態になるかを選択します。アビリティの効果時間は無限なので、常にどちらかの状態にしているイメージです。

--MC:侍の八双とかはメリット、デメリットがあると思うんですけど、グリモアにもあるのでしょうか。

権代氏:白のグリモアですと、白魔法の詠唱時間が短くなって消費MPが若干減ります。加えて、回復、神聖、強化スキルが上がります。さらに白のグリモア中だけ使用可能なアビリティが4種類用意されています。ただ反面、黒魔法が苦手になってしまって、消費MPが増えたり、詠唱速度も長くなってしまいます。

(ここで画面の学者がストンスキンを詠唱、詠唱ゲージ40%ほどで発動!)

--MC:はやっ!! (場内も大きくどよめく)。

権代氏:常にこの速さなわけではなくて、「白のグリモア」中に使用可能な専用アビリティを使ってこのスピードになっています。

--MC:ということは、今のアビリティの効果がサポートジョブにしたときに動きの幅に繋がってくるわけですか。

権代氏:これまでは例えば白魔道士でサポートジョブを黒魔道士にしてもスキルの関係であまり黒魔法を使えなかったですよね。そこをサポートジョブ学者にしてもらうと、グリモアを使うことでスキルにボーナスがつきます。白魔道士でもアスピルやドレインの吸収量が増えたり、格上の敵にはレジストされやすかった白魔道士のパライズなども入るようになったりします。

--MC:画面を見ていると、魔法使いのわりにアビリティが多いように思うのですが。

権代氏:白や黒のグリモア中だけ使えるアビリティがあります。また、「リキャストが貯まる」という仕組みがあります。例えば、リキャストが4分のアビリティがあったとして、普通のアビリティは1回使うと4分待たないと使えないですけど、学者の場合はリキャストを貯めておくことで連続して3回使えたりします。ただ、それを回復するためには4分×3回が必要になります。

--MC:ユーザーがリキャストのタイミングを選べるんですね。学者専用の魔法なんかもあるんですか?

権代氏:はい。白魔法と黒魔法で両方用意されています。

(画面では、学者の範囲グラビデが、リンクしたビートルに炸裂! 会場、おおきくどよめく)

--MC:おぉ!! すごい!

権代氏:あとは対象のパーティメンバーの天候を変化させる魔法ですとか、強力なスリップダメージを与える魔法とか。仕組み的にもこれまでと違った感じのスリップダメージです。天候を変える魔法を使えば、雨の日しか効果の出ない装備とかも効果が出るようになったりします。

【筆者解説】
 TPを使い、踊り、ステップし、フラリッシュで決める「踊り子」。アビリティの連続した使用でダンスの流れを再現、様々な効果を引き起こす。踊りのモード、ステップ、フラリッシュともにいくつか種類が見られたことから組み合わせがありそうだ。また、戦闘中のログに、ステップがレベル1になったというような表示も確認できた。実際のダンスのように踊り続けることで高揚するような要素も、もしかしたらあるのだろうか。

 魔法をアビリティで上手く使うという新機軸の「学者」。インパクト抜群だったアビリティからの範囲版グラビデなど、驚きの要素が多い。従来は単体用の魔法を範囲化できるとなると、まず多対多の大規模バトルの立ち回りが思い浮かぶ。カンパニエにおいてまさしく“軍師”のような存在になりそうだ。リキャストを貯めることができるというアビリティもとてつもない瞬発力がありそうに思う。先の魔法効果を範囲化するアビリティなどと共に、テクニカルに使いこなせると戦闘状況を一変させるほどのパフォーマンスを発揮しそうだ。


「小ネタの殿堂」……大ネタばかり! マクロパレット増量、モグハウス拡張、カバンも70個に!

--MC:このコーナーでは、みなさんから要望の高かったいくつかのことについて、新しい情報をもらっちゃおうと。

田中氏:次のバージョンアップについてですね。追加予定の新しい仕様について、いくつか大きなものを紹介しようと思います。これは「アルタナの神兵」とは関係なくシステムに関するものなので、全プレーヤーに影響のあるものです。

 まず一つ目ですが、みなさんから昔から要望の高かった「マクロパレット」についてです。新しくジョブも2つ増えますし、アビリティも追加され、装備品も増えるということで、一気にドカーンと増やしておこうと。

--MC:ドカーンと?

田中氏:ドカーンと。これまで20個のパレットを10セットで、トータル200個でやってもらっていたんですけど……。この際ですから、一気にその、さらに20倍で4,000個に(笑)

(突然の突拍子もない数字に場内爆笑)

--MC:4,000個ともなると、今の方法だと操作しづらいですよね!?

田中氏:メインメニューは従来のマクロコマンドから選択しますが、その先にブックという単位で20個あります。新しいジョブが加わって20ジョブですから、1ジョブ当たり1ブック使って大丈夫ということで。あと、ブックは名前が変えられるようになっています。

 今まで、前からやろうやろうと言いつつなかなかできなかったんですけど。これはマルチプラットフォームで使うことを予定していたんですが、今回まずはローカルで増やしておいて、その次のバージョンアップぐらいで別の方法でいろんな環境でできるようにもします。

田中氏:次にもうひとつ増えるものがあるんですけれども。要望が非常に強いバッグの拡張ですね。これまで60個が最大だったんですけど、またあの……例のアレで(笑)、今回70個まで増えるようになりました。

--MC:今日はもうこれ以上はないですよね?

田中氏:実はもうひとつ。バッグ拡張ときたら、次は金庫も、といきたいところなんですけどね、ちょっとメモリの関係で限界気味なようなので。このモグハウスは雑然としてキタネー部屋ですが(笑)、今まではこんな感じで使ってましたが……。

(画面のモグハウスに突如プレーヤー以外のキャラクタが登場! 場内から大きな拍手)

田中氏:ついに友達をモグハウスに呼べるようになりました。本来モグハウスの設計思想というのは、ログインした後に常にワールド内にプレーヤーさんが常駐するところを、モグハウスでは必要最低限の通信に絞って、疑似オフライン状態にすることでサーバーの負荷を軽減、街中を行き交うプレーヤーを減らしてクライアント表示を軽くしようという目的でした。それで、先日「アルタナの神兵」に向けて、全エリアメンテナンスをして新しいサーバー機器にすべて入れ替えたんです。これで処理性能が向上しましたし、そろそろ初期の開発コンセプトを見直してもいいんじゃないかと。

小川氏:自分もモグハウスの拡張をやりたいという思いが最初からあったのですが、他の開発チームのみんなもやりたいという声があって。実現できて本当にうれしいですね。今のみなさんの反応でちょっと涙が(笑)。仲間やリンクシェルメンバーを呼べるようになったので、これまで汚くしていた方は……片付けを(笑)。工夫して楽しい時間を過ごして頂ければと思います。

【筆者解説】
 「小ネタの殿堂」といっておいて大ネタばかりが飛び出した。なんといっても待望のマクロパレット大増量が嬉しい限り。増量に会場が沸くあまり、詳しい印象が薄れてしまっているが、田中氏のマルチプラットフォームで使えるようにしたい、という言葉も見逃せない。今回はローカルで増やしておいてという言葉から、マクロパレットをサーバー側に保存して、どこでも自分のマクロセットを扱えるようになるのだろうか。

 モグハウスはついに友人が遊びにいけるようになった。本稿終盤のイベント終了直後のインタビューではモグハウスについての質問もあるのでご覧頂きたい。モグハウスでいろいろなことができるようになっていく、大きな第一歩になるのかもしれない。


「アルタナの神兵とは?」……初公開の過去の三国プレイ映像や開発苦労話

--MC:最初のコーナーは「アルタナの神兵とは?」。小川さんにお話を伺ってみたいと思います。

小川氏:今回は、みなさんが遊んでおられるヴァナ・ディールの約20年前、オープニングムービーでもおなじみのあの「水晶大戦」の時代が舞台となっております。うちの岩尾がこれまでに作った膨大なゲーム内に出ていない設定があるのですが、ようやく日の目を見るわけです。

--MC:今回「過去に戻る」ということで。すっごい気になるのが過去への行き方なんですけど……。

田中氏:今はそれをいろいろ言っちゃうとネタバレになっちゃうので……。これからゲーム画面を実際に見てもらいながら小川に説明してもらいますので。

小川氏:まず、現在の世界と過去の世界の移動方法についてですが、これは「禁断の口」という物を使うことになります。(ゲーム画面をみながら)こんな感じに、ヴァナ・ディールの各地に「禁断の口」が登場していきます。禁断の口での過去と現在の移動に関しては、コストを設けるつもりはありませんので、頻繁に移動できます。

--MC:好きなときに自由にいったりきたりができるということですね。

小川氏:一応、最初に入り口を開通させる作業は必要になります。では、実際に移動してみましょう。

(禁断の口を調べて中に入ると、エフェクトと効果音のあと一瞬で別の世界に移動する)

小川氏:……こんな感じで、わりとあっさりと(笑)

--MC:引き続き質問していきます。先ほどコストという言葉が出てきましたが、コストといえばギルですよね。過去の世界でギルは使えるんでしょうか? ちょっと心配している方がいて、「実は古銭持っていないとダメなんじゃネ?」みたいに思われてるようですが。

河本氏:確かに、時期的には貨幣が統一されていない時期なんですよね。でも、旧貨幣を用いるなんてことはいくらなんでもしませんので、ご安心ください。とはいえ、戦時中のまっただ中なので、のんびりとお店を開いてたりとか、そういう感じではないんですよね。(画面を指して)ここわかりますかね? ウィンダスの調理ギルドのあたりなんですが。

--MC:うぁ! 調理ギルドが無いですね!?

河本氏:こんな感じなんですよね(笑)。とあるおなじみの商人がやってきて、商売をしてくれる、という形になります。

--MC:なるほど、一応お店はあると。この過去の世界、サンドリアも見れますか? (画面が過去のサンドリアに切り替わる)これは南サンドリアですよね。……ここはそれほどウィンダスほどひどくはなっていないですね。

小川氏:ウィンダスは一度攻め込まれた状態なので。

--MC:あ、武器などがけっこう置いてありますね。特産品売り場なんかはないんですね。

小川氏:戦争で物資も不足しているような状態ですから。

--MC:ちなみにモグハウスや競売所などは?

小川氏:戦時中ということで、競売所でのんきに商売をしているというのは平和すぎるので。競売所は無いです。(ゲーム画面を指して)ここが一応、競売所があった広場ですが、違う建物がありますね。ここは軍関係の建物になっています。

小川氏:レンタルモグハウスに関しては、ジョブチェンジとかができないと不便なので。レンタルハウスと荷物の受け渡しをする宅配は存在しています。まぁ、現代の世界からアイテムが送られてきたりとか、GMが自由に現在と過去を行き来したりしちゃうわけですが、そこは目をつぶってもらいたいなと(笑)

Sage Sundi氏:まぁGMもちゃんと「禁断の口」を使って行き来するというのも、なしではないと思うんだけども……。まどろっこしいので(苦笑)。

(なぜかここでゲーム画面のキャラクタが白魔道士姿にも関わらずアビリティ「とんずら」を使用、場内に笑いが起こる)

--MC:ちなみに、GMも水晶大戦時代ということで、ごつい装備になってたりはしませんよね?

Sage Sundi氏:それをするぐらいなら、ウェディング用のタキシードを作るよね(笑)。

--MC:「アルタナの神兵」は過去のヴァナ・ディールということで、今までプレイしている人には非常に楽しめる内容だとは思うのですが、これから始める人とかにとっては、ある種の内輪ネタ感というか。元のネタがわからないみたいなことになったりはしないでしょうか?

田中氏:その辺は開発チームもしっかりと仕上げていて。新しいユーザーの人も、今まで5年間楽しんできた人も、両方が楽しめるように。「アルタナの神兵」のミッションを楽しんだ後にこれまでの拡張ディスクをプレイしても楽しめる設計をしています。

--MC:そうなってくると結構、矛盾とか、ネタバレとか。そういったところに苦労されたんじゃないでしょうか。

小川氏:今回何が大変だったかといえば、そこが一番大変で。5年間以上かけて築いてきた膨大な設定があるので、その設定に関わる事柄について「これはマズいんじゃない?」とか、「この時代にこれはどうなの?」みたいな。そういう検証が大変でした。たとえば、とあるNPCの名前が開発が認識していた名前と、ある資料の名前で違っていて。どっちが本当なのか一時期もめたりしたんですけど、最終的には資料の誤字だったということで。

河本氏:個室から「うあー! 」っていう悲痛な叫びが聞こえてきて、「なんだ!?」と思ったら「あーこいつはここにいたらダメだったーっ」みたいな。すごくそういうのがあって。かと思えば、元々の設定を作ってきた担当が「あぁ……、竜騎士あんな設定にしてごめんな……。」って。某バストゥーク担当が「転生ってどないやねんっ」とか(笑)。

--MC:かなりきつそうですねー。

【筆者解説】
「アルタナの神兵」の舞台である過去の世界のプレイ中映像が初公開。禁断の口から一瞬で過去に移動しているところや、過去でもギルは使えるという言葉、競売所はなくお店も少ないという世界など、注目のポイントが多い。


新大規模バトル「カンパニエ」……「バトル」、「ミッション」、「スカウト」、「アンケート」の要素を紹介

--MC:新大規模バトル「カンパニエ」です。これはどういったものなのでしょう。

田中氏:これは過去のヴァナ・ディールにおいて「コンクェスト」とか「ビシージ」に代わるような大規模なバトルシステムです。ビシージでは街を舞台にした大人数バトルという、今までにない楽しみを提供できたと思うんですけど、それでもやはりエリアの上限が700人で、それ以上の人数は楽しめないという。

 今回は、「それ以上の人数でも楽しめるようにしたいな」というところと、あとコンクェストでは「リアルタイムに世界に行動が反映される」というのが感じづらかったと思うので、その辺も感じられるようなものにしようと。たどり着いたのがカンパニエです。実際の仕組みについては松井から。

松井氏:かなりボリュームのあるコンテンツですので、4つの要素に絞ってお話します。「カンパニエ」は、アルタナ連合軍と獣人血盟軍が戦争を繰り広げる、エリア争奪戦の総称のことです。(画面を指して)これがカンパニエのマップですね。1週間単位で集計されるエリア支配率によって、優勢、劣勢が決定し、その結果によって次の週を有利な状態で戦えたり、または不利な状態で戦わねばならないことになります。プレーヤーはアルタナ連合軍に所属し、所属国が優位に立てるように様々な活動に参加します。

 活動は大きく4つの要素に分けられます。まだ正式な名称ではないんですけど、ここでは「カンパニエバトル」、「カンパニエミッション」、「スカウト」、「アンケート」と呼ばせて頂きます。

 「カンパニエバトル」というのは、リージョンのどこかで不定期に発生しています。最初は移動中に偶然見かけることが多いかもしれないが、連合軍の状況や戦力が向上していくと詳しい戦況情報を聞けるようになり、正確にどこのエリアで「カンパニエバトル」が行なわれているかなどがわかります。ですが、最初のうちは偶然に遭遇して参加することになるかと思います。

 戦闘を繰り返して獣人軍を撤退させれば、そのエリアの支配権を得ることができます。支配したエリアが多い国ほど多くの部隊や、より上位のミッションを受けることができるようになるので、それらプレーヤーが参加することによってポイント(連合軍戦績)と経験値を得ることができます。

--MC:なるほど、わかりやすく言うと、ビシージがシェイプアップされて、それが至るところで起こっているというイメージでしょうか?

松井氏:そうですね。ビシージだとアルザビのみの攻城戦でしたけど、それを世界のあっちこっちでやるようなイメージだと思っていただければ。経験値を無くすこともないですし、あちこちで頻繁に起こるような設定にしようと思っているので。気軽に参加して頂けたらなぁと思います。

--MC:ビシージの小さいもの、と言われるとですね、たまに夜中に蛮族が攻めてきて「もう寝たいんだけど、まだ終わらないなぁ……。そろそろいいんじゃない?」みたいに思うことがあります(笑)。これもそういう感じになるときはありそうですか?

松井氏:その辺をちゃんと考えてありまして。カンパニエバトルに参戦してから、「自分はもういいや、ここまで戦ったからあとがんばってね。」という気分になったら、ポイントを精算することができます。自分が戦える時はガッツリ戦って頂いて、ちょっとしか時間が無いとか、他のメンバーが来たからどこか行きたいとか、そういう時は離脱してもらえればいいと。そこまでのプレイは無駄にならないです。

--MC:それはいいですね。続いては「カンパニエミッション」についてお願いします。

権代氏:「カンパニエミッション」は、国が発行するカンパニエを有利にするためのものです。ミッションは基本的なものから、1週間ごとの集計によって変化する戦況や支配エリアなどに依存されるものまで色々と発行されるので楽しみにしていてください。

 アサルトと同じようにチケット制でミッションを発行してもらうのですが、アサルトと異なるのは、ミッション発行時に「発行してもらったプレーヤーだけ」がチケットを消費するという仕組みになっています。なので、他のプレーヤーの受けたミッションに参加すれば、 時間の許す限り名声を稼ぐこともできますし、発行されたミッションは階級や制限を受けませんので、他の人を手伝うこともできまず。

--MC:例えばですが、レベル75の人とレベル40の人とか、6人ぐらいで集まったとして、1人ずつ4枚のチケットを仮に持っていたとしますよね。24回ぐらいできるのですか?

権代氏:そういうことです。なので、時間の許す限りと(笑)。

松井氏:難易度などもアサルト以上にバリエーションを持とうと思っておりますので。アサルトはレベル50からでしたよね。それよりももっと低いレベルから遊べたりとか、すごく短時間で終わるものとか、バトル以外のものとか。もちろん、ガッツリと戦いたい人用のものも用意されています。

--MC:基本的にはお手軽にサクサク楽しめるけど、やろうと思ったらトコトンできる、と。続いて「スカウト」と「アンケート」の話をお願いします。

小川氏:「スカウト」というのはそのままなんですが、フィールドやダンジョンに「アルタナ連合軍に所属しない個性的なNPC」がウロチョロと徘徊していることがありまして。彼らをスカウトすることで、一定期間味方になってカンパニエに参戦してくれる、という要素になります。

 スカウトに応じてくれるNPCには、軍や国などに何かしらの良い効果をもたらしてくれる人もいれば、そのNPCの自分の組織を引き連れて部隊として戦ってくれる人もいます。特定のNPCを所属させることによって発生するカンパニエミッションやクエストとかもあって、そのNPCのエピソードが垣間見えるかもしれない、という作りになっています。

松井氏:「アンケート」ですが、過去の世界では三国の国家方針に対するアンケートが行なわれております。「どのエリアを優先して攻めるか」とか、そのときに「どんな戦術で攻めるか」とか。「とにかく撃破しろ!」とか「守れ!」みたいな。どれがいいかな? と、ユーザーの皆さんに問いかける仕組みが入ります。「どんな技術開発を進めるか」とか。多かったものが国の方針となって「カンパニエバトル」や「カンパニエミッション」が発生するような仕組みです。所属国がユーザーの皆さんと一緒に成長していく仕組みですね。

--MC:一人一人が出した意見が反映されて、それが国の方針になるというわけですね。

【筆者解説】
これまでのコンクェストやビシージといった大規模システムではできなかったことを実現。バトルは敷居が低く、いつでもポイント清算して止められ、ミッションではソロ、低レベル向け、短時間プレイなどアサルト以上にバリエーション豊かに楽しめる。スカウトでNPCと出会い物語が広がり、自分も参加できるアンケートで所属国全体が仲間である共闘感、一体感まで味わえる。始まりと終わりを自分で決められるいいところ取りなコンテンツ。これまでとまったく異なる、別のゲームになるような変革になるのかもしれない、とすら思わせる。


「イベントあれこれ」……過去のイベントから最新イベント「現代水晶大戦」、そして、「宝くじ」!

--MC:次のコーナーはこちらです。「イベントあれこれ」。会場を見ると、(パンプキンヘッドを)もうちょっと被ってくれててもいいんじゃないかな、と思いますが(笑)。先日までヴァナ・ディールでそういうアイテムがもらえるイベントもやっていました。この5年間、様々なイベントをやってきました。そういった昔話を聞いていきましょう。

河本氏:色々とやりましたが……。おおむね、あまり思い出したくない思い出なんですけども(苦笑)。その中でも特に思い出したくないのが、一番最初にやった「モーグリの慰安旅行」というのがあって。その頃は発売直後でスペシャルイベントってどういう風にやろうかというのをあまり考えてなかったんです。そのための仕組みもできてなくて。

 そこで、何月何日の何分何秒になったらイベントが起きるっていうプログラムを書いて、時限爆弾のように起きるようにセットしたんです、バージョンアップの中に。そんな風に作ったもんだから検証ができなくて、しょうがなくサーバーの時間を無理矢理ずらして検証したりとかしてて。本当にイベント起きるのかなぁって不安になりながら、みんなでモニターを見ながら「出てこい出てこい」って思いながら待ってたんです。で、無事に出てきたんです。ですが、ご存じの方がいるかもしれませんが、すごい大混雑で大変な状況になってしまって……。

Sage Sundi氏:イベントの終了時も同じように決まった時間で終わるようになってたので、途中で止められないんですよ。やばくなっちゃったまま進んでいくしかなくて……。結局、開発とみんなで集まってモニターの前で猛反省会ですよ。

河本氏:次回からはGM側でスイッチを入れてやるようにして。当たり前なんですけどね。そして……、巨大生物をやったりして。モンスターがちゃんと出るようにとか、裏ではみんな一生懸命がんばっているんですけど、なかなか苦労しています。

Sage Sundi氏:クリスマスツリーもね、出したけどもぜんっぜんHPが減らなくてね。めちゃめちゃGMコールがきてね。100本、200本ときて。「GMはモンスターじゃないのでわかりません……。」って(苦笑)。最終的にリアルタイムで強さをいじって。その後はもうがん首そろえて、リアルタイム反省会です。

河本氏:バージョンアップにかかりっきりの中だったこともあって、うまいことできなかったのですが、新しいスタッフが入ってきたりとか、スタッフが成長したりありまして。肝試しのあたりぐらいからようやくとみなさんに楽しんでいただけるものが……。その前も楽しんでいただけたと信じたいのですけど。そうして新しいイベントもできるようになってきたかなぁと思います。まだ、みなさんにご迷惑をおかけすることもあると思うのですが、暖かく見守って頂けたらと思います。

--MC:そういった苦労がいろいろとあったわけですけど、イベントというのはちょっとずつ進化を重ねてきたわけですよね。今後はどういったものが予定されているのか教えてください。

小川氏:「アルタナの神兵」の発売を記念したイベントが、11月8日から始まります。今回はいつも以上にたくさんの報酬を用意しているのですが、OCRチームからの熱い要望もありまして1回でもイベントに参加して頂ければ最初の報酬は手に入ります。

Sage Sundi氏:なんとか発売できそう、という「本当にありがとうございました」っていう意味を、感謝を込めまして。今回は敷居を低くして作ってくださいと、第一前提に作ってもらいました。この報酬を今日はお見せできるんじゃないですかね。

(画面が切り替わると場内から「おぉー」と声が挙がり、拍手が起こる。)

--MC:これはHQ版もあったりするんですか?

小川氏:そうですね、HQ版はもうちょっとだけがんばって頂かないとダメなんですが、今回のイベントは3国での競争にもなっているので、競争に参加してもらえるともれなくHQ版がもらえる感じになっています。競争の結果、所属ごとにポイント集計がされるんですが、一番ポイントが多かった国では、特産品売り場が全て扱い中になります。

--MC:コンクェストには一切関係なく、例えばサンドリアが一位ならサンドリアの特産品売り場が全部扱っているようになると。

小川氏:さらに各ワールドでの集計を合算した結果、一番ポイントを得た国には、三国テレポが一時的に解放されます。ワールド間での競争ですね。そして、各ワールドでポイントをがんばって貯めた人には、後日さらにもうひとつ……。

--MC:さらにもうひとつ!?

小川氏:……眼鏡が送られてくる、かもしれません。

--MC:じゃあ、最高で眼鏡が3つですか。(場内笑い混じりにどよめく)

小川氏:そうです。これに関しては所属国は関係していないので、3つ欲しいという方はがんばって頂ければ。

--MC:ワールドの垣根を越えてというのは、結構新しい試みなんじゃないかと思うのですが。

Sage Sundi氏:ワールドパスを廃止したり、移転できるようにしたりとか。だんだん何年かして垣根を崩していこうという。そうは言っても、簡単には崩さないかもしれないですけど。ワールド間の垣根を越えて何かできるという風にはなってきているでしょうね。

田中氏:とは言え、掲示板とかで「どこそこのワールドのあの国がピンチ」とか言われて、突然ガルカ軍団が増えてきちゃったりとか(笑)。まぁ、ほどよく楽しんで頂ければ。

--MC:まぁ、そうですね。久しくジュノのところで列を成しているガルカ軍団を見ていませんが(笑)。みなさんほどほどに。もう少し他のお話を伺えませんでしょうか。

河本氏:前回、「スクウェアエニックスパーティ2007」の時にですね、「もっとユーザーイベントのサポートが欲しいです」というメールを頂いて、なんとかしてみますと話をさせて頂いたのですが。どういうことができるかなぁと考えたときに、開発がその度に対応するのではなく、もっと近い、GMが自由にみなさんの要望に対応できるようにしなきゃいけないなぁと思いまして。GMがゲーム内に使われているNPCだとか、キャラクタの絵などをある程度自由に配置できるようにしました。

 例えばですけど、クリスマスイベントに使われたツリーですとか、全然出てなかった場所に出したり。そういうこともできるようにしていきたいと思いますので。ぜひGMに「こういうイベントをやりたい」と相談頂ければ。

Sage Sundi氏:それ以外にもWebでイベントを告知するスペースを作ってみたりとか、カレンダー的なものですよね、作ってみたいと思っているので。あわせてお使い頂ければと思いますね。

--MC:それはいつ頃にどれぐらいのことができるようになるでしょう。

Sage Sundi氏:最初はたぶん、ちょっとしたウェディングで急になにか物を出してみたりとか。いつも定期的にやってくださってるイベントの方々に使ってみてもらったりとか。スタートはそれぐらいからになっちゃうかなとは思うんですけどね。

--MC:今、準備中でがんばってますよ、ということですね。

Sage Sundi氏:さすがにGMがやると言っても、32ワールドありますから。ちょっと準備に時間がかかっているというのが正直なところではあります。どう考えても年内は無理ですので、来年以降になんらかの動きを、と思っています。

--MC:来年の早い段階で?

Sage Sundi氏:……来年のどこかでやっていきたいなぁと思っています(笑)。

--MC:あと、もう一個ネタがあるとか。

Sage Sundi氏:今なんと、「宝くじ」というのを検討していて。話は開発の中でも ずっと出ていたものなんですけども。もちろんバランスを崩すような物ではないレベ ルでね。やってみたいなと。ギャンブルが好きっていう人もいるでしょうし。NMから アイテムが取れないとか、そういう人もいると思いますので。多少なりともチャンス とか夢とかあるといいなぁと思うわけですよね。まぁ、リディルとか、レリックと か、欲しいですよね皆さん(笑)

--MC:欲しいですねー!

Sage Sundi氏:現実の世界での宝くじで3億円当てようということと、まったく同じだと思いますので。そういう可能性はあってもいいんじゃないかと。なかなか配布しにくいアイテムもあるんですよ。そういうものも含めて渡していったりとか、残念賞でスペシャルバトルフィールドのオーブがもらえたりとか。そんなのを考えています。

田中氏:現実の世界もそうでしょうけど、年がら年中宝くじをやっていると、たぶん高額なものって出しにくくなるんだと思うんですけど。まぁ、頻度は少し落としたりしながらも定期的にお祭りとしてやっていこうと思います。

【筆者解説】
イベント「現代水晶大戦」で報酬があれほどに眼鏡なのは「学者」の存在ゆえなのか、それとも別に理由があるのか定かでないが、最初の報酬の敷居の低さも嬉しく、「アルタナの神兵」前哨戦としても魅力的だ。

 そして「宝くじ」。これはかねてより開発・運営内で話されていたという。ワールド全体のギルの管理や不正の管理などが進んだ今だからこそ日の目を見る企画なのかもしれない。当選の賞品にリディルやレリックといったとんでもない名前も挙がっているが、今のところは模索中という。期待して待ちたいところだ。


「スペシャルタスクチーム活動報告」……9割根絶目前、今後も続けられる不正ユーザーとの戦い

--MC:次のコーナーは、「スペシャルタスクチーム活動報告」です。2006年の10月に正式に発足したのですが、約1年続けた結果、こうなりました、今後こうなりますよ、というのを伺いましょう。Sundiさん、振り返ってみていかがでしょうか。

Sage Sundi氏:あまりないチームですよね。これだけの規模で、規模といってもあまり人数はいないんですけども、処理数で言うと、数ギガのログファイル、数千万行、という感じではありますね。毎日がログとの戦いです。

河本氏:開発チームも一緒にやっていくのにいろんな苦労があって。発足当初はデータって開発側でメインプログラマーがわざわざ見て、検索かけて、という作業をし終わってチームに渡して。と思ったら次のがきて、という繰り返しだったんですね。そういうのがあった後に、イベントチームはクエストを見直したり、バトルチームは「Goblin Bounty Hunter」を置いて。大変ですね。

--MC:休みがない感じですね。

Sage Sundi氏:無いですね。開発も含めて、チームにもだいぶ負担をかけていたと思うんですよね。ただ、いい結果も出ることがあって、大規模な集団を捕まえたりとか。そういう意味で結果よしと思っていますよ。

--MC:アトルガン白門でもそういうシャウトが無くなったりしましたよね。

河本氏:たまーに復活しているワールドもあるんですけど、それも即対処を繰り返しているのでだいぶ減っていると思います。以前は環境が整っている開発のほうから、「こんな怪しいのがあるんだよ」と、スペシャルタスクチームに調べてもらっていたんですけど、今だとかなり慣れてきたので、スペシャルタスクチームのほうから、「こんなことありました」と報告される体制になって。だいぶ対処も速くなったと思います。

--MC:こんなこと聞いていいかわからないですけど……。トータルどれぐらいのギルを凍結したのでしょう?

Sage Sundi氏:えーとですね……。ざーっと計算するとですね、うまい棒が3千万本ぐらい(笑)

--MC:1本が確か10円ですから……。

Sage Sundi氏:計算しなくていいから(笑)

--MC:それだけの結果がでているということは、俗に職業が冒険者じゃない人の動向というのは押さえられていると安心していいでしょうか。

Sage Sundi氏:前にも触れてはいるんですけど、組織体は3つに分かれています。稼ぐ人、貯める人、運ぶ人、みたいな。この中の稼ぐ人、ハンターについて紹介しましょうか。

 ハンターは4種類ほどのパターンに分かれます。まず「NM独占 一攫千金型。」、この人たちは不正ツールを使って独占します。NMの取り合い合戦に絡んできてしまうので一般ユーザーとトラブルになります。これがそもそものスペシャルタスクチーム設置の目的だったわけですが、これに関しては1年間やってきてほぼ終息してきたかなと思います。ただ、残っているチームはこの方法は美味しくないぞとわかっていて次の手口を考えていたりするので、監視を続けていこうと思います。

 このグラフは検挙数です。途中で上がっているのは、新しい手法を入れて4月に一度止めて、5月に再開したためです。そこが上がっていると。相当数のアカウントは止められたと思います。

河本氏:次は「釣りで地道に。型」です。グラフの通り、質より量で攻めてきますので、取り締まると戻ってきて、取り締まると戻ってきて、というようにジグザグのグラフになっています。ただ、地道に対処し続けていてだんだんと復活数が減ってきている、という実情です。

 次は「合成で稼ぐ。型」と。これは先ほど述べたNMを独占していた人が素材狩りに移行して仕入れてきたものや、釣りタイプが仕入れてきたものを合成したりして稼いでいる人たちです。これに8月ぐらいから手をつけ始めて、減ってきている状況です。それによって今起きている影響として、いくつかのアイテムの価格が上がってきていると思います。そういう人からのアイテム供給が減っているためです。

 これで、一般の合成職人さんが戻ってきて頂いて供給が増えればいいなと考えていますが、そうならずにゲームバランスに支障をきたす結果になるようなら何か手をいれなければと考えています。点線の矢印は今後は根絶させていきたいという方針です。

Sage Sundi氏:最後は「手段を問わない暴れん坊型」というもので、これが一番たちが悪いと言いますか、大胆な方法を用いるパターンです。つい先日もパンクラティオンのNPCを使った不正がありましたが、みなさんのおかげですごく速く対処できて。結果的にどこにもギルは流れていないです。それ自体はよかったのですが、こういう暴れん坊型のパターンが増えてきているのは事実です。これからもがんばっていきたいと思っています。

--MC:以前にハンターの9割減を目標に活動しますと声明していましたが、そのあたりはどうなっているか、今後はどういった展開を予定されているか、お聞かせ頂ければと思います。

Sage Sundi氏:今日挙げたハンターの4タイプは9割減ったと思います。まだゲーム内で少し見えていたりとか、あるいは新たな怪しい手段を使ってきたりと残っていますので。相当ダメージを受けているのは変わりないですから、時間をかけて完全に潰していく、夏ぐらいまでにはできれば根絶に近い形まで持って行きたいと思っています。

--MC:非常に頼もしいですね。

Sage Sundi氏:定期的に監視をして。復活してきてしまいますから。毎月、毎週と数百アカウントを止めてもすぐ帰ってきたりします。それを完全に潰していって、やる気を無くしてもらおうというのが、今の目的ですね。

【筆者解説】
いずれも確実な成果を挙げていることがわかるスペシャルタスクチーム報告。Sundi氏のトークからは、取締りに圧迫された不正ユーザー組織が方式を変えてきている、模索しているというところが伺える。昨今増加しているアカウントやパスワードを悪用されてしまうスパイウェアの存在もこうした背景ゆえだろうか。スパイウェアについては後述の「冒険者からのお便り」でも触れられているのでご一読頂きたい。


「アトルガンの秘宝の今後」……「パンクラティオン」の今後と「エインヘリヤル」の隠し情報

--MC:このコーナーでは「アトルガンの秘宝」に関するいくつかの要素について、先出し情報としてお伝えしていきます。まず最初は「パンクラティオン」ですね。松井さんよろしくお願いします。

松井氏:みなさんに遊んでもらえて、どうなることかと思いましたが、意外に、というか予想以上に人気がありまして。まだまだいっぱい手を加えていきたいところがありますので、継続的にやっていきたいと思います。

--MC:具体的にどんなところが入るのでしょう?

松井氏:まず、新モンスターを追加していかなければいけないのですが、これが実はすごく大変なんですよ。

--MC:バランスの調整が難しかったりとか?

松井氏:バランスも大変ではあるんですけど、グラフィックスのデータというのは最初はディスクに入っています。ジラートエリアのモンスターならジラートの拡張ディスクに入っているわけですが、それを持っていない人には見ることができないです。それを見えるようにするにはバージョンアップなどで少しずつデータを流していかないといけない。サイズが大きいものなので、一気にドーンと流すわけにはいけないんですね。

--MC:なるほど。

松井氏:次に、みなさんが一番気にしているところだと思いますけど、今とても混雑していてなかなか気軽には遊べなくなっています。そこで練習場みたいな場所を用意して、そこではもっと簡単に遊べて、ちゃんと経験値ももらえて成長します。今使われているステージは、鍛えた結果を競う場所として使っていただければと思います。

--MC:ありがとうございます。では次にもう1個、「エインヘリヤル」についてです。早い人はもう“あの人”に勝ったという人もいるそうですが……。

小川氏:勝った人も多いですが、それ以上に負けてしまったという話もたくさん聞くので、みなさんなかなか苦労されているようです。

松井氏:実は“あの人”と戦う時にですね、勝率を上げる技があるんですよ。“あの人”に“ある技”を使われると、一定範囲のプレーヤーが全員戦闘不能になってしまうんですが、それをダメージにすることができる、と。

--MC:おぉ、斬鉄剣、回避できるらしいですよ!

松井氏:斬鉄剣って言っちゃいましたか(苦笑)。まぁ、あのダメージを受けてしまうのですが、戦闘不能を避けることができます。その技の構えを見たら、彼に対して敬意を払うというか、祈りを捧げるようなポーズを取る状態になることで、ダメージに変えることができます。

--MC:ちょっとやってみましょうか。敬意を払うというか、祈りをこう……。(写真のわかりやすいポーズに会場が沸く)これいいんですかね、すごいヒントですよ! 松井さん、ありがとうございます!

【筆者解説】
「アトルガンの秘宝」コンテンツから、「パンクラティオン」と「エインヘリヤル」について嬉しい混雑緩和告知と戦闘法のヒント披露がされた。「パンクラティオン」の新モンスターを対応させるという話題からは、「アルタナの神兵」の新モンスター対応を連想させる。なお、本稿終盤のインタビューでは「チョコボサーキット」についても触れられているのでご覧頂きたい。


「ヴァナビアの湖」……泉が湖に! ヴァナ・ディールの豆知識、ちょっとしたネタを紹介

--MC:以前に開催した東京でのイベントで一番人気だった例のコーナーが、パワーアップして帰ってきました。「ヴァナビアの湖」! あまり知られていない無駄知識ですとか、普段知ることのない開発チームのことを知っていこうという趣旨のコーナーです。情報が溢れすぎて泉から湖になっちゃいました。

ENMクエストの「奈落の傀儡師」には……
シーフ限定の裏ワザがある。
バトルチーム 河西 雄一郎

    松井氏:シーフの方なら試されていると思うんですけど、モブリンがダイスを振って、そのダイスの目でいろいろな行動が起きるのですが、このダイスを1個シーフは盗むことができる。そうするとダイスの目って1から6までしか出ないですよね。ただまぁ、ダイスを盗める可能性というのはシーフのラックにかかっていますから。運次第ですね。

世界観設定を担当する岩尾は、
仕事が多忙を極めると……
鎧を買ってしまう。
プロデューサー 田中 弘道

    田中氏:岩尾は設定担当としてちょこちょこ名前が出てきていますが、結構有名な武器、甲冑マニアでして。甲冑文化やスイスに興味があって、そこから限界を突破しまして、今に至るようです。(写真を見て)こんな感じで地震があったらやばいんじゃないかっていう(笑)彼の自宅はもっとすごいらしいです。

    --MC:この他にもですね、ハニーこと羽入田さんからは開発、運営チームに関するヴァナビアとして、「宣伝プロデューサー片山と、総合ディレクター河本は同い年である」、「アルタナの神兵ディレクター小川は、大のおもちゃフリークである」、「OCRチーム望月はかつて、ヴァナ・ディールトリビューン記者として活動していた」といったものなど、たくさんいただきました、ありがとうございます。

トンベリの技「のろい」のエフェクトには……
「呪言」と書かれている。
エフェクトチーム 波多江 由布子

    --MC:これはなんでしょうね。ちょっとわかりやすくしたものを見てみましょう。(画面を見て)普通に見たら全然わからないですね、これ! ちょっとしたパターンを書いているんだと思ってましたよ。まだまだこんなヴァナビアあるんですね。

「Ibwam」がちょっとソレっぽいのには……
訳がある。
イベントチーム 石川 仁寿

キキルンがああいう話し方なのには……
訳がある。
イベントチーム 高橋 久美子

ミリ・アリアポーがソレっぽいのは……
本当に、本当に偶然である。
べ、別にファンとかじゃないんだからね!
イベントチーム 岩尾 賢一

    小川氏:自分がアトルガンへのワープの仕様を実装したときにですね、当初「どんだけー」って言いながらプレーヤーを飛ばしてました(笑)。で、まぁその当時はまだその言葉は流行ってなかったので、このまま出しても大丈夫だろうって思ってたんですけど、バージョンアップが近づいてくると思いのほか流行っちゃって。「とんでけー」に戻しました。

    河本氏:キキルンに限らないんですけど、獣人の話し方にはだいたい元ネタみたいなのがあったりするんですね。キキルンの場合は、バラエティ番組とか格闘技の番組で「史上最強の素人」っていう称号をもらっているあの外国人の方がそうなんです。原型とどめてないじゃんってボクは思うんですけども。そういう元ネタがあってできています。

    河本氏:ミリに関してですけど、某ロボットアニメに登場するキャラクタに似てる、とネットで言われたと本人が気にしていたんですけど、本当に、本当に偶然だと言い張ってました(笑)。

ジャッジシリーズ(GM専用装備)には……
隠し効果がある。
GM Jashibet

    Sage Sundi氏:メラメラと燃えているんですけども、あれは体ではなくて、ジャッジソードが燃えている、と。外すとメラメラしなくなります。あとね、ジャッジミノーを使うと必ずモンスターが釣れたりとか、あと、ジャッジルアーだとダース単位で魚が釣れます(笑)

過去のヴァナ・ディールには……
どうやらマンドラゴラの亜種がいるらしい。
エフェクトチーム 筒井 康次

    --MC:咲いちゃった! 綺麗な華ですねー。筒井さんからの伝言で、「ウェポンスキルのエフェクトがファンシーに可愛らしく作れたので、ぜひ本物を見てください」ということです。でもTPがクリアされるらしいです。

「サルベージ」ゼオルム遺構の第1層のNMは……
バトルチーム デスサイズ林

    松井氏:サルベージの謎はほとんど解けていると思うので、これが最後だろうと思うのですが。インビュートアイテムをですね、ひとつも使わずに中ボスのところまで行くと出現します。

GMは……上司から交通費を貰っている。
GMチーム 小浦 由希夫

    --MC:ど、どういうことですか、これは(笑)

    Sage Sundi氏:本当にね、ちゃんとギルをもらっているんですよ。チケットを買わないと乗れないんです。GMコールを頂いて飛んでいくじゃないですか、その場所が飛空艇とか船だとチケット持ってないから戻っちゃうんですよ。で、しょうがないので上司に「すいません、ちょっとお金もらませんか」と。それでチケットを買ってコールも終わって、うっかり普通に出ちゃうとまたチケットがなくなっちゃうので、普通には出ないようにするしかないんですけど。この仕様、ちょっと嫌がらせかなぁって(笑)

【「アルタナの神兵」新モンスターたち】
ペイスト〔Peiste〕 戦前、クォン大陸の沼沢地に生息していた大 型のトカゲ。小動物や虫を主食としていた。 威嚇や獲物への攻撃に用いる8本の褐色の角 は猛毒で知られるが、これが災いして獣人軍 に乱獲され、絶滅したとされている ラフレシア〔Rafflesia〕 ミンダルシア大陸に分布していた多脚型の移 動性植物。緋色の花弁と強烈な腐臭で虫を誘 引し、鞭のような蔓で弱らせ、生きたまま食 していた。戦後、忽然と姿を消したのは主食 であるナットの激減と無関係ではないだろう サンドウォーム〔Sandworm〕 ガルカの古の伝承に登場する、冥界の砂漠に 潜み、死者を食むという巨大な環形動物。長 らく空想上の生物と思われていたが、大戦中 いきなり土中より戦場に現れ、数多の兵士を 吸い込む事件が相次ぎ、実在が確認された
ナット〔Gnat〕 大戦中、戦死者の骸に卵を産みつけて異常繁 殖した肉蝿。特にミンダルシア大陸では、魔 道士を食した影響で口に牙の並ぶ奇怪な姿に 変貌を遂げていた。嗅覚が鋭いことで知られ 羽音を聞いた兵士は己の死期を悟ったという ノール〔Gnole〕 闇の王がクォン大陸に放った、恐るべき人狼。 片言の人語を話せるが、固有の文化は持たず もっぱら牙や爪を武器として、ひたすら殺戮 を繰り返す。北方の民バイキングが魔法で変 容させられた姿だ、との噂もあるが…… ピクシー〔Pixie〕 大戦中、戦場での目撃報告が相次いだ、物語 に登場する小妖精のような生物。報告で共通 していたのは、風を自在に操ることと魔法が 得意なこと。各国の軍では、戦場の緊張がも たらす幻覚として処理されていたが……
スラッグ〔Slug〕 デルフラントに生息していた陸棲の巨大巻貝。 大食漢で知られ、ロランベリー畑に深刻な被 害をもたらしていた。粘性の強い体液にはジュ ノの技術陣も手を焼き、ウィンダスの協力を 得て駆除に成功したのは、戦後のことだった レディバグ〔Ladybug〕 かつて、クォン大陸の森林に生息していた大 型甲虫。鮮やかな橙色の上翅を広げると2つ の円い黒紋が目のように見えるのは、捕食者 への威嚇であったようだ。原因は不明だが戦 中に激減。大陸では絶滅したと考えられる 今回公開されたマンドラゴラの亜種リコポディウム。TPを吸い取る特殊技を持つようだ

【筆者解説】
思わず、「ほー」と言ってしまいそうなネタが披露されるヴァナビア。トンベリの技エフェクトなどはヴァナビアらしさがあるが、マンドラゴラの亜種やゼオルム遺構の第1層のNMについてなど、気になる情報の披露も入っていた。ウィンダスにいる山猫社員の「Ibwam」は、見たことがない方は必見だ。今回のヴァナビアを知ったあとだとまた面白さが違ってくるだろう。


恒例! 「冒険者からのお便り」……当日にメールで寄せられた質問に答えるコーナー

/danceで本当に踊れるようになりませんか?
Derielさん

    権代氏:今回「アルタナの神兵」で踊り子が追加されますが、踊りとしては4種類が各種族に用意されています。ですが、それはTPを使うものなので街中ではできないです。要望の声が大きければエモートのコマンドを拡張して4種類を使えるようにしようかなぁと思いますが……(すかさず会場には大きな拍手)。ありがとうございます(笑)。

スパイウェアブームが来ていますが、
どういった対策を行なえばよいですか?
また、どういった強化を行っていく予定ですか?
SHOさん、かみるさん他

    Sage Sundi氏:基本的にこの手のツールというのはOSレベルでやっているものもあるし、偽装されたものもあるとは思います。「FF XI」だけじゃなく通常のインターネットのルールやマナーを考えて、知らないアプリは起動しないとか、知らないリンクは踏まないとか。そういうことが基本になるんだとは思うんですよ。「FF XI」側でなんとか防げないか? というのはやっぱり厳しいと思うんですよ、これに関しては。他のアプリも同じだと思うんですけど。先日もやりましたパスワードの最低条件を変更したりはしていますが、基本的には自衛をお願いしたいです。

トレハンはパーティに複数のトレハン持ちがいると
効果があがりますか?
Kumasukeさん

トレハンはどのタイミングで効果を発揮するのでしょうか。
peiさん

    松井氏:トレジャーハンターを持っているプレーヤーが複数人パーティにいたとしても、その中で一番高い効果を持っている人の効果が有効になって、複数が加算されるということはありません。どのタイミングで効果を発揮するのかというのは、敵対的な行動をシーフが対象にすれば発生します。普通に攻撃をしたりすれば、トレジャーハンターの効果をモンスターが覚えます。シーフさんが戦闘不能になったからといって、蘇生させて殴らないといけないとかそういうことはありません。ただ、占有権が切れて、モンスターのHPが回復して満タンになると情報は失われます。

    --MC:なるほど、ちょっと以外でしたね……。ボクやったことありますよ、シーフ5人ぐらいで。なんか出る気がしたんで。有効なのかなって。全然違いましたね。

裏ザルカ、裏タブナジアのAFドロップ率は
なぜあんなに悪いのですか?
コスモスさん

    権代氏:モンスターに設定されているAFドロップ率は他の国と変わりはないんですよ。ただ、裏タブナジアとかは倒すモンスター数が少ないので、出る確率があんなに悪いと。

    --MC:そこをちょっとこう、キュキュッと……。

    権代氏:そうですね……。持ち帰って検討したいと思います。

ミスラのオスの、オスラはいつ頃入りますか?
狩人大好き小西さん

    小川氏:もうミスラのオスはオスラという名前に決定しているかのような(笑)。要望が多いというのは意識していまして、いろいろ考えてはいるのですがなかなか難しくて。いずれ何らかの形で出せればなぁという状況ですね。

    --MC:過去の話だとちょっと出てきたりとか……?

    小川氏:(ちょっと困った感じに)ひょっとしたら……あるかも、しれないですね。

五蛇将クエのガダラル編はいつ導入されますか?
マメットさん

    小川氏:ガダラルは他の五蛇将クエにもちらほら出てきて、いろいろ美味しいところを持って行ったりしているみたいなんですけど、もちろんあれで終わりではなくて、彼が主演となるクエストも用意しています。こちらは期待して頂ければと思います。

【筆者解説】
興味深いのはなんといっても、誰もが一度は疑問に思ったことがあるであろうトレジャーハンター効果の詳しい情報だろう。踊り子の専売特許として踊りモーションがあってもいいという考えと悩むところだが、/danceモーションの拡張も期待したい


スペシャルトークセッション最後のごあいさつより

「ファイナルファンタジー XI」総合ディレクター 河本 伸昭氏

 こういう機会ってそうそうなくて、どうしても話すときに「何話すんだっけなー」って下を向いちゃうんですけど。ようやく終わったなと思って上まで見ると、すごい人数の方がいらっしゃってくださって。本当に嬉しく思っています。ヴァナ・ディールにはこれ以上の何倍も何十倍、何百倍も人がいるわけで。みなさん多くの方に支えて頂いているんだな、と思います。これからもヴァナ・ディールをよろしくお願いいたします。

運営チーム グローバルオンラインプロデューサー Sage Sundi氏

 このところ1年間ぐらいはですね、スペシャルタスクチームとかで、捕まえたり検挙したり、そんなことばかり多かったんですね。またこれから、楽しいヴァナ・ディールを作っていく企画とか。そっちのほうもがんばっていきたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

プランナー 権代 光俊氏

 本日はみなさんありがとうございました。新ジョブも2つ追加されますので。ぜひヴァナ・ディールで楽しんで頂ければと思います。

バトルディレクター 松井 聡彦氏

 本当のことを言うと、今日ここには伊藤がくるはずだったのですけど、カンパニエの調整が押してまして、たぶん今も仕事をしていると思います。彼が言ってましたが、「アルタナの神兵」でみなさんとお会いしたいということでした。よろしくお願いいたします。

「アルタナの神兵」ディレクター 小川 公一氏

 自分は大阪出身なんですが、3年ぐらい帰省できていなかったので。みなさんに「FF XI」を支えて頂いたおかげで、こうして帰省することができました(笑)今日はどうもありがとうございました。これからもよろしくお願いします。

「ファイナルファンタジー XI」プロデューサー 田中 弘道氏

 こんなにたくさんの人に集まっていただいて本当にありがとうございました。11月22日に「アルタナの神兵」の発売がありますけど、その前に準備バージョンアップがありますので。さっきのマクロとかが使えるようになります。そちらもお楽しみに。今日はありがとうございました。おおきに!

【筆者解説】
全イベントを通して感じたのは、会場のリアクションのよさだろうか。大阪という土地柄だろうか、喝采もどよめきも、そして笑いも、どれをとっても大きくて元気なイベントだった。「学者」のサプライズ発表も含めて、イベントの仕掛けが効いていたところも大きいだろう。満足度の高いイベントで、筆者も十分に楽しんだ。なお、関連グッズは、会場での販売価格に消費税が加わって通信販売されるとのことなので、会場で運よく購入できた人にとって思い出がプラスされた品として。買えなかった、行けなかったという人にとっても無事購入の道がある。


「アルタナ祭りin大阪」終了直後のインタビュー取材より

Q:「アルタナの神兵」での追加ジョブは2つということで、これは間違いないでしょうか。

権代氏:はい、今回は2つです。

Q:「踊り子」と「学者」のコンセプトを教えてください

権代氏:「踊り子」は、前に出ることを必然としながら、ある程度のヒールができるジョブです。その上で弱体ができたり、特殊なことができる幅の広さもあります。「学者」は、今日発表したとおりですが、魔法を上手くアビリティで使うジョブです。

松井氏:ヒーラーが不足するであろうと考えていたので入れたかったです。新ジョブを考える際に、「踊り子」はああいうジョブになると見えていたわけですが、もうひとつはサポ白ができるMPを持ったヒーラーとしました。

Q:20ジョブのバランスから考えると、盾役をするジョブが不足すると思えるのですが。

権代氏:そこに関しては、今はあまり言えません。

田中氏:開発でもけっこう議論はあったのですけど、難しいと。

権代氏:最初は盾ジョブと呼ばれるものを作ろうかなという話もあったのですが。基本的には、ジョブとしては作らない……。今すぐは答えられないです。

Q:新ジョブはどちらも上級者向けの印象を受けたのですが。

権代氏:上級者向けということはないのですが、「アトルガンの秘宝」で青魔道士を作った時に、「難しいジョブを作ってしまった」と思っていたのですが、ユーザーのみなさんには受け入れられたので、あれぐらいの感じで作っても大丈夫かなと考えました。

Q:北米アナハイムでも「ファンフェスティバル2007」が控えていますが、そちらでも何かしらの発表が期待できるでしょうか。

権代氏:アナハイムのイベントは「アルタナの神兵」直前で、なかなか厳しいですが……。

Q:「アルタナの神兵」では既存ジョブにも手を加えられるということでしたが、今日はあまりそのお話はありませんでした。「ファンフェスティバル2007」でその辺りが聞けるようなことは?

田中氏:鋭い(笑)まぁ、お楽しみにということで。

Q:「宝くじ」についてお聞かせください

松井氏:実装をなんとかできないかなと進めていますけども。夢を見れるものを、というような(笑)

権代氏:話自体はかなり前からありましたよね。

田中氏:3、4年前からあるよね。

松井氏:お金を集計してそれを分配するというロト方式は難しいんですね。他の方法だとどうしても出入りのお金の制御が難しくなるので避けてきたのですが、最近いろいろと追跡調査した結果、これぐらいなら出してもいいんじゃないかという大きな夢のある額も出てきたので検討しています。リディルなども話に出てきていますけど、あーいうのもありかなぁと思いまして。まぁ、近いうちに。商品が何になるか、何等になるとどれぐらいの金額になるかとか、そういうところはこれから詰めていくところです。

Q:賞品はどんなものを考えていますか?

権代氏:何が欲しいですかね(笑)、まぁ最初に1回やったとしても、その賞品内容をずっと引き継ぐわけではないですから。

松井氏:これは賞品が手にはいるかどうかは運になってしまいますから、宝くじでしか手に入らないものが良いものだと大変なことになってしまいます。運営スタッフとどういうものが望まれるか話をしつつ決めていこうと思いますので。まずはアイテムやお金になるということで。

Q:過去の世界では時間の流れはどのようになるのでしょう。既存の流れではすぐに年月が進んでしまいます。

小川氏:ゲーム上では1日が瞬く間に過ぎてしまうので……。リアルタイムに流れていくと考えると難しい点です。過去と現実を行き来するときになにかが起こって常に同じ状況が待つような。ゲーム上の時間の流れはプレーヤーごとのミッションなりで変わっていくような感じですね。

田中氏:過去には時間の概念はあんまりないです(笑)。

小川氏:プレーヤーのみなさんが共有して流れていく時間は今と同じですけどね。

田中氏:メニューで現在時間は見れますが、現代の現在時間しか見れないです。

Q:モグハウスに友達が呼べるようになるということですが、最大人数は何人ぐらいでしょう。

小川氏:まだ上限を切ってはいないんですよね。やれるところまでやってみようか、みたいな(笑)。ただ、表示の限界はありますので、そこから自然と決まってくるのかなと。収まりのいいところでは、アライアンスぐらいになるんじゃないですかね。

Q:モグハウスに勝手に知らない人が入ってくるようなことは?

田中氏:パーティーのメンバーを呼べる仕組みなので、部屋の主人が招待というボタンを押すと入れます。

Q:モグハウスでは今後どんなことができるでしょう。

小川氏:まず人を呼べる状態にする、というのが目標だったので。個人で楽しめたものを共有するみたいな、夢はいろいろとありますね(笑)。

Q:チョコボサーキットは今後どうなるでしょう。

松井氏:今は1週間に1度しかレースに参加できないので、あまり頻繁に行く目的がないと思いますけど、そこを短くする調整をしています。もっとたくさんレースに出して楽しむような。

田中氏:もうちょっと予想をしやすいように、今度のバージョンアップで、次のレースに出走するチョコボの性質とか作戦とかを一覧表で見えるようにしようと思います。

松井氏:あとは、いろんなNPCが羽券を買いにくるような仕組みをいれようかなんてことも話してます。トリオンが遊びにきたらサンドリア関連の券ばかり買ってオッズが動く、みたいな。

Q:青魔道士、からくり士、コルセアのAF上位防具の予定はいかがでしょうか。

小川氏:予定がないわけではないですが、まだ少し目処が立っていないところがあります。優先事項がいろいろと入ってきているところがあって、いずれ入りますのでお待ちください。

--ありがとうございました。

(C)2002-2007 SQUARE ENIX CO.,LTD All Rights Reserved.

□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.co.jp/
□「ファイナルファンタジー XI」のホームページ
http://www.playonline.com/ff11/
□関連情報
【9月22日】「アルタナの神兵」最新スクリーンショット公開!
新ジョブ「踊り子」、謎に満ちた新エリア、新モンスターが登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070922/ff11tgs.htm
【9月20日】スクウェア・エニックス、「FF XI」拡張第4弾「アルタナの神兵」」
11月22日に発売決定。新ジョブ「踊り子」も公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070920/ffxi.htm
【8月10日】スクウェア・エニックス、MMORPG「ファイナルファンタジー XI」
オフィシャルイベント「アルタナ祭り in 大阪」開催決定
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070810/ffxi.htm
【7月17日】「ファイナルファンタジー XI アルタナの神兵」E3特別インタビュー
高レベル向けのコンテンツ群。ビシージに続く大規模戦闘も実装か?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070717/ffxi.htm
【7月12日】スクウェア・エニックス、「FF XI アルタナの神兵」最新情報を公開
大きな戦争による暗く、儚く、そして哀しい時代の物語
コンセプトアートをはじめ、設定画や新エリアを初公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070712/god2.htm
【5月14日】ファイナルファンタジー XI連載 ~ヴァナ・ディール“近東”見聞録~
「ファイナルファンタジー XI」ブース 5th Anniversary レポートその2
新情報、知られざる豆知識、秘話が満載だったトークセッション総集編
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070514/ff115th2.htm
【5月12日】「ファイナルファンタジー XI アルタナの神兵」を正式発表
時空を超え過去のヴァナ・ディールを旅する拡張ディスク第4弾
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070512/ff11god.htm
ファイナルファンタジー XI連載 ~ヴァナ・ディール“近東”見聞録~
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/ff11ren2.htm

(2007年11月5日)

[Reported by 山村智美 / Pomm]



Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c) 2007 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.