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★ピックアップ アーケード★

ワールドクラブ チャンピオンフットボール
ヨーロピアンクラブス 2004-2005

連載【SIDE-A:第2回】

  • ジャンル:スポーツ(サッカーゲーム)
  • 発売元:セガ
  • 操作デバイス:カード移動、戦術ボタン×5、データ表示ボタン、シュートボタン、キーパーボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター、ALLNet対応
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 ヨーロッパ4大リーグのトップチームと所属選手が実名で登場するサッカーゲーム。ジョイスティックなどで選手を直接操作するのではなく、フィールド上に“実在する選手のカード”を配置して、それを動かしたり、戦術ボタンで指示を与えながらプレイする。練習と試合を繰り返しながらチーム経験を積み重ねていき、チームを強化してカップ戦での勝利を狙う。試合後には選手カードが1枚排出される。



 SIDE-A第3回目は、前回記事「1トップ + トップ下3人」の応用例にあたる「3トップ + トップ下1~2人」、「2トップ + トップ下2人」と、いくつかのポイントについて気付いた点をご紹介させていただきたい。WCCF ECはレギュラーカードでもレアに引けを取らない活躍をする選手が多数いるが、それでも“完全に同レベル”で勝負できるとなれば話は別。特に中盤や守備陣に関しては、プレイ経験が蓄積されるに従い「これはどうにもならん……」と思わずアタマを抱えたくなる“見えない壁”の存在をヒシヒシと実感させられることになる。

 展開によっては乗り越えられずに終わることも珍しくない“壁”を少しでも薄くするためには、監督たるプレーヤー自身の前向きな姿勢が必要不可欠。選手起用で問題の大半が解決してしまいかねないのがWCCFシリーズの恐ろしいところ(もしくはサッカーを知らない人でも結果が出せる間口の広さ)だが、SIDE-Aとしては違ったアプローチからプレーヤーの楽しみ方を広げていきたいという観点にもとづき、今後も世間の潮流に(良くも悪くも)背を向けた遊び方や可能性などを追い求めていきたいと考えている。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ 個に依存しない攻撃のかなめは“ボールキープ”

 前回記事でも触れたが、選手能力の平均値が高いWCCF ECで、趣味チームが“個”で勝負しても勝ち目は薄い。誰かひとりでも能力的に傑出した選手がいれば話は別だが、仮にその選手にすべてを託すとしても、守備的選手のチェック範囲やマッチアップ能力が向上した本作では潰しあいに終始することも珍しくない。

 その点、前回の「1トップ + トップ下3人」は、2列目にいる選手を増やし「もっともフリーな選手にボールを渡す」ことで、ボールのキープ率を少しでも高めるのが主な狙いだった。これは、人数が少ないとターゲットが絞られるぶん当然マークがきつくなるという当然の理由もあるが、それ以上に「次のアクションに移行するために判断を下す余裕を増やしたい」という意向もある。基本路線は前バージョンでご紹介した“ポゼッションサッカー”と同じだが、相手守備陣のチェックが激しいぶん“ボールを回す”のではなく、局地的な数的優位で“若干の猶予を搾り出す”わけだ。

 2列目にボールが渡る際、その軌道を見れば誰がターゲットになっているかはすぐわかるし、慣れてくればボールが足元に収まった直後の状況もおおよそ予測がつくようになるはず。守備陣の反応が早いWCCF ECでは、これまでのシリーズ作品以上に一手先を見据えた早めに戦術ボタンによる指示が望ましい。ボールが収まった直後に選手のAIが下していた判断と相反する戦術指示を与えた場合、意図しない切り返しなどの余分な動作が加わってしまうからだ。これを逆手にとって、前がふさがっているのにあえて中央攻撃を点灯してボールを後ろに戻させ瞬時に別のオープンスペースや裏を狙うといったアプローチもあるが、選手AIの性格や諸条件により行動が安定しないため常套手段としてはおすすめしない。

 少々話がそれてしまったが、とりあえず2列目の人数を増やす意味はご理解いただけたと思う。ただし、人数を増やしたからといって、すべての問題が解決するわけではない。「1トップ + トップ下3人」の場合、対戦相手が1トップ対策に長けていると、どうしても攻撃力が削がれてしまうからだ。前回紹介したやり方で2列目の飛び出しを促す手もあるが、やはり主軸となるのはFWの攻撃力。2列目の動きを工夫するにしても、FWに比べるとゴールマウスから遠いぶんどうしても限界というものが生じてしまう。

 ここで有力な選択肢となるのが「3トップ + トップ下1~2人」、「2トップ + トップ下2人」などの人数比率を変えた攻撃配置。人数が減るぶん2列目がボールをキープできる確率は低下するが、ゴールに直結する選択肢が増えるぶん攻撃力は高まる。状況に応じてこれらの配置を使いわけるだけでも相応の戦いができるようになるはずだ。


《3トップ + トップ下1~2人》

 3トップといっても、WCCFでありがちなWGを左右タッチライン側にベタ付けするのではなく、FW3人をペナルティエリア内に収まるようほぼ等間隔で配置するスタイル。トップ下は守備のことを考えるとひとりが無難だが、5バックにDH2人などガチガチに引いて守る相手に対しては高い位置でのターゲットを増やすために2人配置する積極作も有効。これは好みの問題かもしれないが、中央FWは押上げのタイミングを一定にする意味でも動き回らないタイプのほうがベターのように思われる。

 相手最終ラインの構成にもよるが、基本的にはトップ下で一度ボールをキープし、左右FWのいずれか一方にパスを出し、直後に中央+サイド戦術ボタンを同時点灯させワンタッチもしくはツータッチで相手DFラインの裏を狙う。最終ラインが低いときは、トップ下から直接DFの隙間を狙ったパスを出させるか、あるいはボールを奪取した守備陣が直接くさびとなるFWにパスを出し、やはりワンタッチでボールをはたかせてフリーのFWに走りこませることになる。

 前線に人数をかけるぶん混戦に強く、こぼれ玉を押し込みやすいのが特徴。バイタルエリアでの混戦時は、相手がプレスボタンを点灯させたままにしていると左右サイド奥にスペースが生じやすく、このときは中央+左右サイドいずれかで浮き玉のボールが狙える。走りこんだFWがボールに触れる直前、逆サイド+カウンターを点灯してファーサイド手前にクロスを出させるのがベストだが、DF配置によっては戻った時点でスペースがなくなりニアやGK側にクロスを出してしまうこともある。

 極端にボールを持ちたがるタイプでなければ、平均的な能力でもFW同士によるワンタッチやツータッチの崩しでゴールが狙える。ただし、相手がほとんどプレスをかけずゴール手前を密集隊形で固めている場合、こうしたアプローチは非常に不利。対応された場合は、素直に左右サイドからアーリークロスを狙うフォーメーションに変更したほうがいいだろう。

トップ下、あるいはFW同士の連携といった少ない手順でゆさぶりをかける。ペナルティエリアをガッチリ固められると厳しいが、そんなときサイドを攻めるなどは臨機応変にいくべし



《2トップ + トップ下2人》

 4人をボックス型に配置し、対角線で崩していくスタイル。トップ下がボールをキープし、相手守備陣が寄せてきたところで戦術ボタン中央とサイドを同時点灯しオープンスペースにボールを出させる。うまくいかないときは、裏を狙うDFの逆サイドから走りこめるようにFW選手カードの位置を調節するといい。

 相手の最終ラインが高いときは特に有効な攻撃配置で、このときは対角線上だけでなく真上のFWに対するスルーパスも有効。戦術ボタンの指示は、中央とサイドどちらか一方の同時点灯が鉄則。筆者のプレイスタイルによるのかもしれないが、一方だけ、もしくは中央と左右の3方向同時点灯だとボールをキープしたままパスを出してくれないことが大半。このあたりは選手の性格によって異なってくる部分も多々あるかと思われるので、みなさんで色々試して自分なりのタイミングをつかんでいただきたい。

 トップ下2人は、3人のケースよりも個人に要求される能力水準は高め。タメをつくる位置における局地的な人数が少ないと、ここ一番の寄せに耐え切れないケースが目に付いてしまうからだ。よって、(相手DHやDFの陣形にもよるが)ボールを受ける際に一瞬だけタッチライン側に走らせてフェイントをかける、視野の広い選手をやや引き気味に配置するなど、トップ下へのプレッシャーが軽減されるよう配置やオペレーションを常々工夫しておきたいところだ。

トップ下でタメをつくり、対角線からオープンスペースを突いていくのが基本。ラインが高い相手には特に効果的 対角線にふれないときは逆のオープンスペースに展開



■ 小ネタ Part.1 ~パワー再考・オファーによる監督データの継承~

《パワー再考》

パワー17以上は鬼。差がありすぎると開始数分でこんな場面も……
 前言をひるがえすようで恐縮だが……連載第1回目のファーストインプレッションで「パワー全盛時代の終焉。でも兼ね備えていれば鬼に金棒」と言い切ってしまった筆者だが、ここ1週間ほど色々と試してみたところ「終焉どころか、このバージョンのほうがある意味“重要”なのではないか」と思えるようになってしまった。

 WCCF ECは、正面からの1対1は基本的に守備側が有利。接触プレイやボール奪取の直後、それまでボールを持っていた側は罰ゲームよろしく一定時間動作がスローになるのは周知のとおり。だが、アンリやエトーなどごく一部の例外をのぞけば、突出したパワーを誇る選手たちが「接触プレイにおける攻撃側不利」の図式をくつがえすことがままある。ここで注目すべきは、こうした接触プレイが行なわれた際、パワーが突出している選手のほうがスロー状態からの復帰が妙に早く感じられることだ。

 よくあるケースとして、攻撃側のパワータイプと平均的な能力を持ったDFで、ボール奪取などの接触プレイが行なわれたとしよう。このとき双方とも一時ひるんだ格好になるが、なぜか一瞬早く復帰するのは大概パワータイプ。平均的な選手同士であれば、両者がひるんだ場合に有利なのはDF側というのが常なのだが……。前述のケースでは、DF側が一瞬早く復帰できたとしても、ガッシリとかまえたパワータイプの見えないオーラに圧倒されたかのようにモタモタしてしまい、そのすきに復帰したパワータイプが当然のようにノッシノッシとドリブルを再開していく状況も珍しくない。

 金ピカ+真っ黒といったR-5チームとの対戦では、こうしたパワー差による局地的な1対1の不利が積み重なり、真綿で首を絞められるように押し込まれるケースが目立ってきている。SIDE-Bの石井氏も指摘しているとおり、失点の多くは「1対1での敗北」から生まれる。スピードスターの躍進目覚しいWCCF ECだが、今後の研究次第ではパワータイプが別の意味で注目を集めるかもしれない。

 なお、パワー一辺倒の攻撃を跳ね返すには、相応のDFを並べるのがもっとも簡単な解決方法だが、趣味チームで戦うとなれば話は別。1対1の“点”では分が悪いため、“面”すなわちDF同士がなるべくカバーしあえるよう“ゾーン”を重視したDF配置が現状ではもっとも無難かと思われる。

《オファーによる監督データの継承》

 カップ戦などに優勝したとき、次のチームマネジメント時に表示される監督オファー。筆者は基本的に無視して既定の任期をまっとうしていたためつい最近まで気づかなかったのだが、WCCF ECでは監督オファーを受けると、通常の監督辞任や任期終了にはない“特典”が与えられる。

  • チーム戦力グラフ
  • チーム経験値
  • 連携の熟成
  • 任期開始直後からDivision 1所属
 チーム戦力グラフ、チーム経験値、連携は一定のボーナス分が底上げされるというもの。いずれも通常の監督辞任、任期終了からICカードを継続した場合はゼロからスタートになるぶん、実にお得といえる。ただし、チーム経験値に関してはゲージ1/10程度からゼロまで、選手ごとにてんでバラバラ。Division 1スタートは、人によって「いきなり強敵と当たるのか……」とウンザリするかもしれないが、底上げぶんを考えると妥当といえるだろう。

更新直後のチーム戦力グラフは、ここで表示されたとおりの大きさになる 連携も底上げされている。練習もしていないのに最初から薄線が見える チーム経験値は千差万別。このメンバーではガリとシャビ・アロンソのみ底上げゼロ。何故?



(C)SEGA,2002,2005
(C)Panini 2005

□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「WCCF」公式サイト
http://www.wccf.jp/
□関連情報
【7月22日】ピックアップ アーケード「WCCF EC」SIDE-B:第2回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050722/wccf.htm
【7月15日】ピックアップ アーケード「WCCF EC」SIDE-A:第2回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050715/wccf.htm
【7月8日】ピックアップ アーケード「WCCF EC」SIDE-B:第1回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050708/wccf.htm
【7月1日】ピックアップ アーケード「WCCF EC」SIDE-A:第1回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050701/wccf.htm
【6月29日】セガ、「WCCF」最新作「European Clubs 2004-2005」本日稼動開始!
http://watch.impress.co.jp/docs/20050629/wccf.htm

(2005年7月29日)

[Reported by 北村孝和]


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ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

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