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ワールドクラブ チャンピオンフットボール ヨーロピアンクラブス 2004-2005 連載【SIDE-A:第1回】 |
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- ジャンル:スポーツ(サッカーゲーム)
- 発売元:セガ
- 操作デバイス:カード移動、戦術ボタン×5、データ表示ボタン、シュートボタン、キーパーボタン
- 構成:サテライト席8席+メインモニター、ALLNet対応
- 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
- 稼動日:稼動中
【ゲームの内容】
ヨーロッパ4大リーグのトップチームと所属選手が実名で登場するサッカーゲーム。ジョイスティックなどで選手を直接操作するのではなく、フィールド上に“実在する選手のカード”を配置して、それを動かしたり、戦術ボタンで指示を与えながらプレイする。練習と試合を繰り返しながらチーム経験を積み重ねていき、チームを強化してカップ戦での勝利を狙う。試合後には選手カードが1枚排出される。
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「ワールドクラブ チャンピオンフットボール(WCCF) セリエA 2002-2003」の初登場から、約2年弱の歳月が経過。先日正式稼動したばかりの「ワールドクラブ チャンピオンフットボール ヨーロピアンクラブス 2004-2005(WCCF EC)」は、WCCFでは超久々のメジャーバージョンアップということもあり、幅広い層から高い注目を集めている。筐体デザインはそのままだが、赤と白をベースに一新されたカラーリングが見るものに新鮮な印象を与える。
多くのプレーヤーがもっとも注目している変更点は、なんといっても登場するクラブチームがセリエAからヨーロッパ4大リーグ「スペイン(3チーム)」、「イングランド(4チーム)」、「オランダ(3チーム)」、「イタリア(4チーム)」に拡大されたことだろう。登場するのは、いずれも2003-2004シーズンにおける各リーグの上位チーム。総登場チーム数は前作よりも減ってしまったが、リーグがばらけたことで選手の顔ぶれはかつてないバリエーションに富んだものになっている。
本来なら一発目から詳しく掘り下げていきたいところだが、まずは久々の完全リニューアル版ということもあり「今回からWCCF ECを始めたいんだけど」という人に向けて、ゲームの手順を改めてご紹介させていただきたい。なお、今回の連載についても、セリエA版の記事同様に筆者が【SIDE-A(趣味)】、石井氏が【SIDE-B(ストロングスタイル)】と、それぞれ交代制で記事を担当させていただく。それぞれプレーヤーの方々に楽しんでいただければ幸いである。
※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。
■ スターターパックの購入
はじめてプレイする人は、まず筐体のすぐ近くにあるカードベンダー(自動販売機)で“スターターパック”を購入しよう。スターターパックの中身は、ゲームの流れやプレイ方法を記した説明書、監督や選手などさまざまなデータを記録するクラブチームカード(ICカード)1枚、選手カード11枚、選手カードを保護するためのカードスリーブ11枚が入っている。価格は1,000円。
ICカードは、最大100試合(戦績が良いと任期延長で最大150試合)まで使える。任期が終了したICカードは、ゲーム開始時に同じくカードベンダーで販売されているICカード(1枚500円)と重ねて挿入することで、新しいICカードに監督データなどが継承できる。
なお、1チームに登録できる選手カードの上限は最大16枚。スターターには控えぶんの選手カードが入っていないため、選択肢を広げるべくスターターパックを2セット買うという手もある。お金は余分にかかってしまうが、スタート直後から控え選手がひとりもいないことに不安を覚えるなら買っておいて損はないだろう。
■ ゲームを始める前に
サテライト席に座る前に、まずはプレイする店舗のルールを確認。繁華街や駅前など、常時混雑している店舗では“順番待ち”になっている可能性が高い。また、ひとくちに順番待ちといっても、整理券、順番カード、ノートに名前を書いて予約しておくなどさまざまな方法がある。まずは、筐体の近くにいる店員さんに確認したほうがいいだろう。
1回あたりのプレイ上限も、クレジット回数、時間、無制限などなど、これまた店舗ごとに違う可能性が高いので注意が必要。WCCFに限らず、トレーディングカードゲームの稼動初期は混雑するのが常。人が少なくても無制限のところで待つよりは、混雑していても交代制の店で待っていたほうが早いケースもある。
■ ゲームスタート
着席したら、選手カードをプレイフィールドに配置し、ICカードを筐体右側のスロットに差し込む。その後コインを入れてスタートボタンを押す。このとき、最初に使うぶんのクレジットをすべて入れておこう。
■ チームエディット
はじめてゲームをプレイする場合、初回だけクラブチームをエディットする必要がある。クラブチームの名称やユニフォームデザインなどはICカードの更新ごとに変更できるが、プレーヤーの分身にあたる『監督データ』だけは今後一切の変更がきかない。入力間違いがないよう、操作はくれぐれも慎重に!
1. 監督契約(監督名、生年月日入力)
2. クラブチームのホームタウン選択
3. チーム名と呼び名の入力
4. 1st、2ndユニフォームのデザインとカラーを選択
5. エンブレムのデザインとカラーを選択
6.選手登録
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監督名を決めるのは一度だけ。失敗したら取り返しがつかないので気をつけるべし |
クラブ名の音声アナウンスを自分で決められるのはうれしい。英数もコレでバッチリ |
エンブレムもいくつか新しいものが追加されて組み合わせによるバリエーションが増加 |
■ 選手登録 ~チュートリアル~
筐体中央にあるプレイフィールドに選手カードを配置して選手を登録する。プレイフィールドには11枚、控えには5枚のカードを置くことが可能。「WCCF EC」はアミューズメント施設向けオンラインサービス「ALLNet」に対応しているため、ここで登録した戦術ボタンの指示、フォーメーションがそのままネットワーク対戦時に使用される。選手登録、ネットワーク対戦用の設定は、あとから別メニューでそれぞれ変更が可能だ。
選手登録が終わったら、ゲームが始まる前に「チュートリアル」をひととおり確認しておこう。操作説明、基本ルール、各種ボタンの使い方などを簡潔に教えてくれる。ボタンを押すとスキップしてしまうため、あせらず各項目をチェックしておきたい。
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懇切丁寧なチュートリアルにつき、基本操作はコレを見ればバッチリ。初めての人はスキップせずきちんと目を通しておこう |
登録画面、選手カードが配置されているフィールドの左下にある「R」、「5」、「5R」、「F」は、それぞれチームのレギュレーションを表している。「R」は所属する全選手がレギュラーカード、「5(通称U-5)」はそのうちレアカードが5枚以下まで含まれているもの、「5R」はレアカード5枚のほかにスペシャルカードが含まれている、「F」はフリーの略でレアカードが6枚以上ということ。
カードのレギュレーションとは、選手の能力、知名度などを(あくまでもゲーム的に)総合評価して与えられたもので、レギュラーカード(白)よりもスペシャル(SP:黒)、スペシャルよりもレア(キラ)がそれぞれ上位にくる。一般にレギュラーよりもSP、レアのほうが能力が高いカードが多いため、そういったカードを多く含むチームをわかりやすく区別するために「レギュレーション」が存在する。
SP、レアを多く含むチームは、タイトルマッチなどで賞金を稼いでいかないと「財政危機」に陥りチーム全員のモチベーションが下がってしまうことがある。ただし「U-5」くらいで止めておけば、そうそう財政難に陥ることはない。初めてプレイするからといってビクビクせず、まずは好きな選手カードを思う存分起用していただきたい。
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身の毛もよだつ財政危機の効果音。選手もやる気なえなえ…… |
成績がいいとスポンサーがつく。これで財政危機ともおさらば!? |
賞金を稼ぎまくるとボーナスが出て選手たちは俄然ハッスル |
■ チームマネージメント
チームマネージメントには、練習、コミュニケ-ション、チームデータ、選手登録の計4メニューがある。各メニューのなかにはいくつかのサブメニューが用意されている。
● 練習
練習は、チームの総合力を高めていくメニュー。練習項目には以下の6種類があり、点灯させた戦術ボタンとメニューの組み合わせで戦力グラフの各パラメータが少しずつ向上していく。
【シュート】 …… 相手を崩し、得点を取るための練習
【ディフェンス】 …… 守備を固め、相手の攻撃をはねかえす練習
【パス】 …… パスをつないでゲームを組み立てる練習
【プレス】 …… 相手のボールを奪取する練習
【速攻】 …… スピードを上昇させ、素早く攻守を切り替える練習
【競り合い】 …… パワーを上昇させ、激しい当たりや空中戦の練習
練習成果はランダムで、実行直後にコーチから「選手たちの目が輝いています~」といわれた場合は大きくグラフが伸びるが、「どうもパッとしません~」といわれたときはほとんど変化が見られない。また、同じメニューばかり実行していると選手たちが飽きてしまい、練習に実が入らず上積みがまったく見られないという状況も起きる。はじめてプレイする人は、チームグラフの一番小さいところを底上げするようにバランスよく練習メニューを実行したほうがいいだろう。
紅白戦は、選手間の連携をメインに総合力の向上を図るメニュー。休養は、選択すると選手のモチベーションが1段階アップする。選手のモチベーションには、絶好調(赤)、好調(オレンジ)、普通(緑)、不調(青)、絶不調(灰)の5段階がある。休養で上がるのは好調までで、好調の選手が休養を行なうことで絶好調になることはない。なお、休養は2回続けて実行しても効果がなく、最低でも1回、なにか他の練習メニューを実行する必要がある。
このほか、非常駐メニューで「有名コーチ」と「連敗脱出メニュー」がある。「有名コーチ」は試合で勝利した直後にランダムで、「連敗脱出メニュー」は連敗から脱出できない状況で選択可能になる。どちらも普通に練習するよりも高い効果が期待できる。なお、「連敗脱出メニュー」は常に一定の練習成果が得られるが、「有名コーチ」はランダムのため失敗してほとんど練習にならないこともある。
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練習はチームを強化するうえで欠かせない。まずはバランス良く育成していくのが無難だ |
● コミュニケーション
選手を監督室に呼び出して、さまざまな指示を出すメニュー。呼び出す選手はカードをこすって指定する。サブメニューには、以下の4種類がある。
- 選手1人に話しかける
- 選手2人に話しかける
- 役割を命じる
- 背番号を変える
「選手1人に話しかける」は、もっとも頻繁に使うことになるメニュー。選手に話しかけると3種類の回答が表示され、正しいものを選択すると選手のモチベーションが上がり、不正解を選ぶと逆に下がってしまう。「選手2人に話かける」もやり方は同じだが、成功した場合は呼び出した選手間の連携が向上する。失敗のデメリットはないが、計3人分あるコミュニケーション枠をふたつぶん消費してしまう。ちなみに、今作から登場した「強制コミュニケーション」は、チームマネージメントが始まる前に「なぜ自分を起用しないのか!」などといった選手が不平不満を直接監督たるプレーヤーにぶつけてくるというもの。これもコミュニケーション枠をひとつ消費している点に注意しよう。
「役割を命じる」は、キャプテン、コーナーキッカー、フリーキッカー、PKキッカーといった役割を与えるもの。選手ごとに得意不得意があるため、得意な選手は「やってやるぜ!」とばかりモチベーションが上がるが、苦手だった場合は選手のモチベーションが下がってしまう。ここで再度呼び出して同じ役割を命じると「役割を解除する」となり、重圧から解放された選手のモチベーションは元に戻る。これをやらず他の選手を指定してその役割を与えてしまうと「何も説明されずに俺は役割を剥奪された」と先任者のモチベーションがダウンしてしまうので注意が必要。二度手間になってしまうが、苦手な人に押し付けた場合は即解除を忘れずに。
「背番号を変える」は、選手に好きな背番号を割り当てられるメニュー。思い入れのある選手に特定の番号を与えられるが、その背番号が他の選手も好きだった場合は「なんであいつが」ということで落胆しモチベーションが落ちてしまう。9番、10番などは特に競合が多いため注意が必要だが、だからといってモチベーションが低下したままになるということはないので、ここは監督の強権を発動し、プレーヤーの思い入れをきちんとゲーム内に反映させておこう。
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ふたりを同時に呼び出して連携改善を目論む。お願いだから仲良くしてください |
絶好調なのにベンチでは不満も鬱積しようというもの。ここは正直に告げるべきか? |
● チームデータ
ここでは、選手の個別成績、連携の成熟度合い、監督データの確認、フレンドリーマッチのプレーヤー間対戦申し込みなどが行なえる。監督データの確認画面では、チームの監督を自ら辞める「監督辞任」コマンドがある。初めてプレイする人は「任期終了前に自分から辞めて、何かメリットがあるの?」と思われそうだが、これにはいくつかの理由がある。
まずひとつ目は、辞任したときの状況によって次のクラブに就任(ICカードに監督データを継承)したときの「監督ランク」が変化すること。監督ランクは、新規スタート直後のE-(イーマイナス)~A、S、SS、称号という段階があり、ランクは監督年俸にほぼ比例して上昇する。カップ戦などの重要な試合に勝ったあと「他のクラブチームからオファーがありました。監督を辞任しますか?」などと質問が表示されたとき、もし監督ランクがS以下なら、そこで辞任すると「次のICカードでプレイする際、そこでそのまま辞任するよりも監督レベルがほんの少しだけ高くなる」のだ。ただ、長い目で見れば任期ギリギリまで監督年俸の上積みを目指したほうがベターで、すでにSSあるいは称号だと意味がないため、初めてプレイする人は監督任期をまっとうしたほうがいいだろう。
ちなみに、称号とは後述するタイトルマッチ(通称カップ戦)をすべて制覇した人に与えられるもので、ICカード継承時、以前の年俸や戦績などを考慮して「魔術師」、「英雄」、「レジェンド」などいくつかの種類がある。監督ランクや称号はチームの総合力や育成などに若干の影響を与えるが、目に見えて露骨に何かが変わるわけではないので、初めてプレイする人は変に意識せず素直にプレイしたほうがいい。
フレンドリーマッチは、その時点で開催されているタイトルマッチにプレーヤーのチームが参加できない場合に行なわれる試合形式。公式試合ではないため選手個人の戦績にはカウントされないが、その試合内容はチームの連携向上に大きく影響する。フレンドリーマッチに参加するプレーヤーは、試合開始20秒前までに本メニューから他サテライトの同参加チーム宛に対戦を申し込むことができる。相手サテライトには対戦を申し込まれた旨が表示されるが、それを受けてくれるかどうかは相手次第。フレンドリーマッチは勝つとチーム連携が大きく向上するため、ちまたのアミューズメント施設では立ち上げ直後または格下チームばかり狙い打ちしてフレンドリーマッチを申し込む下衆なプレーヤーがたくさんいる。初めてプレイする人は、カモられないよう特に注意したほうがいいだろう。念のため説明しておくと、無視したところで何らデメリットはない。
■ 試合の流れ
「WCCF EC」の試合は、以下のサイクルでタイトルマッチやレギュラーリーグが開催されている。
プレシーズンカップ | 3試合 |
レギュラーリーグ | 2試合 |
ロケーションチャンピオンシップ | 6試合 |
レギュラーリーグ | 1試合 |
キングスクラブカップ | 3試合 |
ナショナルスーパーカップ | 1試合 |
レギュラーリーグ | 2試合 |
チャンピオンズトロフィー | 5試合 |
ジャパントロフィー | 1試合 |
レギュラーリーグ | 2試合 |
エンタープライズカップ | 3試合 |
レギュラーリーグ | 2試合 |
コンチネンタルカップ | 3試合 |
コンチネンタルスーパーカップ | 1試合 |
レギュラーリーグ | 2試合 |
タイトルホルダーカップ | 3試合 |
レギュラーリーグ | 1試合 |
インターナショナルコンチネンタルカップ (2サイクルに1回) | 5試合 |
レギュラーリーグ | 1試合 |
レギュラーリーグは本作から「2部制(DIVISION1、2)」になっており、継承含め新規ICカードは「2部」からスタート(前バージョンのICカードをWCCF ECでそのまま使う場合は1部からのスタートもあり)。DIVISION1、2ともに7試合1サイクルで行なわれ、DIVISION2は1位~2位のチームがDIVISION1に昇格。逆にDIVISION1で7~8位の成績に終わった場合はDIVISION2に降格となる。登場するCPUチームの強さはDIVISION1のほうが当然強く、1試合で得られる獲得賞金も高い。
各タイトルマッチを詳しく説明すると、上一覧の枠内が“水色”のものは誰でも参加できるが、緑色は参加するためにレギュラーリーグ1部の順位が一定以上、あるいは特定のタイトルマッチを優勝しているなどいくつかの条件を満たしている必要がある。
「ロケーションチャンピオンシップ」は、本作から導入された新しいタイトルマッチ。現時点ではレギュレーション「U-5」までのチームが参加可能で、将来的にどうなるかは未定。タイトルマッチは、まず対人戦(出場資格を満たすチームが8サテライトに満たない場合はCPUチームが参加)5試合でチャレンジャーを決定し、CPUが操作する暫定チャンピオンチームに挑戦。これに勝ち残ったチームのデータが筐体サーバーに記録される仕組み。以後、毎週月曜~土曜まで、これを繰り返し曜日ごとにチャンピオンチームを決定する。
ここで注意すべきは、曜日ごとのチャンピオンチームが各日「午前00:00」の時点で決まるということ。「それじゃぁ、一番遅い時間帯を狙ってタイトルマッチに参加したほうが有利では?」と思われるかもしれないが、ぶっちゃけてしまうと「そのとおり」ということになる。早い時間帯でチャンピオンになったチームは、以後1サイクルごとに開催されるタイトルマッチで必ず1度は“ふるい”にかけられる。筐体サーバーに記録されたチームは、選手登録時にプレーヤーが設定した戦術ボタンとカード配置に基づいて試合を行なう。自分で操作できないもどかしさと相まって「後だしジャンケンされてるみたいで嫌だ」と感じるプレーヤーがいてもおかしくはないだろう。
ただ、モノは考えようで、このあたりは「ハイエナを狙ったところで、必ず勝てるとは限らない」ともいえる。今後の調整もありえるので「どちらが有利」とはいえないが、このあたりはプレーヤーごとに判断が大きくわかれそうだ。いずれにしてもプレーヤーの力が直接およぶのは店舗大会までで、それ以降はCPU任せになることから、ここで全力を尽くしておくに越したことはないのだが……。
各店舗大会で優勝したチームは、その後「エリア大会」に参加し、そこで勝ち抜いたチームが「全国大会」へ進出。これで週に一度、全国ナンバーワンチームが決定するという仕組みだ。エリア大会と全国大会の様子は、筐体メインモニターで中継される。なお、大会に出場したチームは終了後の次ゲーム開始時に結果がサテライト画面にて報告されるため「うわー、俺週末は別の予定が入ってて店にいけないよ」という人でも確認できるから安心していただきたい。
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対人戦と異なり、CPUがチームを操作することになる店舗大会以降は独自のノウハウが要求されるはず。はたしてどのようなチーム作りが有効になってくるのだろうか |
■ 初めての人に ~暫定ワンポイントアドバイス~
もし「やりこんだ人ばかり周囲にいて、全然試合になりません」というビギナー諸氏がいたら、まずは以下のポイントを意識してプレイしてみてはいかがだろうか。
- FW、特にラストパスを受ける選手は“スピード重視”のほうが得点機会に恵まれる
- クロスを上げるサイドアタッカーも同上
- MF、特に中盤底の選手は展開力のあるタイプを選んだほうがベター
- DFのチェックが強烈。一度チェックされたら「ボールは奪われるもの」と考えて守備から仕切り直しを優先
- すきまを狙うのか、それとも裏か。得点もしくは良い形になったときの展開を局面ごとに覚えておき整理してみる
- 人数をかければ単純に守りは堅くなるが、それよりも“高さ”と“ゾーン”を意識すると一歩先が見えてくる
- 相手のフォーメーション、動作のクセを良く見る。両チームとも“ボールを基準に動く”のがWCCF
- チーム経験値や連携が消えてしまうため、特に理由もなく登録選手をコロコロ入替えたりしない
■ 前作からプレイしている人に ~SIDE-A的には頭を抱える迷バージョン~
まだまだファーストインプレッションの域を出ないが、とりあえず現時点で筆者が感じたポイントをざっと列挙していこう。くどいようだが、これはあくまでも筆者の私見にすぎない。くれぐれも鵜呑みにせず、まずは参考程度に捉えていただければ幸いだ。
- 自陣内における守備が迅速かく確実。レアのトップクラスはまさに金城湯池
- 敵陣内における守備意識の希薄化
- プレスボタンによる寄せと押し上げが強烈。一方で失点の最大要因に
- スピードのある選手が攻守全般に活躍。ていうか、縦横無尽?
- 前バージョンまで続いたパワー全盛時代の終焉。でも兼ね備えていれば鬼に金棒
- セットプレイ、クロスからの得点確率が飛躍的にアップ
- 一部選手によるミドルorロングシュートが洒落になってない
- レアカードが大前提と推測される調整の結果、選手の没個性化が顕著に
- フレンドリーマッチをやりすぎると勝利意識が低下。結果、連携重視チームばかりになる危険も……
乱暴な言い方をすれば「2001-2002 Ver2をベースに守備時のチェック能力を極端に強化したバージョン」ともいえる。特にミドルorロングシュートに関しては「枠に飛ぶ確率、GKの処理etcだけでも調整すれば、それなりにバランスが取れるかもしれないのに何故……」と思えるほど厳しい。「なぜこうなったか」はフレンドリーマッチで勝利意識が低下する仕様と同様に察して余りあるが、そもそもサッカーをモチーフにしたゲームにここまでローリスク・ハイリターンなアプローチを残したこと自体、不可思議としかいいようがない。
筆者個人としてはそれなりに対策がまとまってきているが、フォーメーションが画一化されプレイに幅がでなくなってしまうという難点があり、文字どおり頭を抱えている次第。「ただ勝てばいい」という人には最高のバージョンかもしれないが、あくまでも“サッカーゲーム”として遊びの幅を広げていきたい筆者としては少々厳しい状況だ。正直ここでさじを投げてもいいほどアレな感じではあるが、そこは生来反骨の筆者ゆえ、もう少しがんばって色々と模索してみたい。
(C)SEGA,2002,2005 (C)Panini 2005
□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「WCCF」公式サイト
http://www.wccf.jp/
□関連情報
【6月29日】セガ、「WCCF」最新作「European Clubs 2004-2005」本日稼動開始!
http://watch.impress.co.jp/docs/20050629/wccf.htm
【3月19日】激戦を制したのは関西勢「Rハリケーン<C・K>」!
AC「WCCF CUP WINNER'S CUP The 4th」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050319/wccf.htm
【3月11日】ピックアップ・アーケード:「WCCF 2002-2003 Ver.2.1」SIDE-B:第5回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050311/wccf.htm
【2月18日】「AOU2005 アミューズメント・エキスポ」ブースレポート ~セガ編~
カード、ビデオ、メダルと多彩なラインナップ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050218/aou_sg.htm
(2005年7月1日)
[Reported by 北村孝和]
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