【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】

★ピックアップ アーケード★

ワールドクラブ チャンピオンフットボール
ヨーロピアンクラブス 2004-2005

連載【SIDE-A:第2回】

  • ジャンル:スポーツ(サッカーゲーム)
  • 発売元:セガ
  • 操作デバイス:カード移動、戦術ボタン×5、データ表示ボタン、シュートボタン、キーパーボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター、ALLNet対応
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 ヨーロッパ4大リーグのトップチームと所属選手が実名で登場するサッカーゲーム。ジョイスティックなどで選手を直接操作するのではなく、フィールド上に“実在する選手のカード”を配置して、それを動かしたり、戦術ボタンで指示を与えながらプレイする。練習と試合を繰り返しながらチーム経験を積み重ねていき、チームを強化してカップ戦での勝利を狙う。試合後には選手カードが1枚排出される。



 正式稼動から、約二週間が経過。筆者の地元では、延々と一方向からサイドアタック、もしくはキックオフシュート以降ボールを取られそうになったら即シュートなど、同じ動作を延々と繰り返すロボットのような監督とチームばかり目に付く(ゆえにゲームシステムを前向きに理解して己のサッカー観を体言している人を稀に発見すると感動すら覚えてしまう)今日この頃だが、みなさんは自分の好きなサッカーを実践できているだろうか。

 唐突だが、ここで筆者が勝手に敬愛している現ジェフユナイテッド市原・千葉監督のイビチャ・オシム氏が会見で述べられたというコメントの一節を引用してみたい。

 「すべての監督が、大きなプレッシャーを感じている。ほとんどの人たちが、試合の内容よりも結果に注目しているわけだからね。やはり、チームが負けないサッカーを彼らは選択していくだろう。ただ、そういうことを続けていたら、残念ながらいい内容の試合は展開されないでしょうね(週刊サッカーダイジェスト誌・5月号より)」

 WCCF ECは“店舗対戦”という新要素が追加され、通常のサテライト対戦とは異なる「CPUがコントロールする対戦形式」がサポートされたことを(筆者含め)ついつい忘れがち。SIDE-A第1回の記事文末で指摘したいくつかの気になる仕様は、対人戦とは異なる部分で“ゲームバランス”を調整しようとしたその結果、生じてしまったある種の“歪み(ひずみ)”のようなものではないかと推測している。

 こうしたひずみに心を奪われる……いわばWCCFフォースの暗黒面に墜ちる人々が圧倒的に多い状況は残念な限りだが(ジェダイを気取るわけではないが)一部のWCCFプレーヤー、少なくともSIDE-Aに目を通してくださっている読者の方々は「WCCFでサッカーを楽しもう」とプレイされているはず。ただ、だからといって現実のサッカーを杓子定規にあてはめて通用しないからキレるというのも分別がなさすぎるわけで、そのあたりはゲームとしてある程度押さえておくべきポイント……妥協点というか“自分のなかでの落としどころ”を模索する必要があるだろう。

 力なき正義は無力というわけではないが、清濁を問わずWCCF ECの特徴を理解しつつ「いい内容の試合」を自分の思い描く形になるべく近づけていくのが一番いいのではないかという気がしている。本攻略記事が、そうした前向きにプレイされている人たちの一助になれば幸いだ。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ リトリート ~押しと引きの重要性~

 能力を度外視して“好きな選手カード”でチームを編成する場合、まず第一に気になるのが「これで守りきれるのか」といった点ではないだろうか。WCCF ECは、前作に比べて自陣内における選手の守備的な動きが格段に向上している。能力が互角なら、ボールを持った選手とのマッチアップは守備側が有利で、極端な開きがなければ相当計算できるレベルになっている。

 ただし、基本的に守備側有利とはいえ、いくつか注意しなければならない点がある。

  • プレスボタンの点灯タイミング
  • ラインを下げすぎない
  • 攻撃スペースを消す
《プレスボタンの点灯タイミング》

いけると踏んだら点灯し、ダメだと思ったら即消灯。優柔不断は禁物
 まず「プレスボタン」だが、点灯させた直後からボールを持った相手にプレッシャーをかけていくと同時に最終ラインもグングン上昇するのは、前作と同様。点灯させなくても自身の守備範囲にきたら自動的にボールを奪い取りにいってくれるが、選手のタイプによってはチェックしきれないことがままあるため「ここでボールを奪う!」と決めたときはキッチリ点灯させること。

 ドリブルが上手だったり元々足が速い選手に振り切られそうになったら、相手の攻撃パターンを読んでそのまま追い込むか消灯して守備陣形を整えるか即座に判断したほうがいい。サイドを突破されたのなら状況は絶望的だが、それでもプレスを点灯させたままにするよりはいくぶんマシだ。

《ラインを下げすぎない》

 WCCF ECでプレスボタンを点灯させ続けていると、ボールを奪われた瞬間、押し上げた最終ラインの裏を相手に突かれることがよくある。これを嫌ってプレスボタンをなるべく押さないようにするのもいいが、だからといって常に引いて守っていると、それはそれで別のリスクを背負うことになる。まずひとつめが「ミドルorロングシュートを打たれやすくなる」ということ。どっ引きしたぶん、FWやオフェンシブなポジションにいる選手が前を向いてボールを持つチャンスが増えるわけだから、これは当然。なるべくならバイタルエリア直前でDHやDFに確実に始末させたいところだ。

 もうひとつは、バイタルエリアからペナルティエリアにかけて“豹変する”選手がいること。ゴールマウスが近づくほど競り合いに強くなるタイプが若干名いるらしく、能力に差がありすぎるケースでは「ビビって動けないのか!?」とさえ思えるほど圧倒的なフォースでDFを寄せ付けずゴールを陥落させる。ドリブルやオープンスペースへの飛び出しに長けた選手も、安易に引いて守るには危険極まりない相手。競り合いに強くなくとも、こうした選手たちはワンプレイでDFの脇をすりぬけていく。

 後述の「攻撃の組み立て方」とも関連してくるが、守備から攻撃に転じる際は“どの高さでボールを奪うか”が、とても重要になってくる。WCCF ECはシュートレンジが広くなっているため“高すぎず、さりとて低すぎない”ゾーンを見極めたい。

《攻撃スペースの消し方》

 常にカードを動かして目くらましをする人は滅多にいないと思うが(自分も混乱するし)、レーダーに映った相手チームのフォーメーションを見れば、おのずと「攻撃ルート」が見えてくるはず。WCCF ECは選手個人の守備範囲が全体に広くなっているが、ボールを持った選手につられて動くと、当然そのぶんだけ“空きスペース”が生じる。そこを突かれたら、ケアをするのは近くにいる他の選手ということになるが、そうした悪循環を生まないためにも「DH、DFが適度な間隔をキープしている状況」を維持するのが望ましい。一カ所にギッチリ集めると、ピンポイントでは硬くなるがゾーンで考えた場合は重複するぶん全体の守備力が低下しているとも捉えられるからだ。

ファン・デル・メイデだけをケアすればいいように思えるが、突破だけでなくワンタッチでの折り返しも恐怖。相手攻撃陣のボール回しを良く見て攻撃スペースをケアしよう CPUに限らず頻繁にミドルorロングを狙ってくるチームにはDFゾーン前方に比重を置いた守備陣形が有効。ただしリトリートを徹底しないと容赦なくスペースに切り込まれる



■ 攻撃の組み立て一例 ~タメを作る~

 WCCF ECは2003-2004における各リーグの上位チームが選ばれており、ゲームに登場する選手は優秀な能力の持主が多い。レアカードを除外した場合「WCCF 2002-2003」と「WCCF EC」では、能力値の平均は前者が約78ポイントなのに対し、後者は約83ポイント。トップクラスの凶悪さは大差ないが、層の厚さでいえばWCCF ECのほうが上ということになる。そういえば、前回の記事で筆者は「選手の没個性化が顕著」と書いたが、これは筆者がプレイしているチームの大半がプロビンチア主体だったためと思われる。選手カードの平均値が高いバージョンでゲームバランスが調整されているのだから、これはある意味当然なのかもしれない。

 実際、新カードだけでプレイしていくと、選手カード個々の違いが如実に感じられるようになってきた。レギュラーカードのFWだけをみても、WCCF ECに登場する選手は前作のレギュラーカードのトップクラスにひけをとらない活躍が期待できる。万能ではないが、起用するポイントを押さえれば持てる力量を十二分に発揮してくれるといった印象だ。

 さて。前作の選手カードでもトップクラスばかり起用していればカードパワー万歳で勝ち星はいくらでも稼げるかもしれない。だが、乱暴な言い方をすれば「一ランク上」を基準に調整が行なわれたと思われるバージョンで、前作までに登場した「ランク下」の選手カードで戦う場合、どうすればいいか。「そんなの使うほうが悪い」といわれそうだが、その選手が好きなら当然起用するし、活躍させてあげたいと願うのが人情。

 クロスの成功率が向上しているためサイド攻撃が有効に思えるが、前提として「サイドにおける1対1」をクリアしなければならない。相手がよほどマヌケな守備陣形でもとっていなければ、通常DFのチェックは避けられない。とどのつまり、サイド攻撃の大半は“実行する選手の個人能力がすべて”であり、それ以上でもそれ以下でもない。オプションとしては有効だが、主軸とするには不利な点が多すぎるし、第一単調すぎてつまらない。

 そこで……これはあくまでも筆者が考える“現時点での話”だが、個人能力に依存しない攻めの形を模索していくと、現状では“タメ”を作り、そこから瞬時に次なるゆさぶりをかけてスペースを強引に作っていくスタイルがもっとも無難かと思われる。タメの作りかたにも色々なバリエーションが考えられるが、ここは見た目にもわかりやすいと思われる「1トップ + トップ下3人」の例をあげておきたい。

《1トップ + トップ下3人》

これはあくまでも一例。実際は各選手の位置や間隔を相手チームにあわせて調整する。3人という人数は局地的な数的有利を作り出すために必要な人数。これで容易に潰されなくなる
 1トップは潰されるだけと思われるかもしれないが、トップ下3人でタメを作り状況に応じてサイド攻撃も視野に入れられる汎用性の高さがポイント。ただし、それもこれも前項で軽く触れた「リトリート ~押しと引き~」あってこそ。ボールを奪取する“高さ”を意識していれば、フリーになりやすいFWではなくトップ下にボールを確実に供給できる。ここで重要なのは、前線にボールを供給する際は戦術ボタンのカウンターを決して使わないこと。さもないと、ろくにスペースさえないのにFWまで一気にボールを蹴り込んでしまうことになる。

 これは本項全体における共通項だが、ボールを奪ったとき、すぐにパスを回して体勢を立て直すなら戦術ボタン無点灯、奪った状態から少し押し上げる必要があるならプレスボタンを点灯させたままにしておき、ボールを出したいと思うスペースの一歩手前まで進出できたら即時消灯すること。

 トップ下にパスを出す直前、余裕があればゲーム画面を見てオープンスペースが広いと思わしき方向に戦術ボタンで指示を出す。ゴチャついていてわかりにくいときは、前、左右、もしくは左右と前を同時点灯させるのが無難。こうした瞬時の動作はなれないと難しいかもしれないが、無意味な信仰でボタンを連打するような人にならないためにも覚えておいて損はない。

 トップ下・中央にボールを渡すなら、パスが届く前に戦術ボタン左右を点灯。これで“よりフリーな状況にいる”OMFのどちらかにパスが出るはず。このパスに相手DFが引き寄せられるため、再び前方と逆サイドの戦術ボタンだけを同時点灯させれば、たいていの場合はオープンスペースを突くボールが出されることになる。選手の性格や連携の成熟度によっては左右にボールを戻してしまうだけ、といった無駄な動きになることがあるため、そんなときは戦術ボタン全消灯あるいは前方、もしくはカウンターだけを点灯させるといい。

相手守備陣が詰めてくるが…… 横にいたフリーの味方に軽くパス 前方のFWが走りこんで1点ゲット


 これまた選手の性格にもよるが、スペースを突いて出されたボールに走りこむのはFWだけとは限らない。他のMFが攻撃的な選手なら、FWを差し置いてペナルティエリアに敢然と突撃していく姿をしばしば見ることができる。もしこちらの1トップに対して中央を固めてくるチームに当たったら、守備に回っている間にFWをサイドに寄せておくか(ペナルティエリアの内側くらいでOK)、トップ下3人の間隔を広げる感じで調整してみよう。こうすることで、トップ下にボールが渡ったときに各選手が左右のオープンスペースを意識するようになる。


 WCCF ECはDFのチェックが強化されたぶん、趣味チームで戦う場合には攻撃面で相応の工夫が必要になってくる。次回は「1トップ + トップ下3人」の応用例にあたる「3トップ + トップ下1~2人」、「2トップ + トップ下2人」など攻撃についてのポイントをご紹介させていただく予定だ。


(C)SEGA,2002,2005
(C)Panini 2005

□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「WCCF」公式サイト
http://www.wccf.jp/
□関連情報
【7月8日】ピックアップ アーケード「WCCF EC」SIDE-B:第1回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050708/wccf.htm
【7月1日】ピックアップ アーケード「WCCF EC」SIDE-A:第1回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050701/wccf.htm
【6月29日】セガ、「WCCF」最新作「European Clubs 2004-2005」本日稼動開始!
http://watch.impress.co.jp/docs/20050629/wccf.htm
【3月19日】激戦を制したのは関西勢「Rハリケーン<C・K>」!
AC「WCCF CUP WINNER'S CUP The 4th」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050319/wccf.htm
【3月11日】ピックアップ・アーケード:「WCCF 2002-2003 Ver.2.1」SIDE-B:第5回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050311/wccf.htm
【2月18日】「AOU2005 アミューズメント・エキスポ」ブースレポート ~セガ編~
カード、ビデオ、メダルと多彩なラインナップ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050218/aou_sg.htm

(2005年7月15日)

[Reported by 北村孝和]


Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c)2005 Impress Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.