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★PCゲームレビュー★

1枚マップとリアルタイム制によって生み出される
大名達の行き詰まる駆け引きを堪能せよ!!

「信長の野望・革新」

  • ジャンル:歴史シミュレーションゲーム
  • 発売元:コーエー
  • 価格:11,340円(通常版)
  • 対応OS:Windows 98/Me/2000/XP
  • 発売日:6月22日



 コーエーの「信長の野望」シリーズは、日本で最も有名なシミュレーションゲームのひとつである。最新作である「信長の野望・革新」は3Dの1枚マップで日本を再現、リアルタイム制を取りいれ、従来の戦略要素に加え臨機応変の判断を求められる作品となっている。「ニッポンを変える。」というキャッチフレーズにスタッフは何を託したのだろうか、本作ならではの要素を紹介したい。


■ 生き残るためには強くなるしかない! 戦国時代の“焦燥感”を再現

 「信長の野望・革新」では「戦闘画面」や「攻城マップ」といった概念がなく、すべて3Dの一枚マップ上でゲームが展開される。右クリックを押しながらマウスを動かすことで視点が変わり、スクロールさせることで拡大・縮小される。拡大すると街並みのひとつひとつが細かく確認でき、一番引いた視点では、2つの城の関係が眺められる。右上には全国マップがあり、これを左クリックすることでカメラを任意の場所に瞬時に移動させることが可能だ。

 領土の単位は国ではなく城で表現されている。国盗りは城単位で行なわれるのである。城にはそれぞれ支配範囲が設定されており、境界に国境線が引かれている。本作の内政は、領内でプレーヤーは「町並」を設置し、その周りに対応する施設を配置することで、自分の考える方向性へ国を組み立てていく。築城コマンドで国境に支城を設置し、他国を攻める足がかりにすることも可能だ。

日本全国を1枚のマップで再現。他の大名達の動きもすべてここで把握できる
 「進行」ボタンを押せばゲーム内での時間が流れていく。マップは四季に応じて移り変わる。冬と夏に募兵が可能になり、秋には水田から兵糧が生産される。注意しなくてはいけないのは、本作では1枚マップでそのまま戦闘が展開するため、プレーヤーは戦闘している時にも過ぎ去る時間に注意しなくてはいけないという点だ。その間内政を怠り、募兵せずに冬が通り過ぎてしまうと、他国との兵力競争に後れをとってしまう。

 リアルタイム制や、町並内政システムなど本作はユニークな解釈で戦国時代の日本を再現しているが、筆者はプレイしてみて「戦国時代の戦いへの、そして“原点”への想い」というものを強く感じた。国を強くし、他国と交渉し、チャンスを逃さず天下を狙う。同じように上昇志向を持つ武将達と激しく争い覇道を目指す。本作はさまざまな要素を取りいれながらも、「天下統一」のための行動をかなりシンプルに再現しているのだ。

 それは攻城戦の簡略化を含めたゲームのスピーディーさであったり、箱庭で組んでいく内政だったり、貪欲に領土拡張を求める敵国のAIにも見ることができる。プレーヤーは否応なしにリアリティーを持った戦国の世に放り出されるのだ。生き残るためには、強くなるしかない。本作はそんな焦燥感を否応なく体験できる。

 加えて、練りこまれたシリーズならではの感触も得ることもできた。ちりばめられた歴史イベントがきちんとゲームの展開に対応しているのである。筆者はここ数年、司馬遼太郎の著作を読みふけり、にわか歴史ファンになったのだが、シナリオ1「尾張統一」では織田信長が今川に勝てたことはまさに奇跡であることや、信長が武田信玄を恐れたこと、斉藤家、浅井家、松平家との微妙な関係など、きちんとゲームの中でそれが再現していること、もっと正確に言えば、再現しているような感触をちゃんともたらしてくれることに感心させられた。

 ファンならば当たり前と思うことかもしれないが、このシリーズはファンがさまざまな提案や要望をだし、スタッフが応え、そして練り上げていったんだなあと改めて思い知らされた。間違いなく本作は、ファンとコーエーが作り上げてきた「信長の野望」シリーズの最新作である。ファンはもちろん、戦国時代に興味のある人に是非触れてもらいたい作品だ。

3Dマップは自由に回転拡大縮小が行なえる。富士山や寺社、滝なども再現されており、四季でも姿を変える
シナリオ選択画面。信長の軌跡を追うことができる 地方版。歴史イベントが起きないため、武将によっては難易度が上がる場合も 伊達政宗や真田幸村も登場する架空シナリオ


■より大名の個性を際立たせる町並内政システム

 本作の大きな特徴である町並システム。大名は自国内に農村、武家町、職人町の3つを基本として、特定の国で建設可能な商人町、門前町、公家町、南蛮町を加えた7種類の町並を設置できる。この7つの町並の周囲に最大8つの施設を置くことができ、この施設によって国、さらに大名の個性がより大きく発揮されていくのである。

 施設には、季節ごとに兵糧を生む畑、利益を生む市、募兵が可能になる兵舎、などさまざまな種類のものが登場するが、町並に対応したものしか設置できない。農村では兵糧を生む施設と特殊施設、武家町は市などの金銭関係と防御というように、設置する施設の種類を見越した開発計画が必要だ。

さまざまな施設を設置できる町並システム。鉄砲櫓を城の前に配置すれば、防御力が跳ね上がる
武将によってさまざまな適性がある。信長の配下には戦争にも内政にも高い能力を持った武将が数多くいる
 今作で重要な役割を担うのが「学舎」という施設。足軽や騎馬、鉄砲、築城といった8種類があり、この学舎を建てることで技術を発展させていく。学舎は“数”が大事になる。多ければ多いほど高度な技術を編み出すことができるのである。

 生み出す技術は、足軽の機動力を上げる“草鞋”、馬を生産できるようになる“牧場”、城の耐久力を増やす“棟門”などがある。これらの技術はその技術に対応する武将を3人持っていないと取得することができない。例えば騎馬隊の闘志が上がる速度を増やす“旗指物”は、騎馬の特性がB以上の武将が3人必要になるのである。

 武将の適正はA~DさらにSというランクがあり、Sランクの内政適性を持っている武将を集めれば、募兵が一年中行なえる“兵農分離”といった非常に効果の高い技術も編み出すことができる。ただし、こういった技術を生み出すためには、30近くの学舎が必要となる。学舎の数は領土全部で計算されるので、国を増やしていきながら学舎を足していくことになるだろう。もちろん、適性を持つ武将をそろえていくのも忘れないようにしたい。

 特に全国版でプレイをしていると、他の国の技術の発展に驚かされる。焦りを感じるほどに毎月さまざまな技術開発の告知が画面を流れていく。織田の銃や武田の騎馬など、技術が得意な武将が集まっている国もある。実際にプレイする場合は、ゲームをスタートする時に簡単なアドバイスをもらえるので、それを参考に組み立てていくのが良いだろう。

 技術はまんべんなく育てるよりも、まず1系統に秀でた方が序盤を有利に進められると感じた。織田の鉄砲隊は、見る見る敵兵を取り除いていくし、武田の育ちきった騎馬隊にはまったく手も足も出なかった。周辺国も同じように勢力拡大を狙ってくるので、その時はじめてバランスを考え、2系統目、3系統目を伸ばしていくという感じだ。

 技術に関しては最初からいくつか取得している国も多い。「強い武将を多く抱えている国は、武将の質だけではなく、最初の技術から優れているのだ」、というのが本作の解釈である。初心者は有名な大名でまずプレイしてみるのをおすすめしたい。弱小大名では抱えている武将の数も少なく、技術も粒がそろっていない場合があるので注意が必要だ。

 今回筆者は主に織田信長でプレイしてみたのだが、町並に関しては、他の武将から奪った土地はあまり手をつけられなかった。とにかく周りとほとんど変わらない兵力の中、鉄砲技術の習得に励み、ほとんどすべての兵に鉄砲を行き渡せるためにお金を使っていたため、他の勢力から奪った町並に手をつけなかったのである。正確にいえば、下手にいじって収入や兵糧のバランスが崩れるのもこわいかな、ということも思った。

 戦闘で勝つためにはとにかくある程度の領土を確保したら防御力を高めて、得意な技術を上げていくというプレイが重要だと感じた。各技術の必要な学舎の最大数は40である。国が大きくなっていくにつれ、武将も学舎の数もそろっていく。しかし、全部の技術を最大限に育てるには時間も武将も土地も足りない。その前に、別系統の技術を極めた敵と対峙することになる。この時、兵士の力は数とともにその技術が重要になる。各要素をバランス良くそこそこに育てた兵士では勝利はおぼつかない、必要なのは他国より優れたひとつの技術である。今回のプレイでは将来を見越した育成が大事だと言うことを痛感させられた。

 技術の取得にはもうひとつあって、他国に教えを請うという方法がある。同盟を組んでいる場合はお互いの技術の交換ができるのである。うまくいけば学舎を作らずに、かつバランスよく相手国の技術を取得できるはずなのだが、頻繁に来る同盟国の要求に少し辟易してしまったところがあった。

 とにかく、筆者側が新技術を取得するとすかさず要求してくるのだ。この時技術交換を要求できるのだが、欲しい技術を渡さないことも多く、かといって拒否すると国の関係がまずくなる。同盟とはいってもいずれ敵となる国。そう簡単に技術は渡したくない。特に出陣の最中にこの使者が来るというのは、筆者にとってあまり気持ちが良くなかった。もう少しバランスを考えて欲しいポイントだと感じた。

技術を得る。条件を満たした3人の武将が必要となる 抱えた武将によって、国ごとに個性が発揮されていく 学舎を設置。マニュアルを見て必要な数をちゃんと把握しておこう
初期の状態から既に取得している技術もある いち早く高い技術を持った者が覇者となる 技術を請われる。うまく交渉して、こちらも相手の技術を学ぼう


■リアルタイム制がいきる各国との駆け引き

 本作ではいわゆる「戦闘画面」は存在しない。通常マップがそのまま戦場となるのである。そのため、町づくりがそのまま防衛拠点の作成になる。激戦が予想される城の場合、櫓を組んだり、罠を仕掛けておくこともできる。

 合戦は城から出陣を選択、兵力や兵科を選択し部隊を作り出陣させる。内政の場合より時間の進行を遅らせなければとっさの場合に対応できないだろう。もし敵部隊が迫ってきた時には計略を仕掛ける。筆者はもっぱら仕掛けられる方だったのだが、非常に苦しめられたのが“偽報”である。

兵が動くとき、各国の思惑もまた大きく動く
 これを使われると味方部隊が勝手に撤退を開始してしまう。ぎりぎりの少数部隊で進撃している場合、分断されてしまうのは非常に痛い。時間とともに兵糧も浪費してしまうのである。これを避けるには統率の高い武将で部隊を固めればいいのだが、あえて低い武将を部隊に入れるメリットがあるのも本作の面白いところで、ここがジレンマになりそうである。

 なぜ統率が低い武将を入れたかというと、彼が「戦法」を取得していたからである。武将は技術と共に各自が得意な戦法を持っている。ひとつの戦闘部隊には最大3人の武将をつけることができ、その3人の武将がそれぞれ兵科に対応する戦法を持っていると戦場でその戦法を使用することができるのである。

 戦法は各部隊の闘志が一定のゲージに達したところで使用できる。確立は低いが運良く戦法が連鎖すれば敵は大ダメージを被ることになる。戦法は相手にダメージを与えるものの他に、相手の意志をくじくものがあり、これがなかなか強力だ。“威圧”されると闘気ゲージが下がっていってしまうので結果として何の戦法も発動できなくなってしまうのである。

 計略であらかじめ兵士達を“激励”しておくのも手だ。激励をすれば闘志ゲージの上がりが早くなる。計略は戦況をひっくり返すような大きな威力を持っている。序盤では圧倒的な兵力差で敵を攻めることができない。さまざまなルールを使いこなし、勝利を得るために努力する必要があるのだ。

 戦闘ではリアルタイム制が非常に重要な意味を持ってくる。敵の城を攻めているこちらの動きに合わせて、敵兵力が隣国から侵攻してくる場合もあるのだ。引き返そうにも追撃が来るかもしれない、ターン制にはない緊張感と、決断力が必要になる場面である。味方部隊が引き返してくるのを待って計略で敵の足を遅らせたりと、リアルタイムならではの駆け引きが楽しめる。

 本作のリアルタイム制を象徴したイベントが起き、感心させられたことがあった。六角家と浅井家がにらみ合っている中間地点に、支城を建てたところ、妨害をするために六角家が進軍。しかし、それを好機と見た浅井家が軍勢をだし、横から六角家を攻略しはじめたのだ。筆者はその争いにさらに介入、両軍の兵士をさんざん減らすことに成功し、さらに支城を築くことに成功したのだった。

 「援軍」も面白い要素だ。同盟を組んだ国に兵を出させ、同時に攻め込む戦法だが、運が悪いと相手の国が攻め落とした城に入ってしまい、そのまま支配権を握られてしまうこともあった。国同士の距離と、援軍要請の使者のタイミングは考えなくてはならない。そのためにも敵との距離を縮められる支城は重要な施設だと感じた。

 同盟していると絶望的な兵力差にも関わらず援軍を要請されることもある。リアルタイムで迫ってくる敵部隊は迫力があり、思わず兵を出すのをためらってしまう場合もあった。兵が少なくなった地点を攻められ、味方の援軍を差し向ける時にスピードを意識して騎馬部隊を向けるなど、リアルタイム制ならではの駆け引きが面白い。また、敵部隊の動きに反応するために焦ったりと、ゲームを進めていく上でプレーヤーは色々な決断を迫られることになるのである。

 瞬時の判断が必要とされ、さらに闘志ゲージによる技発動のタイミングもあり、戦闘を始めるとどうしてもそこに目が釘付けになりがちになる。しかし、他の場所でも同じように時間が過ぎている。実際にはそのタイミングで兵を動かそうとする勢力を見張ったり、同時に内政コマンドも進めておく必要がある。戦闘している時も少しは冷静さを保ち、中断して他の領土のコマンドを入れておかなくてはならない。ここはリアルタイム制ならではの忙しい部分であると感じた。

部隊に所属する武将を選択。作戦を考えて組ませよう 水軍も登場する。鉄甲戦を作ることができれば海での王者に 戦法発動。武将達がセリフをやりとりする
鼓舞発動。部隊の志気が上がる 女性は成人すると、武将か姫にできる 浅井家と六角家の争い。うまく利用すれば漁夫の利も?
同盟を請う。人質や姫を要求されることも 歴史イベント。強大な兵力が瓦解したりと、本作では非常に重要だ 関東で勢力を広げる武田氏。もはや止めることは不可能か?

 プレイして本作に感じたのは、「やはりちょっと敷居が高いかなあ」という感想だった。チュートリアルも装備し、間口は広くしている工夫は感じられるのだが、天下統一を成し遂げるためには有効な作戦の確立と、ゲームに本気で取り込む熱意が必要であることを痛感させられた。歴史が好きだからといって、力押しで進められるゲームではない。各要素をちゃんと把握し、本作ならではの鉄則を身につけなくては勝利はおぼつかないのだ。

 きちんと時間の経過に合わせて周りの国も強くなっていく。その中で抜きんでて強くなっていくにはまず「ゲームがうまく」なくてはいけない。さらに本作は「中だるみ」がしないように気を配っている。弱小国を統合しても同じように周囲を平定したライバルがいるのである。ギリギリの戦いを積み重ねて強くしたその先には、さらにキツイ戦いが待っているのだ。

 筆者は今回は織田信長でプレイし、武田信玄と同盟を結び後顧の憂いを絶って国の拡張に挑んだのだが、あっという間に武田が関東を平定、同盟期間が切れたと同時にその強大な国力にすぐに飲み込まれてしまった。

 これは、もしかしたらAIの難易度設定に問題があったのかもしれない。筆者は“初級”でゲームをプレイしたのだが、中級以上は敵国がより隣国の動きに敏感になり、協力して行動してくるというのだ。ひょっとしたら武田がこれだけ大きくなる前に足を引っ張られていたかもしれない。もっとも、その前に筆者がどこかにつぶされてしまう可能性も高いが……。

 ちょっとした難しさを感じたが、武田家に滅ぼされたとはいえ、筆者のモチベーションはけっして下がったわけではない。歴史的な背景がきちんと感じられる舞台、リアリティーを持って富国強兵を計る周辺国。練習を積んで勝ち、大きな国を作りたい。そしてライバル達に競り勝ち、いつかは天下分け目の大決戦をしてみたい。そういう情熱がわき上がってくるのである。もう少しうまくなりたい、そう思わせてくれる作品だった。

(C)2005 KOEI Co., Ltd.


【信長の野望・革新】
  • CPU:Pentium III 1GHz以上(推奨:Pentium 4 1.7GHz以上)
  • メモリ:256MB以上(推奨:512MB以上)
  • HDD:3GB以上
  • ビデオカード:VRAM 32MB以上(推奨:64MB以上)

□コーエーのホームページ
http://www.gamecity.ne.jp/
□「信長の野望・革新」のページ
http://www.gamecity.ne.jp/kakushin/
□関連情報
【6月10日】コーエー、WIN「信長の野望・革新」
全国1枚マップならではのアルゴリズムを紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050610/nobu.htm
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【5月20日】コーエー、WIN「信長の野望・革新」
豪華特典付き「プレミアムBOX」を同時発売
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【5月13日】コーエー、「信長の野望 革新」を6月22日に発売
自勢力繁栄の鍵を握る外交、交流システムを紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050513/kaku_4.htm
【5月10日】「信長の野望 革新」プロデューサーインタビュー
ファンの要望に応えに応えたシリーズ最新作
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050510/nobu.htm
【4月28日】コーエー、「信長の野望 革新」の最新情報を公開
リアルタイムで展開する合戦システムを紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050428/kaku_3.htm
【4月22日】コーエー、「信長の野望 革新」の最新情報を公開
鉄甲船や馬上筒など技術革新システムを紹介
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【4月15日】 コーエー、「信長の野望 革新」の発売時期を6月に決定
「ニッポンを変える。」最新画面を公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050415/kakushin.htm
【4月1日】コーエー、WIN「信長の野望・革新」
日本全国1枚マップなどのゲームシステムを紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050401/nobu.htm
【3月25日】コーエー、歴史シミュレーションシリーズの新作
WIN「信長の野望・革新」2005年夏発売決定
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050325/nobu.htm

(2005年6月20日)

[Reported by 勝田哲也]



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