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■ 「ライジンピンポン」の秘密に迫る!! ~開発者インタビュー(Part.2)~ 前回に引き続き、本作のゲームデザイナー“ひげパパ”こと寺内武宣氏と、“松桐坊頭”ことプログラマ菊池正行氏のインタビューをお届けしよう。
■ 海外にはばたく!? 「ライジンピンポン」 -- えー、前回の続きということで。プレーヤーおよび周囲の安全というのは、大型筐体でも特に気を遣う部分ですよね。 寺内 万が一ぶつかっても痛くないように、とか。 菊池 随分前ですが「PL法」というのも出来上がりまして。 -- そもそもラケットを振り回すとは思わないですもんねぇ。日本はともかくとして、これがアメリカだったら訴訟沙汰になる可能性もあるかと。 菊池 特にアメリカは怖いですよね。電子レンジに猫を入れて乾かすような国ですから(笑) -- それは都市伝説という話もありますが(汗) でも、ハンバーガー屋でコーヒーをこぼして、自分で勝手に火傷したにも関わらず賠償金を請求っていう実話があります。 寺内 あれで数十億円だっけ? 凄いスよねー……。 菊池 負けを認めちゃいけないらしいですよ。仮に私が車にぶつけられても「ゴメンナサイ」と言ったら“オマエが悪い”になる。 -- お国柄などの諸事情を踏まえると、海外で稼動させる予定はない? 寺内 一応、北米はそういった理由で考慮に入れてないんですよ。ただし、ヨーロッパとアジア……香港ですとか台湾、韓国あたりは恐らく出ると思います。あと、意外な所ではフランス。 -- フランスでは発売される? 寺内 まだ出るかどうか判らないんですけど。「ライジンピンポン」を海外のゲームショーに持っていったんですよ。そのときに、フランスという国は意外と卓球が盛んな国らしくて。 菊池 ドイツとかも。結構ヨーロッパでは盛んなんですね。 寺内 日本の“温泉卓球”じゃないんですけど、バーとかにビリヤード台が置いてますよね。ああいうノリで卓球台が置いてあったりとか、リゾート地には必ず置いてあるとか。そういうところで、かなり卓球が盛んな国らしいんで。日本並か、それ以上ですよね。そういう所でもブレイクしてくれたらイイねぇ……とか。
-- ブレイクという話になると、やはり家庭用の話は避けて通れないと思うんですが? 寺内 そうですねぇ……そうなるとセンサーの部分ですとか、その辺のコストの問題になると思います。ただ、組み合わせ的にはシンプルなものにしてますから、家庭用への落とし込みは不可能じゃないと思いますよ。 菊池 専用コントローラーじゃ、なきゃ……!? 寺内 もちろん専用コントローラーだよ。センサーを組み合わせてあるから、傾き、カット、ドライブがちゃんと出せるし。あと、魔球もあるしね(笑) 菊池 うん、魔球。 -- やっぱり魔球は避けて通れませんか。 寺内 まぁどうせやるなら魔球つくんないとね、って。球技といったら魔球でしょう、と。 -- 土ぼこりを巻き上げて消えたり? 寺内 そうそう。消えたり、出たり、回ったり、分身したり。そういうのは大体入ってますから(笑) -- スペシャルショットは系統が大別されていますよね 寺内 スマッシュ系、ハチャメチャな変化球、タイミングずらし系……これらを大きく分けして、それぞれをもうちょっと見栄えを変えるとか、軌道を変えるとか。そういうトコで、かなりソフト屋さんに苦労をかけました。どうやっても上手くいかない魔球とかね。 -- 製品版には反映されていないけど、実はこういう球が入れたかった、作りたかった!! というものはありますか? 寺内 え~……だいたい入ってるんですけど。若干……こんなこと言うと何なんですけど、やっぱりボツになった球は面白くねぇなっていう(笑) -- やってみたらダメだった? 寺内 上手くいかなかったり、ソフトのシステムと相容れないモノだったりとか。 菊池 百発百中で全く取れない魔球とかね。ほぼ決まっちゃう。 -- 打たれた瞬間に絶対オワリじゃつまらないですもんね
-- ボツになった魔球は、100%決まるものが多かったんですか? 寺内 あまりにも早すぎて人間が反応できないとか。 菊池 逆に、出てくるタイミングがわかりづらすぎる、とか(笑) 寺内 最初、すっごーいシビアな球とかあったんですよ。止まってから動き出す球……あれも最初、前フリも何にもなく止まった球がピュン! て動き出すんで、それも人間には反応しきれねぇよということになって、ちゃんと前フリを出して、それからちゃんと一拍おいて飛び出そう、という風にした。 -- そのあたり、スピードなども調整したうえで、コートに止まっている時間がランダムなんですよね。 寺内 飛び出す速さ、時間が微妙にランダムなんですよね。おおむね……そうですねぇ。1秒から3秒までのあいだ。ホントちっちゃい微妙な差なんですけど。あんまり“このタイミングで!”とか“この間で振れば絶対当たる”っていうのは、タイミング系のスペシャルショットに関してはないですね。 -- 逆に、スマッシュ系は一定ということですか? 寺内 そう。スマッシュ系とか、ああいう球の早いほうが慣れた人には打ちやすいですね。 菊池 ライジング……スカッ(空振り)っていうのが、対人戦で効くんだよ~(笑) 寺内 対人戦でそれやってると、チャンスボールがきて「ライジングファイ……」ってところで自分は(スペシャルショットを)打たない。そうすると相手が勝手に空振りしてくれるという、そういう技も使えますよ。かなりハイブローな。 寺内 まぁ格闘ゲームでいう“技キャンセル技”という、ホントにそんなことしていいのかと。キャンセル出すにもコツがいるんですから。 -- スマッシュなどをからめていくと、対人戦はそういう闘いになりますよね。 寺内 駆け引きが出せるようにしなきゃいけないんで。スマッシュが出たりとか、早い、遅いとか。 -- 調整は相当念入りにやられている訳ですか? 寺内 そこは、かなり。キモになるところですので。最初は(TVゲーム初期の)テニスのようなゆっくりした球が……。 -- 昔の「ポン」のような? 寺内 そう、「ポン」のような。そういう(ゆっくりとした)球が最初のステージでは返ってくるんですけど、2面、3面と進むにつれて、普通の卓球ぐらいのスピードになってくる。ぶっちゃけて言うと、真髄は3面以降。パキン、パキン、パキンというスピード感のあるやりとり。
-- ラケットのセンサーは、人間の“予備動作”を含めて判定していますよね? 後半、特に素早い反応やスイングが要求される局面で、ドライブを打ったつもりがカットになっていたとか、そういうことがままあるんですが。 寺内 人間の微妙な動きを(センサーが)読んでいるが故に、逆に……。(ラケットのスイングを)ピタッと止めるとき、ついクッと下げてしまったりすると、そういうのをカットだと判断してしまったりとか。 菊池 これはもう……このゲーム最大の弱点。 寺内 卓球選手のビデオを見ながら「こんな風に打つのね」、「こんな球も打つのね」と、みんなで研究しながら色々やってみたけど、本物の卓球選手の動きには無駄がない。無駄がないけど動きが激しい。コンパクトでメリハリがある。ああいう風にプレイしてもらえると、さらに(ショットを使い分けるうえで)正確度が増す。 -- 基本は、静止状態から(動かす)? 寺内 そこから、クッ、クッ、クッと(素早く)。あと、大きく振らずコンパクトに振るっていうのもポイント。動かしたら、止める。 菊池 “撫で振り”だけはしないほうがいい(ダラッ~とラケットを振ってみせる) これは加速していない“等速”な動きだから。移動量に変化がないと、加速度センサーだから反応しないんスよ。 -- 実は、ラケットをチョップ風というか“縦”に振ってみるとか色々と試したんですが、一応当たるんですね。 寺内 そうですね。カット気味に判定されるのかな? 多分……下(地面)がわかれば角度もわかるんで。絶対量もそうですし、相対的な変化もソフトのほうで見ていますから。 菊池 ある程度慣れてきたら、自分の打ちやすい、腕に負担のかからない振り方を研究していくと長時間遊べるし。 寺内 極めていくと……だいたいコレ(と、手首だけでピシッとすばやくラケットを振る)。 -- そんな最小限の動きでも反映するんですか? 寺内 (センサーが)凄く敏感だから。 菊池 ただし、これって簡単そうに見えて意外に手首にすんごい負担がかかるんですよ。だから、素早く反応できるかもしれないけど、諸刃の剣(笑) 腕全体を使ってやったほうが負担は少ない。 寺内 つーか、コレじゃ(ちょこちょこ振っても)面白くないからね。 -- でも、ガチでやる人はそのスタイルでしょうね。 寺内 まぁ、勝ちにいきたい人はそれでいいです(笑)。それもひとつのプレイスタイル。楽しく遊んでください、と。 菊池 あとは、シングルもそうだけど……仲良くふたりで遊んで欲しい。 -- シビアに突き詰めていくのではなく? 菊池 そうなんですよ。ふたりで遊ぶ系……っていうのかな。ふたりで遊んでほしいなー、という。エアーホッケーみたいに気楽にサクッと遊んで「あ、勝ったー!!」と、そんな感じでコレ(ライジンピンポン)もやってくれると(嬉しい)。もちろんひとりで突き詰めていくのもいいかな、と思うんですけど。 寺内 気軽に……っていうか、身体を動かす系だと、今はみんな音ゲーの方にいっちゃって、じゃぁ(音ゲーが)出来ない人たちはフラストレーションが溜まってしまうだろうから、そういう人たちに遊んでいただけたら、という思いもありました。「太鼓の達人」とかもそういう層にウケましたよね。 -- 踊れないけど、ああいう身体を動かすゲームをちょっと遊んでみたい、という人たちは少なくないですよね。その一方で“一見さんお断り”みたいなゲームもあるし。 寺内 どのジャンルも、そうなる危険性は含まれているんですけど……本末転倒というか。アーケードゲーム自体、一見さんにドンドン遊んでいただかなければいけないジャンルじゃないですか。それがスパイラルな状態になっているのが、この業界共通の悩みというか。そこを逆に突き詰めて、マニア層からとことん搾り取るだけ搾り取りゃいいやっていうのもあるでしょうけど、その辺りの流れは……見ていると、今どっちかに動こうとしている間際だと思うんです。これから、色々なブレイクスルーが出てくると思いますよ。 -- そういう意味では「ライジンピンポン」の持つ“間口の広さ”……手軽に遊べるというのはポイントですよね。 寺内 そうですね。そこに上手くお客様が集まってくれたら、もう最高に有り難いですけどね。間口の広さという部分は、これからもドンドンやっていかないと。
-- なぜ“卓球”と“ヒップホップ”をドッキングさせたんですか? 寺内 純粋に、まぁ、決めた人間(自分)の趣味というか。絵柄もそうなんですけど。 菊池 これをボクが企画していたら、きっと“山本正之”調になっていた(笑)。多分そういう風に、企画者の趣味というものが出てくる部分でしょうね。 寺内 一番出るところじゃないんでしょうかね、もしかしたら。他も……絵のタッチとか、そこまで突っ込んでいけないけれども「こういう音が使いたい」、「こういう音を作って」とか、そういう要望はそのまま出せますからね。 -- じゃぁ、オープニングやエンディングのテーマ曲も? 寺内 えぇ、こういうのって感じで。「心暖まるヒップホップ」ってお願いしたら、あのエンディングになったんです。今回は、わりと予想通りの音を作っていただけました。 -- “HipHop”が好きな人とか、特定の層をターゲットにしたわけではないんですね。 寺内 もちろんそれもありますよ。純粋に趣味に走って、市場にソッポ向かれたら元も個もありませんから。 菊池 ゲーム屋さんは、独り善がりなゲームは作っちゃいけないということ。いやホントに。やっぱり、ゲーム屋さんてカラに篭りすぎちゃってるというか、周りが見えない状況で……特に忙しくなってくると、そうなっちゃうじゃないですか。現場が見えづらくなってくる。で、物の価値が……ずっとボクたちがやってると、感覚が麻痺してくる。 -- ひとつのものをずーっと作り続けている訳ですからね。 菊池 外(ロケテスト)に出すとギャップが出てくるというのは、そういうところ。 寺内 それもしかして、ウチだけなんじゃないの?(笑) -- 作り込んでいく段階で適正な難易度が判らなくなるという話は、他でもよく耳にします。 寺内 そこのところは、一番気をつけなきゃいけないところなんで。 菊池 あとは、作ったヤツの自己満足で終わっちゃいけないわけなんですよね。だから、常にお客さんを考えて作る努力を惜しまないようにしてはいるんですけど。実際、ゲームを作るじゃないですか。で、プレイしていると、ゲームの流れ……テンポ悪いじゃないかとか、そういうトコですよね。ここで「俺が凄いグラフィックを作ったんだから、ここは絶対、全部演出を見せるんだ!!」とか、それじゃテンポ悪ぃよって。実際プレイする側に立ってみてテンポが悪かったら、そういうものは勇気をもってカットする。 -- プレーヤーサイドに立って物事を考えるのは重要なことですね。 菊池 実際、自分が他のゲームを買ってきてプレイすると「あれ、これ本当に自分でやりやすいと思ってこのシステムにしたの?」っていうのがありますよね。 -- たとえば? 菊池 たとえば……って言えませんよ!(笑) まず、自分が何回もプレイして苦になっているようでは、お客さんはもっと苦になるはずですから。なるべくそういうものは無くして……という風にはしています。もちろんそれは基本であって、その後には“難易度”という別の問題が出てくる。これは、やっていると上手い人は凄く上手くなってしまうんで、開発が進むとプレイしたことがない人を探すほうがタイヘン(笑)
寺内 テストプレイをしてもらいましょうってことで、凄い遠いフロアから女の子をひっぱってきて……ちょっとお願いします、と。 菊池 ゲームには全く縁がなさそうな人とか。総務とか事務とか。 -- おばちゃんとか? 寺内 おばちゃんはないない!!(笑) 菊池 食堂のおじさんは来たな(笑) 俺は卓球の腕に覚えがあるんだ、とか言いながら。 -- そのおじさんのプレイは? 寺内 あんまり上手くなかった(笑) で、「やっぱり本物と勝手が違う」とか言われて、凄いショックだった。 -- シミュレーターじゃないんですから“本物と勝手が違うといわれても”ねぇ。第一、シミュレーターという方向性が卓球に向いているとは限らない。 菊池 やっぱり、卓球にしろ電車にしろ、実際に(本物に)触っている人にプレイしてもらうときが一番怖いですよね。電車のときもそうでしたけど、今回もショー(AOU2002)のときに、実際の卓球選手に触っていただいて「コレ、面白いよ!!」といってくれた時が、やっぱり(嬉しかった)。やるまでは凄いドキドキしてるんですよ。「グアー!!」とかチャブ台ひっくりかえされたらどうしよう、とか。 -- プレイしながら、表情が曇ってきたらどうしよう、とか。 寺内 首を傾げられたらヤだな、とか(笑) 菊池 コワイなーと思っていたけど「これ、試合会場に置きましょうよ!!」とか言ってきてくれると嬉しい。電車のときは「ちょっとブレーキが甘いね」とか言われちゃって。 -- それはプロの一言ですね。 菊池 「ブレーキ、もうちょっと効くよ、本物は」とか言われて。 -- そういった部分は、すぐ反映させる訳ですか? 菊池 まぁ機会があれば。でも、ブレーキ感覚はキモですからね。そうしょっちゅうは変えられない。 -- ゲーム性に関わる部分ですからね。 寺内 難しいところなんですよね。プロフェッショナルの方が面白いと感じるところと、ボクらレベルの人間が面白いと感じるところのギャップが出てしまって、あちらを立てればこちらが立たず、っていう感じなんですよ。 菊池 そこをまとめるのがプロジェクトリーダーのつら いところで。取りまとめが、もう一番つらいですよ。何も知らない奴は「あ~、こうした方がいいんじゃない!?」とか気軽に言えるから。 -- 仕事柄、取材先で意見を聞かれることもあるんです。が、素直に答えると……正直、顔を曇らせる開発者さんも居られます。 寺内 それは、タイミングにもよると思うんですよ。どうしようもないところ……煮詰まっているところとか、まだ何とかなる時期とか。でも、そういうのはあんまりヘンに意識して欲しくないですね。 永田 本当のことを言ってもらえなくなるからね。これもう判っててやってるかもしれないとか、なってくると(困る)。結構、開発者でもそういう方がいて「マニアはこういうのを求めているんだよ!!」とか言われちゃうと、もうこっちは何も言えなくなっちゃうじゃないですか。そうなると独り善がりのゲームになってしまう。 菊池 だから、言いたい意見はどんどん出してもらうんですよ。その中から使う、使わないはまとめる人が(決める)。百人いれば百人の意見があるのは勿論のことなんで、そこからベストチョイスというか、比率が多いとか、そういう部分を修正していくのが普通。 ■ 豪華声優陣が勢揃い ~神谷明さんのお話~ -- 今回、このジャンルにしては珍しいというか、キャラクタの声をあてている声優さんの顔ぶれが実に豪華ですよね。
寺内 異常に豪華ですよね。 菊池 これは「神谷明プレゼンツ」ということで。 -- か、「神谷明プレゼンツ」とは一体??? 寺内 今回、サウンドの方から「キャスティングのオーダーを作ってください」と言われて、主人公はこの声、この声……ジャイアンみたいな奴がいるから、じゃぁこの声(たてかべ和也さん)っていう感じで、もの凄い正統派のガチガチなリストを作ったんですよ。そしたら(リストが)返ってきて「あ、寺内さん、取れましたよ」って言われて見たら「えぇー!! ホンモノ来てるよぉー!!」と(笑) 菊池 「こういう人」って(リストに)書いても、大抵は似たような若手が出てくるのがいつものパターンなんですよ。そうしたらモノホンが来ちゃって。 -- 希望は全てかなえられたんですか? 寺内 全員というか、要所要所のところは。例えば、主人公が「神谷明さん」だったり、ジャイアンの「たてかべ和也さん」だったり……大体あってますよね。あとはメインどころで言うと「バイキンマン(中尾隆聖さん)」が居たり「セーラービーナス(深見梨加さん)」が居たり。 菊池 若手急上昇中の「喜安浩平さん」も居ますね。もぅ、今グングン伸びている。ひっぱりだこですよ。 寺内 今回「神谷明さん」の事務所と、タイトーとしては初めてお仕事をご一緒させていただいたんですよ。そういうこともあって、神谷さんが採算度外視で(仲間の声優さんを)集めてくれて。「うわ、申し訳ねえー!!」っていうくらい。「ホントにすいません、これだけしかギャラ出せないんです」っていう。 菊池 (神谷さんのモノマネをしながら)「いや、気にしないでくださいよ、気にしないで。儲けは出てますから~」と。凄いな~、暖かい人だ~、とか思って(笑) -- じゃぁ、本作のキャストなどを取りまとめたのは「神谷さん」ということですか? 寺内 演出から録音まで立ち会っていただいて。3日間、指導から何から全部を取り仕切ってくれました。 -- それでは、最後にコメントなどあれば、どうぞ。 菊池 伝えたいこと? え~、機会があれば「松桐坊頭」を使うように。Webとかでインターネットラジオのパーソナリティを探しているところが御座いましたら、ゲーム業界の裏話を何でも答えます。「松さんのちょっといい話」とか……あれ!?(笑) -- あ、有難うございました(汗)
■ 読者プレゼントを賭けて開発+広報チームと「ライジンピンポン」3本勝負!! 開発インタビューとくれば、その次は「プレゼントを賭けて勝負」という流れになるのが世の常。ただし、読者諸氏の中には「どーせヤラセだろ、ヤラセ」と斜に構える人も少なくないかと思われる。まぁ、実際そういう話もよく耳にする。 が、GAME Watch編集部は「ガチ」と「Just Bring It !!」が身上である。もし「いや、負けてもプレゼントは差し上げますよ」などと温情をかけられたとしても、そこは「負けたんだから、イラネーやい!!」と、差し伸べられたその手を振り払い、夕日に向かうと見せかけて市ヶ谷方面に走り去らなければならないのだ。業務命令として。 そして……激闘の結末は、以下のとおりである。 ● 1試合目 vs. 寺内武宣氏
あまつさえ「寺内氏」は本気で勝ちに来ている模様で、その鋭いスイングからは手加減する様子など微塵も感じられない。これは“手ぶらで帰れ”ということ!? そうはいくか!! と、お互い「いや、まさかねぇ。三十路を過ぎたいい大人同士が、ゲームで本気になる訳ないっすよねぇ?」などと口三味線を弾きながら不意を突いてスマッシュを打つなど、実に大人気ない行動に終始する。 残り1本までもつれた試合は、なんとGAME Watch編集部が粘り勝ちを収める結果に!! 勝因は、「寺内氏」よりも記者のほうが“大人気なかった”からだと思われる。その点やや釈然としないものの、まずはプレゼント(セット1)の確保に成功。大人げないといわれても結果オーライである。 ● 2試合目 vs. 菊池正行氏
「屈ッ!! 完全にナメられている……絶対に! 後悔させてやるッ!!」となかばキレ気味に頑張ってはみたものの、ラスト2本まで追い詰めながら屈辱の惜敗。「ひゅ~、あぶねぇあぶねぇ」といいながら会心の笑みで勝利のガッツポーズを決められたとき、記者はここで初めて認識する。自分より遥かに大人気ない30代「松桐坊頭」の存在を……。 ● 3試合目 vs. 永田みうさん
「え~、勝っちゃう~(笑)」と嬉しそうな「永田さん」。普段だったらカワイイと感じるであろう仕草も、読者プレゼントがかかっているとなれば話は別である。残り2本までもつれたところで「永田さん」の疲労色が濃厚になり、そこを容赦なく突いた記者が強引に勝利をもぎ取り、プレゼント(セット2)の獲得に成功する。
それぞれ1名様にプレゼントいたしますので、どしどしご応募ください。 【応募方法】
応募締切 :4月26日 12:00(正午)まで
※ 応募フォームの送信はSSL対応ブラウザをご利用ください。SSL非対応のブラウザではご応募できません。
(C)TAITO CORP.2001
□タイトーのホームページ (2002年4月19日)
[Reported by 北村孝和] |
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