★ピックアップ アーケード★

ライジンピンポン ~ ストリートタッキューバトル ~
連載:第3回

  • ジャンル:ストリートタッキューゲーム
  • 発売元:タイトー
  • 料金:1プレイ200円(コンティニュー100円)
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 センサーが内蔵されたラケット型コントローラーを実際に振ってプレイする。ドライブ、カット、スマッシュ、左右の打ち分けが可能。ラリーの最中に球が光るとスペシャルショットが打てる。ひとり用モードは、「タッキューキング」を目指してCPUキャラクタとの試合を勝ち抜いていく。ふたり用モードは、上下画面分割で上が1P、下が2Pにわかれて対戦する。






「タッキューバトル」勝利への道!!

 今回は「ライジンピンポン」をプレイするうえで、知っていると役に立つ“ちょっとしたコツ”をご紹介しよう。前回、前々回と触れてきたように、このゲームはラケットの振り方とタイミングがとても重要。ゆえに、どちらか一方でも欠けてしまうと、その隙を対戦相手に突かれることになりかねない。

 タイミングさえ間違えなければ、ラリーは続く。でも、それだけで勝つのは難しい。相手のミスを期待するのではなく“ミスを誘う”スキルを会得してこそ、真のタッキューキングに近づけるというものだ。

彼氏、彼女や友だち同士で仲良く和気あいあいとプレイするもよし。タイミングやコツを理解した上でプレイすれば、もっと楽しく遊べる


対コンピュータと対人戦はちょっと違う

 ひとくちに“ミスを誘う”といっても、コンピュータと人間相手では、ちょっとばかり勝手が違ってくる。コンピュータは後半に登場するキャラクタほど反応がシビアになるし、人間はそれこそ人によって全く動きが異なるはず。ましてや、対戦する以上はお互いに似たようなことを考えながらプレイしている訳で、単調な攻めがいつまでも通用するはずがない。

 スペシャルショットに対抗できない、たいして実力差がない相手なのに何故か勝てない……そんな人は、これから解説するポイントを参考に色々と実践してみてほしい。


スペシャルショットについて

 前回各キャラクタ別にご紹介したスペシャルショットだが、ご存知のとおり、これは球が赤く光らないと使えない。ゲームを漠然とプレイしていると、何故光るのかという理由さえ掴めないまま、気が付いたら自分の打つ球だけが光っているという状況も十分ありえる。

 実は、球が光るのは“一定数のラリーが続いた状態で「ドライブ」、「カット」、「スマッシュ」、「スペシャルショット」以外のゆるい球(いわゆる棒球)を打ち返してしまったとき”に限られている。

 ここでは「ゆるい球」というのが重要なポイント。力無く単に打ち返したようなヘロヘロ球は「チャンスボール以外の何モノでもない」ということを表わしているのだ。ちなみに、ラリーが続いている限り、球が光る可能性は常に残されている。ただし、スペシャルショットが使用された後は、再度一定数のラリーが続かないと球は光らない。この場合、必要とされるラリーの継続数は徐々に少なくなっていく。

 球を光らせないためには、メリハリのあるラケット扱いが要求される。緩急をつけるという意味ではゆるい球も時には必要だが、ラリーが続いているときは強めのスイングを心がけておいたほうが無難といえる。
 とはいえ、仮に気を抜いてチャンスボールを相手に与えてしまったとしても諦めることはない。必ずしもスペシャルショットが返ってくるとは限らないし、そうであっても対処法というものが存在するからだ。

一定数ラリーが続いた状態から、ゆる~いスイングで打ち返すと球が赤く光ってしまう スペシャルショットを使った後は再び一定回数ラリーが続かないと球が光らなくなっている 強めにスイングするのが苦手なら、ドライブやカットを多用するといいだろう

スペシャルショット対策

 強烈な威力を誇るスペシャルショットだが、100%ミスショットを誘える無敵の技ではない。実は、タイミングさえ合えば全て打ち返せるのだ。タイミングは対戦相手となるキャラクタによってまちまちだが、打ち返す側のプレーヤーは「この系統なら、このタイミング」と類型的に捉えることができる。

【スマッシュタイプ】
・ライジ、フウジ、ゴータン、ヨロイ

 スペシャルショットの名前を叫んだ直後、物凄いスピードで球を打ち返してくる。とてもじゃないが目で見て確認してから返せるレベルではなく、叫び声の終わり際やスマッシュに入るモーションを目安にラケットを振らないと間に合わない。

 声やモーションに合わせることができれば、そのタイミングは4人ともほぼ一律。あまりの速さに最初はビビるかもしれないが、心構えができていれば返すのは難しくない。

【変化球タイプ】
・ナナ、ドラゴン、キューキュー団、サイコ

 球の軌跡や変化は大きく異なるが、タイミングの取り方は基本的に同じ。いずれも球がバウンドした直後に合わせてラケットを振ればいい。激しい変化に惑わされず、バウンドする瞬間に神経を集中させるのがコツ。

 ナナのみ画面から球が一瞬消えるため、最初のうちはタイミングを合わせ難いかもしれないが、消えた直後にバウンドしているためラケットを振るタイミングは常に同じであり、一度身体で覚えてしまえば後は特に問題ないはず。

【ディレイ(遅延)タイプ】
・ミッキー、カイジ

 どちらも球がバウンドした直後、コート上にとどまり一瞬の間をおいて飛んでくる。球速自体はさほどでもないが、問題はボールが止まっている時間。これが常に一定ではないため、反応速度に自信がない人には厄介なスペシャルショットになりえる。

 基本的には「変化球タイプ」同様、球のバウンドに神経を集中することになるが、こちらは“球が跳ね上がる瞬間”をきちんと見極めてラケットを振る必要がある。


対コンピュータ戦 ~ クロスで勝負! ~

ノーミスで5人目を突破するとアヤシイ対戦相手が登場。複数いるらしいが、その真偽やいかに……?

 戦う相手は、全部で5人+α。登場キャラクタは最初と最後のみ決まっており、中間の3人はランダムでプレイするたびに顔ぶれが異なる。当然ながら、後から出てくるキャラクタほど手強くなっている。ちなみに、ノーコンティニューで5人を勝ち抜くと6人目に謎のキャラクタが登場する。詳細については明らかになっていないが、どうやらひとりだけとは限らないらしい。気になる人は、色々なキャラクタでノーコンティニュークリアにチャレンジしてみよう。なお、エンディングは各キャラクタごとに異なったものが用意されている。

 さて……対コンピュータ戦は対人戦と違って駆け引きを必要としないぶん、棒球でも何でもいいからとにかく打ち返し、チャンスボールを見逃さず叩いていけば、最初のうちは何とかなる。とはいえ、後に登場するキャラクタほど反応がシビアになるため、勝率を上げるためには“コンピュータが返しにくい球”を打っていく必要がある。

 ここで重要になってくるのが、左右への打球の打ち分けだ。右利きの場合は、打つタイミングを早めにすれば左へのクロス、遅めにすればストレートになる。左利き、もしくはラケットの裏を使う場合は、早めに打つと右へのクロスになる。

 基本的には、クロスを多用してコンピュータをコートの端へと徹底的に寄せ、ストレートを打ってきたら逆方向のクロスに鋭角なスマッシュを打つ。コート端への寄せ具合が重要で、これが甘いと反応される確率が高くなる。完璧に寄せたつもりでも返されるケースはあるが、漠然とラリーを続けるよりも勝率は高い。

 なお、スペシャルショットを打つときは、「ドライブ」が得意なキャラクタであれば「ドライブ」で、「カット」が得意なら「カット」で出せば、コンピュータのミスショットを誘う確率が少しだけ上がる。

クロスを多用してコンピュータをコート左右のいずれかに寄せる 寄せきったところでコンピュータがストレートを打ってきたら…… 反対側のクロスへ鋭角なショットを叩き込む


対人戦 ~ タイミングで勝負! ~

 対人戦は、いかにして相手のタイミングをずらすかの一言に尽きる。お互いが不慣れなうちはスペシャルショットの存在も無視できないが、そこから先のレベルになると集中力も欠かせない要素。

 「ライジンピンポン」は、ラリーが続くと少しづつ球のスピードが速くなる。これが長引くと、どうなるか……イメージとしては、プロの卓球選手同士によるラリーの応酬に近い雰囲気になる。球の位置とは関係なしに、タイミングさえ合えば球を打ち返せるゲームだからこそ、プロの試合と見紛うばかりのスピード感あふれるラリーが楽しめる。一瞬足りとも気が抜けないから“タイミング”が勝負の分かれ目になるのだ。

 タイミングをずらすには、「ドライブ」、「カット」、「スマッシュ」の使い分けと、もうひとつは「打つタイミング」を変えるという手がある。球が赤く光ったときも、素直にスペシャルショットを打たずフェイント気味にフツーの球を打ち返すという手もある(多用すると逆効果だが)。

 どちらも、ラリーが続き球速が上がるにつれて有効になってくる。緩急をつけたスマッシュは特に効果的だが、読まれてカウンターを狙われると、そこから切り返すのは至難の業。いつ、どのタイミングで繰り出すか。手の内を探りながら常に機会を伺っておこう。

ラリーが続くと、徐々に球速が上がっていく。つられて緊張感も高まる 「ドライブ」、「カット」、「スマッシュ」を使い分けて緩急をつけるべし 赤く光ったチャンスボールを、スペシャルショットではなく普通に返すのもひとつの手

 「打つタイミング」については、球がコートにバウンドしてから画面外に消える瞬間までの時間を有効に利用したいところ。ただし、あまりにも引きつけすぎると、球の軌道が低い場合に「コートのへり」もしくは「ネット」に球が引っかかってしまう可能性がある。自爆のリスクを負いたくないときは、早めに打つことを心がけるか、もしくはドライブ主体で打ち返すといいだろう。

バウンドしてから画面端に消えるまで球は打てる。打ち返すテンポが単調にならないよう気をつけたい 引き付けすぎるとネットやコートのへりに球が引っかかってしまう。カットを多用する人は要注意


■ 次回は開発者インタビューを掲載!!


 次週で最終回を迎える「ライジンピンポン」連載は、開発者インタビューをお届けする。登場してくれるのは、本作のゲームデザイナー“ひげパパ”こと寺内武宣氏と、“松桐坊頭”ことプログラマ菊地正行氏のおふたり。お楽しみに!


(C)TAITO CORP.2001

□タイトーのホームページ
http://www.taito.co.jp/
□製品情報
http://www.taito.co.jp/gm/raizin/
□関連情報
【3月15日】ピックアップ アーケード「ライジンピンポン~ストリートタッキューバトル~」第1回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20020315/taito.htm
【3月22日】ピックアップ アーケード「ライジンピンポン~ストリートタッキューバトル~」第2回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20020322/taito.htm

(2002年4月5日)

[Reported by 北村孝和]

I
【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】


ウォッチ編集部内GAME Watch担当 game-watch@impress.co.jp

Copyright (c) 2001 impress corporation All rights reserved.