【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】

★Xbox 360ゲームレビュー★

ラグナロクの戦いに臨むのは神か、人間か!?
Xbox 360に本格ハック&スラッシュARPGが登場

「Too Human」

  • ジャンル:アクションRPG
  • 開発元:Silicon Knights
  • 発売元:マイクロソフト
  • プラットフォーム:Xbox 360
  • 価格:6,800円
  • レーティング:CERO:C(15歳以上)
  • 発売日:8月28日(発売中)



 8月28日に発売されたXbox 360「Too Human」は、カナダのデベロッパーSilicon Knightsが開発したハック・アンド・スラッシュタイプのアクションRPGだ。沢山の敵を同時に相手とするアクションと、レベル、スキルツリー、装備類のトレジャーハンティングを基調とするゲーム性が特徴で、誤解を恐れずに言えば「Diablo」系統の雰囲気を持つ作品と言える。

 作品世界は北欧神話をテーマとしながら、それを伝統的なファンタジー世界ではなく高度なテクノロジーに基づいた社会として描いている点がユニークだ。北欧神話は日本の作品でもよくネタの一部として引用されることがあるが、本作の場合、北欧神話の世界の一部設定だけでなく、その全体を真正面からサイバーパンク化してしまったところに面白みがある。

 サイバネ技術により「神」となった人々、それらの人々によって守護される人間達。プレーヤーが演ずる主人公「バルドル」は、神々の中でも最も人間らしく、同時に神としての強い自覚を持った熟練の戦士だ。「壁の向こう」のヨトゥンヘイムからやってくる、巨人族ならぬ機械のクリーチャー達との戦いを繰り広げるなかで、どのような冒険が待ち受けているのかご紹介していきたい。


■ 右スティックで剣を振るという独特のアクションシステムを搭載。
 敵を倒し、アイテムを集め、キャラクタを成長させていく直線的なゲーム性

主人公バルドルは、サイバネティクスにより「神」となった者達のひとりだ
右スティックを倒した方向に直接攻撃、距離があればダッシュ攻撃が発動する
 本作で描かれる世界は、ナノテク、サイバネティクスによる人体改造といった高度なテクノロジーを持つ世界だ。凶暴化した機械のクリーチャーにより追い詰められた人類は、最後の都市を強固な壁で囲み、必死の抵抗を続けている。長きにわたった戦いの中で、一部の人類は高度な人体改造を行ない、人を超えた神のごとき存在「アシール」となって人々の守り手となった。

 アシールのひとり、洗練された戦士であるバルドルは、最も人間らしさをもつ神として人間達の信望を集めていたが、ある事件で記憶を失ない、現在は肉体的な回復の途上にある。そしてある日、バルドルは人間を食らう機械のクリーチャーに遭遇、一戦交えるも取り逃がしてしまう。バルドルはこの事態を人間達の守護者として看過できず、生きては戻れないとされる「壁の向こう側」へ向かっていくが……。

 という導入部を経て開始される本作のアクションは、主人公バルドルが装備する剣による近接攻撃、銃による遠隔攻撃、「コンボゲージ」を使って発動する範囲攻撃「ルイナー」の3大要素で構成されている。システム上例のない仕組みとなっているのが、直接攻撃をボタンではなく右スティックで発動するという点だ。

 主人公は、左スティックで移動しつつ、右スティックを傾けた方向に近接攻撃をおこなう。スティックを倒しっぱなしにしておくと自動的に連続攻撃のモーションとなり、スティックを素早く2度同じ方向に入れることで敵を空中に打ち上げる「ジャグル」攻撃が発動。左右のスティックを同時に同方向に倒すと強力な連続攻撃「フィニッシャー」が発動する。

 この操作システムはあまりに独特すぎるので、初めてのプレイでは間違いなく戸惑いを覚えることになるだろう。アクションゲームのスタンダードに倣わずこのようなシステムにした利点としては、大量のザコ敵を相手にするような場面で、「敵のいる方向にスティックを倒すだけ」で戦闘が解決できるところだろう。本作ではとにかく大量の敵を次々に打ち倒していくゲーム性になっているので、攻撃ボタンを連打するよりはスマートな操作方法といえるかもしれない。

重要なテクニックのひとつ、「ジャグル」で打ち上げた敵をジャンプ後追撃。銃で浮かし続けることも、剣で連続攻撃を加えることもできる

敵は「ゴブリン」、「エルフ」、「トロール」と呼ばれる機械のクリーチャーたちだ。倒すと大爆発を起こすやっかいな種類もいて、近距離攻撃と遠距離攻撃をうまく使い分ける必要がある

・大量の敵をなぎ倒しながらガンガン成長していくスピーディなゲーム展開

山盛りの敵をなぎ倒しつつ、これまた山盛りのドロップアイテムを獲得する
要らない装備の換金、ブループリントから武器の制作といったインベントリ操作はゲーム中いつでも可能
 というわけで、本作ではとにかく大量の敵が出てくる。一度に10体、20体を相手にすることは当たり前という状態だ。そしてプレーヤーは、大量の敵をなぎ倒して、大量のドロップアイテムを拾って、レベルを上げて忙しく走り回っているうちにどんどん成長していく。RPG的な側面は「Diablo」系の感触で、ゲーム進行はとてもスピーディだ。

 成長要素は、レベルと、レベルアップ毎に入手するスキルポイントをスキルツリーに割り振っていく形をとっている。本作には5種のクラス、「チャンピオン」、「ベルセルク」、「ディフェンダー」、「コマンドー」、「バイオエンジニア」があり、それぞれに固有のスキルツリーが実装されている。例えば「チャンピオン」であれば、剣での攻撃に追加ダメージを加えるスキルが多数あり、「コマンドー」であれば遠隔攻撃に特化しているという感じになっている。

 アイテムにはこの手のRPGではおなじみの「等級」があって、表示色で白、緑、青、紫、黄、の順にレア度と強さが高まっていく。ユニークなのは、紫以上の等級に属する武器・防具類は直接使える形ではなく、その設計図「ブループリント」の形で入手するところだ。ブループリントを実際に使えるアイテムにするためには別途ゴールドを支払って制作する必要がある。

 また武器や防具には、道中手に入る「ルーン」(神秘的なものではなく、ナノテク装置として描かれている)を刻印することで各種性能を少しだけ強化することが可能だ。各装備には固有の「ルーンスロット」があり、入手時点で全て埋まっているものもあれば、いくつかの空きがあるものもある。いちど付けたルーンは取り外しができないため、良い「ルーン」を入手するまで空きスロットを取っておくというプレイもありえるだろう。

 本作では強力なアイテムをそろえてキャラクタを強化するという要素がゲームの骨組みを構成しており、プレーヤーがゲームを進めていくなかでの関心事は、大量の敵を倒してのアイテム集め、トレジャーハンティングに集約されるだろう。ゲームステージの各所にはレアなアイテムが集中的にドロップする「トークン」が存在しており、これを全て見つけることも欠かせない。そしてプレーヤーは、沢山のアイテムの中から最強の組み合わせを見つけ、次の敵に向かっていく。この繰り返しが本作のゲーム展開となる。

レベルアップの速度はなかなか速く、スキルツリーの最下段にある最強スキルの解除まで2時間ほどで到達できる。さらに武器・防具類のカスタマイズでキャラクタの成長を続けていく

武器に「ルーン」埋め込んで、特殊効果を付与することができる。ルーンはドロップアイテムとして入手でき、特にダンジョンの各所にある「泉」からアクセスする「サイバースペース」内で高性能なものが多く見つかる

■ 北欧神話を真正面からサイバーパンク世界に落としこんだ骨太のストーリー
 神話の再解釈が面白く楽しめるが、北欧神話の予備知識は必須か!

神々の組織「アシール」。北欧神話に登場する神々が本作ならではの解釈で登場
反逆者としてヘビの毒を受け続ける責めにあうロキ。これはサイバースペースに作られた牢獄だ
 本作をプレイするなかで、最も個性が匂い立っているのが世界観とストーリーだ。本作がテーマとする北欧神話は日本でも一定の人気がある素材だが、本作の場合、それを真っ向正面から再解釈し、サイバーパンクな世界に落としこんで新たな「神話」を提示している点に面白さがある。ストーリーはゲーム中に挿入される沢山のカットシーンで描かれ、音声は全て日本語で素晴らしい演技が当てられている。

 本作では、北欧神話の世界、人物、エピソードが、サイバーパンク的な表現で再構築されており、主人公のバルドルをはじめ、トール、チュール、ヘイムダル、ミーミル、そしてロキといった神々が、サイバネ技術で強化された半神半人の姿で登場。本作を楽しむ上では、神々の存在や神話のエピソードが独自の視点で描かれている点を注目したい。

 例えば、最高神オーディンは、神話では知識を貪欲に欲するあまり自らの死も厭わないという神だ。本作でのオーディンは最高神であることは変わらないが、その実体は「有機性分散知能ネットワーク“ODIN: the Organically Distributed Intelligence Network”」というコンピュータ化された知性体として表現されている。そして、バルドル、トール、チュールといった「神々」は、オーディンのサイバネ技術により作られた半機械的な存在だ。

 もとは人間が、人間のために作ったと推測されるプログラムによって生まれた存在だからこそ、本作における「神々」=「アシール」達は、超越的な能力を持ちながら、人間を守護することを至上命題として戦い続けている。だが、神でありながら半ば人間でもある存在であるがゆえに、ロキのような反逆者が生まれ、同時に主人公バルドルのように苦しみを抱えた英雄が生まれる。この神々のドラマは神のものであると同時に人間のものでもあるのだ。

 なぜ神話が作られ、神々が作られたのか、その背後でどのような現実のドラマがあったのかという観点で見れば、本作の世界観はひとつのドラマティックな解釈として面白く楽しむことができる。唯一の難点は、これを楽しむ為には、間違いなく「北欧神話の知識が必須」であるところだ。

アシールの神殿は、本作における街のような役割を持つ。自然の中にそびえる塔のようにもみえるヘイムダルの執務室は、現実のところ永遠の冬に閉ざされた都市の中にある

多くの場面で冒険を共にするバルドルとトール。トールはサイバースペースが嫌いなようだ
妻ナンナの死因を疑うバルドル。この辺りの展開は急激すぎて、北欧神話の知識がなければ辛い
 ただし本作には、ひとつだけ神話と異なる設定がある。それは主人公であるバルドルの存在だ。神話によれば、バルドルはロキの陰謀により兄・盲目のヘズによって殺されている。本作でもバルドルは、ゲーム開始以前の段階でロキの陰謀によりヘズによっていちど殺されているのだが、本作が描く舞台は神々の最終戦争「ラグナロク」の直前であり、神話によればバルドルは死んでいるはずの期間だ。

 作中のバルドルは、ヘズに殺された前後の記憶を失なっており、その間に妻ナンナが死んだ理由を「バルドルを追っての自殺」と聞かされているが信じようとしない(神話では全くそのとおりの死因)。その仇をヘズだと思い込んだバルドルは戦いの末ヘズを撃ち滅ぼす。神話では、ヘズへの復習を果たしたのはバルドルの弟であるヴァーリであり、本作での解釈は大きく異なっているようだ。

 このあたりのストーリー展開はゲームの各所で挿入されるカットシーンで語られるものの、ゲーム開始地点以前の描写はほとんどないないため、北欧神話の登場人物について予備知識を持っていないと、「バルドルの妻が殺されたって、そんな描写あったっけ?」、「ロキってなぜ牢屋にぶちこまれてるの?」と、わからないことだらけである。

 いずれにしても、本作のストーリーは神々に反逆したロキと、神話では死んでいることになっているバルドルが作中で存在する理由を中心に物語が旋回していく。やがて戦いの舞台は水中に沈む巨大戦艦ヨルムンガンド、死者の国ヘルヘイムへと移っていく。その中で描かれるエピソードは、神話に登場するものを別角度から解釈したものといえるだろう。北欧神話好きならば、ぜひ味わってみる価値のある内容だ。

 ただ、惜しむらくは、神々の最終戦争であるラグナロクに向けて急展開する中、突然ゲーム本編がエンディングを迎えてしまう。開発元のSilicon Knightsによれば本作「Too Human」は3部作を予定しており、このためラグナロクを描く部分は次の作品に持ち越されるのだろう。そんな事情を抜きにしてプレーヤー視点で見れば、なんという中途半端な終わり方か、という印象はぬぐえない。「本当の戦いは、これから始まる!」的、連載漫画の打ち切り最終回みたいだ。

妻ナンナの仇と思い込み、兄であるヘズを討ち果たしたバルドル。しかし、ヘズの目の代わりをする装置はロキによってゆがめられており、ヘズによる実際の犠牲者はバルドル本人だった。ヘズはバルドルをロキだと思い込んでおり・・・・・・両者とも知らぬは本人ばかり

敵の手に渡ることを阻止するため、海中に沈められたままの巨大戦艦ヨルムンガンドに乗り込むバルドルとトール。ロキは牢獄に捉えられながらもサイバースペースを通じてここに魔の手を伸ばしていた

ゲーム中盤ともなると敵の種類・攻撃パターンが非常にいやらしいものになる。ほぼ回避不可能な遠距離攻撃が体力を削り取るので、ダッシュ攻撃を駆使して素早くしとめるようにしたい


■ 本編クリア後も繰り返しプレイできるが、硬直したゲーム性のため、リプレイ性は薄い
 ストーリーと同じく、ゲーム内容の全般に「未完」を感じさせる作品

本編をクリアすると2週目に突入。序盤の敵が自分のレベルに合わせて強力になっている
 さて、本作は本編のクリア後も継続してプレイすることが可能だ。2週目では好きなステージを選択して繰り返しプレイできるようになるので、キャラクタの育成とトレジャーハンティングに精力を注ぐことができるというわけだ。

 本編クリア時点でプレーヤーのキャラクタレベルは30前後になっており、装備も充実しているため2週目のプレイは勢いよく行けそうだが、本作では敵のレベルがキャラクタレベルと同じになるという仕組みがあるため、序盤の敵を相手に圧倒的な強さ誇るようなプレイにはならない。

 ここに本作のひとつの問題がある。キャラクタを成長させると敵も同じくらい強くなるため、戦闘バランスに変化が生まれにくく、キャラクタ成長の喜びが薄いものになっているのだ。これに加え、本作では強化したキャラクタによる別の遊び方(プレーヤー同士の対決や高難易度モードへの挑戦等)が全く存在しないため、レベル上げ、アイテム集めの無意味さを早々に感じてプレイ意欲を殺いでしまう。

 そうすると別のキャラクタクラスを使ってはじめからプレイしてみるというリプレイ方法が考えられるが、本作における戦闘アクションは全クラスで同じであり、スキルによる攻撃力ボーナスや連続攻撃のスピードがやや異なるだけで、クラスを変えてもあまりゲームプレイ上の変化が感じられない。

大抵は似たりよったりの装備になってしまう。ほとんどのアイテムは単純に「弱い」ため、無慈悲に換金される
 また、千種類を越える装備類による無限のキャラクタカスタマイズ、というアピールポイントも十分な楽しさを提供できていない。確かに大量の装備類が手に入るのは事実なのだが、大量に手に入るがために最強クラスの装備もほぼ必ず手に入るというバランスで、プレーヤーが選択するのはそのレベル帯におけるひとにぎりの最強装備だけである。結局は10回プレイして10回とも同じ装備で冒険しているという状況になる。ついでに補足しておくと、本作のインベントリ画面はやたら動作が重く、ページを切り替えるたびに数秒待たされるため、アイテム管理をこまめにやっていると相当ストレスが溜まる。

 これらの、言わば硬直したゲーム性のため、本作のリプレイ性は、この手のアクションRPGに期待される水準からするとかなり低いと言わざるを得ない。マルチプレイモードなら多少の救いがありそうだが、本作でサポートされる唯一のマルチプレイモードの2人同時協力プレイは、本作の「デスペナルティがない」というルールにより、刺激の少ないものになっている。

 またマルチプレイ時に装備の交換が可能となっているが、ゲームテンポが速く、大量のアイテムが手に入り、その代わりにインベントリが狭いため次々に廃棄していくというゲーム性のため、レベルが少し異なるだけで取引は成立しなくなる。それ以前に、相手がどのような良いアイテムを持っているかを事前に知る手段が用意されていない。正直なところ、本作のマルチプレイには、本質的にシングルプレイと異なる楽しさは味わえなかった。

 このあたりの全般にわたるツメの甘さは、本作における最大の弱点だ。開発側ではシリーズ3部作を予定しているというが、この状況で第2作目が無事リリースされるかどうか、非常に不安になる内容だったといわざるを得ない。

マルチプレイモードでは2人同時のCOOP(協力)プレイができる。このモードでは敵の数、種類が大幅に強化されるため、経験値のたまりが早く、素早くレベリングを行なうことが可能だ。ただゲーム的には、本作に事実上デスペナルティがないため(装備の耐久度が少し減るのみ)、マルチプレイに期待されるスリルは感じられない

・ 開発が長期に及びながら、満足できる完成度に達しなかったワケ

 この種のアクションRPGは、意外にもXbox 360では希少な存在だ。その意味でも登場が長らく期待されてきた本作だが、開発には長期に及ぶ紆余曲折があった。開発が始まったのは2004年。当初予定ではXbox 360「Gears of War」とほぼ同時期に投入されるはずだったのだが、伸びに伸びて今になってリリースされた理由は、開発途中にゲームエンジンが変更されたためだ。

 開発元のSilicon Knightsは当初、本作をEpic Gamesの「Unreal Engine 3.0」で開発していたが、開発がうまく進まず、その原因を「サポートが悪いから」としてEpic Gamesを相手取る訴訟問題に発展した。その結果としてSilicon Knightsは2006年にオリジナルエンジンの実装を余儀なくされ、これが大幅な開発期間の延長の原因となったのである。

 つまり本作は、全体では4年以上の開発期間を経てはいるものの、エンジンの開発を含めて2年程度で「急ごしらえ」された作品なのである。作中に見られる色々な点でのツメの甘さ、ゲーム要素の各ピースが巧く連動していない感じは、この開発過程に由来するものだろう。

 これが本作の不満足度を正当化する理由にならないのは確かだが、逆に言うと、エンジンの開発を含めて短期間でここまでのものに仕上げたSilicon Knightsの開発力は、決して低くない。おそらく、コンテンツの制作に注力できるシリーズ第2作目、第3作目は、よりクオリティの高いものが提供されることになるだろう。

 もし、北欧神話が好きで、本作のストーリー上のテーマに興味を持ったならば、より洗練されてくるであろう続編の楽しみを踏まえて本作をプレイする価値は大いにある。

【スクリーンショット】

Too Human is a trademark of Silicon Knights, Inc., with registrations pending around the world. All rights reserved. (c)2008 Microsoft Corporation. All Rights reserved.


□「Too Human」の製品情報ページ
http://www.xbox.com/ja-JP/games/splash/t/toohuman/
□関連情報
【8月4日】マイクロソフト、北欧神話+SF的テクノロジーを取り込んだ重厚なARPG 「Too Human」先行体験会を開催
会場には開発元Silicon Knightsを率いるDenis Dyack氏が登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080804/th.htm
【6月6日】マイクロソフト、Xbox 360「Too Human」
「スペシャルアーマーセット」がもらえる初回限定版も発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080606/th.htm
【5月23日】マイクロソフト、Xbox 360「Too Human」発売決定
北欧神話とサイバーパンクを融合したアクションアドベンチャー
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080523/th.htm
【2月20日】Game Developers Conference 2008現地レポート
名作「エターナルダークネス」から約6年
アクションRPG大作「Too Human」プレスデモ開催
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080220/thm.htm
【2007年7月11日】Electronic Entertainment Expo 2007現地レポート
Microsoft Media Briefing
スクリーンショット集 ~First Party Games~
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070711/msfp.htm

(2008年9月5日)

[Reported by 佐藤カフジ]



Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c)2008 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.