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ガンホー「エミル・クロニクル・オンライン」運営チームインタビュー
「SAGA8」のPvPシステムに未曾有の混乱、「ECO」はどこに向かうのか?

4月収録

会場:ガンホー本社

 国産タイトルとしては古参に属するガンホーのハートフルオンラインRPG「エミル・クロニクル・オンライン」に未曾有の混乱が起こっている。5月1日に実装された「SAGA8 戦歌の大地」の内容にユーザーが猛反発しているのだ。

 事の発端は、最新アップデート「SAGA8 戦歌の大地」の目玉コンテンツとして、新世界ドミニオンとワンセットで導入されたPvPシステムだ。PvPシステムの導入は、2007年12月の「ECO祭 2007」でユーザーに対して公表されたものだが、それが無差別のPKシステムであることが明かされたのは実装1カ月前の2008年4月2日だった。その内容については弊誌でも記事にしたとおりである。

 実はこの取材に前後して、何度かガンホー側とやりとりを行なっている。やりとりの内容は、“ハートフル”を標榜してきたMMORPGに、突如として無差別PKシステムを導入する必然性と、その実装経緯を問うたものだ。我々メディア側が納得できないのだから、より深く「ECO」を親しんでいるユーザーがこのシステムを納得するはずがない。「ECO」ファンに対する説明責任を果たすために、我々が納得できるだけの説明を同社運営チームに求めたのだが、十分な答えは得られなかった。

 今回のインタビューは、その後の「SAGA8」の実装を目前に控えた4月下旬に実施されたものである。残念ながら、このインタビューでもPKシステムの実装意図について十分な回答が得られていないが、それとは別な意味で大きな収穫はあった。不十分な内容のインタビューをあえてこのタイミングで掲載するのは、まさにそこに理由がある。

 ひとつは「SAGA8」の基本スタンスとして、ドミニオン世界=無差別PKシステムが大前提であったこと。その上で長寿タイトルの宿命である新規ユーザー獲得のための大きなフックとしてPvPシステムを捉えていたこと。さらにユーザーの反発は“想定内”であり、ユーザーの意見を聞いた上でバランスチューニングすることを考えていたことだ。

 このユーザーの意見に重きを置くスタンスは、「ECO」のサービス初期からのもので、これそのものは特に驚くにはあたらない。ただし、ガンホーにとって誤算だったのは、ユーザーニーズと実装内容があまりにかけ離れていたため、これまでの方法論が通用せず大きな反発を招いてしまったことと、事後対応さえしっかりすればユーザーに対する事前説明は不十分でも構わないという説明軽視の傾向が、結果的に露わになってしまったことだ。

 実装後には、ユーザーの間で大規模な抗議活動も行なわれた。この抗議活動まで“想定内”だったのだろうか。ユーザーの意向を無視して何でもかんでもやってしまうというメーカーというレッテルを貼られないためにも、同社は今後時間をかけて信頼関係を取り戻していく必要があるだろう。

 同社では、既定事項として、5月1日の実装内容に関して、ユーザーの意見を反映させたアップデートを5月30日に実装する。その内容については、記事の末尾にまとめたので、ぜひ一読いただきたい。なお、インタビューでは、「SAGA8」の全体像や、その後の「ECO」の展開についても話を伺っている。こちらもご注目いただきたい。


■ ドミニオン世界を解放する「SAGA8」。目玉コンテンツはPvPシステム

インタビューに応じていただいた運営担当のオンライン事業部サービス運営本部ゲームサービス部二課 水落貴嗣氏
宣伝担当のガンホー オンライン事業部マーケティング本部第二マーケティング部企画課 平原智子氏
GAME Watch編集部 中村聖司: 「エミル・クロニクル・オンライン(以下ECO)」では「SAGA8」が実装されました。「SAGA8」の遊びどころを教えてください。

水落貴嗣氏: 今回はPvPフィールドを実装したことで遊び方が広がりました。今まで「ECO」を体験しているユーザーからすれば初めての経験になります。「ECO」のもともとのコンセプトが“ハートフル”を前面に出してきた経緯がありますので、PvPに関してユーザーさんから多数のご意見を頂いているところです。

 「ECO☆スタ」でご説明させていただいたり、こうした記事が出たことで、PvP反対ということは下火にはなってきています。「ECO」でのPvPがどういう感じなのかということが、少しずつユーザーさんの頭の中で出来上がってきているのかなと思います。後は、実際に遊んでいただいてどう感じていただけるかということが楽しみでもあり、怖いところでもあります。

 ドミニオンの世界を表現することとプラスして、今までの「ECO」ではランキングとして自分の強さを表すものがありませんでしたので、「ECO」という大きな器に対して新しい遊び方の枠を用意し、楽しんでいただきたいと考えています。もちろん、PvPに対して拒否反応を示されるユーザーさんもいらっしゃると思います。ですから、本当にPvPが好きな人にはそこで遊んでもらい、逆にPvPは「ちょっと嫌だな」というユーザーさんに対しては回避策も考えています。

編: 遊び方が広がるとのことですが、PvP以外の遊びは何があるのですか?

水落氏: ストーリーと関連させて、「SAGA8」の第2弾か第3弾として「攻防戦(仮)」というものを考えています。現在、ウェストフォートがドミニオンの最後の砦と化していますが、ここにDEMが攻めてくるのです。それに対してDEMの侵攻から砦を守ろうというのが「攻防戦(仮)」です。実装時期は「SAGA8」の最後のほうになりますので、夏頃になると思います。

編: 今回の体験会で、DEMと一番東のエリアで戦ってみたのですが、レベル30ではぜんぜん歯が立ちませんでした。その彼らが大挙してウェストフォートに攻めてくるということですか?

水落氏: 攻防戦の実装時に改めてレベル調整はしますが、そういうことになります。現在、開発元と調整しているのが、動的に中にいるユーザーに合わせて変化する形をとろうかなと考えています。西アクロニア平原に出現するDEMは、現状攻めてもまず勝てない強さに設定しています。

編: ほうほう、それはなぜですか?

水落氏: その後ストーリーが展開するからです。ドミニオンが戦闘種族と呼ばれている種族にもかかわらず、DEMにはかなり苦戦を強いられています。それらのストーリーに関わる表現として現在はこのような形を取っています。

編: 今後実装される攻防戦で、もしドミニオン陣営が負けたらどうなるのですか?

水落氏: そこも動的に変化させたいと考えています。たとえば、NPCがいなくなったり物価が異様に高くなっていったりですとか、平和な時に維持されていたものが壊れます。

編: 逆に勝ち続けるとどうなりますか。

水落氏: 現状、システム面などを含めてどこまでできるかの調整をしていますので確定と言うことではありませんが、もしかするとDEMを封印できるかもしれません。「ECO」の世界は本編の流れがありますので、そちらとどう絡めていくかにもかかってきます。また、さらにタイタニアの世界もありますので、そちらとの絡みもあって、どういった形で見せていくかはまだ決まっていません。

編: 「SAGA8」では7つのフィールドマップが実装されました。日頃、エミルの世界でプレイしているユーザーが遊ぶにはちょっと狭いかなという印象ですが。

水落氏: それまでのエミルの世界がどれくらいの広さだったかと考えると、今のところ妥当なものではないかと思います。「ECO」の世界は、エミルの世界とドミニオンの世界とタイタンの世界と同じ構造体になっているのです。もちろん歴史や時間軸は異なりますが、たとえばエミルの世界ではないけれどもドミニオンの世界ではある、たとえばウェストフォートはドミニオンの世界にしかありません。タイタニアの世界は封印されているものがあります。でも、基本ラインとしては今あるエミルの世界の面影は分かるという形をとっており、現在公開されている部分が限定されているだけです。ごちゃっとユーザーさんが集まってきたときは、確かに狭く感じることがあるかもしれませんが、現在は妥当と判断しています。

編: 今回のドミニオンの基本ストーリーを教えてください。

水落氏: DEMがなぜここに攻めてきているのかということと、エミルのライバルにあたるものが出てきます。DEMという存在がいったい何なのかと、DEMといざこざが起きているドミニオンの世界とのかかわりがテーマになります。エミルの世界で言えば既にマイマイ島の話よりも前の話で、ドミニオンの世界で起きている戦争の状態がいったん膠着している状態から復興してきているのがエミルの世界なのです。もちろんDEMに似たようなものがご存知のとおり色々なところで見かけると思うのですが、それがこの後にも関わってきます。しかし、ドミニオンの世界はまさにそれが進行している世界なのです。それがいったいどういった世界なのか。そこに攻めてきているDEMとのかかわりについて明らかになる予定です。

編: なぜDEMをわざわざ“第4の種族”と呼んでいるのでしょうか。

水落氏: もともと開発当初から第4の種族と呼ばれていました。エミル、タイタニア、ドミニオンの種族とは違う種族であることからそのように呼ばれています。

編: 新種族というと、今後プレーヤーキャラクタとして選べるようになるのかなと期待を持たれるユーザーさんもいるのではないかと思いますが。

水落氏: 今の段階ではそういう企画はありませんが、その先では動きがあるかもしれません。

編: 「SAGA8」のプロローグで、次元転生を介してキャラクタのレベルを1に戻しますが、この意図を教えてください。

水落氏: 現在の「ECO」の世界が3年目に入ってきてそれなりに色々な実装物が入り成熟している状態です。この状態で出てくる問題としては、1から始めているユーザーさんとコアのユーザーさんとの絶対的な差があることが挙げられます。最近の「SAGA」のアップデートを考えますと確かに色々な要素が追加されていますが、新規のユーザーさんがそこまでなかなか到達できず、ユーザー層が固まってきてしまっている印象があります。

編: それは高レベル向けのコンテンツばかりが続くからということですか?

水落氏: というよりは、長い年月をかけてアップデートの頻度を上げてやってきているからといった方が良いような気がします。3年前に始まったコンテンツで今もまだ拡張している。たとえば、友達から「こんなゲームあるのだけどどう?」といわたとしても、3年前から続いていて今も拡張し続けている世界にとても追いつけない気がしますよね。語弊があるといけないので補足しますが、私たちも常にそれを意識してアップデートを重ねてきています。しかし、そういう印象はことオンラインゲームにおいては長い期間運営しているコンテンツであれば常に出てくる問題といえるでしょう。

 今回は世界が変わるというきっかけで高レベルの本当にコアなユーザーさんと新しく入ってくるユーザーさんとの差がなるべく感じさせずに遊べる状態を作りたいと。さらに、PvPが実装され、PvPフィールドが設けられます。すると絶対的な差があった場合、右も左も分からないユーザーさんがターゲットになってしまう可能性も否定できません。ですのでそういった差の部分を緩和させたいという意図があります。

編: 3年間やったキャラクタとこれから始めたキャラクタで、キャラクタ間の性能は同一になるのですか?

水落氏: 次元転生することにより、一律レベル1の状態から始まります。そういう意味ではキャラクタの性能は一緒です。しかし、エミルの時代のスキルは、ドミニオン世界でのレベルに応じてそのまま使用できますので、これまでプレイされていたキャラクタは、スキルや職業補正などエミル世界での経験が活きてくることになります。

 ですから、始めたてのユーザーさんがドミニオンの世界に入ってきていきなり楽しめるかといえばちょっと厳しい面もあると思いますが、現在レベルキャップを30に制限していますので、このレベルならばエミルの世界でもそれほど時間がかからずに達成できますし、その中でできることはいろいろあると思います。転職が絡んでくると確かに差は少しはできてくるとは思いますが、ビギナーでも十分楽しめますよというところが見せられると思います。

編: PvPシステムは、コアゲーマー寄りのコンテンツだと思うのですが、運営側としては新世界の導入を機に、新規ユーザーの獲得に繋げていきたいと?

水落氏: そうですね。それから対戦の楽しさも知ってもらいたいと思っています。すでに「ECO」には対人戦要素として騎士団演習がありますが、演習は演習で色々なルールから作られてきて、楽しんでくださるユーザーさんも層として固まってきてしまっているところがあります。演習とはまた別のものとして、関係なく入り込めるというところが大切かなと思います。


■ PvPシステム≒PKシステム。苛烈なマンハントシステムの実装理由は?

テストプレイではGMスタッフに協力していただいて模擬戦を行なった。作戦を決めてカウントダウンと共に行なうPvPは楽しいが、誤って味方を傷つけたりなど、システム的に危なっかしさも感じた
水落氏は、何が何でもPKシステムを実装するという強い意志が感じられたが、「何故?」という素朴な疑問に対する答えは不十分だった
編: 「SAGA8」のメインコンテンツとなるPvPシステムの実装意図を改めて教えてください。

水落氏: 1点目がドミニオンの世界を表現するためで、次に新しい遊び方の提供です。特に「ECO」の場合は絶対的な強さを示すランキングというものがシステム上ありませんでしたので、それらを作ることで新しい遊び方に繋がると考えました。

編: それではなぜ既存のスポーツライクな「演習」の延長線上のシステムを採用せずに、不意打ちやだましうち、人数の多寡で勝敗が決まるようなフリースタイルの対戦形式を選んだのですか?

水落氏: スポーツ的要素ではすでに演習があります。演習をこう変えて欲しいといったご意見も多数いただいていますので、スポーツ要素としていくならば演習のシステムを改変するなりのが妥当だと思います。それより世界観とあわせて「ECO」にはなかったシステムを考えるところでは一歩踏み込んだところをやってみても良いのではないかと思いました。

編: しかし、実装意図のひとつとして、“絶対的な強さをランキングによって示す”というのであれば、ランキング上位者は強さの正当性が保証される堅牢なシステムの実装が必要不可欠ですよね。たとえば、上位入賞者がチキンプレイ、集団プレイで「WRP(ウォーレコードポイント)」を稼いでいたとすれば、まわりはそれを認めませんよね。ひいては何を示すランキングなのだろうということになりかねないと思うのですが。

水落氏: おっしゃる意味はわかります。しかし、そのようなことをしてもあまりランキングには反映されるようにはしていません。ランキングはWRPのポイント数で決まるようになっています。弱いものいじめをしてきたところでそのポイントはそうそう貯まらないようになっています。

編: “弱いものいじめ”というと抽象的な表現ですが、どういった行為がそれに該当するのですか?

水落氏: たとえば、レベル差からくる攻撃力の差などが挙げられるでしょう。街の入り口で待っていて、レベル5、6のユーザーをレベル20くらいのユーザーが叩くといった行為です。

編: 私が伺いたいのはそういう枝葉末節レベルの話ではないんですね。まず、ドミニオン世界の基本仕様としてレベリングがやりやすくなっています。ですから、ある程度早いタイミングで30のレベル上限に到達できる。WRPによるランキングはレベル30からが実質的なスタートですよね。ところがどんなにうまい人でも、レベル30の10人に攻められれば勝てない。数の暴力によってランキングを決めたところで、絶対的な強さは測れないと思うのですが。

水落氏: なるほど、それに関してですが、「WRP」はそもそも1対1が主軸になっており、その戦歴としてポイントが入ります。たとえば集団で仮に倒したとします。当然数が少ない方が不利ですし、倒される可能性は非常に高いわけです。しかし、そこで得られる「WRP」は、6人のパーティーでやればそれが6等分されます。集団で襲うことによって倒しやすくはなりますが、1回に入るポイントは低いのです。最終的に入手できるポイントは、レベルなどの要素によっても変化はしますが、端的に言えばそういうことです。

編: もうひとつ不可解なのは、ドミニオン世界においてもモンスターを叩いてレベリングしたり、クエストのクリアを目指したり、アイテム集めをしたりといった具合に、エミルの世界と同じようなプレイをする人もいると思うのです。しかし、ドミニオンの世界では、彼らは確実に、その他のプレーヤー達のハント対象になる。街の中で訓練だといって身構えているNPCがいました。臨戦態勢を示すわかりやすい光景ですが、なぜ外でいつDEMが攻めてくるかもしれない状況下で味方同士が戦い合っているのか、そこがよくわからない。大いなる敵との抗戦下で、なぜ戦場でプレーヤーとプレーヤーが戦うのかその必然性が感じられないのです。

水落氏: 言わんとすることはわかりますが、そういうことですよね。演習は予備戦や練習だとすると、ドミニオンの世界ではすべて実戦として捉えていただく形になります。

編: PvPとDEMとの抗争はあくまで別のものだと捉えるべきですか?

水落氏: エミルの世界もそうですし、タイタニアの世界もそうなのですが、その世界の中でDEMが攻めてきています。タイタニアの場合、彼らはものすごく頭が良く、自分たちが影響を受けないように結界を張っています。エミルの世界はもっとどろどろしていて、キャラクタを作成した後に体験できるイベントでお見せしているように大昔のアクロポリスシティとマイマイ島(DEMの戦艦)とで相打ちになるという戦歴もあります。ドミニオンの世界ではそれが続いているわけです。

編: ええ、ドミニオンとDEMの抗争については理解できるのですが、その抗争中に、しかも今や西の果てまで追い詰められた状況にも関わらず、味方同士がどうして仲たがいをしているのかがよくわからないんですね。追い詰められているからこそ、過去のいざこざは水に流して一致団結してDEMを跳ね返すべきだろうというのが普通の流れだと思うのです。

水落氏: 今はDEMが攻めてきて最後の砦という状態ですので、ドミニオンとしてそれを阻もうという統一の意思はあります。イメージとしてわかりやすいのは日本の戦国時代です。それぞれの地域でそこを直轄している部族があり、それぞれが武力を背景に治めているといったバックグラウンドですよね。もしDEMが攻めてきていない状態であればそれぞれの部族間での抗争もありうるでしょう。ですから強さがステータスとなるような種族という概念から申し上げれば、争っていること自体には特に問題はなく、ごくごく当たり前のものなのです。また冒険者たちはエミルの種族であったりタイタニアの種族であったりドミニオン以外の種族のキャラクタもいるわけですから、知らないところからきた種族については敵対心を持っていたりします。そして自分自身がどれだけ強くなれるのかを目指しているドミニオンたちもいるわけです。

編: それではドミニオンのNPCが敵として襲ってくる事もあるだろうと?

水落氏: 現在は考えておりません。なぜならば大きなストーリーとしてはDEMとドミニオンの種族の戦いがあり、かつドミニオンが押されているわけです。それに対してエミルから始まる本編からタイタニアやエミルの種族や修行に出ていたドミニオンたちがいる。修行していく中でエミル族やタイタニア族と触れていますから強さだけが一番だけではないということを中には気づいている者もいるわけです。それが本編でのお話にも繋がってきているのだと思います。

 今回、エミル君がおせっかいにも「今はお前たちが大変なのだから手伝うよ、友達だろ」という流れからドミニオン世界に行くことになります。このままだとドミニオンの世界がなくなってしまうのではないかというところからなんとか脱却しようというところでユーザーの皆さんと一緒になってDEMを退けるという本編のストーリーを体験します。「SAGA8」ではその最初の部分が導入されたことになります。

編: ええ、まさにそのとおり、プロローグではエミル君たちがドミニオン世界を助けに行くという流れです。それが、どの時点からエミル君とドミニオン君とタイタニア君が相争い、殺し合いのポイントを競い合うような展開になるのかがわからない。話の筋として、一歩外に出たら種族関係なく、不意打ちだまし打ちなんでもありのPKができるよというのはいくらなんでも唐突過ぎませんか?

水落氏: そういう見方もあるといえばあるでしょうが、それも含めてお話しさせていただいている通りです。この話はこの状態だと2時間3時間話しても平行線を辿ると思います。


■ PKを是認する世界に、PKを回避する方法を用意!? その理由とは?

水落氏は、前回の取材で「ドミニオンの世界は1人で頑張るだけでは生きられない過酷な世界であることを認識してもらいたい」と頑なだったが、今回は一転して「PK拒否は想定の範囲内」と見解を変えた
編: 次に、先ほど少し話がありましたが、PKを回避するシステムも導入するということですが、これはどのような形での実装を考えているのですか?

水落氏: 方法については詰めているところですが、アイテムを使ってPKを回避をさせることになると思います。

編: それは水落さんがこれまで力説されてきたドミニオンの世界設定に反するように思いますが、PKを回避するアイテムを実装する理由を教えてください。

水落氏: 物語的な位置づけからしますと、エミルの世界から来た者たちにしてみればこの世界はものすごく危険な世界なのです。ですからお守りだよというところで最初の見せ方になります。プラスして遊びという部分でですね。ドミニオンの世界はPKを許容しているPvPスペースということになりますが、そこでイベントはありますし、エミルの世界やタイタニアの世界で起こっていることも起きています。当然ながらドミニオン世界ではPvPが起こる危険性を踏まえた上で遊ぶことになりますが、「ECO」は元々そのPKを主の目的としてストーリーを進めてきているわけではありませんので、ユーザーの中でも拒否反応を示されている方がいます。実際、この前のインタビューのあと、色々な記事が媒体さんから出まして、ものすごく反響を頂いています。

 過去のアップデートなどを見ていただいてもわかるように、「ECO」はみんなでつくろうということにおいても力を入れています。ユーザーの皆さんから頂いている声を大切にしてコンテンツを作っているわけなのです。PvPに関しても当初はドラスティックに倒されてしまったらレベル1に戻るといった過酷な世界を表現してある種行き過ぎのようなところまでやってしまおうかという話もあったのですが、それでは現状の「ECO」ユーザーさんにはあまりに突飛すぎてついていくことができないので難しい。

 そこである程度抑えてこんな感じですというお話を色々な媒体さんにさせていただいたところ、そこでもユーザーさんから声が大きい。確かにそこは物語を語るところとは別レイヤーになると思うのですが、その中で「ECO」のユーザーさんが遊んでいくというところから考えた時に、もう少しハードルを下げた方がよいかもしれないなと考えました。

編: まとめると、純粋なPKシステムはユーザーの反対意見が多かったので、特例措置を設けることにしたということでしょうか。

水落氏: 特例というより、当初からPKが嫌だというユーザーさんがいらっしゃるというのは当然ながら想定の範囲内です。

編: しかし、今回、ドミニオンの厳しい世界を導入するために、あえて待ったなしのPKのシステムを導入を決めたのではないのですか?

水落氏: 器として新たな遊びの空間としてはそういうことになりますが、その中で例外的にというより、何らかの方法でそういったPKが嫌いなユーザーさんでもドミニオンでのイベントをやりたいというユーザーさんがある程度遊べる方法はないかと考えた結果です。とはいえ、PKを受け付けませんというフィールドを用意してしまうのであれば、ぜんぜん違うことになってしまいますので、ある程度ハードルを下げますけれども全部が全部回避できるわけじゃないというバランスを考えた上で落ち着いたものとなります。

編: その「PK回避アイテム」の入手は容易ですか?

水落氏: それなりとだけ申し上げます。もちろん、ドミニオンの世界で入手することができます。

編: ではPKをシャットアウトしたままモンスターを狩ったりレベリングしたりすることは可能であると。

水落氏: やろうと思えばできます。

編: PKお断りモードが実質的には実装されるということですね。

水落氏: そう捉えていただいても構いません。しかし、一回オフにしたらずっとというのは、いろいろと弊害が見えますので、それは考えていません。

編: 落としどころはどのあたりだと考えていますか。

水落氏: 回避アイテムの有効時間を短めに設定します。10分、15分といった程度に留めるつもりです。また、入手するためには合成なり材料を集めるなど少し手間がかかります。

平原智子氏: そこでまたバックパッカー系の職業の人が、新しい役割をドミニオンの世界で見つけられるということもあると思います。やはりバックパッカー系の職業のほうが材料を見つけたりすることが早いです。そういった活躍の場が増えると思います。


■ 揺れるPK(PvP)システム。今後、緩和の方向性へ

倒されると同時にレベルダウンするとかなりショックが大きい。現在のデスペナルティは30%。5月30日以降は、一気に10%まで下げられる。それまでドミニオン世界に足を踏み入れるのを待っても遅くはないだろう
編: さて、肝心のPKの仕様についてです。現時点ではまだ社内で揺れているということですが、最終的にどのような形で落ち着きそうなのか、わかっている範囲で教えてください。

水落氏: 遊んだときのユーザーからの視点で、PKされてしまって経験値は下がってしまうかもしれないけど、それをどのくらいでリカバリーできるかということを心情的にといいますか考えてあげたいです。

編: といいますと?

水落氏: 倒されてしまってレベルがものすごく下がってしまっても、どれぐらいで現状まで回復できるかという部分の調整です。元に戻すのに1カ月とかかかってしまうという風になってしまったら萎えてやる気が起きなくなってしまうと思うのです。そうしたところも含めて経験値を上乗せした修正をかけたりとか、ユーザー自身がやってみてやられてしまってレベルは下がるけれどもすぐに復帰ができるよね。というところがどこらへんなのだろうというところで調整しています。

編: それはどこらへんなのですか?

水落氏: 前回見ていただいた時から比べますとだいぶ経験値の率もかなり上がっています。1.5倍程度です。エミル界とはベースが違いますので直接比較はできないのですが、数時間で20くらいまで一気に行くような感じです。フィールドにいる敵を倒すだけでもかなり経験値が入ります。

編: デスペナルティーについてですが、今回の体験会で、倒されたときに結構な頻度でレベルが落ちました。相手に倒されたことそのものより、レベルダウンのほうが精神的なダメージが大きい(笑)。これの頻度を高く設定するというのは、何か意図があるのですか?

水落氏: 単純にPvPの敗者のペナルティとして経験値が下がるというものです。今回体験していただいたものが50%ですが、調整されてもう少し低くなります。具体的には調整段階なので明言はできないですが、もう半分の25%くらいになるでしょうか。

編: 50%とはびっくりですが、25%でもまだまだ高いと思いますが。

水落氏: その代わりに上がるのは早いです。

編: なるほど、死んでも気にしないでがんばってくださいということですね。PvPシステムが、人気コンテンツとして永続させる決め手となるのはバランスだと思うのですが、この点についてはどのように考えていますか?

水落氏: 実際に公開してからユーザーさんの声などを含めて検証チーム、開発元を含めて調整していきます。

編: 実際にプレイさせていただきましたが、レベル30でも割とあっさりと倒されてしまいますね。現バージョンをどのように見ていますか。

水落氏: 初期の段階ではこの位になるのかなと思います。ペットやスペルユーザーが強かったりということころは致し方ないところだと思います。初期の段階では昔のスペルユーザーが台頭していた、「SAGA2」くらいの時期と同じようなバランスになると思います。レベルキャップが30になっていますから、今後キャップが上がることで変化していくでしょう。

編: それでは、現時点である程度有利不利があるのは仕方ないだろうと。

水落氏: そうですね。とはいえ、バランスをどこまでとれるかということになりますが。

平原氏: 元々バックパッカー系の職業の方がペットのスキルなどの有利があるといった加減が備わっているものがあります。しかしどんな職業でも何らかの特性を磨いていけば勝率も違ってくると思います。

編: 「WRP」の報酬はどういうものを考えていますか?

水落氏: アバター系の要素につながります。ポイントを使って交換できるアイテムがあります。ポイントを使わなければ交換できないものになります。ユーザー視点から見て、みんなで戦ってそれを手に入れたいということも進んでいくための道しるべになると思います。

編: 具体的にはどういったものになるのでしょうか。

水落氏: ドミニオン世界ならではのものになります。武器や防具になります。

編: そこで獲得した武器や防具はエミル世界に持って帰ることはできるのでしょうか。

水落氏: 普通の装備アイテムになりますので可能です。しかし入手経路がそこからしかありませんので、ある意味でレアなものになると思います。

編: 「SAGA8」で構想されている全体像のうち、現時点の内容で何割くらいが実装されたと考えていいのですか?

水落氏: この段階ではまだ20%~25%です。エリアにしてまだまだ拡張の余地があります。いくつかの仕掛けも残しています。「SAGA8」でどこまで見せられるかは未定です。

編: 現在ドミニオン世界のマップを見ると、実装エリア以外の周囲はモヤモヤして見えなくなっていますが、これが随時取れて、新マップとして順次拡張されていくわけですか?

水落氏: いえ、「SAGA8」の段階ではこれで全部ですね。それ以降「SAGA10」ではドミニオンの拡張を予定していますので、そこで拡張される形になります。

編: なるほど、まだ先の話になりそうですが、「SAGA10」ではどこまでエリア拡張されるのですか?

水落氏: まだいろいろ先があって、第4種族との絡みもどこまで表現できるかによってなので、まだ決まっていません。「SAGA8」では第4種族の最初の部分が実装されるのですが、「SAGA9」でタイタニアの世界との絡みがありますし、その後ドミニオンの世界、タイタニアの世界と交互にという形をとっていく予定です。


■ 3周年を迎える「ECO」。今後の方向性について

PvPシステムはコミュニケーションの進化形という平原氏。「ECO」のマーケティングチームは女性が多い。女性の感性による企画が生まれるところが「ECO」の強みでもある。ぜひ今後もそうした企画の拡充に期待したいところだ
編: 「ECO」は今年で3周年を迎えます。現在の「ECO」をどのようにお考えですか。

水落氏: まだまだ発展途上の段階です。特に物語に関しては今までさんざんWebなどを含めて背景を説明しているにも関わらず、実装されているものとしては「SAGA6」が最初となりますので、公開されている本編の物語が進むことを考えると、まだまだこれからだと思います。もちろん色々なシステムが入っているからこそ、遊び方という面ではそれなりの成熟を迎えていると思います。まだまだやり方によっては面白い遊び方ができると思います。

編: 水落さんは2007年の2月から「ECO」の担当になられたということですが、担当当初、「ECO」に対してどのような感想を持ちましたか。

水落氏: 担当直後は「SAGA5」から「SAGA6」にかけてでした。私は制作ではなく品質管理の部門にいましたから、「ECO」はβテストの頃からプレイしています。それから考えますとびっくりするくらい進化していて、ただ、ストーリー性を謳ってはいるけれどもなかなか出てこない。とりあえず色々な街を実装しました、パーティーや演習などの要素が追加されてきて、これからですよという段階で私が入りました。だったら、これからストーリーを進めて行くべきだろうという位置付けだと思います。

編: なるほど、今後はストーリー性を強化していくと。

水落氏: はい。ユーザーさんからも「色々な設定があるからにもかかわらず、『ECO』のストーリー面は何もないよね」というツッコミを、私が入った当時は投稿でよく頂いていました。そういう意味で自分自身が目指したい方向性とユーザーさんが欲しいという方向性が合致していましたので、矢継ぎ早にタイタニア、ドミニオンの世界を絡めたストーリーを進めて、かつエミルの世界の本編を進めていきたいと思います。

編: 平原さんも、「ECO」のマーケティングを担当して長いですよね。

平原氏: 私も2006年のサービスが始まって翌年の2007年からです。正式サービス後から、飛空艇システムなどのコミュニケーションを軸にしたり、アバター要素がこの2年間ですごく強化されてきて、そうした要素を好まれるユーザーさんは楽しまれていると思います。せっかくこれだけ色々な職業もあり、やれることはたくさんあるのに割と遊びが少なかったり、狩りに行かないとスキルを使う場所がないといった形で少し活躍の場が足りないのかなといったところがあります。

 ちょうど今「ECO」は転換期にあたるのではないかなと思うのです。ここで新しい遊び方としてPvPを入れて、合成を入れてというところで、色々な職業を活かしていけるようなところを入れてあげて、新しい「ECO」をお見せしたいです。マーケティングのサイドからすると「ECO」はいつでも国産タイトルならではのサプライズを与えて進化させていかなければならないので、こういった新しい要素を入れて新しい形の「ECO」を受け入れてもらったり、新しいユーザーの方にも入っていただければ良いなと思います。

編: 「ECO」のマーケティングチームは平原さんをはじめ女性が多いですよね。当然プレイされていると思うのですが、女性ユーザーから見て、「ECO」のPvPシステムはどのように捉えていますか。

平原氏: 私は特殊なのかもしれないですが、以前「A3」のような集団戦を扱うゲームをやっていたこともあって、私自身楽しみにしています(笑)。職業ごとの特性によって戦略が変わってくると思いますし、1対1では正直ただ叩いて終わってしまってつまらないと思うのですが、集団戦にすることで職業間の連携やスキルの組み合わせで倒し方も違ってくると思うので、そういったところで楽しくなるのではないのかなと思います。

編: 何かPvPに関連したマーケティングプランはありますか。

平原氏: やはり新しい遊び方が増えたことと、連携の妙味を推していきたいです。PvPは、今までのアバターというよりはコミュニケーションに近いと思うのですが、コミュニケーションの進化系として集団戦のようなものを楽しんでいただけたらなと思います。

編: 「ECO」のプレイチケットの第10弾では、スイーツをテーマにしたアバターが追加されて、中には等身大くらいの特大デザートがあったりしますよね(笑)。あれこそが正に「ECO」の風景だと思うのですが、「SAGA8」という転換期を迎えるにあたり、今後どのようにブランディングしていくつもりですか?

平原氏: 世界を救いましょうといった世界観よりも大まかなストーリーの元に自由といいますか、あまりはずれすぎないようにびっくりするものを入れていきたいと思います。スイーツの次は違ったテーマを考えています。スイーツに囚われないゲームにしたいですね(笑)。

編: ちなみに第11弾は何になるのですか?

平原氏: 部活で動いていますね(笑)。

編: 私は「ECO」というゲームを、とても良い意味で“なんちゃってMMO”というふうに捉えています。「MMOみたいな冒険をやってみない?」、「良いね、やりたいやりたい」と。実際やってることはMMORPGなのですけど、MMOの中で、MMOっぽい遊びを楽しむゲーム、それが「ECO」だと思ってます。

平原氏: すごく良い表現だと思います。

編: 今回のドミニオン世界は、既存の「ECO」は枠組みの中できわめてシリアスなお話です。もちろん、「ECO」だからシリアスはダメってことではなくて、シリアスにするワケをお尋ねしに来たのですが、よくわかりませんでした。今でもスイーツやメルヘンといった可愛らしい雰囲気のほうが正解なのではないかと思っています。ユーザーの1人として実装されてからのユーザーさんの反応を見守りたいと思っています。最後にユーザーさんにメッセージをお願いします。

水落氏: PKができるPvPフィールドということで色々と反響を頂いていますが、こちらも色々なびっくりする要素を盛り込んで、良い形で裏切りたいなと思いますのでそこを楽しんでいただけたらなと思います。

平原氏: サプライズを楽しんでいただいているところで、今回PvPで怖いなと思われる方もいらっしゃると思うのですが、これを楽しむために皆さん試行錯誤されると思いますので、その試行錯誤を楽しんでいただければなと思っています。

編: ありがとうございました。


 インタビュー後に、ガンホーからその後に確定した新たなPvP仕様について情報提供があったのでここに掲載しておきたい。修正内容については、“無敵状態PK”を筆頭とした不具合の修正に加えて、ユーザーから指摘の多かったいくつかの仕様が変更される。その方向性としては、武力闘争に明け暮れるドミニオン世界に対する表現のひとつとして実装されたPKシステムのレギュレーションの緩和であり、同社ではこのアップデートにより、ドミニオン世界での冒険を断念していた方もイベントなどをこなせるようになるとしている。実装時期は5月30日を予定している。

 同社では5月30日のアップデートを第1弾と位置づけており、ユーザーのフィードバックを踏まえた上で、今後予定しているドミニオン世界のレベルキャップと合わせて順次調整を加えていく方針だという。今回の調整をふまえて、「ECO」が今後どのような方向へ進もうとしているのか注目したい。

    ・デスペナルティーの緩和
     現行のデスペナルティーを、BASE経験値が30%から10%へ、JOB経験値を10%から2%へ低減する

    ・無敵状態PKの不具合の修正
     宿主がPvP可能状態ではないのに、憑依者がPvP可能状態であれば召喚スキルなどで一方的に攻撃ができてしまっていた不具合を修正

    ・PvP回避アイテムの導入
     5/30にゲーム内に実装。ゲーム内での入手は現在あまり活用されていない素材アイテムを組み合わせて作成。素材はドミニオンの世界では入手不可。最初にドミニオン世界に行った際に、NPCからいくつか入手可能(1キャラにつき1回)。有効時間は30分。

     PvP回避アイテムは、事前に街で使用してフィールドに出る形を採用。ウェストフォート、天まで続く塔(ドミニオン)、難民テント内でのみ使用可能。使用するとドミニオン世界のLv1~4と同じような扱いになり、どのプレーヤーにも攻撃できない、されない状態となる。

    ※ペット、召喚モンスターも同じ扱い
    ※Lv4以下で使用した場合は、本当に消費するかどうか選択
    ※アイテムを重ねての使用不可
    ※憑依していても効果は持続
    ※マップ間移動を行なっても効果は持続
    ※途中でPvP可能マップ以外の場所に移動しても効果時間はカウントされる
    ※宿主がPvP回避状態の場合、憑依者も同様に攻撃不可

    ・PvP可能レベル差の制限
     Lv20以内のレベル差であればPvP可能であったものを、Lv10差以内へと厳しく制限

    ・ペット、リザーブスキルに関して
    最初の調整動向を見つつ次回以降に検討

□ガンホー・オンライン・エンターテイメントのホームページ
http://www.gungho.co.jp/
□「エミル・クロニクル・オンライン」のページ
http://www.econline.jp/
□関連情報
【4月30日】「エミル・クロニクル・オンライン」、「SAGA8」体験レポート
ドミニオン世界を体験、はっきりと見えてきた第四の種族の存在
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080430/saga8.htm
【4月9日】運営スタッフに聞くこれからの「エミル・クロニクル・オンライン」
闘争の世界ドミニオン、PKの存在は「ECO」に何をもたらすか
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080409/eco.htm
【4月9日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
「SAGA8: 戦歌の大地」を5月1日に実装
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080409/ecoup.htm
【3月12日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
最強ボスモンスター登場。ホワイトデーイベントも開催
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080312/eco.htm
【2007年12月3日】ガンホー、「エミル・クロニクル・オンライン」オフラインイベント「ECO祭 2007」を開催
2008年の「ECO」は、タイタニアとドミニオンの世界に加え、第四の種族も明らかに
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071203/ecoe.htm

(2008年5月23日)

[Reported by 中村聖司]



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