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株式会社ゲームポットが提供している日本版「スカッとゴルフ パンヤ (以下、パンヤ)」は、今のところは前バージョンの「Season3」で運営されている。開発元が韓国Ntreevということもあり、韓国版に少し遅れて日本に実装されるという流れは今までどおり。ただ、韓国版の情報が聞こえてくると、果たして日本の実装はいつなのか、日本版ローカライズはどのような内容になるのかは、やはり気になるところだ。
そこで今回ゲームポットに伺い、「パンヤ」の運営プロデューサーを務める前田有希氏に話を聞いてきた。ただ、まだ日本版「Season4」については影も形も見えない段階なので、ほかにも「パンヤ」の現状や今後の方向性など、広い範囲に質問を向けてみることにした。
■ 実装時期は「Season3」の時よりも遅れる見通しか?
前田氏 : 色々と検討をしている段階です。実際のローカライズ作業というよりは、ローカライズに入るための仕様の部分の話し合いといった所ですね。実際の作業に入るにはもうちょっとかかりそうです。 ――具体的には、どの辺りの検討をされているのでしょうか。 前田氏 : トレジャーハントシステム、カードホリックシステム、そしてセルフデザインシステム、あとはトマホークなどの特殊ショットの仕様変更などですね。この辺りは日本用にカスタマイズする必要があるのか、あるいはそのまま入れるのか、入れないのかというのも含めて考えています。世界で展開しているとはいえ、やっぱり日本でサービスするには、日本に合った形で入れたいので、そこの検討と、それに付随する問題をどう対処をするのか、というような所で時間を使っています。 ――そうすると実装時期はまだ先になりそうですね。 前田氏 : そうですね。今のところはまだ未定といった形になってしまいます。 ――「Season3」は韓国からどれくらい遅れて入ってきたんでしょうか?
前田氏 : 韓国で導入されてから5カ月ぐらいですね。「Season4」はゲームの中身、プログラムが大幅に変わっていますので……。「Season2」から「Season3」の時も変わってはいましたが、「Season3」から「Season4」では、さらに大きな変更、機能追加などがありますので、やはりある程度時間はかかってしまいます。そこをいかに早くできるかという部分も、僕らの腕の見せ所だと考えています。
■ 新キャラクタ「ルーシア」の実装は日本側の要望で実現!
前田氏 : 日本で展開していく上でやっぱり新キャラクタというのはすごく重要な要素のひとつであると考えていますので、そこに関して韓国の開発会社には早い段階から強力にプッシュしてきました。キャラクタの案に関して何度も話をさせていただいて、こういうのはどうだろうと、いくつか案は出させていただきました。 ――「パンヤ」には既に魅力的なキャラクタがいます。最近でもアリン、カズと個性的なキャラクタが増えています。そこにこのルーシアが入ってくるわけですが、そのキャラクタデザインはどういう経緯があって決まったのでしょうか? 前田氏 : ルーシアについては、もちろん今までのキャラクタに負けないだけの個性を持っています。そして現状、男女4人ずつの8人で、最後に入ったのがカズという男性キャラクタだったこともあり、今回は女性キャラクタを入れるというのが念頭に置かれていました。後は今までの女性キャラクタと被らない個性を持っているという所で、Ntreevさんが設定を作っています。 ――それで最終的にできたのが、アイドルですね。なぜアイドルにしたかという話は聞いていますか? 前田氏 : そこは直接聞いていませんが、私が思うに、日本の流行り物を意識されたんじゃないかと思います。去年から今年にかけて、日本では「アイドルマスター」がすごく流行ったり、それが「ニコニコ動画」で扱われて人気だったりしたことが、韓国のクリエイターの刺激にもなっているのかもしれません。 ――ルーシアについて、前田さんの個人的な印象はいかがですか?
前田氏 : 年齢的な部分と見た目的な部分も含めて、エリカとアリンの間が居なかったので、そこを補うためのキャラクタになると思います。またクーの明るさと、アリンの清純さを持ち合わせたような要素があるかなとも考えています。開発でも、そういう部分も意識されてるんじゃないかと思います。
■ 初心者から上級者まで幅広く楽しめる新コース「Lost Seaway」
前田氏 : パンヤ島の中のこの部分、というコースの場所で大体の傾向が決まっています。昔は海だったものが今は陸になって、その名残として船があるというのが「Lost Seaway」の設定です。飛空艇のように飛んでいる船もありますけどね。昔は海賊などがよく行き来してたというところから、船があったりというような形になっています。 ――コースデザイン的には難易度が低めになっていますね。 前田氏 : 「Season4」から難易度表示は5段階になっているのですが、その5段階の中でも一番低い、星1つに分類されています。 ――その割には面白い仕掛けが入っているようですね。 前田氏 : 今まであった仕掛けを入れた上で、初心者もPPが稼ぎやすく、上級者にとってはギミックを利用するしないなど、いろんな形でのコース攻略が考えられるコースになっています。 ――先程少し話に出てきたパンヤ島の全体マップですが、「Season4」でコースを選ぶときに出てくるようになりましたね。あのマップは前からあったのですか? 前田氏 : マップ自体は前からずっとありまして、韓国では「Season3」の後半、日本では数カ月前に開催したワールドツアーイベントで初めてゲーム内に絵が出てきました。それまでは公式ガイドブックや、パッケージ特典のブックレットの中に、パンヤ島全体図という形で入れてありました。そこに、実はこういう所にこんなコースがありました、といった形で増やしています。 ――では今後もマップの隙間のありそうな所に何か増えていくと(笑)。
前田氏 : そうですね、何かが増えていくような感じになると思います。
■ 「セルフデザイン」の実装は要検討。ユーザーの協力も求める
前田氏 : 前々から「パンヤ」に新しい要素を入れたいとは伝えていました。ユーザーさんに長く楽しんでいただくという所を考えていく上で、UGC(User-Generated Content、ユーザー作成コンテンツ)を視野のひとつに入れて考えましょうという話はさせていただきました。 ――価格的には、韓国で売っているものが30CP(3,000ウォン、約300円)くらいでした。日本でもそれくらいの値段付けになりそうですか? 前田氏 : 日本と韓国では値段の基準が違うので、日本の基準に合わせる形になるとは思います。日本で入るときに仕様変更があって、値段も変わります、というのは当然あり得ることなので、そこはまだ何ともいえません。 ――仕様的には日本にも同じものを入れるつもりでやっているのでしょうか? 前田氏 : 同じものというか、ユーザーさんが作れるものというのは入れたいと考えています。ただ、それによる問題も考慮していきます。版権的なもの、公序良俗に反するもの、他人を不快にさせるものなどに対してどういう形でユーザーさんに向き合ってもらって、運営はどういう形で向き合います、という様な姿勢について、色々調整が必要かなと。個人的には、できるだけわかりやすい形で入れたいと考えています。 ――日本のユーザーは、海外の人たちが考えないようなすごいテクニックを使ってとんでもないものを作ったりするので、そういう所には期待したいですね。
前田氏 : 自分たちで作って楽しむというような所で、その利用に関して制限をかけてしまうと、それはもうユーザーさんのものではないというか、UGCとしてこちらの意図したものができないと思うんですね。そうすると、それを利用するユーザーさん側にある程度責任を負ってもらう形で、自分で表現して、それを他人に見せる、共有する、それを楽しむというような流れにしないといけないかなと考えています。韓国の方で出している、こういうものはやめてください、自己責任で描いてください、といったガイドライン的な形は、正しい方法のひとつではあると考えています。
■ 「トレジャーハント」で多くのコースを楽しんで欲しい
前田氏 : 今の日本の「パンヤ」での大きな問題点のひとつに、プレイされるコースが偏ってしまっているというものがあります。そこにトレジャーハントシステムが入ることによって、いろんなコースをプレイしてもらえるようになるというのは、大きな進歩、大きな変更ですね。 ――全てのコースを満遍なく遊んで欲しい、というのが主目的として考え出されたのでしょうか? 前田氏 : 運営側の目的としてはそうですが、ユーザーさんの声もあります。現状だと、Aというコースをプレイしたいと思っていても、Bというコースに人気があると、ルームを探してもBというコースばかりになってしまいます。そうすると、AをプレイしたいのにBしかプレイできないというストレスが溜まりますし、更にそのBをずっとプレイしていると、コース自体に飽きて、ひいてはゲーム自体に飽きてしまいます。ユーザーさんもそこは自覚されていて、「同じコースばかりでは」という意見を多数いただいています。 今までは色々な形で、隔週でコース別の獲得PPの調整を行なったり、コース毎にドロップする限定アイテムを集めるイベントを行なったりしてコースの分散を狙っていました。それがある程度システム的に確立されて、いろんなコースを回ることによって、毎回楽しみや新たな発見が出てくるというのは、ゲームを純粋に楽しんでいただく上でも重要なことだと思っています。 ――ちなみにコース自体が変わったりとか、あるいはコースが減ったりというのは今までありませんよね。人気のないコースに手を加えて改善するという方向はないのでしょうか? 前田氏 : コースの作りを変えますという話になると、今までの攻略が通じなくなります。ピンの位置が変わるのだと、落とす場所がちょっと変わったりとか、一部の人にはすごく目新しく映ると思いますが、大多数の初心者から中級者にとっては、あまり意味を成さないと思います。 例えば「Blue Lagoon」がちょっと変更されて「Blue Moon」になりました、というのはすごくいいことだと思うんですが、「Blue Lagoon」のピン位置を変える修正では、今までのコースに対するマンネリ感の脱却は難しいと考えています。できればコンスタントに新コースとか、逆回りなどの大がかりな変更をしていかないと、それぞれのコースに対して新鮮感というのを出すというのは難しいと考えています。
Ntreevさんに「逆回りにしましょう」という話をさせていただいた事はあるのですが、そういう話をすると毎回、「その労力を使うなら、新しいものを作りたい」と言われます。それはNtreevさんの会社の風潮というか、新しいものを楽しんでもらいたいという考えかなと思いますね。
■ 「カードホリック」は日本流のバランス調整が課題
前田氏 : 色々と検討をしなければいけない項目だと考えています。カードホリックですごくレアなカードを手に入れて、それをお気に入りの服に使った後は、「もう他のアイテムは買わなくていいや」と思ってしまう可能性があるんですね。これはセルフデザインシステムも同様です。豊富なアバター衣装は「パンヤ」のひとつの売りです。そこから自分の気分や趣味によって色々コーディネートしていくという部分と、相反する要素があるんですね。 そこをいかに両立させるかという部分で、「Season4」に関しては色々と調整が必要になります。カードホリックは、プレイすることによって獲得できるものや、レアなカードなんかもありますので、それを手に入れてコレクションする楽しみが生まれます。今までの「パンヤ」でコレクション要素というと、アバター衣装しかありませんでしたが、そこにまた追加されるという形です。いい部分と悪い部分がありますので、そこの調整をやらなければいけないなという感じです。 ――日本と韓国では事情が違います。もし日本で、今の韓国版のシステムをそのまま入れたら、ユーザーはどう反応すると思いますか? 前田氏 : ゲームバランスの取り方が、韓国は能力がどんどん上がっていくような形になっていますが、日本は一定の能力の中で、選択肢を増やすという形になっています。 一部のユーザーさんから、韓国の方は能力値が上がってどんどん簡単になり、チップインゲームになっているという声を聞いています。日本はある程度の所でバランスを保とうとしているので、まだチップインゲームにまではなっていないと思っています。 それを踏まえた上でカードのことを考えると、韓国は能力が上がることがイコールいいことなのでそれでいいんですが、日本の場合は、能力が上がってしまうと、それに合わせて今あるものをフラットにする必要があります。新要素と上手く両立させられるように、今までの範囲の中で、あるいは今までの範囲を全体で少しだけ上げるというような所で、あくまでも簡単にしすぎないレベルで調整ができないかと考えています。 例えばカードは、能力値が上がるものを時間制にするなど、何かしらの制限を設ける方式ですね。またはカードを誰にでも手に入れられる状況にして、全体の統一感を計るとか、そういった方法も考慮して検討しています。私としては、今ゲームをプレイされているお客様に、「なんだよこれ、こんなの面白くないよ」とは言われないよう、「流石、今までバランス調整をしてきただけのことはあるな」と言ってもらえるようにしたいと考えています。 ――そうすると、現状ある程度フラットな能力に揃っている所に、スーパーレアなカードですごい能力が付いてしまうと、そこだけが突出してしまうので、他の装備を使ってもらえなくなる。それを一番危惧しているということですね。
前田氏 : そうですね。スーパーレアは誰しもがすぐ簡単に手に入れられるものではないのに、そこにあまり強いものが入ってしまうと、今までのバランスは何なの? という事になってしまいますから、そこは慎重に検討していきます。
■ 特殊ショットの変更も要検討。実装見送りの可能性も
前田氏 : 韓国の「Season4」では、特殊ショットでパンヤショットを出せなくても、トマホーク、コブラ、スパイクショットが出るようになりました。これは今までステップを追って来た人たちが、それは面白くないと感じてしまうんですね。今、日本でプレイされている方というのは、ルーキー、ビギナーの時は、ステータスが上げられなくてコントロールが低かったので、コマンドがちゃんと入れられないとか、ちゃんとクリックできないとかで、トマホークの成功率がすごく低かったものが、頑張ってレベルを上げたからトマホークを出せるようになりましたということもあります。だからこそトマホークの価値があって、出すことが爽快感に繋がったという部分もあったのに、誰でも簡単に出せるようになってしまうとやっぱり面白くない、と考えるのは私もよくわかりますし、心配もしています。 しかし、トマホークショットが難しくて、初心者の方は出したくても出せなくて、それがストレスになってしまうというのも事実なのです。やはり初心者の方に「パンヤ」のいい部分を広く体感して欲しいという意図から、韓国の「Season4」ではこれが導入されています。ただし、パンヤショットゾーンでなければ、スピンが掛からないとか、大きく曲がってしまうとかいうようなペナルティは入れます、という形でバランスを取ろうとしている感じです。日本ではその情報が出た後からユーザーさんの中でかなり議論になるくらいで、セルフデザインやカードホリックに並ぶほど気にされている部分のようです。 ――出しやすくなって異論が上がるというのは、ちょっと不思議な気がしますね。 前田氏 : 今まではトマホークが出なかったからスコアが伸びなかったという部分が、トマホークは出て、チップインはできないけれどもグリーンに届くようになって、ある程度、簡単にスコアが上がるようになります。「パンヤ」はゴルフゲームとはいえ、RPG的なレベルがあり、能力値があることを考えると、今まで頑張って一歩一歩積み上げて来た人たちよりも、かなり早いペースである程度の所まではいけてしまいます。私個人の考えとしては、簡単すぎると攻略しがいがなくなり廃れることにも繋がるので、著しい低難易度化は避けたいところだとは考えています。 ――日本においての実装どうするかは、その辺りも考えていくと。
前田氏 : 検討はしていきますが、やはり新規のユーザーさんも既存のユーザーさんと同じくらい大切なユーザーさんですし、今後新規の方がどんどん入りやすく、わかりやすくしていく為に、そういったものも必要だと思います。
■ 「Season4」はまだ導入部分! 今後もアップデートが続く ――新要素としては大体これくらいでしょうか? 前田氏 : あと細かいところでは、アプローチとか、クイックマッチモード、UIの変更とかもあります。そのあたりは見てもらえればわかる部分ですね。 「Season4」全体の話だけ簡単にさせていただくと、新しい機能とかシステムに関しては、よりユーザーさんに楽しんでいただけるようにという部分を念頭に置いてできています。その中でもコレクション性であったり、ユーザーさん自身で作り出す楽しみであったりというようなところが、メインとなってきている部分です。実は韓国の方も、まだ「Season4」で予定しているアップデートが全部入っているわけではないんです。 ――まだ他にもあるんですか?
前田氏 : はい。そこに関してはまだ韓国からも情報が出ていないのでお伝えできませんが、結構大きなものが控えています。おそらく来月くらいまでには入るのではないかなと思います。ですので「Season4」全体の中で考えると、バランスなどの調整はしなければいけないですが、「パンヤ」というのは「Season3」までのものも含めて、今までのカジュアルゲームやRPGにない、新しい形の遊び方というのを提供できるようになってくるんじゃないかと考えています。
■ 「Season4」のプロモーションのキーワードは「動画」?
前田氏 : あくまで私の妄想も含めてのお話ということで……。「ゲームポットフェスタ」の時に、今後の展開というのを簡単にお伝えしていますが、今まで「パンヤジャパンカップ」などでやってきたことというのは、スコアとかを競う、ゲームの実力を競う無差別級の大会だったんですね。そこに今度は無差別級だけではなく、色々な楽しみ方を入れていきたいと考えています。 例えば動画支援であったり、年齢別とか、早さだけを競うものであったりとか、今年はいろんな楽しみ方を提供したいという風に考えています。それに「Season4」を絡めるという形で。「Season4」もUGCなどが入りますので、ユーザーさん自身でものを作って、それに対してユーザー同士でコミュニケーションを取れたりするような形を、「Season4」のプロモーションに絡めていきたいと思います。 ――ユーザーが自分から何かを作れる仕組みが入るので、それを使った形で何かできればという方向性ですか。 前田氏 : こうしたいなと思っているのは、まず動画などを使ったものです。「パンヤ」にあるBGMに歌を入れましょうと言ったら、その歌詞を募集して作ってもらって、歌詞ができたら今度はそれを歌いましょうと、そういうものをユーザーさん自身で作れる形ですね。「Season4」のプロモーションビデオで、韓国語、日本語、英語が使われているのですが、例えばこれを公開して、日本語の歌詞を付けて下さい、一番皆さんでいいと評価された歌詞に歌を付けます、というような形でのプロモーションも面白いかなと。ユーザーさん自身が参加できるプロモーションにできたらいいなと考えています。 ――これはプロモーションですから、「Season4」が始まる前の話ですよね? 前田氏 : そうです。「Season4」が始まる前に動画は公開します。 ――「Season4」の方向性をそこから味わっていただこうということですね。妄想という割には動画の話が具体的ですが、動画はプレイ動画をユーザーが撮れるというような話ですか? 前田氏 : まだ全然形にはなっていないですが、個人的には、動画を撮ったり、それを共有して、動画をユーザー自身で作成する部分までできるような流れにしたいですね。どうしたらそれができるか考えています。でもツールをこちらで用意できるわけではないので、その辺りまでいくのは難しいと思います。 ――最近はPCのスペックが上がって来たこともあって、ユーザーがゲームを録画して動画サイトに上げてスーパープレイを見せていて、それが盛り上がってたりしていますよね。 前田氏 : 私は個人的に「MADムービー」と呼ばれるムービーがすごく好きなんですね。公式として出ているプロモーションビデオよりも、そっちのほうが断然面白さが伝わったりもします。やはりユーザーさんが見せたい部分というのが見てわかりやすいし、それを見た方のプレイ意欲にも繋がります。そういう所でユーザーさんの力も借りつつ、こちらで場所を提供して、ユーザーさん同士で盛り上がっているものを、さらに外部に向けて出せるような流れができないかなと考えて、今調整をしようとしている段階です。 ――オフィシャルでそういうムービーを作ってくれると面白そうですよね。「Season4」だけに4月1日ネタとかで。 前田氏 : 今年のエイプリルフールは何をやりましょうかね? ――去年はどんな内容でした?
前田氏 : 上半身裸のマックスがベンチに腰掛けて、「パンヤでもやらないか?」というものですね。そこをクリックするとマックスがふたり出てきて、「ふたりはマックスハート」、というようなのを去年は出していました。今年は4月1日ネタで、今日から「Season4」です、みたいなのをやろうかと思ったんですが、あまりにゲームに絡みすぎてシャレにならないだろうということで却下になりました(笑)。
■ オンラインゲーム業界全体の「セカンドゲーム」を目指す「パンヤ」
前田氏 : 数値を見ると、相変わらず大変ありがたい形にはなっています。「パンヤ」は当初からセカンドゲームという位置付けが掲げられています。「パンヤ」を主にプレイされている方も結構多くいらっしゃいますが、セカンドゲームとして、何かのゲームの合間とか、何かのゲームもやっているけれど「パンヤ」もやっています、という方もいらっしゃるので、すごく増えた、減った、という形ではないです。 ――ゲームポットさんの中でも最近はタイトル数が増えてきて、これからもどんどん増えていくことと思いますけれども、その中で「パンヤ」というタイトルの位置付けをどうしていきたいとお考えですか? 前田氏 : 他のコンテンツの人に言ったら怒られるかもしれないですが、純粋にカジュアルとして、スポーツゲームで楽しめるものは、私は「パンヤ」だけと思っています。それがRPG、例えば「モンスターファームオンライン」などとも同居できるものだと思います。 今の「パンヤ」のユーザーさんが、他のゲームポットのコンテンツをやりましたといっても、それが「パンヤ」から完全に離れる事になるとは考えていません。他のものにハマっても、簡単に戻ってこられます。新しいゲームが出ると、「パンヤ」のユーザーさんもやってみようという話になりますが、やっぱり戻って来ていただいています。そこを考えると、ゲームポットの中でというよりは、オンラインゲーム業界全体として、「パンヤ」というのは、今後初めてオンラインゲームをやる人たちが、一番最初に、簡単にできるからと選んでくれるようなゲームにしていきたいですね。間口を広くして、それで奥深くしていきたいと考えています。 ――ビジネス的に考えると、1タイトルとして人をどんと集めて最大のタイトルでいたいというのではないので、ちょっと消極的にも見えますが。
前田氏 : そうですね、それがパンヤのセカンドゲームという部分です。ただセカンドゲームがメインになれないという話ではなく、メインにする人はたくさんいてくださいます。他のゲームをやりつつ「パンヤ」もやってもらえれば、他のゲームから「パンヤ」に来ていただける自信はあります。そして、最終的には最大のタイトルへ。そこで間口の広さとか、簡単だというのが重要になってくるのかなと。こういうのは他の大型RPGとかにはできない展開だと思うので、そこは意識していきたいなと考えています。
――最後に、「Season4」に向けての意気込み、ならびにユーザーへのメッセージをお願いします。
――どうもありがとうございました。
□ゲームポットのホームページ (2008年3月31日) [Reported by 石田賀津男]
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