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★オンラインゲームファーストインプレッション★

「ゴースト」ルール搭載で独自路線を打ち出す
リアル系オンラインFPSの決定版になりうるか!?

「クロスファイア」

  • ジャンル:オンラインFPS
  • 開発元:SmileGate
  • 運営元:アラリオ
  • 利用料金:基本プレイ無料
  • 対応OS:Windows XP/Vista/2000
  • 発売日:オープンベータテスト中(今春正式サービス開始予定)



 オンラインFPSが百花繚乱の時期を迎えている。2月23日、アラリオは韓国のデベロッパーSmileGateによる新作オンラインFPS「クロスファイア」のオープンサービスを開始した。

 オープンベータテスト(OBT)に相当するこのサービスでは、同タイトルの公式サイトで誰でもユーザー登録を行ない無料でプレイすることができる。本稿では、独自路線を打ち出し、リアル系オンラインFPSの決定版となりうる素地を持つ本作のファーストインプレッションをお届けしたい。


■ 世界観はリアル・ミリタリー系。クイックでシャープな操作感覚が好印象

「クロスファイア」は最大8対8のチーム戦FPSだ。OBT期間中の今は完全無料でプレイできる
一般的なオンラインFPSと同じくロビー画面でセッションを選びゲームに参加する形態だ
 「クロスファイア」は現在のところ完全無料であり、ユーザー登録後、公式サイト上でクライアントをダウンロードしてインストールすればすぐにプレイできるようになっている。作品の雰囲気としてはバリバリのリアル系で、ミリタリー風味のキャラクタ造型はシリアスそのものだ。ゲーム内容的にも、元祖「Counter-Strike」から連綿と受け継がれてきたチーム戦FPSの基本を押さえた作品となっている。

 本作で基調となるのは2チームに分かれてのチーム戦だ。1ゲームセッションの参加人数は最大16名で、ロビー画面で適当なセッションを選んで自由に参加する形態を取っている。ゲームルールに関しては、現在のところ4種類が実装されており、その内訳は復活ありで撃破スコアを競う「チームデスマッチ」、復活なしのチームデスマッチ「チーム全滅戦」、爆破ルールの「チーム爆破戦」、そして本作独自の爆破ルール「ゴースト」モードだ。

 爆破ルールは、プレーヤーは攻撃チームと防衛チームに分かれ、攻撃チームのひとりがC4爆弾を保持、これを戦場のターゲット領域に設置して、爆破を成功させれば勝利というもの。同じリアル系オンラインFPSの「サドンアタック」とは異なり、爆弾を持つプレーヤーが1名に限定されていて、そのプレーヤーが倒されると爆弾を地面に落としてしまい、攻撃チームが作戦を進めるためにはそれを回収する必要があるという点で、本作の爆破ルールは元祖「Counter-Strike」寄りのハードコアタイプである。

 そして「ゴースト」モードは、その爆破ルールに、「攻撃側プレーヤーが不可視」という、なんとも奇抜なルールを追加したものだ。このゲームモードでは、攻撃側プレーヤーキャラクタが、味方を含む全プレーヤーに対して半透明表示となり、停止している間は完全に透明で全く見えない。移動中はうっすらと視認できる程度になるが、それもじっくりと画面を注視していないと見逃してしまう程度だ。防衛側のチームは、この「ゴースト」の群れを相手に、爆破ミッションを阻止しなければならない。

 攻撃側のチームは不可視になるかわりに、一切の火器を装備できない。与えられる装備は、ナイフとC4爆弾だけだ。つまり、防衛チームを倒すためには、肉薄してナイフによる一撃を加える必要があるというものである。防衛チームは攻撃側の姿をほとんど見ることができない代わりに、足音や呼吸音といった「音」を頼りに索敵し、対応することになる。見えない敵を相手にするプレイ感覚はハラハラドキドキの連続といった感じで、独自のゲームモードとして強烈な存在感を放っている。

チームデスマッチモード。シンプルながら面白い。FPSとして基本的な爽快感が楽しめる チームデスマッチ・全滅戦。復活無し、いずれかのチームが全滅した段階でラウンドの勝敗が決まる

爆破ルール。オーソドックスだが、爆弾が1つのみである点はハードコア寄りの調整だ 独自の「ゴースト」モード。攻撃側チームがほぼ不可視となり、独特の緊張感がゲームに漂う


スポーツ系FPS的な操作感覚が好印象。ただし照準動作に独特のクセあり

ヘッドショット! 特殊キルスコアとしてポイントが加算される
壁抜きは重要なテクニック。この視線上にある木箱くらいはラクに撃ち抜ける
 FPSを評価する上で避けて通れないのが、操作感覚の分析である。本作の場合はスポーツ系と言える特性にチューニングされており、移動、照準、射撃といった基本動作は極めてクイック&シャープな印象だ。余計な慣性は最低限に抑えられているので、移動して停止、そして照準を合わせて射撃するという一連の基本動作が素直に実行でき、それぞれの動作に集中してプレイできる。リアル系FPSの例に漏れず、頭部を直撃する「ヘッドショット」で一撃で敵を倒せるなど、爽快感も高い。

 そして本作のプレイを語る上で欠かせない要素が「壁抜き」だ。本作ではライフル系の武器であればコンテナサイズの大きなオブジェクトでも派手に貫通してくれて、壁の向こう側の敵を倒すことが可能だ。現在実装されているマップのほとんどで、この壁抜きテクニックを使えるシーンが多く用意されており、いわば基本技術のひとつとして位置づけられている。「壁抜き」の概念に慣れていない初心者プレーヤーにはやや辛い設定かもしれないが、熟練してみると戦略上の面白い選択が広がることになり、本作の独自性を強調する上で有利に作用していると評価したい。

 しかし、単純に良いところばかりでもない。本作のプレイを開始してすぐに違和感を感じるのが、照準動作(Aiming)に関する独特のクセだ。本作では、どういうわけか、マウスをまっすぐ動かしても、照準がまっすぐ動いてくれない。例えば、真横にマウスを動かしたとき、他のゲームであればまっすぐ横に照準がスライドするはずなのに、本作では斜め上下にブレながらゆらゆらと照準が動く。

 スナイパーライフルなど大口径の銃器の再現にありがちな照準のゆらぎというレベルではなく、マウスの入力自体が斜め方向に「化け」てしまうのだ。最初はマウスが壊れたかと思うほどだ。正確に照準するためには、この「化け」を補正しながら操作することになり、射撃までの動作がワンテンポ遅れがちになる。しゃがみ撃ちしようが、ハンドガンに持ち替えようが、挙動に変化はない。

 違和感を感じらながらもプレイを続けてみたところ、これはどの武器でも共通しており、どうやら本作の根本的な仕様らしい。疑問に感じ、アラリオに確認を取ったところ、この仕様は「韓国の開発者の徴兵経験に基づき、リアルな銃撃感を出すため」に敢えて導入したものということだ。なるほど、確かに実際の銃は、思うほど正確にターゲットを捉えられるものではない。しかし、それをゲーム内の照準の挙動に四六時中影響する形で実装してしまうのは思い切りが良すぎないか? と疑問が残る。プレーヤーにとっては、マウスを物理的にコントロールすること自体が100%意図どおりにいかないものだから、それで十分なはずなのだ。

 この挙動に関する公式のドキュメントを探してみたが、少なくとも公式サイトでは明らかにされていない。例えば「プレーヤーの階級が上がれば緩和される」ような成長要素であるなら、ゲームの「面白い要素」として消化できるかもしれないが、そうでもないようだ。これは、FPSゲーマーにしてみれば1タイトルのクセだけでは済まされない致命的な問題である。マウス操作にヘンなクセがついてしまえば、他のゲームでのプレイに悪影響を及ぼすに十分で、ヘンなクセが付くことを防止するためにプレイを止めてしまうこともありうるからだ。この仕様ではハッキリ言って初心者に対してこのゲームを推奨することもはばかられてしまう。

 筆者としては、現時点ではこの仕様に対して“ストレスしか”感じていないため、少なくとも公式サイト上で仕様とその由来を明示するなど、プレーヤーを納得させる努力をしてほしいと感じた。本作の他の部分のデキは良く、こういった部分で損をしてしまうのは惜しい限りだ。

爆弾設置、ヘッドショット、グレネードによるキルなど、特殊な行動に対してボーナスポイントが付与される。積極的に戦って、チームに貢献しよう


長く付き合うことになる初期武器の選択は重要。万能型の武器を選ぶか、特化型の武器を選ぶかでプレイ特性が大幅に変化

装備セットはバックパックとして表現されており、追加のパックを買えば戦闘中に切り替え可能になる
 ゲーム中プレーヤーに与えられる武器スロットは、ライフルやショットガンなどのメインウェポンが1種類、ハンドガン系のサブウェポンが1種類、そして手榴弾系の補助装備が1種類となっている。武器の種類変更は、倒した敵が落とす武器を拾うか、もしくは、あらかじめロビーのキャラクタセットアップ画面で設定しておいた、予備のバックパックに切り替える方法を使う。予備のバックパックは、全スロットの設定をまとめたプリセットのようなもので、ロビーからアクセスするゲーム内ショップで購入できる。

 装備する各武器も、すべてゲーム内ショップで購入するシステムだ。レンタル制をとる他の一般的なオンラインFPSとは異なり、本作における武器購入は、現時点での仕様では、そのまま永久的に使う権利の獲得という位置づけになっている。そのため、武器ひとつひとつは非常に高価だ。

 ゲーム内ショップで使う貨幣に相当する「GP」は、およそ10~20分間の1ゲームで200~500ほどを獲得できる。対する武器の価格帯は、ライフル系のメインウェポンでは40,000~50,000GPほどになる。およそ100回強のゲームを戦ってメインウェポンを1本購入できる感じだ。

 概算すると、プレイ時間にして20時間から30時間程度ということになる。1日3時間みっちりプレイして1週間から10日かかる計算だ。また本作には、1ゲームの成績ごとに「経験値」を得てプレーヤーの階級を上げていくシステムもある。最初の階級は二等兵で、武器の中には上位の階級を購入条件とするものもあるため、こちらも鍛えていく必要があるのだ。

各武器は永久使用の「買い切り型」で購入する。価格が高いので、1個の武器を大事にしよう
 したがって本作では、レンタル制を採る他のオンラインFPSに比べて、1種類の武器を愛用する期間が長い。アカウントを作り、初プレイを行なうときには初期資金として100,000GPが与えられ、この資金を使って最初の装備セットをそろえることになっているので、当初の武器選択は、本作の初プレイを印象付ける上で決定的な影響を持っている。

 メインウェポンに限って紹介すると、現在用意されている武器は、「M4A1」、「Steyr AUG A1」といった万能型のアサルトライフル、「MP5」といったサブマシンガン、「DRAGUNOV」に代表されるスナイパーライフル、そして「XM1014」といったショットガンだ。この中から最初にどの武器を選ぶか、その選択が、最初の1週間かそれ以上の期間、プレーヤーのプレイスタイルを支配的に決定付けることになる。

 各武器は、それぞれの系統に応じた基本的な射撃特性のほか、攻撃力、命中率、連射、反動、重量というパラメータが割り振られており、なんと、プレイを続けるうちにコンディションが低下していくという劣化システムがある。長くプレイを続けていると性能低下がバカにならなくなってくるので、定期的に「修理」コマンドを実行して、GPと引き換えに性能を元に戻す必要があるのだ。このため、効率の悪いプレイをしているとなかなか次の武器を手にいれられないという悪循環に陥る。これによって、スキルを上げてしっかりチームプレーに貢献することが強く動機付けられているのだ。

初ゲームの開始時には、キャラクタセットアップとして、初期資金100,000GPを使って装備を整える。ここで購入した武器は今後長く使うことになるため、スタイルに合わせて慎重に選択しよう


■ 本作の醍醐味は攻撃側チームが不可視となる「ゴースト」チーム戦モード。かつてなく「音」の重要性に気付かされる瞬間がたまらない

「ゴースト」モードのゲーム開始時に簡単な説明が表示される。初心者向けの親切設計だ
この画面内に1名の「ゴースト」が居る。すぐに判別できるだろうか?
 さて、本作のゲームルールにおいて、独特の存在感を放っている「ゴースト」モードのプレイ感想をお伝えしたい。前述のとおり、このゲームモードは、基本ルールとしては爆破ルールに準じており、攻撃側チームが、全員に対して不可視である、という点だけが異なる。しかし、それだけの違いが、ゲームプレイの内容を大きく変革しているのだ。

 このゲームモードに対応しているマップは、現時点では「Laboratory(研究所)」と「Lost Relics(失われた祭壇)」の2種類。特に、ごく狭い空間の連続で構成されている「Laboratory」マップでのプレイは、ドキドキハラハラの連続だ。防御側をプレイしても、攻撃側をプレイしても、両者を支配するのは、「音」に対する過敏なまでの対応である。

 不可視の「ゴースト」となる攻撃側プレーヤーは、少なくともじっと停止している状態では、文字通り完全に不可視だ。移動中はうっすらと見えるようになるため、敵の目をだましだまし前進しつつ、ナイフ攻撃の機会を伺い、じっと息を潜めることがプレイの中心になる。対する防御側は、ほとんど姿を見せない敵に対して、マップの構造や、タイミング、敵の作戦意図などを深く推理しつつ位置を予測する。そして、最後に便りとする情報が「音」だ。

 「ゴースト」プレーヤーは、停止状態であっても、常に呼吸音を発している。「スーハー、スーハー」という不気味な呼吸音が聞こえたら、敵が近いということだ。防御側のプレーヤーは、敵の存在を感知するや否や、見える範囲の視界をじっくり観察し、姿が見えないのであれば、部屋の角、物陰など、敵が潜んでいそうな地点に銃撃をバラ撒く。勘が見事に当たれば、何もない空間から血糊が噴き出し、位置を特定できるのだ。そうなれば、「ゴースト」もじっとしていられず、半透明の姿をさらしながら、ナイフを振りかざして襲い掛かってくる、もしくは、安全な位置に退避しようとするだろう。そこを確実に仕留めるのが、プレーヤースキルの見せ所だ。

 移動中に発する足音も重要な情報源だ。爆破ポイントに近い空間では、いずれかならず「ゴースト」が爆弾を設置しにくるため、防御側プレーヤーは、なるべく物音を立てないように、じっくりと敵の動きを待つことになる。しかし、「ゴースト」がしゃがみ移動や歩き移動といった足音を立てない方法で、ゆっくりと進んでくる場合には、視界内のあらゆる範囲を、しっかりと目視で索敵する必要もあり、その緊張感は抜群だ。ちょっとでも気を抜けば、目の前にいきなり、ナイフを振りかざした「ゴースト」が現れ、対応するまもなく惨殺されてしまうだろう。

何もない空間から突如敵が現れ、ナイフで倒される。「音」と戦略情報を頼りに対応しよう
 このように、ラウンドの序盤は、静かに、スローに展開する。しかし、ひとたびC4爆弾がターゲットに設置されてしまうと、すべての物事がスピードアップする。防御側は、2箇所あるターゲットのいずれかに急行し、爆弾を解除しなければならないが、爆弾を設置した「ゴースト」本人を含め、攻撃側チームがどこに潜んでいるかわからない。部屋のあらゆるスキマを銃撃して、潜む「ゴースト」をあぶり出すのものよいが、弾薬を消費してしまってリロード動作に入ったところでナイフ攻撃が降りかかってくることも多い。爆弾に取り付いて解除を始めたときに、我慢強く潜んでいた「ゴースト」が襲い掛かってくる。攻撃側は、いかに存在を悟られず作戦を遂行するかが、最大の関心事となるのだ。

 プレーヤーのスキルが高くなればなるほど、「ゴースト」モードの対決は拮抗していき、さらに緊迫したものになっていく。このプレイ感覚は非常に楽しく、緊張感があり、チーム戦FPSとして素性の良さが感じられる。防御側をプレイするときには、敵の姿が見えない分、視覚情報よりも「音」に注意したり、敵の作戦行動の意図について深い洞察を求められるなど、一般のゲームルールとは違う頭の使い方ができ、非常に刺激的なのである。

 攻撃側のチームをプレイするときも、相手がどこまでこちらの情報を掴んでいるかを推理しつつ、動くか、動かざるべきかと、静と動のコントラストをはっきりさせていくプレイは、非常に独特なものだ。いずれのチームをプレイしても面白い、この「ゴースト」モードをFPSプレーヤーなら一度は体験してみてほしい。しっかりとした手応えを感じ、気に入るはずだ。

爆弾が設置されたら大騒ぎだ。防衛側がバタバタと爆弾解除に乗り出し、機を見た攻撃側が飛び出してナイフで切りつける。制圧射撃により、何もない空間から突然「ゴースト」の亡骸が飛び出してくる

爆弾を持った「ゴースト」を倒した後、落とした爆弾をしっかりと防御して戦う。連携プレイがうまく機能すれば、有利にゲームを展開できる。チーム戦FPSならではの楽しさを感じる瞬間だ


■ 未実装アイテムは? ビジネスモデルは? 不明点が多いながらも将来性が十分に期待できる内容

ログアウト操作時に、次の昇進までの概算プレイ回数が表示されるのが心憎い演出だ
 さて、本作「クロスファイア」は現在OBT段階ということもあり、未実装項目も目立つ。具体的には、ゲーム内ショップで購入できるはずの品目のうち、アバター服飾品に相当する「ヘッド」、「トップス」、「ボトムス」の項目に、商品が提供されていないなどである。将来的にアイテムが用意されたときに、例えば「スペシャルフォース」的にキャラクタ性能に影響するのか、有料アイテムとして提供されるのか、など、現時点では推理する材料もない。

 筆者としては、アイテムの有無によってゲームバランスが変わるような要素を導入することに諸手を上げて歓迎するものではない。しかし、現実問題として、ビジネスモデルによってはその方向性もアリだろう。願わくば、その内容が「ゲーム的に面白い」要素として作用するものになってほしい。例えば、単純な個人の強い弱いの観点ではなく、暗視装置や熱源感知バイザー、アラーム系のトラップ装置など、チーム戦において特殊な機能を果たす装備を用意することなどだ。その点、FPSゲームの特性と、プレーヤーの習性をしっかりと分析して、適切な判断を下すことを開発元に期待したい。

 OBT段階の現時点では、上述したように、全プレーヤーが平等な立場でプレイできるようになっている。中でも「ゴースト」モードは非常に個性的かつ面白いものになっているので、一度プレイしてみる価値は十分にある。FPSとして基本的な操作感覚も、照準動作のクセを除けば秀逸であり、スキルを磨いて高みを目指す余地は十分に確保されている。総合してみると、リアル系オンラインFPSの雄として主要な地位に上り詰めるに足るタイトルであると評したい。今後の実装内容や、プロモーションの努力に期待したいところだ。

2月28日からオトクなキャンペーン実施中。この機会に是非一度プレイしてみよう
 また、今後の実装に期待する中で、筆者が個人的に気にしていることがひとつある。オンライン系FPSにおけるグラフィックオプションの幅の狭さ、特に、ワイドスクリーンへの対応がなされていないことだ。本作も例に漏れず、使用できる画面解像度は、800×600ドットもしくは1024×768ドットの4:3解像度のみだ。ワイドスクリーンモニタでプレイすると、画面の両端が黒塗りになるか、もしくは、引き伸ばされて正しくないアスペクト比になってしまう。

 これは本作に限った話ではないのだが、スタンドアローンの一般的なゲームタイトルが軒並みワイドスクリーンモニタに対応しているのに比べ、オンラインFPSの世界はどうにも対応が遅い。いちはやく対応するゲームが現れれば、それだけでウリにもなるだろう。「クロスファイア」はオンラインFPSの世界では後発タイトルであるだけに、グラフィックスの質感は高い部類に入る。画面出力の点においても、しっかりと現世代に対応して欲しいものだ。

 尚、本作では、2月28日(金)より、特別キャンペーンを開始する。2月28日午後8時から3月6日までの期間中、午後8時から午後12時の時間帯にプレイすると、プレイに応じて得られるゲーム内ポイント(GP)及び、経験値が2倍になるというものだ。このボーナスは、一般サーバーにおいて適用される。この期間中、初心者サーバーでは、敵に倒されたとの「Death」カウントが無効になるとのことなので、本作のプレイを試してみたい方は、戦績を気にせずに済むこの期間を利用して、是非「クロスファイア」の世界を体験してみよう。

【スクリーンショット】

Copyright (C) 2007 Arario Corporation.. All Rights Reserved.

□アラリオのホームページ
http://www.arario.co.jp/
□「クロスファイア」のページ
http://www.cfonline.jp/
□関連情報
【2月22日】アラリオ、WIN「クロスファイア」
オープンサービスを2月23日に開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080222/cf.htm
【2007年12月25日】アラリオ、WIN「クロスファイア」日本サービス決定
独特のルールを搭載したオンラインFPS
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071225/cf.htm
【2007年4月16日】Neowiz Japan代表取締役社長パク・ジンファン氏インタビュー
今期に3タイトルを投入、ゲームチューを200万人規模のゲームポータルに
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070416/neowiz.htm
【2006年11月11日】G★2006現地レポート
新作2作品でFPSユーザー総取りを狙うNEOWIZブースレポート
Unreal Engine 3採用「A.V.A」など新作4タイトルを出展
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061111/neowiz.htm

(2008年2月29日)

[Reported by 佐藤“KAF”耕司]



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