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今回、改めてE3に出展されていたバージョンの「Elebits」をプレイさせていただくことができたので、そのプレイリポートをお届けしよう。また、「Elebits」プロデューサーの向峠氏にもインタビューに応じていただいた。単なる新作のインタビューではなく、Wiiという新ハードで開発することの楽しさと難しさ、既存のノウハウが通用しない未知のコントローラでの開発に挑戦するクリエイターの現場の声として、大変興味深い話を伺うことができた。
■ 物をさわる、ひっぱるという新感覚「Elebits」 Wii用ソフト「Elebits」は主観視点でプレイするゲーム。キャプチャービームを発射し、小動物のように画面中を逃げ回る妖精Elebits(エレビッツ)たちを捕まえるのがゲームの目的だ。画面の中を自由に動き回りながらビームを発射する感覚は、FPSに近いものがある。
操作方法は、本体同梱予定の拡張コントローラ「ヌンチャク」のコントローラースティックで主人公を移動させる。Cボタンで背伸び、Zボタンでしゃがむことができる。Elebitsを捕獲するには標準コントローラ「Wiiリモコン」のポインタ(画面を指し示すポインティング機能)で照準を動かし、AかBボタンでキャプチャービームを発射する。ビームがElebitsにヒットすると、その時点で捕獲したことになる。 きちんと距離を取ればリモコンを持つ手の手首を軽く動かすだけで画面全体をポインティングすることが可能。ヌンチャクも親指でスティックを動かすだけなので大きく手を動かす必要はなく、数回の連続プレイでも疲れるということはなかった。 ネズミのように小さいElebitsは画面の中の様々なオブジェクト(戸棚や冷蔵庫、蛇口の中まで!)に隠れている。そこでプレーヤーは「Wiiリモコン」のキャプチャービームでオブジェクトを動かしてElebitsを探していくことになる。 キャプチャービームをオブジェクトに当て、ボタンを押し続けることでオブジェクトをつかんでいる状態となる。この状態で「Wiiリモコン」を動かすとモーションセンサーがその動きを検知、画面の中のオブジェクトも「Wiiリモコン」の動きと連動して移動する。3軸を検知できるモーションセンサーを最大限に活用し、上下左右だけでなく手前や奥にも物体を動かす操作が可能だ。例えばドアノブをビームでつかんでいる状態で「Wiiリモコン」を手前に引くことで、ドアを開けるというアクションを起こすことができる。
遊べるのは屋内と庭のステージを3分間のみで、まだ少ないものの、リモコンを動かすだけで捕獲も物体移動も行なえるという直感的な操作感覚がお手軽で新鮮。子供でも大人でも夢中になれる積み木遊びのような自由度の高いゲーム性が楽しかった。そして、昔からゲームをしている筆者にすると「新ハードのゲームでプレイしている」という、当然だがなぜか久々の感覚を「Elebits」で得ることができた。1人のユーザーとしても、斬新という言葉が見事にハマる「Elebits」の完成を心待ちにしたい。
■ 「Elebits」プロデューサー向峠氏に聞く「Wii」のソフト開発
● 「開発が楽しい」、検証ありきのゲーム設計 ――「Elebits」のコンセプトを教えてください。 向峠 ゲームのコンセプトとしては、Wiiのコントローラを最大限に引き出す企画である、ということが出発点です。Wiiのコントローラをはじめてさわらせていただいた時に、まったく新しい、“既存のゲーム機とは違うな”という強い衝撃を受けたんですね。それで、Wiiのコントローラの性能を駆使した企画にしようと考えました。ですが、それからが大変でしたね。「このコントローラをどう使うんだ?」と(笑)。そこでコントローラで“画面の中のものをさわっている感覚を表現できないか”というところからコンセプトを固めていきました。世界観や妖精のElebitsという要素は後からの付け足しです。Elebitsが世界のエネルギーをどんどん集めて電力を復旧させていくという設定ができたときに、これでいけるのではないかと思いました。 ――具体的にWiiのコントローラのどの機能を使いたいと思ったのでしょうか? 向峠 まず使おうと思ったのは「Wiiリモコン」です。モーションセンサーでリモコンを手前に引く、ひねるという部分を使おうと。実際の家の中にひねったりできるものってたくさんあるじゃないですか。例えば水道の蛇口をつかんでひねる、という動きをゲームでやったら面白いとか、Wiiのコントローラで可能なアイディアを1つ1つ積み重ねていきました。
向峠 コントローラで画面の中の物を動かす感覚が出せそうだ、ということはわかりました。ですが、実際の手の動きとゲーム画面の中とのリンクの調整が大変でした。例えば、蛇口から水を出すには本当はたくさんハンドルをひねらなければいけませんよね? ですが、このコントローラではそこまではひねることができない。そこでこのくらいコントローラを傾けたら、ひねったことにする、というように調整しました。その部分に一番時間がかかりましたね。 実はWiiコントローラに関してはチームが出すアイディアのチョイスが難しいんです。アイディアを出すこと自体はとても楽しくて、チーム内でも次々に案が出てきます。ですが、その中ではたして実現性があるものはどれなのか? できる、できないの見極めは大変な選択でした。それでも、久しぶりに開発していて楽しいと思えるアイディア出しの作業でしたね。開発チーム全体のモチベーションも上がっています。 ――ちなみに出されたアイディアはどのようなものがありますか? 向峠 内緒の部分もあって、あまり言いにくいことなのですが……(苦笑)。決定しているのは先ほども出たように、ドアノブをひねって押す、蛇口をひねる、引き出しをひっぱったら開く、家電製品のスイッチを押すなどですね。でも、まだそれらはアイディアの基本部分なんです。 今後実現させるアイディアとしては、例えば、庭にあるバスケットボールをつかみ、バスケットゴールにシュートする。そうするとなぜかElebitsが出てくるといったものから、何気なく箱が置いてあったりして、その箱をうまく積み重ねたりするとElebitsが出てきたり……謎解きパズル的なアイディアを盛り込もうとしています。単純に家の中の物をただ触るだけではなく、後半のステージに進むと別の広がり方をするようなアイディアを実現させたいですね。実際に何が入るのかは、まだ秘密ですが(笑)。
向峠 私も最初はそう思いました。このコントローラを見た時に、ずっとこうやっている(片手でWiiリモコンを肩の高さの辺りで動かす)ものだろうと思っていたんです。ところが、Wiiのコントローラはすごく良く考えられていて、今までのコントローラは両手持ちですけど、実はリモコンで片手を動かすほうがもっと楽なんですよ。「Elebits」の場合もはじめはぶんぶん振り回してしまうと思いますけど、最終的には膝や腿に手を置いた楽な状態で手首しか動かさずに済むようになります。移動に使うヌンチャクコントローラにしても、膝の上に置いた状態でできるので、むしろ楽。 普通に遊ぶ分には疲れないと思います。ハードな動きにもソフトな動きにもどっちでもいけるコントローラだと思います。 ――例えば、大人ならWiiのコントローラでも静かに遊ぶと思うんですけど、低学年の子供であったらぶんぶん振り回したりすると思います。そういった年齢層の差であったり男女差であったりを「Elebits」の中で吸収する仕組みは考えられているでしょうか? 向峠 やはり、年齢層的には幅広い層を狙っていきたいですよね。そういった仕組みはチュートリアル周りをしっかりさせていきたいです。それと、ゲームからちょっと離れていた層もやりたくなるような魅力を持っていることが大事で、「Elebits」は僕たちのように小中学生の頃にファミコンをやっていた人に遊んでもらうと、その当時の新しいゲームやハードを遊んだような新鮮な感覚に戻れるんじゃないかな。今の若い人にとってリモコンはなじみやすい操作感覚ですし、幅広くいけるのではないでしょうか。 ――奥行きですとか、傾けたりなどの三次元的な検知がミソになるんですか? 向峠 実にいろいろなことをやっているコントローラで、重力や加速度を検知してどちらが地面か、といったことも認識できます。飛行機のゲームなどは、ポインティングを無視すればどこを持っていても傾きだけで操作できると思いますので、そういうところとかもアイデア次第でいろいろ応用できそうです。あとはスピーカーかな? ――スピーカー機能はどう思いますか? 向峠 使いたくなりますよね。チームの方でもスピーカーを使ったアイディアが出てきているところです。 ――ということは「Elebits」でもスピーカー機能が採用される? 向峠 使いたいですね(笑)。まだ何に使うのかはアイディア段階ですけど。 ――開発者の人でも、E3のWiiブースで初めて知った、という方もいるそうですが(笑)? 向峠 私もE3会場で初めて知りました(笑)。「マイクがつくかな?」と想像していたんですけど、「逆だ!」と(笑)。使い方としてはどちらでも使えそうですけど。テニスとかすごく面白いですよね。振ってボールがあたったらスピーカーから音が出るって。 ――少々「Elebits」の話からは脱線してしまうかもしれませんが、向峠さんもE3で他社の出展するWii用ソフトをご覧になったと思います。クリエイターとしての観点から、Wiiのタイトルはいかがでしたか? 向峠 任天堂さんのタイトルに関しては、「Wii Sports」などさすがにコントローラを活かしたタイトルが多かったなと思います。サードパーティーさんのタイトルについては、比較的既存のタイトルの風潮に乗せてきたな、と思いました。そこが意外でしたね。流れとしてニンテンドーDSの成功例があるので、DSタイトルのWii版のような企画で来るところが多いのかな、と予想していましたから。 ――気になったタイトルはありますか? 向峠 「Wii Sports」は広いユーザー層を狙ってきているので、“うまいなあ”と思いました。あとは「Super Mario Galaxy」とかはよくできていましたね。任天堂さんは、「Super Mario Galaxy」みたいなゲームユーザー層にアピールできるタイトルと、一般層でも楽しめる「Wii Sports」のように間口を広く持ってきているなと感じました。 ――任天堂さんの出展タイトルで個人的に思ったのは、コントローラの調整に関する慣れですね。コントローラの動きに対しての画面のリアクションなどに関してはこなれているというか、相当アドバンテージがあったなと思いましたが? 向峠 Wiiに関しては今までの開発ノウハウが全然通じないんですよね(笑)。絵的なもの、描画どうこうというのは既存の開発ノウハウの蓄積でどうにかなりますけど、サードパーティーとしてはWiiコントローラの調整に関しては蓄積データがありませんから。さすがにそれは任天堂さんにアドバンテージがありますよね。 ――逆にサードパーティーさんのタイトルは、これからWiiの開発ノウハウが蓄積されていくことによって、任天堂サイドとは違った作品が生まれる可能性を感じるんですが? 向峠 それは出てくると思いますよね。うちもサンプルでいろいろ作って、こうだったらできるんじゃないの、みたいな試行錯誤を繰り返してきてますし。まずは企画ありき、という話もあると思いますが、それだけではやっぱりある段階で行き詰まりましたね。企画書の段階で「Wiiでこういうゲームが作りたい」ということになったとしても、本当にWiiのコントローラで遊べるサンプルを作って、「こんなゲームです」という検証をやってみないと、それが面白いかどうかもわからないんです。そんな状態に陥りまして、何個かサンプルを作って検証して、その中で「これならいけるんじゃないの?」ということで「Elebits」が残ったという感じですね。今までにない企画の立ち上げ方でした。
● 世界的な市場を意識した「Elebits」 ――基本的にステージにあるすべての物体に対して物理的な法則をシミュレートしているのでしょうか? 向峠 そうです。今はElebits自体にも物理エンジンが適用されています。例えば、こちらから引き出しを開けなくても、Elebitsのほうが押して開けて出てきたりします。そういったところもリアルに作っていますよ。 ――物理演算を組み込んだ世界を作ろうとしたのはなぜでしょうか? 向峠 先ほども言いましたが、「Elebits」は画面の中の物を動かして、“触っている”感覚を持つゲームにしようと企画したゲームです。最初は物理演算を使わずに作っていたのですが、それではどうしてもリアリティに欠けてしまう。実際に物体を持って落とした時に、不自然にぺたっと落ちるのではなく、リアルに弾んだり転がって欲しかったんです。そこでちょっとハードルは高かったのですが、物理演算をしっかりすべきではないかという結論に達しました。 ――物理エンジン自体はオリジナルのものを使われているのでしょうか? 向峠 これはある物理エンジンを基にしています。ですが、その後のゲームとして使えるようにする部分はこちら側でカスタマイズする形になっています。基本演算の部分だけは既存のものを使いました。 ――計算コストやメモリの問題などの制約はあると思うのですけど、リソースの割り振りは大変でしたか? 向峠 リソースの問題よりは、演算のスピードがやっぱりしんどくて……。ボトルネックは描画ではなく物理演算で、全然フレームが出なかったですね。「え、これで大丈夫なの? 物理演算はあきらめないといけないかな」と思ったことが何回かありました。で、目処が立つかなというところが1カ月前、E3の少し前くらいですね。それまではちまちま各プログラマーがあっちこっちの部分を最適化していたものの、なかなか結果がでませんでした。それが1カ月前に積み重ねてきたものが上手くピタッとはまって、「うわっ、60フレームで動いているよ!」という日がきて、その時は開発陣も大はしゃぎでしたね(笑)。最終的に60フレームで行けるかどうかはまだわかりませんが、30フレームはキープできると思います。そこが一番しんどかったですね。今はなんとかゲームとして成立するレベルまで来たので、このままいけるかなと思います。 ――描画はそれほど苦労していないということでしょうか? 向峠 描画のほうは比較的に余裕があるみたいですね。「Elebits」は、例えば放線マップとか、そういった最新の技術を駆使してどうこうというゲーム性ではないですから。描画に関しては余裕があるので、まだ何かやろうかな、と考えています。 ――本作では、グラフィックステイストも独特のものになっていますが、この作風になったのは? 向峠 企画立ち上げ時にどういったテイストでやるかというときに、ハリウッド系のアニメなどを参考にしたからです。タイトルはちょっと言えませんけど(笑)、だいぶそれを意識しているとは思います。日本っぽい世界を狙ってもよかったのですが、テイスト的にアメリカっぽい世界のほうがハマるんじゃないかと思いました。 ――世界的な市場を意識しているという思惑もあるのでしょうか? 向峠 そうですね、当然このテイストもその辺のところから来ています。 ――捕獲対象をElebitsという妖精にしたのはなぜでしょうか? 向峠 Elebitsがエネルギーになる、という設定はゲーム性のところから来ています。そして、Elebitsがなぜこういう妖精の形をしているのかというと、社内でキャラクタデザインのコンペティションを行なった結果だからです。今回はコナミとしてもオリジナルコンテンツなのでキャラクタデザインに力を入れようということになり、述べ50人ほどの社内のデザイナーに描いてもらいました。例えば、本当に私が当時やっていた「ポップンミュージック」のデザイナーも参加していたりして、100以上のデザインができあがりました。そして、そこから北米の市場や国内のマーケティングなどをリサーチして、良い物を絞り込み、残ったキャラがこれですね。これだけ大がかりにやるのも珍しかったです。 ――キャラの選考基準は? 向峠 ポイントは「小中高の男女問わず受け入れられそうなキャラ」、「ちょっとシュールな感じ」のするキャラデザを意識して欲しいという2点を強調しましたね。けっこう無茶な注文をしちゃいましたけど、最後10作品ぐらいまで絞られてきたときに「このデザインが最後まで残るかな」という感じがしました。その後社内アンケートを取った後も、その通りになりました。
――運命的な物があったのでしょうね(笑)。では、ゲームの内容についてお伺いしたいと思います。ゲームの流れというのはどのような感じでしょうか? 向峠 一定数のElebitsを捕まえて一定以上のワット数を集めると電力が回復してステージクリアとなります。基本的には一つの大きな街があって、一つのステージの電力を回復させると次のステージに行けるというミッションクリア型の感じですね。ただ、実はElebitsを捕まえること以外がクリア条件のステージもあります。 ――それはどんな条件になるのでしょうか? 向峠 それは秘密です(笑)。すみません、もったいぶっちゃって。 ――ただElebitsを捕まえるだけではないということですね(笑)。ところで、物を動かす時に、質量の概念は影響しないのでしょうか? 向峠 E3バージョンでは、誰もが楽しく遊べるように家だろうが車だろうが持ち上げられるようにできています。本当はこの世界はちゃんと物理シミュレーションされていて、本当は重い物は重く、軽い物は軽くできているんです。家とかにもしっかりと重さが設定されているのですが、今のバージョンでは家はおそらく3キロくらいしかないんですよね(笑)。でも、本当は家の重さがあるし、冷蔵庫は冷蔵庫で重い。そして、ステージ開始直後は重い物体は揺らすことくらいしかできないと。Elebitsを集めて電力を回復させていくと、主人公の持っているキャプチャー銃がパワーアップしていきます。それで重い物体も持ち上げられるようになります。重さの概念というものもしっかり表現しているというのがこのゲームの特徴だと思います。 ――Elebitsを捕まえる方法はキャプチャー銃以外にもあるのでしょうか? 向峠 これはまだ言えない事もあるのですが……(苦笑)。現段階では1匹ずつ撃っていく、ガンシューティングに近い感覚ですが、他の方法もある、とだけ思っていてください。どうやって捕まえていくのが気持ちいいのかは色々考えてありますので。今はこれ以上言えません(笑)。 ――モードはどのようなものが用意されるのでしょうか? 向峠 ライトなユーザーだったら捕まえるだけで楽しめますが、コアなユーザーでも楽しめるモードを入れていますのでお楽しみに。 ――となると、けっこうゲームボリュームありそうですよね。 向峠 本当はもっとやりたいこともあるんですけど……できるだけ早くお届けしたいので今回はやむなくここまでという線引きをしているところです。本当に開発スタッフがぎりぎりの調整をしているんですが、どこまで入れられるかは時間との闘いになると思います。 ――本作を楽しみに待っているプレーヤーさんたちが、「Elebits」を触る機会はいつ頃になりそうですか? 向峠 できるだけ早くそういう機会を作りたいとは思います。秋頃にはそういった機会を作りたいです。画面を見るよりも、実際さわってみてどうかなっていうゲーム性ですから。今後そういう機会ができるように頑張っていきたいなとは思います。 ――それでは、最後に「Elebits」を待っている人たちにメッセージをお願いします。 向峠 早く実際の物をさわっているかのような新しい感覚を体験してほしいな、というのが本音です。そういう機会が来るのを楽しみに待っていてください。秋頃にはなにかアクションがあると思います。それまで開発陣は頑張って作ります、どうぞご期待ください。 ――ありがとうございました。 (C)2006 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
□KONAMIのホームページ (2006年6月21日) [Reported by 福田柵太郎]
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