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「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
連載【第6回】

  • ジャンル:タクティカルカードバトル
  • 発売元:バンプレスト
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、決定ボタン、戦術変更ボタン×3、攻撃実行ボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「機動戦士ガンダム」の1年戦争を舞台に、カードを使って敵部隊と戦うゲーム。プレーヤーは“地球連邦軍”と“ジオン公国軍”のいずれかに所属し、リアルタイムで対戦をおこなう。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムなど複数のカードを組みあわせた“ユニット”を作って部隊編成するのが特徴。対戦を続けると部隊、パイロットに経験値が溜まり、徐々に成長していく。対戦後にはカードが1枚排出される。



 連載第6回目は、見た目の変化以上に戦局に大きな影響を与える“テンション”に関する基礎知識をご紹介しよう。テンションは、ゲーム画面左上に表示される“自軍ステータス”で確認できる。一見すると背景色のようなゲージは、通常時はグリーン、上がるとレッド、下がるとブルーに変色する。

 テンションは、敵ユニットの撃破、被ダメージなどさまざまな要因で変化するため、多くの場合メカニック、キャラクタなどのカード類ほど注意を払われていないようだ。意図的に無視するユニット編成も当然ありだが、たいていは「不確定要素」として最初から完全に斬り捨られているように推察される。

 だが、実際には“不確定要素”ではなく“戦術”としてある程度コントロールできる大切なポイントだったりする。今までまったく気にしたことがなかった人は、今回の記事を参考にテンションを有効活用していただきたい。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ テンションの効果 ~高いほど有利、低いほど不利に~

 まずは、連載第1回目でも説明している基本事項をおさらいしておこう。テンションには「MAX」、「強気」、「通常」、「弱気」、「MIN(ミニマム)」の5段階がある。わかりやすいように数値で表現するなら、MAXが100、通常が50、MINが0(ゼロ)といったイメージ。特別な事柄がなければ、ゲーム開始直後は通常状態にある。

 「強気」~「通常」~「弱気」といった各段階のボリュームには、ある程度バラツキがある。たとえば、負けん気の強いキャラクタは「強気」になりやすかったり、すぐ弱音を吐くようなタイプは少し減っただけで「弱気」になるといった具合。テンションゲージに注目していないとほとんど気付かない程度のわずかな差だが、ここでは“全キャラクタ共通ではない”ということだけ頭に入れておこう。

 テンションが高い「強気」状態では、命中率、回避率、クリティカル発生率がアップ。「MAX」状態は確率がさらにアップするだけでなく、ヒットした攻撃が必ず「クリティカル」扱いになる。それとは逆に、テンションが低い「弱気」状態では、命中率、回避率、クリティカル発生率がダウン。「MIN」状態ではより酷くなり、さらにはどんな攻撃をヒットさせてもクリティカルが発生しなくなる。

 テンションの変化はキャラクタの特殊能力が大きく影響するが、それ以前に基本となる要因がいくつかある。時間の経過で少しずつアップすることをのぞけば、いずれも戦果があればアップ、損失があればダウンという実にわかりやすいシステムになっている。ちなみに、シールド防御も被弾と判定されテンションがダウンする。被弾によるテンションダウンは、起動重視の状態で攻撃重視の攻撃がヒットしたときの“機動力低下”同様に累積していく。これはヒット数ではなくウェポンごとにカウントされるため、テンションを重視するなら威力の小さいウェポンとて決して侮ってはならない。

-テンション変化の基本要因-
【アップ】【ダウン】

  • 敵母艦撃破(自軍)
  • 敵隊長ユニット撃破(自軍)
  • 敵ユニット撃破(自軍)
  • 攻撃命中(本人)
  • 時間の経過

  • 味方母艦撃沈(自軍)
  • 味方隊長ユニット破壊(自軍)
  • 味方ユニット破壊(自軍)
  • 被弾(本人)


テンションは時間の経過とともに少しずつアップしていく。命中、撃破などの戦果でさらにアップする 損害が出るとテンションがダウン。シールド防御も被弾の一種とみなされ若干だがダウンしてしまう



■ テンション初期値に影響を与える“キャラクタの相性”

 ゲーム開始時のテンションは、特殊能力やカスタムカードのほかにも「キャラクタ同士の相性」で変化する。艦長を含め、相性のいいキャラクタが同時に出撃していると、そのぶんテンション初期値が底上げされるわけだ。

 相性の良し悪しは原作の内容に準じているようで、劇中で仲が良い、尊敬しあってるといったキャラクタ同士であれば、たいていプラスに作用する。相性によるテンション増加は“キャラクタ単位で累積”するため、仲のいいキャラクタを5ユニット+艦長ぶん揃えて同時に出撃すれば、いきなりテンション「MAX」に近い状態にすることも可能だ。

 一方で、逆のケースも存在する。劇中で反目しあう、酷い目に合わされているといった“相性の悪い”組み合わせでは、双方のテンション初期値が下がってしまうことがある。これまた効果が累積するため、悪い意味でライバル関係にあるキャラクタ、単純に嫌っているといったキャラクタが出撃時に複数以上含まれていると、テンションを上げるまでにやや時間を要するといったことも考えられる。ちなみに、プラスとマイナスの組み合わせが重複しているときは当然ながら相殺される。

 テンションを重視するなら注意したい“キャラクタ同士の相性”だが、これらは基本的に「出撃時のテンション初期値」に大きく影響する(敵対関係でも攻撃時に影響が生じるようだが、ほとんど実感できない微細なレベル)。プレイ中のテンション自然増加はもちろん、嫌いなキャラクタ同士が近くにいると悪影響が出るといったことは一切ない。普通にプレイするならそれほど神経質にならなくてもいいが、連邦軍の降下パック搭載メカニック、ジオン軍の高機動メカニックなどで奇襲や速攻を考えている人は、こうしたテンション初期値に影響する要素をチェックしておけば戦術がより効果的になるのではないだろうか。

艦長もつけず、ユニットひとつで単独出撃したケース。最初のテンション「MAX」状態を迎えるまでに約75秒を要した 相性があるため初期テンションには多少の幅がでる。出撃時、余裕があれば自軍ステータスは常にチェックしておきたい 開始直後からイケイケ状態のスパイタッグと好対照のアムロ。「こんな奴らと一緒に戦えるか!」とでもいいたげな表情?
ジオン軍には、水に漬けておくだけでテンション上がりっぱなしのポラスキニフを筆頭に、局地戦で強烈な個性を放つ逸材がゴロゴロ。水中ステージにおけるブーン、ポラスキニフ、マリガンの三重奏は危険なハーモニー。後述の艦長効果を組み合わせれば(局地的ではあるが)その恐ろしさは並大抵のものではない
かたや連邦軍には、最終的に軍規さえ超えるほどの固い絆で結ばれた第08MS小隊がいる。ジダン・ニッカードを含めれば、作戦開始と同時に全員「強気」状態。シロー・アマダの特殊能力もあり、開始から約5秒で全員がテンションMAX状態に突入!



■ テンション「MAX」はどれだけ維持される? ~超重要な艦長効果~

 テンション「MAX」は、「強気」のプラス効果にくわえてヒットした攻撃が必ずクリティカルになるという非常に強力な状態。ただし、唯一の難点は「持続時間が限られている」ということ。基本的にはゲーム内のタイマーで“約8秒”持続し、終了後はテンションゲージが「通常」状態に戻る。

 ここで「基本的」と前置きしたのは、もちろん理由がある。それは、ユニット編成画面で登録する「艦長」によりテンション「MAX」の持続時間が変わってくるからだ。艦長効果は、矢印によるプラスマイナスで表現される。テンション持続のボリュームはプラスマイナス2本。射撃命中率、回避率、クリティカルの3本と異なり、テンション持続と補給速度はプラスマイナスのボリュームが矢印2本までとなっている。

 ここで興味深いのは、シャア・アズナブル、アムロ・レイのふたり。アンコモンは劇中初期を表現しているようで、能力パラメータはもとより艦長効果でも差がつけられているようだ。ブライトと反目しあっていた頃のアムロ、元来“皮肉屋”のカイでは、艦長に据えたところでマイナス効果しかないといったところか。リード、エルラン、ジュダック、ゴップについては、今さらここで説明するまでもないだろう。ジオン軍に関しては、マイナスの艦長効果をもつキャラクタが皆無というのが面白い。

 ちなみに、マイナスの艦長効果は(変な言い方だが)決して悪いことばかりではない。特にゴップは、一部キャラクタと組み合わせたり、最前線で死なない程度に火達磨にするなど、使い方次第でマイナス効果を文字どおり逆手に取ることができる。リード、エルラン、ジュダックも、テンションにさえ目をつぶれば、対費用効果という点で十分に役立つ艦長といえる。手持ちのカードにそうしたキャラクタがいなければ「なんだかなぁ」となってしまうが、ピンときた人は是非ともチャレンジしていただきたい。

-艦長効果によるテンション「MAX」効果一覧-
矢印持続
時間
艦長
↑↑約12秒
 【連邦軍】
    ブライト・ノア、セイラ・マス、マチルダ・アジャン、レビル、ハロ、シロー・アマダ、キキ・ロジータ
 【ジオン軍】
    シャア・アズナブル(レア)、ギレン・ザビ、ガルマ・ザビ、ゼナ&ミネバ、デギン・ザビ、ランバ・ラル、シャリア・ブル、ククルス・ドアン、アイナ・サハリン、ユーリ・ケラーネ
約10秒
 【連邦軍】
    アムロ・レイ(レア)、リュウ・ホセイ、ミライ・ヤシマ、フラウ・ボゥ、カツ レツ キッカ、パオロ・カシアス、ミケル・ニノリッチ
 【ジオン軍】
    シャア・アズナブル(アンコモン)、ララァ・スン、ドズル・ザビ、クラウレ・ハモン、フラナガン・ブーン、イセリナ・エッシェンバッハ、トワイニング、ロイ・グリンウッド、シンシア、ポーン・アブスト
約6秒
 【連邦軍】
    アムロ・レイ(アンコモン)、カイ・シデン、リード、エルラン、ジュダック
 【ジオン軍】
    なし
↓↓約4秒
 【連邦軍】
    ゴップ
 【ジオン軍】
    なし


相性、艦長効果、特殊能力を組み合わせて「MAX」状態をコントロールすれば、同じユニット構成でも戦闘力が断然違ってくる



■ テンションを利用して戦術や部隊編成のバリエーションを増やそう!

 多くのプレーヤーに軽視されているバルカンやマシンガン系ウェポンも、テンション「MAX」状態であればトータルダメージは相当なもの。戦術ボタンの3すくみを考えたときに、攻撃重視時の発射数がクローズアップされるマシンガン系ウェポンだが、総じて命中率が高いため、テンション重視で部隊編成を考える際には無視できない存在となる。

 戦闘機、戦車などのメカニックも、テンションを戦術に組み込むことで存在価値が飛躍的に向上。カスタムカードも含めると、その可能性はさらに広がっていく。カードとシステムの相乗効果により、「GCB」は多様なプレイスタイルが実践できる。安易な戦法や能力パラメータの優劣だけにとらわれず、自分だけのオリジナルを追及すれば、きっと新しい一面が開けてくるはずだ。


(C) 創通エージェンシー・サンライズ

□バンプレストのホームページ
http://www.banpresto.co.jp/
□「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」のページ
http://gundam-cardbuilder.com/
□関連情報
【2月24日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第5回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060224/gcb.htm
【2月17日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第4回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060217/gcb.htm
【2月10日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第3回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060210/gcb.htm
【2月3日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第2回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060203/gcb.htm
【1月27日】ピックアップ アーケード「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」第1回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060127/gcb.htm

(2006年3月3日)

[Reported by 北村孝和]



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