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「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
連載【第1回】

  • ジャンル:タクティカルカードバトル
  • 発売元:バンプレスト
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、決定ボタン、戦術変更ボタン×3、攻撃実行ボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「機動戦士ガンダム」の1年戦争を舞台に、カードを使って敵部隊と戦うゲーム。プレーヤーは“地球連邦軍”と“ジオン公国軍”のいずれかに所属し、リアルタイムで対戦をおこなう。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムなど複数のカードを組みあわせた“ユニット”を作って部隊を編成するのが特徴。対戦を続けると部隊、パイロットに経験値が溜まり、徐々に成長していく。対戦後にはカードが1枚排出される。



筐体は「三国志大戦」とほぼ同様のデザイン。メインスクリーン両側にはガンダムとシャア専用ザクのオブジェクトが飾られている
 近年ゲームセンターでは、カードを使ったアクションゲームが確固たる人気を築いている。そんななか、ついに「機動戦士ガンダム」を題材としたカードゲームが登場した。それが本作である。この記事が掲載される2006年1月の時点では、まだ全国に設置されている数はそれほど多くないだろう。しかしその人気は高く、徐々に出回っていくことと思われる。

 本作の特徴は、カードを組みあわせ、自分のユニットをカスタマイズできることにある。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムを組みあわせてユニットを作っていくわけだが、そのバリエーションは膨大だ。なかには極端な能力を持つカードや、特定のカードへの対抗策となるカード、組み合わせによって強力になるカードなどがある。

 それゆえ、知識がないと手詰まりに思えてしまう局面もあるだろう。しかし研究すれば、さまざまな角度から打開策が開けてくるものである。そんな本作ならではの魅力を、この連載を通じて伝えていければと考えている。

 この連載は「ワールドクラブ チャンピオンフットボール(WCCF)」シリーズ同様、石井と北村氏との共同でおこなっていく予定だ。ゲームのプレイスタイルはもちろん、アニメやキャラクタの趣向も違うふたりである。だがそれだけに、異なる観点からの面白さ、戦法を伝えることができるのではないかと思っている。

 連載第1回となる今回は、ゲーム進行の流れについて、基本的なところからお伝えしよう。基本とはいっても、すべてを網羅するとどうしても情報量が多くなってしまうのが難点。未プレイの人はいきなりすべてを理解しなくても構わないので、ポイントだけ押さえて読み流してもらって構わない。プレイ済みの人は、この機会に細かい点を再チェックしてみてほしい。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ プレイの手順 ~最初から最後まで

 最初に、ゲームを始めてから終わるまでの流れを簡潔に説明しておこう。イメージとして脳裏に描いておくと、後々の説明がスムーズに理解できるはずだ。

 まずは、プレーヤーが操作する“部隊”を設立。戦場を選んでユニットを登録したら、そのまま出撃する。母艦以外の敵のユニットをすべて撃破するか、逆に味方ユニットがすべて撃破された時点でその戦闘は終了。戦闘結果により、戦功ポイントや経験値が加算されて部隊レベルとパイロットが成長していく。

 これが基本手順のすべてで、全体の流れはそれほど複雑ではない。しかし、細かい部分を見ていくと膨大な要素が絡み合い、奥の深い戦闘手順で構成されていることがわかる。

 それでは全体の流れがわかったところで、より具体的に、最初から順を追って説明することにしよう。


■ 部隊設立 ~旅立ちの儀式

最初にプレイするときは念のためチュートリアルを見ておこう
 まず最初に、筐体右上にあるスロットにICカードを差し込む。続いてコインを入れ、決定ボタンまたは攻撃実行ボタンを押してゲームを開始することになる。

 1回目のプレイでは“指揮官名”を登録する。ICカードは100戦で使えなくなり、そのたびに新しいICカードを購入して戦績などのデータを継承していく。さまざまなデータと同様に“指揮官名”も代々引き継がれていくが、最初につけた名前は途中で変更できないため、納得のいく内容にしておいたほうが無難だ。

 指揮官名に続いて、担当秘書官を選択する。秘書官はそれぞれのキャラの個性を前面に押し出して励ましてくれる。ゲームに直接影響することはないが、プレーヤーのモチベーションを大きく左右するので好きなタイプを選んだほうがいいだろう。ちなみに、指揮官名と異なり、秘書官はICカードを引き継ぐときに変更できる。

 これが終われば、新しい部隊が設立されたこととなる。

プレーヤーは戦闘部隊の指揮官となる。秘書は連邦、ジオンともに女性2名、男性1名から選択可能



■ 戦場選択~腕とマップ適性に応じて出撃ポイントを決める

 戦場の選択は、メインスクリーンでおこなう。トラックボールで自分(指揮官)の名前のアイコンを操作し、戦場の上においてみよう。すると戦場の詳細情報がプレーヤーのサテライトモニターに表示される。そこで攻撃実行ボタンもしくは決定ボタンを押せば戦場の決定となる。

 詳細情報が出ているときに戦術変更ボタンを押すと、他プレーヤーの情報を見ることができる。これによって、すぐに対戦がマッチングされるかどうか判断することが可能だ。

 さて、戦闘の部隊となるステージは3種類。模擬戦、近コスト対戦、無差別対戦だ。それぞれ説明していこう。

メインスクリーンに表示される指揮官名入りのアイコンをトラックボールで動かし、出撃したい戦場の上で決定もしくは攻撃実行ボタンを押す


【 模擬戦ステージ 】

 このステージはCPUと戦闘することになる。階級が少尉以下のときのみ選択が可能だ。ちなみに階級はICカード引き継ぎ時しか上がらないので、カード1枚目であればいつでも模擬戦闘ができる仕組みとなっている。

 模擬戦では、地上、水中、宇宙と特徴ある3つのフィールドを選択できる。まずは、ここで戦闘に慣れておこう。すぐ対戦ステージに進むと上級者とマッチングされる可能性があるので、少なくとも最初の数十回程度はここで戦うことをお薦めする(筆者的には10~30回が目安と考えている)。しかし模擬戦では、勝ってももらえる戦功ポイントが少ない。CPU部隊は徐々に強くなってくるので、いずれは実戦に出たほうがいいだろう。

【 近コスト対戦ステージ 】

 対戦の基本的なフィールド。部隊ユニットを総合した“合計コスト”が近い部隊と対戦することになる。ただし対戦の組み合わせは連邦対ジオンのみ。条件が合えば対戦がマッチングされる。敵部隊がいても、合計コストが離れすぎている場合はCPUが操作する敵部隊と戦うことになる。

 このステージは、地上、水中(海)、宇宙とおおまかに3種類のステージが存在する。3種類のステージは、地形特性が大幅に異なるので、できれば部隊に合った戦場を選びたいところだ。メインモニター上に地上ステージが存在しないことはほぼないが、宇宙、水中(海)は出てこない場合もあるので注意すること。

 カードに記載された地形特性は、宇宙、コロニー、空中、地上、砂漠、森林、冷地、水中の8種類。地上のステージなどは、複数の地形特性が組み合わさった場所が多い。

【 無差別対戦ステージ 】

 使用コストに関わらず対戦が可能なステージ。常に存在するステージではなく、一定周期で出現する。このステージ最大のポイントは、対人戦でもらえる戦功ポイントが高いこと。たとえ負けても、相手にかなりの損害を与えていれば模擬戦の勝利を上回る戦功ポイントが獲得できる。戦功ポイントが少ない人は、積極的に参戦してみよう。

約60分に1回の周期で出現する無差別対戦ステージ。獲得できる戦功ポイントが大きくチャレンジする価値大。なお、戦闘結果は後述のミリタリーバランスに大きな影響を及ぼす



■ 部隊編成 ~一定コスト内で収まるよう部隊を編成する

 戦場に出撃するには、カードを組みあわせて“ユニット”を作る必要がある。スターターに入っていた5連装スリーブの中に、カードを入れてユニットを作ろう。これをフィールドに広げて登録する。

 ユニット形成に最低限必要なのは、パイロットとメカニックだ。これにウェポン、カスタム、場合によっては搭乗員や搭載機を加えていく。作ることのできるユニットは最大5つまで。ユニットを作ったら、母艦に乗せるキャラクタを選び決定する。そしてすべてのカードの合計コストが、使用コストの制限の中でおさまるように部隊を編成するのだ。

5連装スリーブは、左からパイロット、カスタム、ウェポンA、ウェポンB、メカニックの順にカードを入れる。認識されたら折りたたんで準備完了

カード右下に書かれたコストの合計値が部隊のコスト上限を超えないようにユニットを編成。スタート直後は500が上限 上限コストを超えるとカードや数字などが赤くなり表示警告が出る。数を減らすか、あるいは質か。悩ましいところだ ユニットとは別に左のトラックボールで操作する“母艦”の艦長を配置。特殊効果があるキャラは画面に表示される



■ 注意すべきポイント ~出撃できるメカ、使えるウェポンを選ぶ

 ユニット編成で注意するのは、各ステージで出撃可能なメカニック、使えるウェポンを選ぶということだ。宇宙でジェット機が飛ばせないように、地上のみ、宇宙のみ、水中のみというメカニックが多く存在する。カードの下に得意な地形が記載されているので、これをもとに判断しよう。

 ×がついているステージは、出撃自体できないので要注意。また◎がついているステージは特に相性が良く、機敏に動けたり、回避や攻撃力アップなどの恩恵を受けられる場合もある。これは重要なポイントなので、ぜひ注目してほしい。

 また、メカに適したウェポンを装着することも重要になる。メカニックカードとウェポンカードを隣合わせて“白い印”が合致すれば、その武器が使えるということ。また両手持ち専用ウェポンと、片手で持つウェポンを同時には持っていけないので注意。ただし、手ではなく“腕”につけるシールドや脚から発射するウェポンは、両手持ち専用ウェポンと併用が可能だ。

 ウェポン適性は複雑に思えるが、モニターにエラー表示が出ているかどうかで判断できる。戦闘が始まるまで多少は余裕があるので、気になる人はモニターを見ながら武器を入れ換えて確認しておくといいだろう。

【パイロット】【カスタム】

【ウェポン】【メカニック】

ウェポンカードとメカニックカードを並べて白い印が合えば装備可能。左右で印が違うメカニックもある



■ 出撃前に再チェック

 部隊編成の終了後でも、出撃する前であればユニット編成を変えることができる。

 出撃直前のメニューから“ユニット情報”を選び、カードを入れ換えて登録し直せば変更が可能。そのほか、次の日にコストを安くできる“作戦司令室”、過去の戦績が確認できる“部隊戦績”、ICカードの引き継ぎができる“部隊転属”などのメニューも用意されている。

 それでは次に、戦闘における基本動作を説明していこう。

ユニット情報で部隊編成がいつでも変更できる。メカニックやウェポンのグラフィックス、戦闘力グラフなども確認可能。うまく認識されないときは5連装スリーブを上から押さえつけてやるといい メニューからも選べるが、現状ICカードの引継ぎを100戦こなす前にやるメリットはない



■ カード移動

 カードを動かすと、フィールドに示された矢印の位置までユニットが移動する。また、カードの向きを変えると同じようにユニットも向きを変える。こうしてウェポンの攻撃範囲内に敵を捉え、ロックオンした敵を順次攻撃していくことになる。

 いっぽう、母艦はトラックボールで操作する。母艦はユニットに比べてゆっくりと進んでいく。「ユニットを動かすだけで精一杯なのに、トラックボールまで操作できないよ!」というプレーヤーも少なくなさそうだが、ゆっくり移動することを見越して、 チョコチョコ動かすのではなく先のほうにトラックボールのカーソルを配置してやれば、移動している間にユニットを操作することができる。

 モニター右下の簡易マップなどを見て、敵の動きを察知しつつ戦略的に母艦を動かしていきたいところだ。


■ ロックオンと反撃

 ウェポンや戦術にもよるが、ユニットの周りには自機の“攻撃エリア”が存在する。攻撃エリア内に敵軍のユニット、母艦が侵入すると“ロックオン”が開始される。メカニックからカーソルが伸びていき敵を捕捉した瞬間にロックオンが完了するので、そこで攻撃実行ボタンを押すと攻撃アクションに移行する。ロックオンスピードは、後述の“戦術ボタン”によりわずかながら変化する。一番速いのは防御重視で、攻撃重視、機動重視の順にロックオンスピードが落ちる。

 ここで注意しなければならないのは、完全にロックオンするまでに攻撃実行ボタンを押してしまうと“最初からロックがやり直しになる”ということ。お互いにロックオンしている場合は、特殊なケースをのぞき、一瞬でも攻撃実行ボタンを押すのが速かったほうが先に攻撃を仕掛けられる。そのため「あせって早くボタンを押す」というミスが頻発してしまうわけだ。ここは集中してボタンを押すタイミングを計ろう。

 また、先に攻撃実行ボタンを押されてしまっても、こちらもその相手をロックオンしていれば“反撃”のチャンスがある。お互いにロックオンしている状況では、相手の攻撃アニメーション冒頭で“反撃”マークがでるはずだ。このときに攻撃実行ボタンを押すと、相手の攻撃後に即反撃できる。ただし、相手の先制攻撃でウェポンを破壊されたり、脱出機能が働いた場合は反撃不可になるので注意しよう。ロックオンした敵とは別の相手に攻撃を仕掛けられた場合は、もちろん反撃自体が発動しない。

攻撃エリアに敵を捉えるとカーソルが伸びていく。相手に届いて完全にロックオンする前に攻撃実行ボタンを押すとキャンセルされて最初からやり直しになる

 ロックオンは、ユニットや武器ごとに“個別”にカウントされる。たとえば、あるユニットが、メカニックの固定装備キャノン、手にバズーカを持っていたとしよう。このとき、キャノンとバズーカの両攻撃エリアに敵を捉えたなら、敵ユニットには“×2”と表示される。さらに味方ユニットがその敵ユニットをロックオンしたなら“×2”と表示される。この状態で攻撃実行ボタンを押せば、文字どおり敵ユニットを集中攻撃できる。

 これとは逆に、攻撃エリア内に複数の敵をまとめてロックオンすることも可能。両方同時にロックオンできるまで攻撃実行をまたなければならないが、まとめて攻撃することで効率よく敵にダメージを与えられる。どちらも重要なテクニックなので、プレイに余裕がでてきたら意識して狙ってみるといいだろう。

いかに攻撃エリアに敵を捉えるかがポイント。通常なら禁忌とされる1対多も装備次第では率先して狙っていくべき
【戦闘アニメーション】
攻撃実行時は戦闘アニメーションがモニターに映し出される。カードの装備がきちんと反映するあたり、ガンプラ世代は強烈に刺激されるのではないだろうか



■ 補給と修理

 戦闘を続けていると、やがて武器やメカニック固定兵装の“残弾”がなくなってくる。

 そんなときは母艦に戻り、周囲にとどまることで弾薬が補給できる。壊れた武器や盾の修理も可能で、さらにはユニットのヒットポイントを回復することも可能だ。戦闘の流れを読んで、巧みに補給するのも重要なテクニックとなる。

 注意が必要なのは、補給している最中はユニット、母艦ともに攻撃ができないということ。敵に母艦の周りをウロチョロされると、なにかとやっかいだ。


■ 3種類の戦術ボタン ~最重要な戦闘の基本ルール

 本作での戦闘において、もっとも大切なのが“戦術ボタンの切り替え”だ。この性質を理解し、瞬時に切り替えられるかどうかが勝敗を大きくわけるといってもいい。

 戦術ボタンには“攻撃重視”、“機動重視”、“防御重視”の3種類がある。カードをこすって(あるいは移動させて)ボタンを押すと、そのユニット状態を押したボタンの戦術に変えることができる。母艦も、移動させながら戦術ボタンを押すことで同様に戦術を変えられる。全ユニットと母艦をまとめて同じ戦術にしたいときは、戦術ボタンを長押しすればいい。

 3種類の戦術は、どれかひとつ、ふたつを使うのではなく、3種類すべてを使いこなす必要がある。リアルタイムに使いわけるのはなかなか難しく、これができて初めて「ビギナーの領域から脱出した」といえる。それでは、3種類の戦術の特徴を個別に説明していこう。

《 攻撃重視 》

 おもに射撃タイプの強力な攻撃を繰り出す。カードで装備させた武器と、メカニックの固定装備が同時に使用できるのが特徴で、前述のとおり1ユニットで複数のロックオンをかけることも可能。武器や装備にもよるが、一般的には高い攻撃力と命中率が期待できる。

 デメリットは弾薬を使いすぎること。攻撃重視と防御重視で同じ装備を使うメカニックや武器カードであれば、一度の攻撃で防御重視時の約2~3倍にあたる弾薬を消費する。補給はつねに念頭に置いておこう。

 攻撃重視の状態で機動重視の敵に攻撃をヒットさせると、一定時間移動不能のボーナス効果を得ることができる(画面には“機動力低下”のメッセージが出る)。動けない間に敵の死角に回り込んだり、待機させたユニットにロックさせるなどして、再度攻撃を試みるといい。このボーナス効果が得られれば、接近戦を挑んでくる敵を一気に倒すチャンスとなる。

《 機動重視 》

 サーベル、パンチ、体当たりなどの格闘攻撃が狙える戦術。接近戦で活躍する攻撃で、武器や装備によっては一度で大きなダメージを相手に与えることが可能。

 機動重視は攻撃だけでなく、移動手段としても重要。カードを動かしつつ機動重視ボタンを押すと、素早く“ダッシュ”できるのだ。このダッシュを繰り返すことで、スピーディーな戦いが演出できる。また、機動重視の状態では、他の戦術よりも早く移動できる。

 機動重視で相手の攻撃を受けた場合は“回避”状態になり、うまくいけば相手の攻撃を完全にかわすことができる。格闘戦においてはかなり有効な“回避”だが、命中率の高い攻撃に回避は危険。特に攻撃重視でダメージを負うと機動力が低下するので注意しよう。

 いっぽう、機動重視で防御重視にダメージを与えると“シールド破壊”や“ガード不能”といったボーナス効果が得られる。シールドがないときに当てればガード崩しとなり、一気に大ダメージが奪える。

《 防御重視 》

 射撃タイプの攻撃で、攻撃重視とは異なり単発の攻撃が大半を占める。ただし、多くの場合“攻撃エリアのレンジ”が長く、遠方の敵を攻撃するのに最適。攻撃エリアが短いメカニックもあるが、攻撃重視よりもロックオンスピードが速いので使う価値は十分にある。

 攻撃重視に当てると、"武器破壊"のボーナスが得られる。固定装備の武器は無理だが、仮に一時的でも武器カードの装備を破壊できるのは大きい。

 さらに重要なのは、防御手段としての側面だ。シールド(盾)を持っているときに防御重視で相手の攻撃を受けると、盾で攻撃を防ぐことができる。またシールドがなくても、機動重視の攻撃をのぞきメカニックの防御値が反映されるのでダメージの低減が期待できる。敵にロックオンされて逃げきれない場合は、すぐに防御重視に切り替えること。とはいえ、慣れないうちは瞬時の判断が難しく、初心者にとって最初の課題になるはずだ。


■ テンション ~勝敗の帰趨を決する重大要素

 テンションは、戦局に重要な影響を及ぼすシステムだ。出撃中のパイロットにはテンションが備わっており、さまざまな条件によって上下していく。

 テンションが高いと、クリティカル攻撃が発生しやすいなど攻撃面でプラス効果が働く。特にテンションがMAXの場合は、クリティカル攻撃が100パーセント発生するという強烈さ。テンションが低いときはこれが逆になるので要注意。テンションの高低は、マップの左右端のキャラクタアイコンで確認できる。

 このように重要なテンションだが、その高低の条件はパイロットによってまったく異なる。ストーリー、キャラクタ設定も絡んでおり、ひとことで説明するのは不可能だ。テンションに関する個別の情報は、パイロットカードの裏面に記載されているので確認してみよう。

 これで戦闘の基礎知識のレクチャーは終了だ。最後に、戦闘終了後の評価とミリタリーバランスについて解説していこう。


■ 戦闘の終了 ~戦功ポイントの獲得とレベルアップ

 戦闘が終了すると、結果に応じて戦いに評価が下される。その評価は自軍と敵軍の戦力ゲージを比較して行なわれ、完勝、圧勝、勝利、局地的勝利、引き分け、局地的敗北、敗北、大敗、完敗の9種類がある。高い評価を得れば得るほど、戦功ポイントが多く支給されるのだ。

 そして戦功ポイントが加えられた結果、部隊とパイロットが経験値を獲得することになる。パイロットの経験値は戦闘での活躍に応じて割り振られる。レベルアップすれば、より高い能力が発揮できるわけだ。部隊全体がレベルアップすれば、より高いコストで戦えるようになる。


■ ミリタリーバランス

 メインスクリーンには、地球連邦軍とジオン公国軍、どちらが優勢かが表示されている。これがミリタリーバランスと呼ばれるもので、その店舗における両軍の総合戦績をもとに算出される。

 ミリタリーバランスは直接の戦闘には関係しないが、獲得できる戦功ポイントに影響を及ぼす。劣勢の軍で対人戦をすれば、それだけ高い戦功ポイントが獲得できる。基本的に12日間で集計され、終戦後には順位に応じてボーナスが支給される。


■ 最後に

 今回は基礎知識を網羅したため、未プレイの人には覚えるのが難しく感じられたかもしれない。しかし戦いはいたってシンプルで、ロックして撃って(格闘して)敵を倒す。これだけである。

 いっぽうユニットの組み方には幅があり、フィールド全体を見てカードを動かす判断は経験を積まないと難しい。一筋縄ではいかない部分が多々あるのだ。

 次回以降はテーマを絞って、わかりやすく知識とテクニック、そして魅力をお伝えできればと考えている。


(C) 創通エージェンシー・サンライズ

□バンプレストのホームページ
http://www.banpresto.co.jp/
□「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」のページ
http://gundam-cardbuilder.com/
□関連情報
【2005年12月13日】バンプレスト、「一年戦争」本日から開戦!
AC「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051213/gundam.htm
【2005年5月20日】バンプレスト、ガンダムゲーム初! トレーディングカードとの融合
AC「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050520/gcb.htm
【2005年3月31日】「東京国際アニメフェア2005」開幕
バンプレストがAC「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」などを出展!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050331/tiaf.htm

(2006年1月27日)

[Reported by 石井ぜんじ]



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