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会場:Gamania Digital Entertainment本社
Gamania本体は、台湾において韓国大手NCSoftとNexonのオンラインタイトルで攻める一方で、日本子会社では、台湾大手Softstarの自社開発タイトル「飛天 Online」の展開を行なうなど、台湾メーカーのゲートウェイ的な役割を担いつつある。とにかく興味の尽きないメーカーといっていい。 今年もTaipei Game Show前日に、Gamania本社に赴き、CEO Albert Liu氏にインタビューを行なってきた。聞くところによれば、Gamaniaのメインコンテンツである「リネージュ」で大規模な不正行為が発生し、Gamaniaの対応に不満を覚えたユーザーが本社に押しかける事件が発生してから、Albert Liu氏はあまり表舞台に姿を現さなくなったという。メディアのインタビューを受けるのも久しぶりということだ。
■ 2005年の台湾ゲーム市場とGamaniaの動向
Albert Liu氏: 上半期は動きが少なく、下半期になって徐々に台湾の市場の変化が出てきた。上半期は他社の様々なタイトルがリリースされたが、特別ヒットはなかったように思う。下半期にGamaniaがリリースした「メイプルストーリー」の台頭で、台湾のユーザーの習慣が変わったことに気づいた。 今まではMMORPGの主流は月額課金だったが、「メイプルストーリー」の場合はアイテム課金で爆発的な成長を見せてくれた。特に今年の1月の成長率ではGamaniaでこれでまでに一番成功したゲームといえる。2005年の年末に台湾で課金のモデルに大きな変化があったと言えるだろう。 編: 「メイプルストーリー」のユーザー数、顧客単価はどのぐらいですか? Albert: 同時接続者数は15万人で、顧客単価は一般のMMOの2倍だ。一般的なMMORPGは200~250台湾ドル(800~1,000円)程度だから、およそ400~500台湾ドル(1,600~2,000円)ぐらいになる。 編: 15万人は多いですね、台湾市場で何番目ぐらいになるのですか? Albert: 正確な順位は言い切れないが、Aクラスの自信はある。同時接続者数15万人規模というと「リネージュ」と同じくらいだ。しかし、デイリーログインの数は「リネージュ」の2倍で、短く遊べるけど顧客単価は高いということが言える。1つのサーバーがサービスしているユーザー数も2倍となっているので稼動効率も高い。これは面白い展開だと思う。 編: たとえば、ユーザーはどのようなアイテムにお金を使っているのでしょうか Albert: たとえば、髪型変更アイテムなどがよく売れている。なぜそんなアイテムがよく売れるのかは、私自身もよくわからない(笑)。 編: 頻繁に髪型を変えるユーザーが多いと? Albert: そういうことになる(笑)。 編: 「メイプルストーリー」や「パンヤ」など、カジュアルゲームのアジアでの人気についてどのように捉えていますか? Albert: 一番カジュアルゲームのムーブメントが発生していると感じたのは日本だ。日本から情報を吸収して今後も台湾市場に活かしていきたいと考えている。韓国も日本と似たような状況だが、中国ではまだ喜ばしい変化はない。しかし、台湾での成功が順次中国にも影響をもたらしていくだろう。2006年の中国の課金モデルは、アイテム課金が主流になると予測している。 編: 日本や韓国では、カジュアルゲームをより親しみやすい存在にするために、ゲームポータル的なアプローチが盛んになってきていますが、これについてはどうお考えですか? Albert: カジュアルゲームやアイテム課金には、ユーザー層が他のゲームより幅が広いので、ゲームポータルで運営する際にはニーズがマッチしているのではないか。ゲームポータルはカジュアルゲームの運営に適しているモデルだと思う。 編: 「メイプルストーリー」以外に、新規タイトルはいかがでしょう? Albert: 「メイプルストーリー」ほどではないが、「マビノギ」もまずまずの成績を収めている。「EverQuest 2」のパブリッシングも開始したが、注目されたほどいい成績は出せなかった。 編: EQ2は日本でも苦戦気味ですが、台湾ではどのくらいの接続者数なのですか? Albert: 数千に留まっている。 編: EQ2に関しては、Sony Online EntertainmentとSOGAを共同設立し、相当力を入れていましたが、この苦戦の原因は何だと考えていますか? Albert: EQ2は素晴らしいゲームだと思っている。私はゲームが好きだが、久しぶりに没頭するまでやりこんだゲームがEQ2だ。弊社の役員もハマっている。毎晩毎晩EQ2の中で役員会議をやっているくらいだ(笑)。 しかし、素晴らしいゲームだが、消費者のニーズに合ってないようだ。今の消費者が望んでいることはもっとカジュアルで、手軽に遊べるゲームではないかと思う。EQ2はオンラインゲームとしては複雑すぎて難しいかもしれないが、オフラインでパッケージ販売すれば或いは成功するかもしれない。こうした点でEQ2にはオンラインゲームには適さない部分があると思う。
■ リアルマネートレードに対する考え方と取り組み
Albert: SOEと話をしたとき良いコンセプトだという印象を受けた。面白いシステムだと思う。ただ、Gamaniaの場合、台湾市場のスケールが小ささからまずは見送ることにした。 編: 台湾で導入されたとしたら、Albertさんは利用したいと思いますか? Albert: 個人的に使うとしたらYESだ。会社として利用するかといったら、もっと台湾市場に適したものにしたいと思うが。 編: ゲームメーカーのCEOとして、メーカーがRMTの胴元になるということについてはどうお考えですか? Albert: 可能性はあると思う。市場のニーズに合うかどうかで実際にやるかどうかの判断は行なうが、カジュアルゲームやアイテム課金が出てくる中で、市場の中でニーズはあると思っている。ひとつのオプションとして考えられる。 編: 日本でもRMTに関して一般ユーザーにも認知された感がありますが、台湾ではいかがですか? Albert: 台湾では、RMTという言葉は一般的ではなくて「闇市」という言葉で表現する。「闇市」の市場規模は、ゲームの市場規模よりも大きい。 編: それはどれほどの大きさでしょうか? Albert: 正確な数字は把握しにくいが、台湾の「闇市」市場には組織的に行なっている会社が10社以上存在している。台湾のユーザーでも、中国人を集めて「リネージュ」でゲームマネーやアイテムを組織的に集めて現実のお金に換えるということが行なわれている。 編: RMTは日本でも克服すべき大きな課題ですが、Gamaniaを含む台湾メーカーはRMTに対してどのような取り組みを行なっているのですか? Albert: 難しい問題だ。先ほど言った組織的に中国人を雇うというような事は、やめてほしいと思う。また、中国から接続にはIPブロックをかけているが、隙間をみつけて入ってくるので規制としての効果は薄い。結論として、なるべく防止したいという考えはもってる。ただし、RMTということに関しては反対はしていない。 RMTにはユーザーに関しては、ユーザーがゲーム上のアイテムに価値を認めてくれているわけでもあり、絶対にやってはいけないとは思っていない。しかし、ゲームを提供する側もちゃんとしたプランをもっていくべきだと思います。特定の中国人がやっているような度が過ぎた行為はやめてほしいと思うし、我々としても楽しいゲームを提供したい。しかし、ちゃんと規制せずにトラブルになり、ユーザーに楽しんでもらえないという状況は一番見たくない。 編: 台湾オンラインゲーム業界のリーダーのひとりとして、業界にとってのRMTの理想的な形というのはどういうものだと考えていますか? Albert: RMTに関しては付加価値として考えている。台湾の場合、ちゃんと規制をしていくというのが大前提で、たとえばYahoo!アカウント持っているとYahoo!メールを無料で使える。その上でメールボックスの容量を増やす際やブログのデザインを増やす際にお金を払う。 こうした形で、リーズナブルな金額で付加価値の恩恵を受けることを可能にするということをRMTのサービスとして考えています。また、度が過ぎた利用は、アイテムの値段の高騰が発生するため、付加価値とはいえ、一定の制限を設けるべきだろう。 RMTはモンスターではないと思う。つまり、ゲーム市場のなかでユーザーのニーズとして自然に発生するものだと考えている。規制をした上での付加価値として楽しんでもらえるようなスタイルを模索しているところだ。 編: 規制するのはGamaniaなのか、業界なのか、それとも政府なのか? Albert: Gamaniaのポリシーとしては、業界と政府と一緒にそういった規制を作ればいいと思っている。まずは、業界が政府と一緒に半官半民の組織を作る。業界の会社からはどのように規制していきたいですとか、どういう希望ややり方がいいかをまとめて、実行するような機関が望ましいだろう。 編: 確かに台湾でもようやくCESAのようなゲーム産業の振興を目的とした団体ができましたね。 Albert: 遊技産業振興会は、TCA(台北電脳協会)が協力する組織で、さらに台湾のトップ10の運営会社が協力している。ゲーム産業の全体的な発展をうながす、産業内のコミュニケーションを担う。また業界と政府間のコミュニケーションも目的のひとつだ。また、RMTや不正利用などゲーム業界の問題を話し合ったり、ゲーム産業のこれからをどうするかといった話し合いの場にするという意味もあるので、日本のCESAと似ていると思う。 編: Gamaniaとしてはこの組織にどんなことを期待しますか? Albert: 現段階では、第1にゲーム業界全体の人材の養成で、第2に政府とのコミュニケーションに期待している。 編: その団体におけるCEOの役割とはなんでしょうか。 Albert: 私は団体や協会のポストにつくというのはポリシーではない。リソースが必要なら協力していく。先輩もたくさんいらっしゃるので、経験豊富でゲーム業界の将来についてもよく見通している彼らに先についてもらいたいと思います。たとえばSoftstarの李さんSoftworldの王さん。私より経験が長いので、彼らのほうがそういったポストに向いているのではないかと思う。
■GamaniaがSoftstarの「飛天 Online」を日本展開することになった経緯
Albert: 台湾は業界が狭いので、両社の関係はライバルとしてみなされることがしばしばあるが、Softstarの李CEOとは10年以上の付き合いがあって、実はとても仲が良い(笑)。私が学生のころに始めて作ったゲームがSoftstarで発売されてからずっと関係が続いている。 編: Albertさんが最初に作られたゲームはどんなゲームなのですか。 Albert: 「戦国策」という名前のタイトルで、始皇帝が中国を統一するというストーリーのゲームだ。15年前の話だ。そういった付き合いもあるし、今回の提携は両者にとってメリットがあったので日本展開することになった。ちなみに台湾は昔からSoftworldとSoftstarという大まかな二大系列があって、私の場合はSoftstar系列といえるだろう(笑)。 編: Softstarはデベロッパーですが、Softstarのゲームを今後も日本でパブリッシングするようなことは展開はあるのでしょうか? Albert: 可能性はある。 編: 一方、Softworldのタイトルについてはいかがですか? Albert: Gamaniaとしては日本で提携するチャンスがあればしてみたいと思っている。しかしまだ、Softworldが日本市場に対してどう考えているかは詳しく話を聞いたことがないので何とも言えない。 編: 「飛天 Online」については日本市場でどんなお考えをお持ちでしょうか。 Albert: すべて日本の浅井(最高執行責任者)にかかっている(笑)。 浅井 :「飛天 Online」をやることになった経緯ですが、SoftstarとGamaniaの良好な関係が確かにあるのですが、実際には日本側から強く要望して実現しました。というのも、台湾企業であるGamaniaとSoftstarが組んで日本市場を開拓する。こうした協業の仕方がお互いにとってメリットのあることだと思うからです。 台湾の開発や台湾のゲーム会社のスタイルが、韓国よりもむしろ日本のゲーム開発のスタイルに似ているように思います。ゲームに対する好みや嗜好もそうです。今の日本で韓国のゲームが氾濫している中で、あえて台湾のコンテンツが新鮮なかたちで受け容れられるのではないかと期待しています。
■ NCSofttとの合弁会社NC Taiwanのビジネスについて
Albert: 順調だ。「リネージュ2」もスタート以来安定している。同時接続者数で55,000~65,000人。昨年末には「ギルドウォーズ」もスタートさせた。ただ、「ギルドウォーズ」に関しては、まだ市場の反応は十分ではない。もうちょっと別のアプローチが必要だろう。 編: NCSoftとの合弁会社ということで、やりにくいさを感じる部分もあるのですか? Albert: 文化や思考が違う会社なので、確かに自社だけの時よりコミュニケーションに時間がかかる。しかし、お互いを長期的なパートナーとして認識しあっているので、時間をかけたコミュニケーションも価値あるものではないかと思っている。 編: 「ギルドウォーズ」のビジネスモデルはどのような内容でしょうか? 日本ではパッケージ課金と月額課金という2種類の課金方法が用意されました。 Albert: 旧来のパッケージ販売の形にさかのぼることになると思う。月額課金の予定はない。かなり特殊なモデルだと思う。台湾のパッケージに関しては無料配布がメインだが、コレクションやプロモーションのために30元ほどの安価でコンビニ等で売ることはある。しかし、「ギルドウォーズ」のモデルはこのようなものとは異なり、オフラインゲームのようにパッケージを売ることになる。 編: NCSoftはPlayNCというカジュアルゲームポータルを開発中ですが、台湾ではどうなるのでしょうか? Albert: PlayNCというものに関して、私は評価している。大きなリソースを投じていると聞いているし、台湾で提携するとすれば、様子を見て調整が必要になるだろう。 編: 確かにPlayNCは「メイプルストーリー」、「マビノギ」といったNexonタイトルを数多く展開している中心のGamaniaとは衝突する部分もありますよね? Albert: ちゃんとしたセグメントが必要だ。我々はNCSoftともNexonとも最良のパートナーであり続けたい。しかし、彼ら同士は利害関係があるのは理解しているので、仮にNC Taiwanで展開するとすれば、それぞれ独立したポータルとしてセグメントして出すことになるだろう。勿論裏側ではリソースをどちらにも投入して協力していくつもりだ。 編: Gamaniaとしては、PlayNCもGASHプラットフォームでやりたいと? Albert: GASHプラットフォームは、PlayNCにとってもっとも使いやすいインフラだと確信しているので、ぜひ協力していきたいと考えている。
■ 中国展開は苦戦中、グリーンゲーム対策はカジュアルゲームにて対応
Albert: 正直いってあまり進展がない。まだまだ努力をしないといけない。手ごわいマーケットだ。色々なことを模索しているが、なかなかうまくいかない。 編: 何がネックになっているのですか? Albert: 中国の市場を開拓するという気持ちは変わっていないつもりだ。しかし、中国のユーザーは、ゲームの中の“中華文化”という特性に対して特別なニーズがある。その把握に手間取っている。 また、中国は面積的にも広い。地域によって消費の文化も違う。ゲームの趣向にも差があり、沿岸部と内陸部で好みが異なる。ただ、中国は世界の一大マーケットになりつつある。我々は時間をかけて乗り越えていくつもりだし、中国で発展していくという目標は貫くつもりだ。 編: 中国展開する上で避けて通れないグリーンゲーム政策については、どのような感想や対策を考えていますか? Albert: まず政策に関してはGamaniaとして合わせていくつもりだ。間違った政策ではないと思っている。引きこもりや、行き過ぎたユーザーがいる中でいろいろな戦略があると思う。まだ、会社ごとに対応策が分かれているのが現状だ。 たとえば、プレイ時間を区切っても2、3アカウントを取る人がいれば意味がない。根本的には変わらないということだ。私の考えとしては、ゲームの設計段階から変えていくことが必要だと思う。MMORPGの“狩り”のような時間をかけないと楽しめないようなゲームではなく、カジュアルゲームのように短時間でも十分楽しめるようなゲームを開発し、提供することによって解決できる問題ではないかと思っている。
■ 自社開発タイトルの進捗とGamania独自のプラットフォーム構想 編: 自社開発のタイトルの進展についてはいかかがでしょう Albert: 今年必ずサービス開始する。去年紹介したMMORPG「仙魔道」と、もう1タイトルある。もう1タイトルも自社で開発しており、カジュアルMMOになるだろう。 編: カジュアルMMOというと「メイプルストーリー」のようなイメージでしょうか? Albert: 見た目は異なるが、アイテム課金の採用など、コンセプトとしては近い。 編: 今年は2タイトルを一気にリリースすると? Albert: そのとおりだ。台湾は第3、4半期頃にサービス開始予定で、他の地域は台湾での状況次第で時期を決めていく。基本方針としては台湾展開で問題ないのを確認してから国外で展開していくという目論見だ。 編: Gamaniaはパブリッシングのタイトルは非常に優秀ですが、自社開発は常に苦戦している印象が強いです。今年はそういう雰囲気を払拭できるのでしょうか? Albert: 今年は自社製商品は明らかな変化を見せてくれると思う。まず、「仙魔道」は初めて作ったMMORPGであり、大作とまでは言えないが、クオリティを高めてからユーザーに提供したいと考えている。 我々はMMORPGの豊富な運営経験を持ち、そこで得た経験の多くは開発に反映されている。こうした状況で開発したゲームはユーザーのニーズに合わせられるのではないかと思っている。 編: 新タイトル以外のGamaniaの今年の戦略を教えてください。 Albert: 2006年はまず先ほど述べた自社開発のリリース、2つ目は自社開発タイトルと同時に開始する、プラットフォームの展開です。3つ目は、日本、台湾、香港で積極展開をしていく。韓国、中国についても調整を経て、再スタートを図りたい。 編: プラットフォームの展開とは何を指しているのですか? Albert: 我々はこれまでに色々なゲームを運営してきた。どうやればユーザーがもっと簡単にコミュニケーションをとれるのか。ゲームの中でやりたいこと、たとえばアイテムを買ったり売ったりといったような事を念頭に置いたインターフェースを提供したい。詳しいことは今は言えないが、今年中に出すつもりだ。 編: 開発プラットフォームではなくてユーザ向けのツールですか? Albert: インターフェースはユーザーのためのものだ。開発プラットフォームではない。今までPCのユーザーは、アカウントを申請したり、ゲームを開始するのにかなり煩雑な手順を踏んできた。これはライトユーザーにはなかなか慣れることができない。 私たちはこのインターフェースを提供することによって2、3ステップによって、ユーザーがゲームをすぐに遊べるような環境を提供したい。もっとPCのオンラインゲームを手軽に、簡単に楽しめるようにしていきたい。 編: それは無料で提供するのですか? Albert: 基本的に無料だ。たとえばセキュリティ面の+アルファが欲しいであるとか、追加機能が欲しいというときに小額の費用を頂くといったことがあるかもしれないが、基本的に無料で提供する。 編: 韓国Gravityが「スタイリア」というオンラインゲームプラットフォームを開発しています。ゲーム間で共通のアバターを採用し、ゲーム間のコミュニティの垣根を取り払うという考え方のゲームプラットフォームですが、それとはちょっと違うようですね。 Albert: 我々が提供したいものは、ツールであり、インターフェースになるものなのでGravityの考え方とは異なる。「スタイリア」はアバターのままゲームに入ることがでるが、我々の場合、インターフェースがそのままゲームというわけではなく、あくまでユーザーを補助するようなものです。具体的な仕様については話せないが、可愛らしいものになるはずだ。 編: 最後に日本のオンラインゲームファンに一言お願いします。 Albert: これからより充実したタイトルをユーザーの皆さんに提供したい。オンラインゲームは今世紀の新しい発明であって、ユーザーと開発者が一緒に作り上げていく非常に面白いゲームです。ぜひ周りのお友達にもおしえてあげて、一緒にオンラインゲームの世界を楽しみましょう。 編: ありがとうございました。
□Gamania Digital Entertainmentのホームページ (2006年2月18日) [Reported by 中村聖司 Photo by 勝田哲也]
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