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★オンラインゲームレビュー★

正式サービスがスタート、多くの声に応えてきた
進化し続けるMMORPGの現在の姿は?

「エミル・クロニクル・オンライン」

  • ジャンル:MMORPG
  • 開発元:ヘッドロック
  • 運営元:ガンホー・オンライン・エンターテイメント
  • 利用料金:月額1,500円より(30日)
  • 対応OS:Windows 2000/XP
  • 発売日:正式サービス中



  •  ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社が運営する国産MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」が、12月9日、正式サービスに移行した。8月19日のオープンβテスト開始からバランスが大幅に見直され、ギルドシステムやPvPなどの多彩な要素の追加されるなど本作は日々進化を遂げている。

     こういった変化は、開発者がユーザーからの声に応えた結果である。積極的にユーザーに応える制作者の姿勢は本作の大きな特徴だ。ユーザーと制作者が協力することでどんな世界が生まれたか、今回はこのポイントを中心にレポートしたい。


    ■ ユーザーの声を糧に「ECO」はどのような進化を遂げたのか?

     筆者は以前「エミル・クロニクル・オンライン」(以下、「ECO」)をクローズドβテストとオープンβ開始をプレイしていた。今回改めて正式サービス開始に合わせてプレイし直したのだが、そのゲーム世界の変容に驚かされた。

     まず一番大きく感じたのはゲームのバランスである。以前に比べ格段にプレイしやすくなっている。モンスターが全体的に弱化し、比較的レベルが上がりやすくなっている。ソロプレイでも快適にゲームを進めることができると感じた。

    正式サービス開始直後の風景。初期キャラクタの姿よりも、装備の充実した上級プレーヤーの姿が目立つ
    初心者用ダンジョンはレベル15までのキャラクタが入ることができる。ここで仲間を見つけることも可能だろう。セカンドキャラクタで挑戦するプレーヤーも多かった
     ゲームのシステムの充実も見逃せない。クエストの報酬が魅力的になり、少ない時間しかプレイできない人のキャラクタ育成に大きく役立つようになった。初心者用ダンジョンもオープンし、ここでパーティープレイの基礎なども学ぶことができる。また、「募集コメント」というすべてのプレーヤーがどこでも閲覧可能な機能が追加され、パーティーメンバーも集めやすくなった。

     この他にも、ギルドにあたる「リング」システムの実装、掲示板機能や、露店の検索機能、などなど他ゲームに勝るとも劣らない多彩な機能が追加され、これらを活用することでより効率よくプレイできるようになっている。  ユーザー達もこうした機能の充実、対応の早さに対して高く評価しているようだ。「自分達の声が届く」、「日々便利になっている」こういった実感が、「ECO」をもっと良くしていこう、というエネルギーになり、ユーザーと製作スタッフの距離を近づけている。ユーザーと共にプレイしてみて、そんな実感を持った。

     反面、機能に関してのゲーム内での説明が絶対的に不足している。アップデートを頻繁にチェックしている人や、そういった仲間がいない人は追加した機能に気がつかない人もいるのではないだろうか。特に初心者に関してのガイドラインが少ない。例えば筆者は「初心者ダンジョン」の位置はおろか、存在すら気が付かなかった。

     本作に関しては、「初心者の通る道」というのがほとんど設定されていない。クエストを受けるやり方を教えたら、あとは何もない世界に放り出されるのだ。例えば、「騎士団のクエストは全体的に報酬が大きいから、早く入っておくとお得だよ」とか、「アップタウンには転職用の設備があり、12の職業の特徴や、各職業には必要な能力値がある」、「募集コメントを活用すれば仲間が見つけやすい」といった序盤の有益な情報は、人に教えてもらわないとわからない。ゲーム内でもう少しスムースに説明できないだろうか。

     不満を感じる一方、本作ならではの「憑依システム」はとても楽しめた。偶然拾ったワンピースに憑依していたウァテス(回復魔法を得意とする魔法使い系の職業)のプレーヤーと出会うことができ、協力して狩りを行ない、様々な場所を冒険していった。色々な新要素を一緒に体験していき、ともに強くなっていった。

     オンラインゲームをやりこむきっかけになるこういった出会いは、他のゲームでも体験できるものである。しかし、本作の場合「憑依」という形が一層パーティーの一体感を増していると感じるのだ。例えば敵に囲まれ必死に逃げている時、憑依している魔法使いが移動を宿主に任せ攻撃呪文で追っ手を減らしたり、絶妙な支援魔法で戦士の力を何倍にも増やしたりできる。外見は1人のキャラクタでありながら、複数の力を持つ感触は本作ならではのものである。

     オープンβテスト時は皆が横並びのスタートで、偶然の出会いもそこかしこで生まれていたが、現在はプレーヤーのレベル帯が分散し、特に初心者が仲間を見つけにくく感じた。募集コメント機能は便利であるが、まだ使っている人が少ない。使いにくいからではなくて、その機能を知らないだけだろう。これから入ってくるプレーヤーに対して出会いを助けるようなサポートをもっと積極的に行なって欲しい。

    今回のアップデートにより、フィールドにボスモンスターが出現するようになった。システムメッセージで告知してくれれば、プレーヤーイベントとしてもっと盛り上がりそうである 激しく逃げ回る迷子のメタリカ。倒すことができればたくさんの経験値を得ることができる 無限回廊ダンジョンは入口のクエストを受けることでスキルポイントが入手できる
    ダウンタウンのシアターではTGSで放映されていたアニメを見ることができる。入場料はちょっと高め? キャラクタを右クリックすることでいつでも募集コメントを書き込み、閲覧ができる。しかし現在の所、初心者や低レベルの冒険者が有効に利用しているとはいえない 掲示板ではリングの募集が行なわれている。メールシステムも実装されており、仲間を集めるシステムをきちんと用意しているのは評価したいところだ


    ■ アイアンサウスとノーザン。世界の謎をかきたてる、新たな世界

     正式サービス開始に伴い、世界の南にある街「アイアンサウス」が追加された。10月19日に追加された北の「ノーザン」に続く2つ目の新たな街である。これらに引き続き、今後は東と西の地域も順次実装されていくようだ。

    アイアンサウスで走っている汽車。ぜひ乗ることができるようなイベントを希望したい。ダンジョンの中ではこの汽車に轢かれてしまう危険もあるようだ
    ノーザンの深奥部で冒険者を迎える女王。この巨大な姿はホログラムである。都市の背景や、女王が何故ホログラムなのか、背景がとてもに気にかかる
     南方にあるアイアンサウスは鉱山都市国家であり、他の地域では見られない「汽車」が走っている。蒸気の噴き出す巨大な機関があり、マグマも見ることができる。また、この土地には、非常に強力なモンスターがひしめくサウスダンジョンが冒険者を待ち受けており、高レベルプレーヤーが日夜挑戦を続けている。

     アイアンサウスで最も特徴的なところは、マルクトの船着場だろう。ここでは他のマップにはないスピードで大量の鉱石が発生する。鉱物収集能力に秀でた職業「タタラベ」の能力を思う存分発揮できるマップになっている。マグマの近くにあるため、いるだけで体力を消費するという危険な場所ではあるが、一度は訪れてみたいところである。

     ただ、アイアンサウスは、高レベルのユーザーを対象にしたエリアとなっており、正式サービス開始に合わせてプレイを開始したプレーヤーにとっては、同地を訪れるのはしばらく先になるだろう。例え訪れることができたとしても、観光以外は何もすることがない。

     ノーザンは雪と氷に包まれた神秘的な街である。アイアンサウスよりも棲息しているモンスターのレベルは低いが、この街にたどり着くにはこの危険なモンスターの群の中を突っ切らなくてはならず、街道が整備されているアイアンサウス以上に低レベルのキャラクタがたどり着くのが困難な場所である。

     ノーザンは氷雪に包まれた静けさを感じさせられる街であり、装備品には暖かそうな服などもあり雰囲気を盛り上げてくれる。そして、この街の最奥部ではノーザンを統治する女王が、巨大なホログラムとなって冒険者を迎えてくれる。彼女の姿を見た冒険者は、皆驚きの声を上げるだろう。他にも魔法ギルドなどがあり、この神秘的な雰囲気に街への興味はグッと高まる。また、アーチ型の橋のところに子供のカップルがいるのだが、彼らのラブラブぶりは必見である。

     2つの新世界は共に魅力的な場所であり、観光は楽しい。しかし街を一巡したとき、不満も感じることも確かである。アイアンサウスの汽車や巨大な機械はどんな仕事をしているのか、女王がホログラムだったり、ノーザンが魔法ギルドとして高度に発達しているのはどうしてか、プレーヤー達が訪れることができるようになってどんな変化が世界にもたらされたかといった、ストーリーが進行する要素がないのである。

     他のMMORPGにおける新地域の追加は、その土地ならではのクエスト、明らかになってくる世界の秘密など大きな興奮がある。本作の場合、「SAGA2:黎明を駆けるもの」という印象的なサブタイトルはついているが、アイアンサウスもノーザン同様、結局のところ、現状、街は新しいダンジョンの休憩ポイントでしかない。RPGにおける街や、新しい地域とはどういった意味を持つかを、もう少し深く考えてもらいたい。

     また、本作では視点が上から見下ろした形になっていて、空を見上げられないため、せっかく緻密に作られた街の情景を充分に見ることができない。背の高い綺麗な建物を見上げることができないのは、せっかく描いたビジュアルの魅力をユーザーに伝えきれないだけでなく、未知の世界を旅することの楽しさを完全にスポイルしてしまっている。システム全体に関わる問題だというのならば、ある一地域だけ視点を開放し、自由に周りを見渡し、高い建物の全景を見ることができるような「観光ポイント」を追加して欲しいところである。

    冒険者達が集まっていたアイアンサウスの入り口。道沿いに進めば、比較的低レベルのキャラクタでもたどり着くことができる 街の外にも存在する巨大な機械。おそらく地熱を利用した者だと思うが、この巨大な機械で何をしているのだろうか 巨大なパネル。NPCは何かをメンテナンスしているというメッセージを出すのだが……
    マルクトの船着場では鉱石がひっきりなしに生まれる場所で、タタラベ達が先を争って鉱石を収集している マルクトの船着場は火山の火口を囲むようなマップであり、いるだけで体力が経る危険な場所だ 筆者のレベルでは入り口をのぞくことしかできないサウスダンジョン。高レベルキャラクタには装備品が手に入るクエストが用意されている
    ノーザンはアイアンサウス以上にたどり着くことが困難な場所で、街にたどり着くためには、モンスターがひしめく氷原を突っ切らねばならない 商店街には30レベル以上の冒険者を対象とした商品が多く陳列されている。実はここはノーザンの上層部で、下層にはノーザンの民が住んでいるというのだが姿を見せないと言う 小さなカップルが熱々ぶりを見せつける「激ラブ橋」の2人。せっかくの魅力的なキャラクタなのに名所紹介で会話が終わってしまうのは少し残念だ
    繊細な文化を感じさせるノーザンの街。大きな秘密が隠されているとのことだが、その一端に触れることができるイベントを強く希望したい


    ■ 成長していく世界の中で、様々な「生き方」を模索するプレーヤー

     一方、「ECO」は「プレイ感」というポイントでは大きく評価できる作品であると思う。戦士や魔法使いは、ソロプレイでも充分経験値を稼ぐことができ、また、パーティープレイでは増えた戦力を充分活用できる。戦士の身体に、攻撃系と回復系のスペルユーザーが憑依することで、強大な敵とも渡り合うことができる。ソロプレイとは一味違うスピードと安心感は、仲間との絆を一層強めてくれるだろう。このパーティープレイのバリエーションの豊かさは、同社がもっともっと喧伝していい、同作の大きな魅力だ。

    たくさんの露店で賑わう街の入り口。装備品や生産アイテムの多さが、本作の活気を生み出している
    ノーザンの入り口で通行書を売るプレーヤー達。通行書は職業や所属する軍によっては自力で購入することができず、他プレーヤーの手に頼ることになる。必要な場所で価格を考えて商売をする。商才を発揮する楽しさはオンラインゲームの大きな魅力のひとつだ
     タタラベやマーチャントといった生産収集系の職業につくキャラクタは、本作では「バックパッカー」と呼ばれ、独特のプレイスタイルを生み出している。両手にそれぞれ鞄を持ち、背中に大きなリュックを背負って、街道を行き来する彼らの姿は見ているだけで楽しい。マーチャントは、NPCの商品を安く買うという能力を持つため「行商」も可能となっている。

     「氷結の洞窟」と呼ばれるダンジョンは、実は奧に商店があり、ここで買い出しをして、街で多少高めの設定で売ることで儲けたプレーヤーもいる。オンラインゲームでは比較的ポピュラーな“行商”の要素を、これほどわかりやすく、かつコミカルに描いているのはECOぐらいのものだろう。

     生産系のプレーヤーの何人かに話を聞いてみたのだが、その多くは他にメインキャラクタを持っていて、メインキャラクタで集めた品を効率的に利用しているという。生産キャラクタでは戦闘よりも運搬や材料収集のクエストでキャラクタを育成している人が多いが、中には戦士達に劣らぬくらいに戦闘力を鍛え、武器を持ってダンジョンに突っ込み、アイテムを収集しているプレーヤーもいるという。様々なプレイスタイルを許容する自由度の高いゲームデザインと、自分好みのキャラクタ育成を可能にする深みのあるゲームバランス、同作のこうした部分は高く評価できるところだ。

     また、「騎士団トーナメント」というPvP要素が入ったところも注目したいところである。今回のアップデートで追加されたこの要素は、「ECO」に大規模PvPをもたらすもので、プレーヤーは東、西、北、南の4軍にわかれて、毎週水、土、日曜日に戦いを繰り広げる。単純にプレーヤー同士が戦うだけではなく、マップに現れる鉱石を破壊することでもポイントを得られるため、レベルが低いキャラクタでも活躍することができるルールになっている。

     筆者も一回試しに参加してみたのだが、仲間と共に敵軍に怯えながらちょろちょろとポイントを稼ぐプレイはなかなか楽しかった。参加することで例え大きな活躍をしていなくても経験値がもらえるというのもなかなか大きなメリットであった。現在はこの戦いの結果が世界に影響するわけでもなく、あくまで試験的な導入といった感じであるが、攻城戦やギルド戦といった高レベルプレーヤーのみの戦いとは違う手軽さがあって、面白かった。暖かな世界観を持つ「ECO」でPvP要素というのは、プレイするまでは少し疑問だったのだが、「ECO」らしい、ゲーム感覚の強い戦いで、今後このシステムがどう活用されていくのは興味のあるところだ。

     「ECO」の魅力は何だろうと、筆者なりに考えてみたのだが、真っ先に上げられるのは、バックパッカーの一生懸命さや、魔法使いのかわいさ、そして戦士のかっこよさなど、やはりキャラクタのグラフィックスが大きいのではないだろうか。北の地域にはもこもこした防寒具が売っているし、麦わら帽子やかわいい木靴、強そうな戦士の武器、さらにはスパッツや学生服といったアイテムもあり、実用的な装備だけではなく、こだわりのファッションを追求することも可能だ。

     ごちゃ混ぜの世界観ながら、開発当初から強調されていた多彩な装備品をつけたキャラクタ達が生み出す世界、グラフィックスにこめられた小さなこだわりが多くのプレーヤーを魅了している。世界もまた、どこか柔らかなラインがあり、全体的に暖かな雰囲気を持った世界となっていると思う。

     今後更なる高レベルキャラクタのための狩り場や、2次職業を視野に入れた戦闘システムなど追加される要素はたくさんあると思うが、世界観や、「ECO」らしさへの追求もして欲しい。。「ハートフル」、「3つの世界が重なり合う世界」、「各街の思惑」、そして「マリオネット」……キーワードはたくさんある。

     「ECO」には、「ユーザーの声が届いている」という評価が多い。ユーザーの立場に立った作品であることは、「ECO」の大きな魅力である。しかし、考えてみたいのは、プレーヤーの声はあくまで、「よりプレイしやすい環境への追求」に向けられがちである、ということである。

     高レベルユーザーに対してアピールする要素ばかりが追加されている現状も少し疑問に感じるところだ。新しいダンジョン、新しい装備、ゲームでは確かにやりこむプレーヤー達の声が大きい、しかし、より多くのプレーヤーを獲得することこそ、結果としてプレーヤー社会を一番豊にしてくれるものだと思う。現在の「ECO」はレベルを上げることのみがプレーヤーの目的となっていて、狩り場も街もそのための場所でしかない。

     より快適なキャラクタ育成は確かにゲームの面白さを大きくしてくれるが、「ECO」における冒険者とは何なのか、世界に対してプレーヤーはどういった影響を及ぼすことができるかを、もう少しつめて考えていって欲しい。そうした姿勢を持った世界は、より一層の魅力を持つと思う。プレーヤーの心を温かくするためにはどういったアプローチができるのか、初心者にわかりやすくするにはどうするのか、そういった方向性でも本作はまだまだ内容を見直す必要がある。

     筆者はその鍵はストーリーであり、プレーヤーと世界のつながりだと考えているが、他にも多彩な要素が考えられるだろう。騎士団トーナメントは上級者だけではなく、初心者も楽しめる。生産系でもみんなで何かを作ったりとレベル差を超えた協力が楽しめるようなアプローチがあるはずだ。現在の「ECO」はプレーヤー達ができることがまだ少ない。高レベル向けの追加をするだけではなく、まだまだ充実させれば面白くなる要素はたくさんある。開発者達とユーザーが今後、どんな答えを出していくかに期待したい。

    騎士団トーナメントに参加してみる。低レベルキャラクタでも楽しめるルールはなかなか好感触だ。ゲーム内で仲間ができたら、一緒に参加してみることで一層楽しめるだろう
    トーナメント前に集まるプレーヤー達。みんなが強そうに見える バックを両手に持ち大きなリュックを背負ったバックパッカー。彼らが忙しそうに街道を走る姿は「ECO」を象徴する風景のひとつだろう 温かそうな格好をしたキャラクタ。ノーザン周辺で手に入る装備で、なかなか防御力もある
    強そうな鎧をつけたキャラクタ。高レベルキャラクタになれば装備できるアイテムが増え、よりおしゃれを楽しむことができる ゲームを進めることで、髪型や髪の色なども選択肢が広がっていく 街では多彩な服装をしたキャラクタに出会う。「どこで手に入れられるんですか?」という問いかけも、新しい出会いを生むきっかけになるだろう

    (C) 2005 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment,Inc./HEADLOCK Inc.


    【エミル・クロニクル・オンライン】
    • CPU:PentiumIII 1.0GHz以上
    • メモリ:256MB以上
    • HDD:2GB以上
    • ビデオカード:VRAM 32MB以上


    □ガンホーのホームページ
    http://www.gungho.jp/
    □ブロッコリーのホームページ
    http://www.broccoli.co.jp/
    □ヘッドロックのホームページ
    http://www.headlock.co.jp/
    □「エミル・クロニクル・オンライン」のページ
    http://www.econline.jp/
    □関連情報
    【12月10日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
    羽々キロ氏デザインの職業専用装備を導入
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051209/eco.htm
    【12月1日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
    12月9日より正式サービス開始。月額課金方式を採用
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051201/eco.htm
    【11月24日】ガンホー、MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」
    修理システムや騎士団演習などを実装
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051124/eco.htm
    【11月11日】「エミル・クロニクル・オンライン」共同事業体が解散
    ガンホーが単独で運営、他2社は従来どおり開発に関与
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051111/eco.htm
    【10月27日】ガンホー、「ECO」の開発秘話を語る座談会を開催
    12月正式サービス開始を告知、修理システム等を公開
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051027/eco.htm
    【10月6日】ガンホー、「エミル・クロニクル・オンライン」のパッケージ版を11月25日に発売
    60日チケットや限定アイテムなどを同梱、正式サービスは年内を予定
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051006/ecopack.htm
    【9月20日】ガンホー代表取締役社長森下一喜氏ロングインタビュー(後編)
    「エミルクロニクルオンライン」、「ヨーグルティング」、そしてジー・モードとの今後
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050920/gho2.htm
    【9月6日】ガンホー/ブロッコリー、「エミルクロニクルオンライン」報告会を開催
    ゲーム内で映像を流すシアター、グッズ戦略など、今後のビジネスプランを提示
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050906/eco.htm
    【8月3日】PCゲームファーストインプレッション「エミルクロニクルオンライン」
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050810/eco.htm

    (2005年12月14日)

    [Reported by 勝田哲也]



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