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東京ゲームショウ2005レポート

「ヨーグルティング」日韓制作者インタビュー
明確な協力体制の元、両国のユーザーの要望を素早く実現

9月16日~18日 開催(16日はビジネスデイ)

会場:幕張メッセ



 学園オンラインRPGとして現在オープンβテスト中の「ヨーグルティング」。MO+MMOというゲームシステム、個性豊かなNPC、そして何よりも学園という舞台がプレーヤーに奇妙で楽しい学園生活を体験させてくれる。

 今回は本作の制作担当の鳥山主税氏、宣伝担当の古志野史嗣氏とともに「ヨーグルティング」のプロデューサーでありプロジェクトマネージャーを務める韓国NTIXSOFTのDi Ko氏にお話を伺った。


■ 6カ月間テーマを探った「ヨーグルティング」の「学園」というコンセプト

編: 最初にKoさんの「ヨーグルティング」での役割を教えてください。

Ko氏: プロデューサーでありプロジェクトマネージャーです。ゲームの全体的な管理をしています。

「ヨーグルティング」のプロデューサーでありプロジェクトマネージャーを務めるNTIXSOFTのDi Ko氏
制作担当の鳥山主税氏。
宣伝担当の古志野史嗣氏
編:「学園」というテーマをゲームのテーマに選んだのはどうしてですか?

Ko氏: 学園というテーマは結果的にはみんなで選んだ、ということになると思います。最初は、「学園ものを作ろう」とは強く意識せずに題材を選定しました。学校という場所はアニメやマンガで普通に出てくる場所ですので……。ところが作ってみたところあちこちから思わぬ良い反応が返ってきて、「これは得をしたかな」と後で改めて気がつきましたね。

古志野氏: 日本でもない作品ですからね、話題性はすごいですね。

編: 学校という舞台は、ゲームの中で歩いているだけで自分が学生だったことを思い出してしまうところがあるのですが、デザインで気をつけたことなどはあるでしょうか?

Ko氏: 最初は、「普通の学校」を目指してデザインを作りました。そこから、普通すぎるかな、ということでファンタジーっぽい部分などを足していきました。コンセプトを完成させるために私達は6カ月くらいアイデアを煮詰めていきました。このコンセプトは本当にみんなで考えたコンセプトなんです。

 最初、普通の学校を目指して、実際にある学校の写真を撮りに行ったりしました。ただ、普通だけなのも面白くないな、と考えるようになっていったのです。元は「現代の学校」を基本コンセプトにしていきました。例えば宵月学院の購買が地下にあるのは、「うちの購買はそういえば地下にあった」とスタッフのひとりが言ったからなんです。

 自分が通っていた学校、アニメ作品の中で出てきた学校、「ヨーグルティング」の学校はさまざまなものが参考になっています。色々なイメージが1つになったものです。私自身もカメラを持って学校に行ったりしていました。

 「ヨーグルティング」はもともと「ルシアード」という魔法学校の中でモンスターと闘うファンタジックな物語でした。そこからNeoWizに代わったときに「作りたいゲームを作っていこう」ということになって現在の形に変わりました。そして考え出されたコンセプトが、学校、であるとともに、「何が起きてもおかしくない世界」というものでした。ある時期にそういうコンセプトが流行ったこともありました、「ヨーグルティング」はそんななんの説明もなく不思議なことがたくさん起こるような世界にしていきました。

編: 韓国のゲームに限らず、残酷な表現をする作品は多いと思うのですが、「ヨーグルティング」はそういった要素がなく、ほのぼのとした世界を構築していると思います。非常に気を使っている印象があるのですが、どうでしょうか?

Ko氏: 誰にも親しんでもらえるようなゲームが作りたかったのです。残酷な表現はこの作品に合わないと思って、ゲームの雰囲気もスタッフみんなで決めていきましたね。

鳥山氏: 残酷な表現をしようというコンセプトがもともとなく、あくまで学園ものであるということを強く意識しているからこその雰囲気、ということはあるでしょうね。

Ko氏: プログラマの趣味でちょっと残酷な表現を入れたい、というようなことはありましたが、作品に合わないなとやめたこともありました。

鳥山氏: ソソ(かわいらしいデザインの箱形モンスター)を切ったら血がどばーっと出たらいやだものなあ。

Ko氏: そうしたらマニア的な作品になってしまうでしょうね。


■  日本オリジナルの運営とユーザーをつなぐクラスメイト、風紀委員、学級委員

編: 次に日本での「ヨーグルティング」のお話を聞きたいと思います。先日オープンβサービスが始まりましたが、クローズドβテスト、オープンβテストのユーザーの反応はいかがでしょうか。

古志野氏: 9月12日にオープンβテストがスタートしてわずか2日で10万IDを突破しました。本当に手応えを感じています。それに実際にプレイした人から「面白かった」という評価をとても多くいただいています。予想以上に日本の皆さんに受け入れられて、うれしいですね。色々な意見をいって下さる方がとても多いのも手応えを感じています。

編: どんな要望が多いでしょうか。

鳥山氏: 視点変更など、既存のタイトルとは少し違う操作感覚に関してですね。ちょっととっかかりにくい、という声が多かったですね。

古志野氏: 後はキャラクタデータのワイプに関してです。「このキャラクタ大好きなんです、消さないで!」というような。ワイプに関して明確にしていなかったこともあったので、たくさん意見がありました。

編: 私はクローズドβテストをプレイしてみて、「風紀委員」という運営側の、いわばGMのキャラクタがプレーヤーの輪に入って、時には一緒にゲームを進めることもあって非常に驚きました。韓国でもこういったキャラクタは登場するのでしょうか。

鳥山氏: 現在、風紀委員は日本独自の存在なんです。韓国のGMは今のところサポート中心で、イベントの時に出てくるだけですね。

Ko氏: 私はクローズドテストの時から日本のサーバーでプレイしていますが、「日本のユーザーはGMの話をよく聞くなあ」と感心しました。韓国のユーザーはマイペースな人が多いですが、日本のユーザーはGMに協力的ですね。

鳥山氏: 普通のGMキャラクタではなく、風紀委員というキャストキャラクタであることも関係していると思います。運営やアップデート、というところではなく、ユーザーと同じ視点にいる、学校のクラスメートなんだということを強調しています。

 もちろん運営側の人間だということで要望などを直接言ってくるプレーヤーさんもいますが、世界観の上で風紀委員という存在を受け入れてくれていますね。

古志野氏: 「ヨーグルティング」という世界の上で、同じ仲間なんだ、ということを作り出せたかな、と思いますね。GMイベントも好意的に受け入れていただけましたね。

鳥山氏: 風紀委員は他のタイトルではちょっとできなかった役割に、チャレンジしてみようと生まれた存在です。学園ものという世界観にもあうのではないかということでやっています。

 プレーヤー達の冒険に運営側のキャラクタが関わるというのは、ちょっとした冒険でした。「ラグナロクオンライン」など私達はいくつもタイトルを運営していますが、できるコンテンツとできないコンテンツがあると思います。「ヨーグルティング」はやりやすいコンテンツでした。プレーヤー達の輪に入っていくというのは今後は「学級委員」に引き継がれていきます。風紀委員はGMイベントなどでの活躍を予定しています。

編: ナビゲーターという役割を持つ学級委員はアナウンス学院の学生さんですが、勤務時間などは決まっているのでしょうか?

鳥山氏: 厳密にシフトを組んでいるわけではなく、あくまで学業優先で協力してもらっているという形ですね。あくまで1プレーヤーとしてゲームに参加してもらいます。例えばバグを報告されても、それを運営側に報告する、という感じですね。

編: 学級委員の横のつながり、ガンホーとのつながりはどうなっているのでしょうか?

古志野氏: 運営側と学級委員の間でメーリングリストを作っていて、プレイの報告などをしてもらっています。学級委員達のモチベーションがすごく高くて、1日に何通もメールが来るんです。学級委員の方の年齢はプレーヤーさんとの年齢ともすごく近いので、「サバイバルプロジェクト」と同じように、ユーザーさん達に受け入れられていけばと思います。

鳥山氏: 意見の集約としては「現場にいる」というのが大事なんですね。運営側から見た意見と、ユーザーからの意見が違ってしまう場合がある。ユーザー側に立つ協力者を、というところで「サバイバルプロジェクト」とのような役割の人たちをもうちょっと大規模に取り入れてみたんです。

編: 韓国ではこういったナビゲーターを導入する予定はありますか。

Ko氏: 韓国側では考えたこともなかったシステムでした。日本とのアップデートの相談の中でナビゲーターのアイデアがあったのですが、日本ではこんな事ができるんだ、と思いました。こういった運営の仕方も面白いなと感心しました。


■  「真・三國無双」のような戦闘を実現するために選択したMOというシステム

編: 韓国での「ヨーグルティング」はどのような形でユーザーに受け入れられていったのでしょうか。

Ko氏: 「ヨーグルティング」は韓国では、アニメ的、ビジュアル的なテイストが好きなプレーヤーに気に入ってもらえるように作っていきました。一般的なMMORPGをやっているプレーヤーにとっては、そういった一般的なゲームとは大きく違うので、このゲームの新しさを気に入ってくれる人と、魅力を感じない人にはっきり分かれたと思います。

 日本と韓国のプレーヤーで違うと感じるところは、「世界観の中で遊びたい」と思うプレーヤーが日本では多いということです。もともと私は「リネージュ」のプログラマだったのですが、そのときは会社の中で「リネージュ」をやっていたのは3人だけだったので、GMも兼任していたのですが、ゲームの中でプレーヤー達がゲームの話をしないんですよね。

 「家に来て、一緒にビールでも飲もうか」とか言ってるんです。ゲームの中でどうして現実の話をしているんだろうと思ったんです。アメリカ人のプレーヤーはプレーヤーとして私がゲームをプレイしているときに、「一緒に海を見に行こう」といってゲームの中で案内をしてくれたり、韓国と他の国の過ごし方がすごく違うなと思いました。

 「ヨーグルティング」は特に日本のユーザーさんは世界の一員になって遊びたいと、自らそうやってプレイしている気持ちが見えますね。ここが韓国のユーザーとは違うと思います。ゲームシステムに関する不満とか要望を感じる部分は同じだと思います。違うところは、ゲームの世界観にそって遊ぶか、そうでないところで遊ぶか、だと思います。

編: 韓国のユーザーが「ヨーグルティング」で一番評価をしているところはどこでしょうか?

Ko氏: キャラクタをはじめとしたビジュアル的なコンセプトです。これは日本でも同じだと思いますよ。私達としても一番自信がある部分ですし、ここはうまくできたと思っています。

編: 日本では大人数で校庭で踊っているような人たちがいましたが、韓国ではどうでしょうか。

Ko氏: 一例だと、モンスターの一団が倒されるとその瞬間違う場所に大量のモンスターがPoPするという仕掛けがあるのですが、開発者が予想していた最短タイムより遙かに早いんです。ログなどで調べたのですが、どうやらユーザーはすべての出現位置を覚えていて、モンスターが出てきた時に待ち受けていたプレーヤーが強力なスキルで倒してしまうのです。感心させられましたね。色々想定はしているのですが、おどろかされます。

編: たくさんの敵を早く倒せる、ゲームの難易度が比較的低くて快適に楽しめるというのは本作の特徴の1つだと思うのですこのゲームデザインはどういった発想から生まれたのでしょうか。

Ko氏: 「真・三國無双」のような戦闘をといったアプローチから生まれたシステムで、スピーディーでたくさんのモンスターを倒すというゲームは、ネットワークゲームでは実現できていませんでした。ずいぶんがんばって実現させたな、と思いますよ。戦闘部分をMOにしたのはそのためでもあります。

 MOの要素を取り入れたのは、私自身がもともとMMOタイプの戦闘が気に入らない、というところもあったからなんです。広いフィールドで1匹のモンスターとずっと殴り合う、非常に単調で、ここに疑問を持ちました。「ヨーグルティング」の戦闘はコンシューマのアクションゲームのようなスピーディーで爽快感のあるものにしたかったんです。


■  多く寄せられる日本側の要望に、素早く対応する韓国制作サイド

編: 今回、アップデート情報で驚かされたのは、右クリックの視点移動やウィンドウの機能追加といったポイントが、日本ユーザーの声がそのまま反映されたかのようなスピードで実装されることになった事ですが、これらの要素は実はすでに韓国では実装されていたのでしょうか。

ゲームの面白さに関しては日本も韓国も同じと語る日韓スタッフ。密度の濃い協力体制を強く感じた
鳥山氏: 韓国では9月のアップデートで実装されています。日本と韓国のバージョンは1カ月違いというタイミングで、日本の現在のバージョンは韓国では8月のものです。この時期にインターフェイスの見直しが計られたのは、僕らが韓国のβサービスに参加した際に日本のユーザーが出すであろう要望を予想していたからなのです。日本のユーザーの反応を見て、予想していた部分を実装したという形ですね。

 現在も、日本で出されるであろう要望は予想しています。やはりそうだったか、と思う部分もありますが、一回反応を見なくては確認できない部分もあったので、この時期になりました。

編: 右クリックで視点移動をするとなると、今まで右クリックで使用できていたスキルはどうなるでしょうか。

鳥山氏: Altを押しながら左クリックで発動します。もちろんいままでのプレイに慣れたユーザーはもちろん従来の方法でもプレイできます。操作はオプションで切り替えます。

Ko氏: 私は以前の操作になれているので、そのまま使っていますね。「ヨーグルティング」はアクション性が強く、頻繁に視点を切り替えなくてはいけないので、視点に対しての要望は多いですね。

編: インターフェイス部分に限らず、日本でサービスを開始してみて見えてきたシステム部分での課題はありますか?

鳥山氏: 「ヨーグルティング」では極論してしまうとシステムはすべてエピソードに集約していきます。現状、エピソード内でプレーヤーができることが非常に少ないことが課題になっています。韓国のスタッフには、現在の強化システムのような、学校部分でできるものを増やしていきたいと思っています。

 MMO部分での要素を作りこむことで、「対流時間」を作ろうというのが目的です。現在だと、エピソードだけをプレイして終わり、というプレーヤーさんもいますが、それだとコミュニケーションをする時間が少なくなってしまいます。

 私達の要望で実現した「いすに座れる」という部分は、あくまでユーザーに何かしてもらおうという遊びの部分なんです。こちらから色々提供することも可能なのですが、ある程度時間をおいてユーザーに考えてもらうようにしています。

編: ひょっとしてユーザーの間ではもう「疑似授業」みたいなことをやっているのでしょうか。

鳥山氏: やってましたね。部活といって踊っていたり、朝行くとですね、朝練やっているんですよ。場所を使うのはとてもうまいですね。職員室や保健室など本物の学校と同じ施設がありますので、こちらでも色々やっていきたいと思っています。

編: 個人的にはエピソードにNPCの恋愛を応援するようなものがあっても良いなと思うのですが。

鳥山氏: NPCに好感度をつけてくれという要望は韓国側に提示しています。こういうアイデアを色々言っているんですよ。

古志野氏: イケメンNPCも増やして欲しいと言っています。

Ko氏: NPCの好感度は韓国でも考えていたのです。プレーヤーによってキャラクタの表情が変わるようなことを考えたのですが、スケジュール的な問題で見送ったんですよね。各NPCに色々な表情を作らなくてはならなくなってしまうので。

編: 「ヨーグルティング」には外見が小さな女の子なのに「妖艶先生」というギャップのある名前が付いていたり、ユニークなNPCが多いですが、NPCのキャラクタのデザイナーは何人くらい起用しているのでしょうか。

Ko氏: 現在はひとりですね。開発初期はみんなで意見を出し合って作っていきました。現在はキャラクタと世界観の統一感を持たせるためにひとりの人が最終的には担当しています。

鳥山氏: 日本でもローカライズするときにキャラクタの性格をどう表現するかはとてももめまして、その人にキャラクタに関するシートを全部作って、その担当者に「ヨーグルティング」の確固たる世界を作った上で、翻訳しています。

編: 10月、11月とアップデート情報が公開されましたが、毎月このように新要素が追加されるのでしょうか。

鳥山氏: ユーザーさんの中にはハイペースでやっている人と、ゆっくりやっている方がいます。両方のサポートができる形でスケジュールを組んでいきたいのですが、12月まで詰まっちゃっていて、開発陣ががんばるか、という形ですね。日本と韓国では開発の順番が違う部分もあります。韓国で取り入れた要素がそのまま日本で受けるか、という部分も考えてやりとりをしています。

編: 全く新しいゲームなだけに、日本のユーザーと韓国のユーザーの要望で全く違う、ということも出てくるかもしれないですよね。日本と韓国の要望の違いにどうやって対応していくのでしょうか。

鳥山氏: それは、協力体制だと思っています。ゲームの面白さという本質は国を超えて存在すると僕は思っているんです。後はカルチャライズの問題ですが、ソースレベルシステムレベルのカルチャライズはあくまで僕はやらずに、グローバル展開でやっていこうと思っているんです。

 日本独自の要素は運営面ですね。風紀委員、学級委員などシステム部分で足りないところは運営でサポートしていければなと思っています。他のコンテンツでもやっていないことをどんどんチャレンジしていきたいと思っています。常に最良のサービスができるように考えています。

編: 私が少し不満に感じたのは、コマンドを入れるアクションが少なくて、踊りにアクセントがつけられないところだったのですが。

鳥山氏: モーションを増やして、ということも言っていますが、ミューラは年次が上がっていくと様々なものがつけられるようになって踊りが増えます。コマンドでのアクションも追加可能なのですが、ダンスにうまく組み入れられるような方法を現在考えています。

古志野氏: 校庭で踊っている人たちは、その辺も充実させると喜んでくれそうですよね。


■  今後の「ヨーグルティング」。韓国側は12月にストーリーの大きな節目が

編: プロモーション部分でも学校がテーマだと様々なことができるのではないでしょうか。

古志野氏: 今回のTGSでも、ほんとは制服を着たかったんですけど、作るとなると非常に高くなってしまったので断念しました。

鳥山氏: イベント以外にも、ユーザーカンファレンスなども開催していくつもりです。やるやらないはまだ話さなくてはいけないですが。

編: サービスを開始してみて、日本から急に注文が増えた、というようなことはないでしょうか?

Ko氏: 日本からの要望の多くは韓国でも考えていたものだったりするんですよ。その中で面白いと思うものからどんどん実現させていければと思います。ダンスや踊りに関してはエピソードの中に色々リソースがありますから、それを流用していくことがもっと必要だと思っているんですよね。アイテムやリソースによって、韓国と日本、どちらがより受ける、というちょっとした違いはありますが、面白いと思うことには違いがないと思っています。

編: 今回お話をお聞きしていると、日本と韓国のスタッフが両方で「ヨーグルティング」というコンテンツをより面白くなるように、協力して煮詰めているという印象を受けたのですが。

鳥山氏: 僕の方も開発会社、何社さんかとお話ししてきていますが、つまるところその会社の体質だと思うんですよ。最初の関係性がとても大事で、現在の協力体制、日本での成功させたいという協力体制が最初からとても明確で、とても作りやすかったですね。

古志野氏: 最高のゲームを作っていこう、という目的が一緒ですからね。

編: 今後どのようなことをやっていくかを教えてください。

鳥山氏: 入学式は前回やらせていただいたのですが、まず10月、11月のアップデートがあって、学級委員達の活動も10月くらいからなので、まずはそういった部分での活動になりますね。

編: 例えば10月だと運動会、というように色々な時期のイベントが多いと思うのですが。

鳥山氏: GMに作らせましたよ。学校イベントのタイムスケジュールを全部洗い出せと。リソースがかかる部分もあると思いますが、ある程度は運営側でやっていきたいですね。

古志野氏: 学級委員からも色々提案がすでに上がっていますよ。

鳥山氏: 韓国とこれから話さなくてはいけませんが、クリスマスにちなんだものはどんどんやっていきたいと思っています。

編: 今回課金までのスケジュールはイベントでは明らかにされませんでしたが、いつぐらいになるでしょうか。

古志野氏: 追加要素や課題などがありますので、現在はまだ言うことができません。また改めてイベントなどで発表したいと思っています。

編: 韓国でのスケジュールを教えてください。次の学校の追加などは考えているのでしょうか。

Ko氏: まだどういう形にするかは考えていません。韓国では今年の間、12月にいったんストーリーが一段落する予定になっています。EVに関しては決着がつくようなつかないような……その後の展開はこれから考えていきます。

編: 最後に、日本のファンへのメッセージをお願いします。

古志野氏: 僕は個人的に「クエスト」をプレーヤーさんに楽しんで欲しいですね。クエストを進めることでキャラクタの関係バックストーリーが見えてきます。とても楽しいので、是非進めていってください。

Ko氏: 「ヨーグルティング」は全く新しいゲームを作ろう、ということを目指して作ったゲームです。エピソードや戦闘に加えてストーリーも楽しんでもらいたいと思います。応援してください。

鳥山氏: 「ヨーグルティング」は“みんな今日どうする?”というのがキャッチコピーです。面白さという選択肢を増やしていく、やりたいこと、できることをやっていこうとしています。是非、やりたいことがあったら、ご意見を下さい。やっていきます。

古志野氏: 鳥山が責任を持ちますので(笑)

□ガンホー・オンライン・エンターテイメントのホームページ
http://www.gungho.jp/
□関連情報
【9月17日】ガンホー、新しいクラスメートが登場する「ヨーグルティング」、
待望の主神スキルを実装する「TANTRA」など、各タイトルのアップデート計画を発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050918/tgs_gn2.htm
【9月16日】PCゲームファーストインプレッション
「ヨーグルティング」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050905/yogurt.htm

(2005年9月20日)

[Reported by 勝田哲也]



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