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★PS2ゲームレビュー★

大きく変わった「9」! 対戦の楽しさは健在
「ワールドサッカーウイニングイレブン9」

  • ジャンル:サッカーゲーム
  • 発売元:コナミ株式会社
  • 価格:7,329円
  • プラットフォーム:プレイステーション 2
  • 発売日:発売中(8月4日)



 シリーズが10周年を迎えたという節目を飾るにふさわしく、前作から大幅な変化を遂げて「ワールドサッカーウイニングイレブン9(以下WE9)」が登場した。前作「WE8LE」で遂に実現したネットワーク対戦をさらに突き詰め、ユーザーにさらなる楽しみを提供してくれるなど、いよいよ円熟期に達した感がある。本レビューでは、前作との違いを中心に、「WE9」というタイトルの姿に迫ってみたい。


■ パスが通らない。プレイが止まる。もはやシミュレーターの領域か?

 異変が起きていると言うべきか、別のモノになったと言うべきか、「WE9」は従来のシリーズを上回るストイックなアクションサッカーゲームとなった。シリーズを遊び込んでいる人なら、コンピュータレベル★★★程度でプレイするだけで、すぐに大きな異変に気づくはず。驚くほどにパスが通らないのである。正確には、相手からのプレッシャーを受けている状態や利き足ではないほうの足、無理な体勢からパスを出すと、精度が格段に落ちるのだ。これまでなら「このあたりに誰かいるはず」という程度の気分で長いパスやダイレクトパスをつないでいくことができたが、本作ではそんな甘い認識は通用しない。

プレッシャーを受けている状態だと、名選手が信じられないようなトラップミスをすることも
 しっかりと前を向いて、利き足またはアウトサイドで、相手からのプレッシャーを受けていない状態で出すパスこそが信頼できるパスであり、それ以外のパスは通ったとしても「運が良かった」ぐらいに受け止める必要がある。ダイレクトパスを多用する戦術を好むプレーヤーにとっては頭が痛いが、個人技で相手をかわしてラストパスというプレイスタイルでも安心はできない。受け手に対する相手からのプレッシャーやパスコースの余裕、さらには受け手の体重がどの方向に移動しかけているかによって、フリーで出したパスであっても簡単に相手にカットされたり、大きくコースを逸れてしまったりするのだ。

 なお、パスに限らず、切り返しやトラップ、そしてシュートといったプレイなども、相手に体を寄せられた状況での精度は著しく低下する。ゲーム的な爽快さや豪快さよりも、サッカーとしてのリアルさを追求した結果、「WE9」はゲームと呼ぶよりもシミュレーターと呼んだほうがしっくりくる領域にまでたどり着いた感がある。

利き足や体勢、相手からのプレッシャーによってプレイの精度が大きく異なる。無理な体勢からパスを出し、さらに味方との呼吸が合わないとこの通り。確実にサーチパスを狙ったつもりがタッチラインを割ることに


 パスの精度に続いて気づくのが、ファウルでプレイを止められやすいこと。これは相手のプレッシャーの強度にもよるが、CPUはけっこう容赦なくプレスを仕掛けてくるし、間合いに入れば頻繁にチェックにくるので、チャージングやトリッピングになりやすく、結果としてファウルとなり頻繁にプレイが止まるのだ。ファウルの程度や展開に応じて「流す」判定も健在だが、決定的な場面を軽いファウルで止められてしまうこともあり、どちらかと言うとストレスに感じる状況のほうがやや多い。ボールがラインを割るまでプレイが続き、プレイが止まったところでイエローカードが出されるなど、レフェリングもずいぶん気が利くようになってきたが、ゲームを通してファウルが多いだけに、不満を覚えてしまうのはいたしかたがないところか。

 ちなみにこれがマスターリーグとなると、やや深刻なストレスになる。レベル★★★★★★でプレイしていると、CPUの容赦がないプレスに晒された選手がケガを負い、長期欠場を余儀なくされてしまうケースがけっこう多い。また、たいていの場合は2週間程度の軽傷で済むにしても、1試合につき2人の選手(ケガ耐性はA)がコンスタントにケガを負い、それが5試合も続くという不運に見舞われたこともあった。コンピュータのレベルが上がると、試合だけではなく、チーム運営の面でもややつらいバランスになる。

 ジャッジに人間味が出てきても、CPUが操作するチームの無味乾燥っぷりはもはや伝統の領域だろう。このあたりにはいつになったら血が通い、CPU相手でもいい試合を作り出していくという楽しみを味わえるようになるのだろうか。それとも、感情を持たないCPUとの対戦に、そんな楽しみを求めることが間違いなのだろうか。

ファウルでプレイが止まることは非常に多い。レベルが高いCPUが相手だと、プレイの流れがファールでしばしば中断されるのはちょっと困る プレーヤーのプレイについても厳しくファウルを取られるので、ペナルティエリア内での守備にはかなりの緊張感が。個人的にはこの緊張感が好ましい



■ ディフェンスの思考が大きく進化。それに伴いフライスルーパスも弱体化

キーパーの飛び出しの良さは特筆もの。前作では決定機となったようなスルーパスやフライスルーパスに対し、鮮やかな飛び出しで対処してくれる
 プレイを重ねるうちに実感するのが、ディフェンス時のポジショニングの良さと球際での強さ、そして近くに来たボールへの反応の良さである。ポジショニングの向上はフライスルーパスへの対応で顕著に見られ、前作ではオフェンス側の選手に遅れを取ることが多かったが、本作ではディフェンスの選手がフライスルーパスのボールに向かう動きが非常に良く、さらにはキーパーの飛び出しも的確になったため、DFの背後にフライスルーパスを通されることが激減した。サイドの広大なスペースに出されてしまうとさすがに厳しいが、その場合でもSBがしっかりとマークについていれば一方的に負けるという状況もそれほどないといった印象だ。

 球際での強さは、ディフェンス側が体を寄せた場合にオフェンス側のプレイ精度が低下しやすいことも大きく影響しているが、それほどうまく体を寄せなくても、オフェンス側にそう簡単には前を向かせないといった雰囲気。また、オフェンス側が出したパスへの反応も鋭く、それほど強くないパスなら「よいしょ」とばかりに足を伸ばしてカットしてしまう。つまり、オフェンス側が逆足で無理目なパスを狙うと、勢いがないパスになりやすいために、ディフェンス側にとっては格好のインターセプトチャンスとなるわけだ。オフェンス側はつくづく受難である。


■ オフェンスにも光明あり。クロスからのヘディングシュートが強力に

ゴール前でのポジショニングを制すれば、ヘディングでの得点力が大幅にアップする。本作の重要なポイントだ
 ハイボールに対する競り合い時に、R2ボタンなどを駆使して正確に落下地点に入る必要性がより高められた本作だが、その苦労の先にはヘディングシュートが決まりやすくなったという幸福が待っている。前作では素早いカウンターからクロスを上げてゴール前でフリーの選手がヘディングシュートを打つという状況ぐらいでしか得点を期待できず、それに伴ってシンプルにクロスを上げる必要性があまり感じられなかった。

 だが、本作では競り合いからのヘディングもけっこうな確率で決まる。ディフェンスの進化によって僅差のゲームとなりやすいだけに、得点の期待が高いヘディングシュートはゲームを決定づける重要な武器と呼べそうだ。ポジション取りに磨きをかけ、点で合わせる快感に酔いしれよう。

 また、シュート時にR2ボタンを押すことで可能となる「コントロールシュート」が登場したことによって、強くて抑えの利いたシュートでコースを狙えるようになった。相手GKの位置を冷静に見極め、ニアまたはファーを瞬時に選択してコントロールシュートを打つことも得点力アップの重要なポイントだ。

 なお、相手GKの飛び出しに対して効果的だったループシュート2の使い勝手はやや悪くなった印象。軽く蹴るだけではボールに高さが出ず、GKとゴールの間にあるスペースにうまく落下するように、やや威力をつけたシュートを打つ必要があるようだ。シュートゲージをある程度上昇させる余裕を作るために、GKとの間合いの見極めがより重要となったと言えるだろう。


■ 特殊能力や新ポジションも登場

 すでに聞き及んでいるファンも多いことと思うが、本作では新たに「ミドルシュート」、「カバーリング」という特殊能力と「WB(ウィングバック)」、「ST(セカンドトップ)」というポジションが追加されることになった。特殊能力の詳細はまだ不明だが、ミドルシュートに関しては、ダイレクトシュートや止めてからのシュートの際に無回転のシュートになりやすく、結果として強力なシュートが枠に行きやすくなるというものだとか。

 また、ポジションのWBは日本代表がよく採用する3-5-2のシステムでもおなじみの攻守に奮闘するサイドのポジションで、STはシャドーストライカーや1.5列目と呼ばれる役割を担うポジションだ。それぞれSBやSMF、OMFやCFとの細かい動きの違いは不明だが、それぞれの中間をこなす役割だと思って問題はないだろう。

新たにミドルシュートとカバーリングという特殊能力が追加された キーパーのポジショニングがいいために近距離ではコースを消されやすいという理由もありそうだが、特殊能力の有無に関わらずミドルシュートは決まりやすい印象。ややゴールから遠いと感じても、思い切ってシュートを狙いたい



■ マスターリーグも大きく変化。オフシーズンのトレーニングもコマンド選択に

 プレーヤーによってはメインモードとも呼べるマスターリーグにも革命的な変化が起きた。前作まではオフシーズンにさまざまなアクション方式のトレーニングで選手を強化していたが、これがトレーニングの種類を選択して指示するだけという、非常にシンプルなものに変更された。利点はもちろんトレーニングに膨大な時間を割かないでも良くなったことだが、反面、1週間のうちに指示できるトレーニングが1種類だけなので、「これもそれもあれもどれも強化して、3年後には誰でも世界有数のトッププレーヤー」という育成はできなくなってしまった。

 ちなみにトレーニングの種類は以下の通りで、トレーニングによっては複数のパラメータの経験値が同時に上昇する。なお、オフシーズンにも選手の疲労は蓄積され、疲労度が高い状態でトレーニングを行なうと、故障につながることもあるので気をつけたい。

□ トレーニングの種類 □

  • 休養
  • シュート
  • ドリブル
  • パス
  • ディフェンス
  • フリーキック
  • ヘディング
  • ボディバランス
  • スピード
  • スタミナ
  • ゴールキーパー
  • 連携

     また、シーズン中のコンディション調整もコマンドを選択するだけになり、運が悪いとコンディションが低下するようにもなった。指示できるチャンスは1週間に1度だけなので、コンディションが安定しない選手が多い場合には、コンディション調整を指示するかべきかどうかと悩ましい。

    オフシーズンのトレーニングはコマンド選択式に。トレーニングメニューを設定するだけでパラメータを伸ばせるようになった。トレーニングの種類によっては複数のパラメータを上昇させる効果がある



    ■ ついに日本代表を題材にしたメインモードが!

    もちろんフォーメーションの変更も自由自在で、日々温めてきた「俺なら日本代表をこうする!」という欲求が満たされる。代表選手を自由に招集できるようになれば言うことなしなのだが、本作に登録されている選手は29名のみ
     日本代表チームを使ってアジア予選、各国代表チームとの本戦を戦い抜き、インターナショナルカップ制覇を目指す「ニッポンチャレンジ Go for 2006!」というモードが新たに追加されたというのも大きなニュース。日本代表チームには「ブルーズ」や「○○ジャパン」などの愛称を自由につけることができるというのも嬉しい。

     本戦に出場し、総合力で日本代表チームを上回る各国強豪チームとの戦い、勝っていくというのはなかなかの快感だ。ちなみに本作に登場する日本代表選手は、2005年2月2日のイラン戦、2月9日の北朝鮮戦、3月25日のイラン戦、そして3月30日のバーレーン戦に登録された29名。新たな代表選手の発掘などができないのは残念だが、そのあたりは次回作以降のお楽しみ……になるといいなあ。

     さて、胸をときめかせながら日本代表チームで戦ってみた。チーム力を見極めるために自由に対戦国を選べるキリンカップも用意されていたりと、日本代表気分はかなり満喫である。満喫であるのだが……CPUのレベルが★★★でも、やっぱりファウルが多い。イタリアだろうがイングランドだろうがドイツだろうがブラジルだろうが、とにかくCPUが操作するチームは荒っぽくて、気がついたらゴール前で得た直接フリーキックとPKだけでインターナショナルカップを制覇してしまった。うーん。

     新モードのコンセプトには熱いものを確かに感じるのだが、やはりCPUが相手ということになると、いろいろ納得がいかないことが多い。本作はこういうところがいちいち残念である。

    アジア地区の一次予選から始まり、インターナショナルカップの制覇を目指す。チームの戦力を見極めるためのキリンチャレンジカップも用意されており、日本代表で戦うという気分が高まることは間違いなし



    ■ 対戦の楽しさは健在。一度はやりたい8人協力対戦

    CPU相手には使いにくいエラシコなどの華麗なテクニックも、プレーヤー同士の対戦なら気軽に使えて成功時の効果も抜群。やはり「ウイイレ」は対戦が楽しい
     そういうわけで、CPUと対戦する場合に関しては、本作のゲームバランスはかなり厳しいと言わざるを得ない。しかしこれがプレーヤー同士での対戦となると、やはり楽しいのである。ファウルを取られやすいことを考慮してチェックやプレスを工夫したり、うかつにチェックにいけないので、ペナルティエリア内にボールを持った相手が入ってくるだけでハラハラしたりと、CPUとの対戦ではストレスだった要素すら、人間が相手なら「厳しいのはお互いさま」といった感じで駆け引きのひとつとして楽しめてしまう。

     相変わらずウィンガーを張らせた3トップが比較的強力だが、前作よりもフライスルーパスが通りにくいおかげで、単純な操作&戦法だけで厳しい目に遭わされるということもない。ひょっとすると、本作はプレーヤー同士の対戦に焦点を合わせたバランス調整がなされているのかもしれない。

     個人的に気になっているのは、マルチタップを使用しての8人協力プレイだが、残念ながらこのレビューまでに体験することができなかった。入力機器の関係上11人協力プレイが実現しないのは残念だが、プレーヤ-のひとりひとりがオフ ザ ボールでの動き出しやポジショニングに気をつけつつ、質の高い試合をクリエイトしていくというさまは、想像するだけでうっとりしてしまう。


    ■ ちなみに初心者にはハードル高いです

     結論としては、CPUとの対戦はレベル★★★★ぐらいで適度に楽しみつつ、プレーヤー同士との対戦に主眼を置いて楽しむということになるだろうか。ちなみに今、マスターリーグの操作をCPUに任せつつこれを書いているのだが、キックオフ直後に相手のCPUがスライディングタックルを仕掛けてきて、開始1分で僕のチームの選手が重傷を負ってしまった。

     なのでもう1回書いておく。CPUとの対戦はレベル★★★★ぐらいで適度に楽しみつつ、プレイヤー同士での対戦に主眼を置くゲームなのだと僕は思う。強く思う。なにしろ、知り合いのライターなんか、最初にプレイしたときにレベル★のCPU相手に点が取れなかったらしいので、本作のCPUとは慎重に付き合うべきなのだ。

     そして、残念ながら初心者にはけっこうハードルが高い。CPUはレベル★でもそこそこいいディフェンスの動きをするので、操作を覚えつつ、ゴールを決めつつ、楽しみながら上達していくというのを、そう簡単にやらせてくれないというのがその理由だ。操作説明やヘルプは充実しているし、トレーニングモードでは相手のプレッシャーがない状態で自由にパスやシュートの練習をすることができるので、初心者を突き放しているわけではない。

     だが、そういったモードで「まず練習」というところから入らなければ、試合をして勝つという楽しみにつながりにくい、ということだ。まあ、そうやって少しずつ練習して、試合してみて自分の上達ぶりを実感するというスタイルも、僕個人としてはそれほど嫌いではないのだけれど。

    初心者には敷居が高いが、ゲーム中に確認できる操作説明や、トップメニューから選択できるフリートレーニングやチュートリアルなどは非常に親切。よって、「まず練習」から入っていけるだけのやる気と根気があるのなら、初心者だからといって臆することはない。少しずつ上達していく過程を楽しみながら、「ウイイレ」をモノにしてしまおう


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    □コナミのホームページ
    http://www.konami.co.jp/
    □「ウイニングイレブン」シリーズのページ
    http://www.konami.jp/gs/game/we/
    □「ワールドサッカーウイニングイレブン9」のページ
    http://www.konami.jp/gs/game/we9/
    □関連情報
    【8月4日】コナミ、PS2「ウイニングイレブン9」本日発売!
    高塚統括プロデューサが発売記念トークショーを実施
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050804/we9.htm
    【8月1日】コナミ、「ウイニングイレブン」全国大会
    「“WE”JAPAN GRAND PRIX 2005」決勝大会開催
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050801/we.htm
    【7月15日】コナミ、PS2「ワールドサッカーウイニングイレブン9」
    ゲームモードやクラブチームなどの最新情報を公開
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050715/we9.htm
    【6月24日】コナミ、PS2「ワールドサッカーウイニングイレブン9」を
    8月に発売。イメージキャラはジーコ氏&中村俊輔選手
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050624/we9.htm

    (2005年9月6日)

    [Reported by 平田 洋]



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