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三国志大戦 連載【第3回】 |
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- ジャンル:リアルタイムカード対戦
- 発売元:セガ
- 操作デバイス:カード移動、トラックボール、計略ボタン、兵法ボタン、カード選択ボタン、スタートボタン
- 構成:サテライト席4席+メインモニター
- 料金:1プレイ300円(対戦勝利時、コンティニュー1回目200円、2回目100円)
- 稼動日:稼動中
【ゲームの内容】
「三国志」を題材にしたトレーディングカードゲーム。100種を超える武将カードの中から、最高8枚までを組み合わせてデッキを作り、計略や兵法を用いながら敵城の陥落を目指す。盤面に配置したカードを動かすことで、画面内の武将をリアルタイムに操作するというアクション性の高さが特徴だ。ゲーム終了後には武将カードが排出されるので、プレイを重ねて武将カードを集め、いろいろな部隊を作る試行錯誤の楽しみがある。
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■ 計略の基本
士気を消費して様々な効果を得られる計略。全ての武将が必ず1つの計略を持ち、その武将しか持たない特有のものもあれば、何人かの武将が共通して持つものもある。カード裏面の説明が似ていても、名称が異なれば違う計略となり、逆に名称さえ同じならその計略で得られる基本的な効果は同じものとなる。計略は自軍にかけるものと敵軍にかけるものに大別され、さらに得られる効果によって、武力や知力などを変化させる強化・弱体系、かかった計略の効果を消してしまう雲散系、天候を変化させたり士気を上昇させる特殊系など、細かな分類も可能だ。
計略を使用するには、まず使用したい計略を持つ武将のカードに触れ、そのカードが選択されたことを左下の計略名の表示で確認し、計略ボタンを押せばいい。計略名がかぶる武将がいる場合は、画面右上のミニマップで武将の枠が濃い緑色になっているかでも確認可能だ。カード同士の衝突などによる暴発を防ぎたいなら、カード自体には触れず、カード選択ボタンで武将を選ぶ方法もある。ただし目的の計略名が出るまでボタンを何度も押す必要があり、選択をバックする機能もないため、とっさに使用する場面ではこの方法は使いづらい。いくつかの計略を組み合わせて使用するときなど、事前に何を使うかがわかる状況で、あらかじめ次の計略を準備しておく選択方法として覚えておくといい。
各計略を使用するのに必要な士気数は、カード自体に書かれているほか、士気ゲージ内に表示される右下の・の個数でも確認できる。また士気が溜まって計略が使用可能になった武将には、画面右上のミニマップ上では武将アイコン上部に、画面上では部隊の兵種マーク上部に●のマークが付く。
【戦況を左右する士気の配分】
士気がどれくらい溜まっているかは、画面下の士気ゲージで確認できる。士気は時間経過によって溜まっていくのだが、ゲーム中の残時間でいうとカウント4つ、実時間にして約10秒でゲージ1個分が溜まる仕組みになっている。つまり1試合は99カウントあるため、時間いっぱいに戦えば最大24個分の士気を使えることになる。
ただ実際は、1勢力で統一したとしても最大12個までしか溜めておくことはできない。2勢力なら最大9個、3勢力以上なら6個までしか溜めておけないのだ。最大まで溜まった後は、時間によって上昇する分の士気は切り捨てられることになる。1勢力で統一したデッキと、2勢力が混在するデッキで対戦した場合、互いに最大まで士気を溜めて計略を使いあうと、計略を使う点において後者のほうが不利になってしまうのは明らかだ。魅力持ちや士気を上昇させる計略を使わない限り、敵軍と自軍で士気の溜まるスピードは変わらない。どのタイミングで士気を消費して、効果的に計略を使っていくかも、戦略を左右する重要なポイントといえるだろう。
【計略に変化をもたらす知力】
一部の特殊な計略を除き、ほとんどの計略は知力によって影響を受ける。といっても効果自体が変化するのではなく、その計略が持続するものなら効果時間が、兵力に関わるものならその兵力数が影響を受けるのだ。
例えば今回紹介する強化系計略では、効果時間が「知力時間」となっているものが多い。これは知力によって計略の持続時間が変化することを意味する。同じ計略を使った場合でも知力の高い方が効果時間が長く、知力の低い武将のものは早く切れてしまう。効果時間は計略発動時の知力によって決定するため、別の計略で知力が増減している場合は、そのときの知力に応じて基本的な効果時間よりも増減することになる。なお基本的な効果時間は計略によって異なるため、カードの説明ではそれぞれの長さを比べられないが、「知力長時間」となっているものは「知力時間」となっている計略よりも遥かに長く持続することを表す。
また「援軍」などの回復系計略なら、回復する兵力の量が知力によって変化する。このとき影響するのは、計略を使用する側の武将の知力だけで、かけられる側の知力は関係ない。だが敵軍にかける計略の場合は、計略をかけた側とくらった側の知力の差によって効果が変化する。同じ武将の計略をかけられた場合でも、知力が低い武将の方が受ける効果が大きくなるのだ。「落雷」などの攻撃系計略は兵力数、すなわちダメージ量が変化し、「弱体化の計」などの弱体系計略は、単純に効果時間が変化する。
なお、効果時間が「一瞬」となっている計略で、得られる効果が兵力数とは関係ないものは、知力による影響を受けない。反計系計略やかかっている計略の効果を消し去る計略、撤退している部隊を再度出撃させる計略などがそれに当てはまる。
【計略の重ねがけについて】
圧倒的武力差の前に、武力が+3しかされない計略を使っても焼け石に水な場合が多いが、その計略が重ねてかけられるものなら、武力は+6となり戦局を覆すのに十分な要素となりうる。ただ計略の重ねがけには制限があり、同じ効果の計略を重ねるには、計略を発動する武将がその効果範囲に含まれていないことが条件となっている。効果時間が一瞬だけのものは、同じ効果が重なるわけではないので連続して使用できるが、効果が持続する計略の場合は、効果を受ける部隊と計略を発動する部隊が別でなければならないのだ。
例えば「指揮」は、自身を含む範囲内の部隊を強化するため重ねがけできないが、同じ強化でも自身を含まない「後方指揮」なら、重ねがけで武力をより強化できる。今回紹介している単独強化系計略も、計略の効果が持続している間は再使用不可だが、他の武将から「指揮」や「後方指揮」をかけて武力を上乗せすることはできる。
敵からかけられるマイナス要素の計略と、味方にかかるプラス要素の計略が同時にかかった場合、それぞれの効果を相殺させた結果が、そのかけられた武将に反映される。つまり武力が+3される計略をかけたあと武力が-4される計略をかけられると、武力は-1の状態となる。ただ、それぞれの計略には持続時間が個別に設定されているので、先に武力を上げる計略の効果が切れれば武力は-4となり、武力を下げる計略の効果が切れれば武力は+3となる。
【反計系計略】
計略を使う上で覚えておきたいのが反計の存在である。反計とは敵の計略発動を無効化してしまう計略で、自ら発動できない唯一の計略でもある。反計できる範囲や必要士気は計略名によって異なるが、どの反計も範囲内の敵部隊が計略を使おうとしない限り発動できない。
範囲内の敵部隊が計略を使おうとしたとき、反計に必要な士気さえ溜まっていれば、計略デモ時に「反計可能」のサインが出る。そのサインが出ている一定時間内に計略ボタンを押せば、その敵部隊が使おうとした計略を反計できるのだ。反計に成功すれば敵の計略発動は無効となる上、その計略に必要な士気を無条件で消費させることができる。なお「反計」と「玄妙なる反計」なら、落雷や火計などの攻撃系計略を反計した場合、その計略の発動を無効化するのではなく、発動させた上で跳ね返し反対にダメージを与えることができる。
敵軍にこれらの反計を持つ武将がいる場合は、以下の範囲図を参考に反計可能な範囲外で計略を使うようにしよう。もちろん、相手に反計用の士気がないとわかっているときは気にしなくていい。
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魏・UC程昱 / 反計 (必要士気2) 自分を中心とした半円。1.003へのバージョンアップにより若干範囲が狭くなったが、戦場の1/4をカバーできるぐらいの範囲を持つ。伏兵の特技を持っているので、伏兵の状態のまま反計したい武将に近づくといった使い道も可能 |
魏・C劉曄 / 看破(必要士気2) 自分を中心とした半円。上記のUC程昱よりは若干範囲が狭くなっているが、騎兵なので機動力を活かして敵の懐に潜っていくことができる。攻撃系計略を反計しても跳ね返すことができない唯一の反計系計略 |
魏・R荀彧 / 玄妙なる反計(必要士気3) カード上部から伸びる直線上が反計可能範囲となっている。自軍中央から直線距離で敵城前まで届く程度の範囲となる。反計したい武将をピンポイントで狙うことができるが、移動する部隊に合わせてカードの向きを動かすなどの工夫が必要だ。また、必要士気も他の反計系計略よりも高くなっている |
■ 単独強化系計略
今回は「強化戦法」などに代表される、自身の武力を上げる単独強化系計略を解説する。強化系計略は発動後に自身の武力が上がり、「神速戦法」のように特殊な効果が付くものもある。効果時間は「知力時間」のものがほとんどで、各武将の知力に応じて、武力上昇などの効果が一定時間持続する。武力の高さは防御力に等しいので、敵軍の主力部隊との交戦前や少しでも時間を稼ぎたい時などに使っていこう。
強化系計略を使うとき、気をつけたいのが発動のタイミングだ。兵力が残り僅かなときに発動しても、交戦時にダメージを受けて撤退してしまったら、せっかくの効果が生かされない危険性がある。兵力が回復する「奮起戦法」以外の計略は、兵力がある程度残っているときに使用するのが望ましい。また効果時間を有効に使うためにも、できるだけ敵の近く、交戦予定地の近くで計略を発動させたい。反計される可能性がある場合は、その効果範囲外のぎりぎりまで引き付けられればベストだ。
【計略紹介】
・強化戦法(必要士気4) : 自身の武力が4上がる
武力が上がるだけのシンプルな計略。基本的な効果時間は他の強化系戦法と同じで、特殊効果も付かないのでやや物足りなく感じるかもしれない。だが比較的知力の高い武将が多いため、安定した効果時間を期待できるという点では引けをとらないだろう。他にも、武将コストが低い割りに武力が高かったりといった、コストパフォーマンスの高い武将が多いので、粘り強い展開を望むなら無難な選択といえる。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +4
効果時間の目安 : 知力+2 カウント
●計略所持武将
魏 : R楽進、UC夏侯惇、C文聘、C李典
蜀 : C王平、UC関羽、UC馬岱、C廖化
呉 : UC甘寧、C潘璋
他 : C刑道栄、UC周倉、C張任、C裴元紹
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他の単独強化系計略にも言えることだが、必要士気4の手軽さで先手を打てることを活かし、交戦直前で使っていこう |
・大車輪戦法(必要士気4) : 自身の武力が4上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行なう
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全方向に出している槍は軽く接触しただけでもダメージを与えられる。敵部隊に逃げられないよう、敵城に近づいてから発動するといい |
通常時の槍と同じく、周囲に出た槍だけを敵部隊に当てれば一方的に攻撃できる。騎兵の突撃を迎撃できるのも一緒だが、さらに全方向で迎撃できるようになるのが特徴だ。また、騎兵が突撃してきてもその効果を消せるので突撃される心配はない。槍兵の移動速度の遅さを考えると、計略を発動してから相手に逃げられる危険性もあるので、相手が交戦せざるをえない状況で使っていこう。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +4
効果時間の目安 : 知力+2 カウント
●計略所持武将
蜀 : C関平、UC周倉、UC張飛、UC陳到、C劉封
・神速戦法(必要士気4) : 自身の武力が3上がり、移動速度も上昇する
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神速戦法中は迎撃されてしまうと、兵力の8割近くを削られてしまうこともある。槍兵の動向には注意を払いたい |
走り始めてから突撃可能状態になるまでの時間が短縮され、さらに突撃ダメージも上がる。だが、迎撃されたときのダメージも大幅に上がるため、非交戦状態の槍兵がいる付近では、迎撃されないように注意する必要がある。突撃を決めたら離れて再び突撃、というように突撃を繰り返す戦法が強力だ。移動速度が大幅に下がる地形でも、突撃状態で突入すれば走り抜けられるため、高速の移動手段としても利用できる。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +3
効果時間の目安 : 知力+2 カウント
●計略所持武将
魏 : UC夏侯淵、R徐晃、UC曹仁、C曹彰
蜀 : SR趙雲
・特攻戦法(必要士気4) : 自身の武力が2上がり、攻城攻撃力も倍近くに上がるが、強制的に前進するようになってしまう
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特攻戦法で弱点である城門への攻城が決まれば、城ゲージの約1/4を削るほどに |
計略の効果が持続している間は、強制的に前進するため操作を受け付けなくなってしまう。交戦目的というよりは、敵城近くで攻城を目的として使うことになるだろう。効果時間が他の強化系計略より長く設定されているのも特徴のひとつだ。ただし「挑発」の計略をくらった場合、強制前進よりも挑発の対象への移動が優先されてしまう。また反対に「挑発」の計略をくらった後、この計略を発動させれば「挑発」の効果を無効化できる。計略の持続時間の違いはあるにせよ、後からかけた計略の効果が優先的に発現するので、状況に応じて発動のタイミングを考えよう。
特攻戦法で弱点の城門に突入した場合、普段はできない複数部隊による城門への攻城が可能になる。城門に突入するような正面の位置で特攻戦法を発動し、そのカードを適当な位置に配置しよう。改めて別部隊のカードを城門に置くと、それぞれの部隊で同時に城門を攻撃できるようになる。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +2
効果時間の目安 : (知力×2)+2 カウント
●計略所持武将
魏 : UC曹洪、SRホウ徳
・麻痺矢戦法(必要士気4) : 自身の武力が4上がり、麻痺矢攻撃を行なう
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一度足を止めることに成功すれば、一方的に矢を撃ち続けることができる |
矢を当てた相手の移動速度を、極端に遅くできる麻痺矢。1対1の状況ならダメージを受けずに倒すことも容易で、2部隊以上で麻痺矢を発動すれば、攻撃と後退を交互にくりかえすことで完全にダメージを受けることなく倒すことができる。交戦状態では矢が撃てないので、接近される前に仕掛けることがポイントだ。発動後は敵の主戦力となっている武将に狙いを定めるといい。
後述する「遠弓戦法」にも当てはまるが、これらの計略は弓が撃てる状態になってから発動させたほうがよい。移動中に発動させてしまうと、弓を撃つまでに時間がかかるため、計略の効果時間をロストしてしまう。もちろんこれは計略の効果を余さず発揮させるための注意点で、単純に武力アップによる防御力アップなどを狙う場合はその限りではない。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +4
効果時間の目安 : 知力+2 カウント
●計略所持武将
呉 : UC徐盛、C丁奉、C凌操
他 : C黄祖
・遠弓戦法(必要士気4) : 自身の武力が4上がり、遠弓攻撃を行なう
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遠弓戦法を発動すると、城門前から敵陣中央まで矢が届くようになる |
弓の射程距離が倍近く伸び、直線距離で自軍中央から敵城まで届くほどになる。敵弓兵の射程外から攻撃できるので、膠着状態を打破する役目としても使えるだろう。舞系の計略で踊っている武将を倒すときや、交戦状態の味方を後方から支援するときなど、攻撃対象を明確に絞ることで地味ながらも堅実に活躍できる計略だ。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +4
効果時間の目安 : 知力+2 カウント
●計略所持武将
呉 : C蒋欽、C朱治、UC程普
・零距離戦法(必要士気4) : 自身の武力が6上がるが、弓の射程距離が下がる
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零距離戦法中はこれぐらい近づかないと弓矢を放てない。交戦するぐらいの気持ちで接近しよう |
弓の射程距離は隣り合わせになった敵部隊を攻撃できる程度になってしまうが、武力が大幅に上がっているので交戦を目的として使ったほうがいい。攻城しているときや交戦してしまったときなど、矢が撃てなくなった状態で使うと効果的だ。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +6
効果時間の目安 : 知力+2 カウント
●計略所持武将
蜀 : R黄忠、C沙摩柯
・反逆の狼煙(必要士気4) : 味方部隊を一体撤退させてしまうが、自身の武力が10上がる
撤退する部隊は現在生存している武将の中からランダムで決定されるので、戦力になる部隊が生きているときに発動するのは危険。自身以外が非力な部隊のみになってしまったとき、他の部隊が瀕死の状態のときなどに発動するとよい。武力+10の効果はかなり強力で、敵武将を一気に蹴散らすこともできる。この計略を持つ武将を最後まで生かすようにし、全滅間際に使うのが効果的な戦術といえる。なお、自身以外の全部隊が撤退しているときは、武力が1上がるだけにとどまる。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +10
効果時間の目安 : 知力+3 カウント
●計略所持武将
蜀 : R魏延、C孟達
・精神統一(必要士気4) : 自身の武力が4上がり、同時に状態異常を治す
弱体化計略や、挑発などをくらったときに発動すれば、それらの計略を無効化できる。ただし「連環の法」など、敵の兵法による効果は治せない。発動後は強化戦法と同じように武力が上がった状態となるが、効果時間は他の計略と比べてやや短めとなっている。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +4
効果時間の目安 : 知力+0 カウント
●計略所持武将
蜀 : R趙雲
呉 : C韓当
・魏武の強(必要士気4) : 長時間にわたり自身の武力が3上がる
他の強化戦法よりも、はるかに長い間その効果が持続する計略。上がる武力こそ3と低めだが、その効果時間の長さは効果が切れた頃には再び士気が4溜まっているほどだ。主戦力となりうる高武力の状態が続くので、じっくりと腰をすえた戦略には向いているだろう。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +3
効果時間の目安 : 知力×4 カウント
●計略所持武将
魏 : UC于禁、UC張コウ
・漢の意地(必要士気4) : 自身の武力が10上がるが、効果が切れると撤退してしまう
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攻城されそうなときや攻城したいときなど、敵が交戦から逃れられないような状況で使うといい |
武力が大幅に上がり、強化していない武将は取るに足らない存在となる。「雲散の計」などで効果を消されない限り、一定時間後には強制的に撤退してしまうので、兵力がある程度残っている状態で、なおかつ最後に暴れたいときなどに使うようにしたい。復活系の計略や兵法が後に控えている状況にも適している。なお、他の計略に比べて若干だが効果時間が長く設定されている(ただし、UC典韋を除く)。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +10
効果時間の目安 : 知力+3 カウント (知力1の武将のみ 3カウント)
●計略所持武将
魏 : UC典韋
呉 : UC黄蓋、R周泰、C陳武、C董襲
・奮起戦法(必要士気5) : 自身の武力が3上がり、さらに兵力が回復する
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力が回復すると同時に武力が上がる。むやみに使用するのではなく、敵武将を倒したり攻城する時など、目的を達成するために使いたい |
計略を発動すると同時に兵力が回復するので、兵力が少なくなってきたときに使うのが基本となる。回復する兵力が知力に依存することはないが、それほど大幅に回復するわけではないので過信は禁物だ。なお回復する兵力量はどの武将でも一定値となっている。それを踏まえても、攻城時など粘って攻撃を続けたいときには、武力が上がる点も含めて最適の計略となるだろう。
[計略データ]
必要士気 : 4
武力 : +3
効果時間の目安 : 知力+2 カウント
●計略所持武将
魏 : C牛金、UC許チョ
蜀 : UC厳顔
呉 : SR甘寧
(C)SEGA, 2005
※この記事は「三国志大戦」Ver.1.003を元に、編集部で独自に調査した結果に基づいて執筆したものです
※カードの武将名に付いているアルファベットはカードのレアリティを示します。
C : コモンカード(白)
UC : アンコモンカード(黒)
R : レアカード(銀)
SR : スーパーレアカード(金)
※効果時間は大体の目安として、知力の値から換算しています。カウントはゲーム中の残り時間のカウント数です。
□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「三国志大戦」のページ
http://www.sangokushi-taisen.com/
□関連情報
【5月16日】ピックアップ アーケード「三国志大戦」第2回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050516/san.htm
【4月19日】ピックアップ アーケード「三国志大戦」第1回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050419/san.htm
(2005年8月3日)
[Reported by 三国志攻略チーム]
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