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★ピックアップ アーケード★

三国志大戦
連載【第2回】

  • ジャンル:リアルタイムカード対戦
  • 発売元:セガ
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、計略ボタン、兵法ボタン、カード選択ボタン、スタートボタン
  • 構成:サテライト席4席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円(対戦勝利時、コンティニュー1回目200円、2回目100円)
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「三国志」を題材にしたトレーディングカードゲーム。100種を超える武将カードの中から、最高8枚までを組み合わせてデッキを作り、計略や兵法を用いながら敵城の陥落を目指す。盤面に配置したカードを動かすことで、画面内の武将をリアルタイムに操作するというアクション性の高さが特徴だ。ゲーム終了後には武将カードが排出されるので、プレイを重ねて武将カードを集め、いろいろな部隊を作る試行錯誤の楽しみがある。



 カードを動かして武将に指示を出す、それが三国志大戦の最も基本的な操作となるカード移動だ。ただ漠然とカードを動かして武将同士をぶつけるだけでも戦闘にはなるが、どうせならそれぞれの武将の持ち味を生かした戦い方をしたいもの。今回はそういった武将の力をさらに伸ばすための、カード操作に関する基本知識を紹介する。また今から始める人のために、スターターパックからデッキを改造、構築していくためのステップも紹介する。



■ 兵種の特長とそれを活かすカード操作

 移動速度や城攻撃力など、兵種にはさまざまな違いがある。ここでは、カード操作によって得られる利点を中心に、各兵種の特徴を活かすためのポイントをまとめてみた。特に騎兵や槍兵は、その特徴を活かすように操作できれば、単純に交戦させるよりもより大きなダメージを与えられる。

【カードの向きと部隊の向きについて】

 部隊の向きは基本的にカードの向きと同じで、カードが回転すればそれに合わせて部隊の向きも変更される。計略の効果範囲を移動させるときなど、カードの回転方向に合わせて画面上の兵士たちがわらわらと隊列を整える姿を確認できるはずだ。だが、部隊の向きは目的地に着いてから整えられるため、移動中の部隊の向きは必ずしもカードの向きと一致するわけではない。例えば、カードを右に向けたまま大きく左へ移動させても、部隊はカードの向きとは反対の左を向いて移動し始める。そして左の目的地について、改めて部隊を右向きに整列しなおすのだ。また、計略の向きは常にカードの向きによって変更されるため、部隊は自城に向かって走っているのに計略は常に後方の敵軍をにらむ、といったことも可能になってくる。

 前方の敵に突撃しながら後方の味方に支援系の計略をかけたり、前方の敵を迎撃しながら左にいる敵に計略をかけたり、移動方向で部隊の向きを制御し、計略をかける方向はカードの向きで調節する。複数の部隊が入り乱れる乱戦時は、そういった操作が鍵になることも多い。

【移動速度について】

 移動速度は兵種によって差があり、早い順番で並べると騎兵、弓兵、歩兵=槍兵、攻城兵となる。伏兵時は全ての兵種で遅くなるが、兵種による速度の違いは反映される。また、一部の戦場にある沼や森、岩場では、地形の影響を受けて移動速度が落ちてしまう。とくに騎兵や攻城兵は著しく遅くなるので、できるだけそのエリアには入らないようにしたい。

 自城に戻るときや、自城から出陣するときの速さにも移動速度は影響している。早ければ早いほど、城に入る時間や城から出るのにかかる時間も短くなる。敵部隊に攻城されているとき、自城にいる部隊で早めに攻城を止めたいのなら、騎兵を出陣させるとよい。また、弓兵の出陣スピードは騎兵に次いで早いので、自軍の構成や状況によっては、交戦させない位置に出して弓で攻城を遅らせるのも効果的だ。ちなみに、「連環の計」などを掛けられて移動速度自体が遅くなっている場合も、当然ながら城への退却や出陣の速さが遅くなる。

 出陣させるときは出陣準備にかかる時間を考え、兵力が最大になる少し前から出陣指示を出そう。兵種により時間は異なるが、うまく出せば完全に回復した状態で出陣できる。

: 騎兵

 一定距離走り続けると青白いオーラが発生し、その状態で敵にぶつかれば大打撃を与えられる突撃。騎兵が持つ長所には機動力だけでなく、そういったダメージアップを狙える突撃もある。武力以上の効果が望めるため、できるだけ多くの突撃を当てることは騎兵を動かす上での重要なポイントになる。なお、走り続けることが条件なので、狭いスペースでも止まることなくカードを動かし続ける、または動くよう指示を出し続ければ突撃状態を作り出すことはできる。つまり敵部隊との距離が近い状態でも、僅かなスペースがあれば周回やUターンを利用することで突撃を狙えるのだ。

 突撃を狙うときは、途中で止まってしまわないよう敵の奥を目的地としてカードを移動させる。途中で敵が移動するようなら、それに合わせてカードも移動させる。ここでも大事なのは、騎兵が止まってしまうことを防ぐこと。カードで移動方向を指示するとき、移動中の武将とカードが重なってしまうと止まってしまうことがあるので、武将の現在位置近くを経由してカードを移動させないよう、オーバーランや遠回りを意識してカードを動かすといいだろう。

 なお、槍兵の槍に突撃状態で触れると迎撃されてしまい、反対に大ダメージを受けてしまう。非交戦状態の槍兵と当たるときは、迎撃されないように槍兵が移動する距離も考慮して、その手前で止まって突撃状態を解除しよう。もしくは他の武将に交戦させ、槍のオーラが出なくなったところで突撃するといい。

 複数部隊で交戦するときは、別の武将に交戦させ、騎兵は突撃を繰り返すことでより多くのダメージを与えられる。一度突撃を決めたらその敵部隊から離れ、再度走って突撃しよう。

突撃するときは敵の位置に重ねるのではなく、敵の向こう側までカードを動かしてしまおう。ミニマップで移動先の位置を確認し、緑のライン上に敵部隊が乗るよう調節するといい
槍兵の前などで突撃状態を解除したいときは、止めたい場所にカードを置いて待つこと


: 槍兵

 ダメージを受けることなく一方的に攻撃できる槍は、槍兵の最大の武器だ。交戦状態や攻城状態になると消えてしまうが、それ以外の状態なら常に部隊の正面に出ている。槍は部隊から少し離れた位置に出ているため、槍の部分だけを敵部隊に当てられれば自部隊がダメージを受けることはない。ただし槍を当てた後はたいてい交戦状態になってしまうため、ダメージを受けることなく攻撃する状態を維持するのは、限られた状況でしかない。分かりやすい例でいくなら、敵部隊が味方の別部隊と交戦しているときなど、敵部隊が動けない状況が挙げられる。

 始めのうちは槍の当たる距離がわかりにくいかもしれないが、当たればガリッと音がするのでそれを目安にするといい。ちなみに、槍の向きを変えるときは単純にカードの向きを変えるのではなく、その方向へ移動するように思い切って動かしてしまうこと。へたにカードの向きだけで部隊の方向を変えようとすると、カードの中心部がずれたとき、移動が優先されてしまい指定した方向を向くのにタイムロスが生じてしまうからだ(「カードの向きと部隊の向きに付いて」で述べたように、移動時の部隊の向きはカードの向きよりも進行方向が優先されてしまうため)。

 突撃状態の騎兵が走り回っている場合は、積極的に迎撃を狙っていきたい。確実に騎兵の方向へ槍が出せるよう、狙った敵の方向へ移動するようにカードを動かそう。武力が低くても大ダメージを与えられる迎撃は、神速戦法などでスピードが上がっている敵にはさらに大ダメージを与えられる。なお、騎兵に限らず一定以上の速度で移動している部隊は全て迎撃できる。計略「飛天の舞い」、「白馬陣」、兵法「速軍の法」などを使って速度が上がっている槍兵や弓兵、歩兵がその対象だ。

槍を出す向きを変えたいときは、カードの向きを変えるのではなく、移動させるようにカードを動かす。それでも、すぐに槍を向けるというわけではないので、迎撃を狙うときは騎馬に突撃される少し前には操作しておこう
とにかく槍を有効利用することが、槍兵を使いこなす上で重要になってくる。隙あらばいつでも敵部隊に一撃をくらわせよう


: 弓兵

 遠距離から攻撃でき、一方的にダメージを与えられる弓。弓兵の最大の武器ではあるが、移動中や交戦中、攻城中は撃てなくなってしまう。また、部隊がきちんと整列されていないと撃てないため、不用意な移動は弓兵にとってはタイムロスでしかない。さらに、表示されている武力がきちんと発揮されるのは弓で攻撃した場合のみで、交戦状態になるとそれよりも弱い扱いになってしまう。

 つまり弓兵を有効に活用するなら、できるだけ交戦させず、その場を動かさずに弓を撃たせることが基本となる。射程範囲内に敵を捉えたいときや、柵が壊されて前線を下げたいときなど、戦略として移動させることはもちろんあるが、弓を撃てない弓兵はかなり弱いので迅速な対応が求められる。なお、弓兵は一度ターゲットを決めてしまうと、その敵武将が撤退するか弓の範囲外に外れるまで狙い続けるという特徴がある。カードの向きを少し変えたぐらいではターゲットは変わらないので、途中で狙う敵を変えたいときはカードの向きを思い切り回転させよう。

交戦しないように弓を当てるには、柵の後ろを陣取るか、別部隊が前線で交戦している後ろから援護する形が基本となる。なお防柵を持つ弓兵は、初期配置のままだと柵と重なっているため、柵の向こうから攻撃を受けてしまう。部隊の配置が終わって戦闘開始する前に、柵から離しておこう
攻城されているときは弓を当てて攻城のスピードを遅らせることもできる。攻城中の敵部隊の武力と兵力、そのときの戦況も考えて、弓だけで対処するか、交戦して攻城のスピードをさらに遅らせるかを判断しよう


: 歩兵

1対1の同条件で戦えば、兵種の特徴を気にせずに戦える。交戦状態の維持は、歩兵にとって大事なこと
 上で述べた騎兵や槍兵、弓兵の特長は交戦していない状態で発揮されるもの。逆を言えば交戦時は兵種の特長がなくなり、武力差によって差がつくことになる。だが、実際は同じ武力でも兵種によって勝ったり負けたりとバラツキがでるはずだ。そして、歩兵はその中でも槍兵と並ぶ強さに設定されており、同条件ならそれ以下の兵種を倒しやすくなっている。つまり、歩兵は上の三兵種のような特長は持っていないが、交戦すればそれらの兵種と同等以上の力を発揮できるというわけだ。

 そのときの状況にもよるが、交戦状態になったらできるだけそれを維持すること。こちらが有利な状況で敵部隊が離れようとしていたら、追いかけるようにカードを動かそう。それが歩兵の能力を活かすことに繋がる。

: 攻城兵

 攻城兵は移動速度がかなり遅く、攻撃面でも特長は持っていない。騎兵による突撃ダメージを軽減する防御力を持ってはいるが、交戦状態になると武力に見合った力を発揮するのは難しい。だが、城攻撃力はずば抜けて高く、弱点の城門を攻撃できればわずか2回の攻城で敵城を陥落できる。特長が活かされるのは攻城するときのみだが、移動速度の遅さもあってそう簡単には攻城できない。城に向かって最短距離で移動させたり、他の部隊で守りながら攻めたりといった工夫を凝らそう。



■ デッキ構築のルールと各勢力の特徴

 複数の武将カードを組み合わせ、計略や兵種のバランスなど試行錯誤して自分なりのデッキを作り上げていく。それがこのゲームの面白さのひとつだろう。ここではデッキを組む上で押さえておきたい基本的な知識を紹介していく。

 デッキ構築の上で気をつけるポイントは、武将コストと所属勢力の2つ。各武将カードには武将コストが定められており、デッキを組む際はその合計値を8以下に抑えなければならない。8より少なくてもペナルティはないが、フルに使い切ったほうがより強いデッキは作りやすい。

 各武将カードは所属する勢力により、「魏(赤)」、「蜀(緑)」、「呉(青)」、「その他(黄)」の4つに分けられる。各勢力は兵種や計略に偏りがあり、兵法「蜀軍の大攻勢」や計略「孫呉の再編」のように、対象となる勢力を限定するものもある。また、デッキを構成する勢力数が少なければ勢力ボーナスとして最大士気が増え、2勢力だけなら9個、1勢力だけなら12個となる。なお、3勢力以上が混在する場合、最大士気は最低値の6個となるため、士気を7個以上使う計略を使用できなくなる。

 武将コストによる制限は、単純に組み込める武将の数を限定するものだとしても、勢力を統一するかどうかは計略をどう使いたいかによって大きく変わってくる。必要士気が多い計略を使いたい場合は勢力を統一せざるを得ないし、反対に低コストな計略をどんどん使っていく戦法なら最大士気にこだわる必要性は薄くなっていく。ただ、最大士気が多ければ多いほど、士気をじっくり溜め込んで必要な時を見極めて使えるという安心感があり、連続していくつかの計略を使えるという利点もある。

武将登録画面上部には、現在盤面に置いてある武将カードの武将コスト合計値が玉で表示される。また、右下で勢力ボーナスの有無も確認できる 武将登録時に?マークが出た場合は、最大士気の関係でその武将の計略が使用できないことを意味する(特殊な条件で使用可能となる場合もある)


: 魏軍

 曹操を君主とする魏軍には騎兵が多く、攻撃系計略は水計になる。敵武将の計略の効果を消す「雲散の計」など、他の軍にない特殊な計略を持つ武将が多く、多彩なデッキを組むことができる。

: 蜀軍

 劉備を君主とする蜀軍には槍兵が多く、攻撃系計略は落雷になる。復活の特技を持つ武将がやや多い。兵力を回復する「援軍」や「回復の舞」など、粘り強さを持つデッキを作りやすい。

: 呉軍

 孫一族を君主とする呉軍には弓兵が多く、攻撃系計略は火計になる。防柵の特技を持つ武将が多く、弓兵を中心としたデッキを組みやすいが、槍兵や騎兵は極端に少ない。

・その他軍

 黄巾族や劉表、劉璋など、前出の三勢力に属さない軍勢の集合。歩兵が多く、特化した能力を持つ武将は少ないが、コストパフォーマンスに優れた武将が多く所属している。「質より量」という多勢デッキが似合う。



■ スターターパックからの改造

 スターターパックは右の3種類が用意されている。それぞれ、魏・蜀・呉の武将を中心にしたパックとなっているが、どれが出るかはランダムだ。いずれも所属勢力を2勢力に抑えて、各勢力の特徴を活かしつつ騎兵、槍兵、弓兵を1人以上組み合わせた兵種のバランスを求めたデッキとなっている。このスターターパックに、コモン(以下C)やアンコモン(以下UC)カードを合わせてデッキを改造していくステップを紹介する。

【魏中心パック】
夏侯惇 (UC / 魏 / 馬 / コスト2.5 / 武8 知6)
曹彰 (C / 魏 / 馬 / コスト1.5 / 武5 知2)
李典 (C / 魏 / 弓 / コスト1 / 武3 知7)
関平 (C / 蜀 / 槍 / コスト1.5 / 武5 知4)
【蜀中心パック】
関羽 (UC / 蜀 / 槍 / コスト2.5 / 武8 知6)
関平 (C / 蜀 / 槍 / コスト1.5 / 武5 知4)
廖化 (C / 蜀 / 馬 / コスト1 / 武3 知4)
蒋欽 (C / 呉 / 弓 / コスト1.5 / 武5 知3)
【呉中心パック】
甘寧 (UC / 呉 / 弓 / コスト2.5 / 武8 知6)
蒋欽 (C / 呉 / 弓 / コスト1.5 / 武5 知3)
潘璋 (C / 呉 / 槍 / コスト1 / 武3 知3)
曹彰 (C / 魏 / 馬 / コスト1.5 / 武5 知2)


【武将コストを最大限使う】

 スターターパックの武将コストは合計が6.5なので、1.5の余裕がある。たとえ武力の低い武将でも、武将数が多いに越したことはないので、チュートリアル等で引いたカードを追加するようにしよう。追加する場合は勢力数にも気をつけて、できれば2勢力以内に抑えておきたい。

【武将を入れ替える】

 それぞれのパックに入っているコスト2.5の武将をコスト2の武将にすることを考えてみよう。同武力で考えるなら、夏侯淵(UC / 魏 / 馬 / コスト2 / 武8 知3)や、張飛(UC / 蜀 / 槍 / コスト2 / 武8 知3)といった武将カードがある。これで武将コスト0.5分を他に回せるので、コスト1の武将をコスト1.5の武将に代えたり、コスト1.5の武将をコスト1の武将2人に代えたりと、デッキのコスト編成に幅を持たせることができる。

 呉中心のパックの場合、コスト2で甘寧と同武力のC、UCのカードは存在しない。そのため上記の方法は使えないが、蒋欽を防柵持ちの程普(UC / 呉 / 弓 / コスト1.5 / 武5 知6)に代えるなどして、弓兵が力を発揮しやすい配置を狙うことはできる。

 他にも、曹彰→曹仁(UC / 魏 / 馬 / コスト1.5 / 武6 知4)、関平→周倉(UC / 蜀 / 槍 / コスト1.5 / 武6 知3)というように、同コスト内での入れ替えも考えたい。まずは所持している武将カードを見比べて、武力の高い方や特技を持っている方へと入れ替えていこう。

夏侯淵(UC) 張飛(UC) 程普(UC)


【ポイントとなる計略】

 武将の追加を考えるときは、持っている計略も判断材料にしよう。スターターパックの武将カードが持つ計略は、強化戦法をはじめとした自己強化系のものが多い。これらの計略はどのタイミングでも使いやすいが、決定打にするには決め手に欠けている。そこでメインにできそうな計略を持つ武将を考えてみる。

 わかりやすさでいけば、攻撃系計略を持つ武将がいいだろう。武力の低い武将がほとんどだが、その分知力が高く計略による大きな効果を望める。落雷を持つ夏侯月姫(C / 蜀 / 槍 / コスト1 / 武1 知7)、大水計を持つ荀攸(UC / 魏 / 弓 / コスト1.5 / 武3 知8)、火計を持つ虞翻(C / 呉 / 弓 / コスト1 / 武1知8)や、呂範(C / 呉 / 歩 / コスト1 / 武2 知8)といった武将がその候補だ。計略の必要士気は多いが、それひとつで複数の敵部隊を撤退させる可能性を持つため、相手にとっても大きなプレッシャーになる。

夏侯月姫(C) 荀攸(UC)
イラスト:漆原友紀
虞翻(C) 呂範(C)


(C)SEGA, 2005

※この記事は「三国志大戦」Ver.1.002を元に、編集部で独自に調査した結果に基づいて執筆したものです

□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「三国志大戦」のページ
http://www.sangokushi-taisen.com/
□関連情報
【4月19日】ピックアップ アーケード「三国志大戦」第1回
http://watch.impress.co.jp/docs/20050419/san.htm

(2005年5月16日)

[Reported by 三国志攻略チーム]


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