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特別インタビュー
Xbox 360「テイルズ オブ ヴェスペリア」(前編)

2008年 発売予定

価格:未定

樋口義人氏(左)、郷田努氏(右)
 2008年発売予定の株式会社バンダイナムコゲームスのXbox 360用RPG「テイルズ オブ ヴェスペリア(以下、TOV)」。「テイルズ オブ」シリーズ13年目の作品にして、HD解像度テレビに対応した、Xbox 360での初タイトルとなる。

 今回はその発売を記念して、「TOV」プロデューサーの樋口義人氏、郷田努氏にインタビューを敢行。Xbox 360というハードで「テイルズ オブ」を作る理由、「TOV」の制作秘話まで貴重なお話を伺うことができた。長編となったので、前後編に分けてお届けする。(文中敬称略)


■ 「TOV」は現行ハードのベンチマーク的タイトル

Xbox 360初のシリーズタイトルとなった「TOV」
――お2人の作業の役割は?

郷田 昨年4月にバンダイナムコゲームスの体制になったことで、ナムコレーベルについては、開発のプロデューサーと私のようなプロダクションの組織にいるプロデューサーの2名体制でやることになりました。ですから、「テイルズ オブ ヴェスペリア(以下、TOV)」の役割分担は、映画産業に例えると樋口が総監督、私がプロデューサーという感じですね。「TOV」の中身に関しては樋口が全面的に責任を持ち、私は「TOV」をビジネスとして成功させることに責任がありますね。情報の出し方や同時展開など「TOV」という作品全体のビジネススキームを固めていく役。それと開発費が無くなったら交渉するみたいな(笑)。冗談ですけど(笑)。

樋口 今回はプロジェクトの立ち上げの段階で多めに予算もらっていますけどね(笑)。僕の方で「TOV」の中身のクオリティに関するすべて、ゲームをどう描いていくかという指揮、というところで2人の二人三脚ですね。今はナムコレーベルについてはすべてがそんな感じです。

――作業のスタイルからして、今までのナムコレーベルとは違うのですね。

樋口 今までのナムコレーベルは1人で全部やっていて、展開の仕方とかはやりきれていなかった部分も多かったですね。そのこぼれた部分はバンダイのノウハウを取り入れてやっていきましょう、と変わってちょうど今で1年くらいになります。

郷田 私も樋口も旧ナムコの人間なので、組み合わせ的にはバンダイ出身の人間が私のポジションにいたほうがよかったのかもしれません。ただ、樋口とは「テイルズ オブ ジ アビス(以下TOA)」の頃からゲームとモバイルの連動などを一緒にやっていたので、結果的に仕事がしやすいですね。

――バンダイ出身の方は、外から見ているとトータルプロデュース、特にマーチャンダイジング……例えばアニメですとかフィギュアなどゲームから外へ広がる製品とかやっていくときに強そうなイメージですが?

郷田 今回は私がそういう担当として色々展開が決まっているのですが、残念ながら今日の段階では発表はできません。まあ、今までの「テイルズ オブ」シリーズには無い取り組みをしています。ゲーム自体もかつてないクオリティだと個人的には思っていますので、それに見合うだけのビジネススキームを組んでいるところです。

樋口 「TOV」は特別なポジションという感じですかね。じっくりとやらせてもらっている感はありますね。

郷田 じっくり作りこませてもらってますね。

――と、いいますと、開発の期間も長そうですが?

樋口 僕が「TOA」をやっていた最後のほう……2005年の夏くらいに、当時の次世代機の表現の研究をしましょう、というプロジェクトが始まり、そこのライブラリチームができていたんですね。で、命削って「TOA」をやりおえて(笑)。年が明けて2006年の2月くらいになり、次世代機の表現研究に「テイルズ オブ」を乗せようよ、という話で私が呼ばれて、「はい、やってみます」ということになりましたね。当時は“まだプレイステーション 2で出せるよ”と思っていた時期でしたけど、色々と考えていくうちに、“2~3年後に旧世代機の需要は続いているのだろうか?”という思いも出始めてきたということと、個人的にはHD映像への興味があったので「次世代機で覚悟を決めますか!」とプロジェクトが本格化したのが2006年の5月。ですから、大体3年ですね。藤島康介先生に(キャラクタデザインを)発注したのもそのくらいですから。

――次世代機、まあ現行機なのですけど(笑)、で映像がHDになって開発の規模が大きくなったりしましたか?

樋口 元々のチームの規模はそんなに変えられないんですよね。そうなると開発の始めに背筋がぞっとしたのがモデルなどの絵の素材作成ですね。今までのノリで、高解像度用の背景モデルを作ると、PS2と同じ面積でも作業時間が倍くらいかかるんですよ。単純に考えると、「おい、(旧世代機と同じ開発期間で)マップが今までの半分かい!」っていう残酷な結果が2006年の8月くらいにわかってきたんですね。当初のスケジュールでは「TOV」を2007年の末くらいに出す予定だったので、「このままじゃ、ゲームのボリュームが半分になるよね……」という話になりまして。“ゲームの構造組み替えなきゃ”というところまで追い込まれました。ただでさえ次世代機でやる「テイルズ オブ」なのに、ゲーム自体が「テイルズ オブ」と少し変わってしまうのでは、お客様に誠意を見せることができない。と、上層部に泣きつきまして(笑)。スケジュールと予算をもらって、プロジェクトの人員を組み直すなどして、今の発売スケジュールと規模に変更しました。

郷田 あそこで踏ん張っていなかったら、「あれ、ボリューム半分?」みたいなゲームになっていたかな、と思います。

樋口 僕らは当時、次世代機でゲームを作るノウハウがなかったので、そこまで踏み込めなかったというのもありますね。「テイルズ オブ」には12年の制作過程で培われた独自の手法がありますから。急にそこを変えようと思っても、やっぱり大変ですよ。

――今までの「テイルズ オブ」シリーズのフィールドだと、地上と空中があって別の世界があったわけですが、それが地上だけになってしまうような感じですかね。

樋口 色変えで地上フィールドをもう1つ作るとかね(笑)。たとえば、「テイルズ オブ」って同じダンジョンに2回いったりするんですよね。「TOV」の開発初期の場合、それが4回になってしまう雰囲気でした。「それはちょっとなー」と思いまして、踏ん張りましたね。ですから、ボリューム的には安心してもらっていいと思います。

郷田 ムービー、クオリティ、グラフィックスも含めて煮詰めていった結果、過去最大級の「テイルズ オブ」になっています。

樋口 全体のイメージは、「TOA」に近いボリュームかな。

郷田 HDで初めての「テイルズ オブ」ですし、「TOV」が今後HDで出していく「テイルズ オブ」のベンチマークとなるのではないでしょうか。

樋口 ボイスやテキスト量は「トラスティベル ~ショパンの夢~」の2~3倍になると思います。

郷田 お客様にとっては安心して遊べる次世代タイトルになると思いますよ。

樋口 ここまで馬鹿正直にゲーム作ろうというチームもなかなかないと思いますよ、今どき。本当に正統進化した形の「テイルズ オブ」という感じですね。

「TOV」の主人公、ユーリ・ローウェル
――密度はあがっているけど、行動範囲や使う時間はあまり変わらないんですね。

樋口 「テイルズ オブ」は様々な育成要素やサブシナリオなどの脇道が多く横に広がっていると思われがちなんですけど、実はメインストーリーのボリュームが充実して縦に長いんですね。そこは保障されていると思いますよ。わかりやすいのはクリアタイム。流行のRPGでは20~30時間が平均的というのが増えてきていますが、「テイルズ オブ」では“それはまずかろう”と僕は思っていて、「TOV」でもいつも通りに50~60時間となっていますね。そこは飽きの来ないストーリー展開、ゲームバランスが保障されています。

郷田 お話は痛快ですよ、わかりやすくてかっこいい展開。今回、あまり主人公が悩まないんですよ(笑)。

――珍しいですね(笑)。毎回、「テイルズ オブ」の主人公は自身の価値観がリセットされるくらい悩みまくっている印象がありますけど。

樋口 「お前は人間の屑だ」みたいな重大事件があり(笑)、そこで人間的に大きく成長していくことが多いのですが、そういうところは今回は薄めにしてあります。迷いません、ユーリ君。

郷田 ユーリは仲間を引っ張っていくタイプですね。「テイルズ オブ」の主人公って仲間に引っ張られるというか、RPGの主人公って大体そんな感じなんですけど、それがない。

樋口 人を立てるんです。周囲をバックアップしていく感じのわりと大人の対応ができる主人公ですね。Xbox 360というハードのお客様像としては、年齢的に従来のハードよりは高めに感じていますので、物語の内容としても少し大人の主人公像にしてあります。

郷田 初期の「テイルズ オブ」からやっている人もいると思いますけど、ハードのターゲット層を考えて、海外ユーザーの日本や漫画やゲームが好きなユーザーにアピールするなら、大人の設定の方がいいだろうと思いました。あくまで日本のファンがメインですけど、ハードがワールドワイドなのでそちらの方々にも楽しんでもらいたい。

樋口 今まで、海外で一番売れたのは「テイルズ オブ シンフォニア(以下、TOS)」なんです。北米で60万本、欧州で25万本。PS2版、ニンテンドーゲームキューブ(以下、GC)版と合わせて160万本くらい。ですから、海外市場の可能性は感じていました。フランス、イタリア、ドイツなどでジャパンアニメーションに理解が深まっていますが、その潮流に乗れるタイトルが「テイルズ オブ」だと実感しています。プロダクションI.Gさんのすばらしいアニメーションや、藤島先生の絵は大きな武器ですね。

郷田 誤解の無いように言っておきますけど、「TOV」はたまたま情報が海外で先に出たために、海外先行の仕様というイメージを持たれている感じがするんですが、それは誤解ですから(笑)。あくまで日本のお客様を中心にしています。ネット上では“『TOV』は北米のユーザー向けに作ってあるらしいぜ”とか、“アメリカンなノリみたいだぜ”なんて噂されてますけど、違います(笑)。

樋口 だって、FPS(一人称シューティングゲーム)ばかりをやっている人が、いきなり「テイルズ オブ」をやらないでしょ(一同笑)。

郷田 FPSしかやらない人を取り込める作品を作ろう、なんて「テイルズ オブ」シリーズではありえないですから(笑)。そこまで僕らも傲慢ではありません(笑)。

――「TOS」や「テイルズ オブ デスティニー2(以下、TOD2)」あたりまでは、海外リリースが国内の後だったのに、今回は北米あたりで先に情報が出ていたりしますから、誤解されたのでしょうかね。念のため聞いておきますけど、「TOV」のキャラクタが筋肉隆々だったり、典型的なハリウッド映画のようなハードな展開だったりすることは……。

樋口 そんなことはございません!(笑)と、ここで断言させていただきます。

郷田 ハリウッド映画という言葉が出てきたので言ってみますが、今回のストーリーは時代劇のような勧善懲悪のノリですよ。私は冒険活劇と言ってもいいと思っています。

樋口 過去の事例から北米で日本産RPGを展開するノウハウが蓄積してきているのも追い風ですね。また、ボタンを押したら押しただけ攻撃するゲームが好まれるのが北米。であるならば、RPGのバトルもターン制よりリアルタイム制が好まれる傾向にあるんです。そういう意味では北米展開の追い風が吹いていると思いますね。

――「テイルズ オブ」は北米に適している?

樋口 適していますね。ただ、他を圧倒するようなスバ抜けた要素がたくさんあれば、ターン制でもいいんでしょうけど(笑)。

郷田 アニメのキャラが動いているようなビジュアル、っていうところで北米ではうまく他のRPGと差別化ができていますね。目指している方向性はアニメRPGに辿り付いている。あのグラフィックスイメージで伝えやすい。

――「アイドルマスター」を北米で売ってくれ、というお客様もいますからね。

樋口 間違いなくその層はあると思いますよ。弊社の「ナルティメット」シリーズや「ドラゴンボール」シリーズも欧米で売れていますからね。


■ 手探りながらも開発ノウハウは蓄積された

HD解像度に対応することで、グラフィックスデータ量は倍以上に増えたという
――グラフィックスの件ですが、PS2やGC世代からすると、現行機のグラフィックス制作の考え方は根本的に変える必要がありそうですね。

樋口 FPSのような一人称視点のゲームとは異なり、RPGはどこまで作ったらいいのか、開発初期はよくわからなかった。開発初期と現段階のバージョンを比較してみるとすごく変わっています。それはどこかというと、質感、空気感、奥行きの広がり、光の使い方など、きりがないんです。一人称視点なら見えるところをすべて作る必要がありますが、「テイルズ オブ」のようにカメラが半分固定でフィックスしている場合は、「見えないところはどこまで作るの?」、「どこまで歩かせるの?」というその見極めがすごく難しいというか、慣れていません。指定しないでおくと、作り手は際限なく作り込んでしまう。それはそれで良い結果になることが多いですが、納期が遅くなってしまう。「このくらいまで作ればいいですよ」という判断がすごく難しいんです。キャラに関しても、表情しかりモーションしかり「どこまで作りこめばいいんだろう?」というディレクション基準がまだ捉えづらいですね。

――グラフィックスがシェーダーベースになったことで、映像面にも変化があったのではないかと思いますが?

樋口 ハードウェアでいろいろといじれる部分が多くて、Xbox 360に関してはもともと用意されている機能が使い勝手がよかったりします。ですので、やっていること自体はシンプルという感じです。

――旧世代機のころはメモリとの格闘だったと思いますが、「TOV」ではメモリの問題は解消されましたか?

樋口 「TOA」はRenderWare(レンダーウェア)というソフトウェアでやっていたので、一定のクオリティが保障されている代わりに、メモリについては色々制約がありました。「TOV」に関してはライブラリも全部オリジナルソフトウェアなので、Xbox 360のランチャー部分以外はメモリをほぼ全部使えるということで、メモリに関しては楽な面が多かったです。ただ、絵のレベルの向上に伴い、瞬間的に扱う容量は当然大きくなり、一度に扱うデータの転送量が多くなります。「ロード長いじゃん。結局旧世代機と変わんないじゃん」って言われないように、読み込み時間が長くならないように配慮しました。

――現行機のゲームはローディングが長いものもありますよね。ロード画面も出さなくては、という感じで(笑)。そのへんは旧世代機時代と変わっているのですね。

樋口 「TOV」はロードが早いんですけど、Xbox 360のHDDキャッシュ機能を使うことで、よりスムーズに遊べますよ。

――けっこう違いますか?

樋口 効果がありますね、あれはプログラムが元々あって「キャッシュを使いますよ」という機能をONにするだけなので、すごく楽に作れますね。あの機能を旧世代機でやろうとすると、そのためのプログラムを用意しないといけないので大変です。そういう面も、Xbox 360というハードは作りやすいですよ。

――Xbox 360というハードを選んでよかった、という感じですね。Xbox 360で開発された方に話を伺うと、口をそろえて「作りやすい」と言いますね。

樋口 真理でしょうね。作りやすいということはスケジュールが短縮できるわけで、その余力をゲームデザインに回すことができる。ということは、お客様にとっても、質の面でプラスになるわけです。あまり「作りやすい」と連呼すると僕らが楽をしていると思われそう(笑)。プログラマーはいつの時代も泣いてますよ、ということですね。


■ Xbox LIVEで、「テイルズ オブ」を守りつつ革新する

――Xbox LIVEでは、どんなことをやるのでしょう?

樋口 本当はオンライン対戦やりたかったんですけどね(笑)。時間的にその余裕がなかったので断念しました。Xbox LIVEの仕様としてわかりやすいのは「実績」ですね。もともと「テイルズ オブ」はやりこみ的に実績機能とリンクしているところがありますから。あとはダウンロードコンテンツ(以下、DLC)とランキングがXbox LIVEの3つの柱になりますね。

郷田 実績解除は、モチベーションの刺激になる素晴らしい仕掛けだと思います。これだけでXbox 360はいいハードだと思いますよ、作り手にとってもお客様にとっても。それを伝えたくて、なんとか頑張っちゃってるところはありますよ、個人的に(笑)。

樋口 Xbox LIVEは初代からよかったよね。

郷田 ランキングは、「TOA」の時のモバイル連動のようではなく、Xbox LIVEというネットワーク機能が初めから内蔵されていますからね。ワールドワイドなランキングで、世界の「テイルズ オブ」ユーザーと比べることができる。DLCに関しては、「テイルズ オブ」というコンテンツで何をやったらいいか、僕自身がXbox 360のユーザーなので、お客様に何が求められているのかを考えることから始めました。そこで、アイテムや武器のダウンロード販売のようなコンテンツに行き着きました。例えば、週末しかプレイできない人のために、本来は何十時間もかけないと入手できないアイテムや武器をダウンロード販売しても、選択肢としてある分にはお客様は「イヤ」とは言わないと思います。ゲーム内で頑張れば必ず手に入るものだけを売るつもりです。

――つまり、DLC専用アイテムといった要素はないわけですね?

郷田 はい。ネットワークを使うお客様はどういう層なのか、その人たちに向けてどういうものを提供するかというコンセプトでやっています。「アイドルマスター」と同じことやるんじゃないの、なんて言われることもありますが、お客様の層が違いますから、「アイドルマスター」のDLCと同じビジネススキームが当てはまるかというと、そうではないと思います。実はいろいろできるようには作ってありますが、やるべきではない、として切り捨てていきました。「テイルズ オブ」ではパッケージの中の物をひたすらオープンにしていくという遊び方を12年もしてきたわけですから。

樋口 ひたすらやりこんでいくことがコンセプトのゲームに、そういう追加物は求められていないはずです。逆に、MMORPGをオフラインにしたようなコンセプトであれば、DLCでのクエスト追加などはあって然るべきだと思うんです。でも、「テイルズ オブ」はそうではない。冒頭に述べたように、物語を縦に積み上げる構造ですから。どこにも入れるところがないです。

郷田 DLCをどうするか、という話の時がちょうど「アイドルマスター」のDLCが最高潮の時でしたね。社内からも「やらないの? 当然やるんでしょ?」みたいな風によく聞かれました。でも、うちはそうではなくて(笑)。ゲームの中で入手できるものを、先行で入手できるような、そんな新しいことをやります、と説明すると「そんなの聞いたことねーよ」みたいなリアクションをされましたね。僕たちとしては、逆に何で今までやらなかったのか、と思います。「テイルズ オブ」の正当進化作品ですが、革新的なことも小さく、いくつかやっています。守りつつの挑戦ですね。

樋口 DLCは反応が楽しみだよね。

郷田 頑張れば必ずゲーム内で手に入るものですので、一切買う必要はないです。ただ、時間の短縮になるというか、衣装を変えたい、称号を手に入れたい、お金を払ってもらえれば早く手に入る。

――海外のゲームの考え方に近いですね、チートコードが用意されているような。

郷田 万人に等しく享受されるべきであるという考え方ですね。例えば、エンディングは腕がある人も無い人もエンディングがみられるようであるべきだ、というように。もちろん、時間を掛けて頑張った人や腕のある人と差別化するつもりではあります。仮定ですが、DLCでエンディングを購入しても実績は解除されないなどのペナルティはあると思いますよ。

――料理のランキングとかってどうですか?

樋口 どうやるんですか(笑)。それは考えてないですけど、作った数とか競うのですかね? 戦闘をこなさないと料理を作れませんから……地獄ですね(笑)。「テイルズ オブ」でよく料理のことは言われますけど、「テイルズ オブ」といえば料理というイメージがあるのでしょうね。

――どのメニューを何回作ったかとか。意外と面白そうなんだけどなー。無責任ですが(笑)。

(後編につづく)



(C)藤島康介
(C)2008 NBGI

□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□テイルズチャンネルのページ
http://namco-ch.net/taleschannel/
□「テイルズ オブ ヴェスペリア」公式サイト
http://namco-ch.net/talesofvesperia/
□関連情報
【3月10日】バンダイナムコ、Xbox 360「テイルズ オブ ヴェスペリア」
スクリーンショット到着!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080321/tov.htm
【3月10日】バンダイナムコ、Xbox 360「テイルズ オブ ヴェスペリア」
人気RPG「テイルズ オブ」シリーズ最新作を2008年発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080310/tales.htm
【2007年2月15日】特別インタビュー
PSP「テイルズ オブ デスティニー2」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070215/tod2.htm

(2008年4月14日)

[Reported by 福田柵太郎/佐伯憲司]



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