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会場:台北世界貿易中心
入場料:大人200台湾ドル(約700円) もともと台湾取材のきっかけが、2001年のGamania日本法人設立にあり、当時を振り返ると、2002年の東京ゲームショウに突然巨大なブースで初出展を果たして日本のユーザーを驚かせ、オンラインゲームを配信するために日本まで海底ケーブルを引き、なおかつ最先端の運営を行なうためにまるでSF映画のようなシステム管理ルームを作った。 この途方もない過剰投資は、日本のオンラインゲーム史においてひとつの伝説となっているが、この日本進出当時の“わけのわからなさ”が、台湾の地へと赴かせる最大の原動力となった。そして、日本人の度肝を抜くビジネスを行なっているメーカートップに話を聞いてみたいと思ったのだ。 その意味では、Albert氏のインタビューは、いわばTaipei Game Show現地レポートの原点であり、現在では台湾オンラインゲーム市場の定点観測取材として、毎年楽しく取材させていただいている。というわけで今年もAlbert氏のインタビューを行なってきた。ぜひお楽しみいただきたい。
■ 停滞気味の台湾市場。2007年の台湾市場は「トレンド無し」
Albert氏: 2007年は安定して成長した1年と言えます。自社タイトルの開発もマイルストーン通りに進められたと思います。 編: 自己評価するといかがでしょうか。 Albert氏: 70点ですね。 編: 足りなかった30点は何でしょうか。 Albert氏: 売り上げの成長ですね。自社タイトルをサービスし始めて、当初こそ良かったのですが、だんだんと接続人数が下がっていってしまったことです。内容に自信は持っていたのですが、ボリュームが足りない部分があったようです。 編: 日本から見ていると、2007年のガマニアは「Ragnarok Online 2」や自社開発タイトルのサービス延期から業績が落ちたのではないかと考えていました。前年と同等の売り上げを維持している。その要因は何だと思いますか? Albert氏: 既存タイトルの好調が挙げられます。「リネージュ」、「カートライダー」、「メイプルストーリー」の3タイトルが非常に好調を維持しました。 編: 台湾ゲーム産業全体における、2007年のトレンドは何でしたか? Albert氏: ガマニアを含めて台湾では無かったと思います。アジアマーケットも同じだと思います。 編: 2006年は「黄易群侠伝 Online(邦題『ハルカ -WONG-YI's stories-』」が素晴らしいということでしたが、2007年にリリースされた新作の中で評価しているタイトルがあれば教えてください。 Albert氏: 「黄易群侠伝 Online」は発表当初こそ反応がよかったのですが、2007年の第2四半期から徐々に人気が落ちていきました。本作に比べると2007年を通じて評価できるタイトルは無かったと思います。 編: 台湾では「Seal Online」の人気が高くなってきていますね。以前はガマニアがサービスしていて、現在は韓国YNKが自社で展開を行なっていますが、運営会社変更後に人気が上がったことについてどのように捉えていますか? Albert氏: 課金のシステムが変わったことが大きいと思います。ガマニアが運営していた時は月額課金だったのですが、運営が変わるタイミングで課金システムがアイテム課金方式に変更になりました。やはり基本料金無料の方が人気が高いです。 編: 運営方針より、ビジネスモデルの変更が大きな要因ですか。 Albert氏: そうです。開発会社の意向は尊重しなければなりませんが、もしガマニアがアイテム課金でサービスすればさらなる実績があげられるものと思います。 編: Gamaniaでは「メイプルストーリー」や「カートライダー」といったカジュアルゲームが依然として好調ですが、日本や韓国でもカジュアルゲームがずっと高い人気を維持するという例はあまりありません。人気の秘密は何だと思いますか? Albert氏: ガマニアの会員数のベースが大きいということが1つ挙げられます。全タイトルの月のアクティブユーザーは300万人です。アカウント数では2,000万人です。ガマニアとして20~30のさまざまな種類のゲームを同時に運営しています。他の会社は1つだけやごく少数のタイトルしかサービスしておらず会員のベースが少ないために全体として人気を維持できないことが言えると思います。 編: 日本では現在「サドンアタック」や「アラド戦記(原題 Dungeon & Fighter)」が人気を集めています。台湾では「メイプルストーリー」や「カートライダー」以降のカジュアルゲームが人気が低いですが、それはなぜですか? Albert氏: 確かにガマニアだけではなく、台湾全体で新しいタイトルでヒットしたものは無いと思います。公開当初こそ人気ですが、なかなか続きませんね。 編: カジュアルゲームでは「ネットdeすごろく す~ぱぁ★リッチ」がありますが、ユーザーの反応はいかがですか? Albert氏: ユーザーにとって時間潰しのためのタイトルですので、そこまで期待度は高くありません。実績は普通だと思います。 編: 昨年は、Taipei Game Showだけでなく、東京ゲームショウへの出展も見送り、対外的な動きとしては静かでしたね。 Albert氏: 昨年はTGSを含めてゲームショーには出展しませんでした。東京ゲームショウへの出展が最優先事項でしたが。出展しなかった最大の要因は新作タイトルを発表できなかったからです。「ブライトシャドウ」のように発表してからサービスまで時間が経っているタイトルは広報戦略的にも問題があります。しかし、2008年はふたたび東京ゲームショウに出展する方向で考えています。 編: 日本のゲーム市場に対してはどのように見ていますか。 Albert氏: 日本に対しては高い評価は変わりません。アジア地域で、中国と同じ重要性があります。Gamaniaの海外戦略も日本の優先順位はかなり高いです。日本のマーケットは、コンソールのユーザーが多く、オンラインへの転換にはかなりハードルが高いと思うのですが、コンソールのユーザーがオンラインゲームのユーザーへスイッチはどこかのタイミングで変わると思います。その兆候は昨年現れていました。コンソールゲーム機本体や、コンソールIPのオンライン化がそこにあると思います。また、日本のユーザーのオンラインゲームに対する認識も段々と浸透してきているように思います。 編: ガマニアとしてはどのような事業戦略を日本市場にとっていくのでしょうか。 Albert氏: ガマニアジャパンの運営能力には高い評価をしています。台北本社の運営能力にも自信を持っていますが、同じくらいのものを持っています。たとえばガマニアジャパンの運営コンセプトは非常にフレキシブルですので、台北も見習いたいです。足りないところは台湾のように「リネージュ」や「メイプルストーリー」といったメジャータイトルの運営経験です。 編: 昨年から「ブライトシャドウ」や「ネットdeすごろく す~ぱぁ★リッチ」といった待望の自社タイトルの展開をはじめましたが、いずれも苦戦しています。 Albert氏: 「ブライトシャドウ」があまり受け入れられなかったのは運営の能力の問題ではないと思います。コンテンツの深さが足りませんでした。 編: ちなみに台湾での「ブライトシャドウ」の状況はいかがですか? Albert氏: 「ブライトシャドウ」は発表当初は同時接続で38,000人ほどユーザーがいました。現在は大体1万人くらいです。頂いた評価としては「ゲームのクオリティは高いがコンテンツに深みが無い」というものでした。グラフィックスや音楽は非常にしっかりしているのですが、ハードコアのユーザーが短期間でゲーム内容を遊びつくしてしまうケースが見受けられました。初めての自社開発MMORPGなのですが、こうした経験が今後のタイトルを作る上で非常に参考になりました。 編: 台湾ではまずまずの人気を獲得していると? Albert氏: 具体的な数字は悪くは無いです。初の自社開発MMORPGということで、ガマニアのサポーターがたくさん入ってきてくれています。 編: 昨年メジャータイトルになるはずだった「Ragnarok Online 2」が延期になりましたが、どのように受け止めていますか? Albert氏: ガマニアとして韓国の開発会社と連携を取っていますので、状況は把握しています。私自身「RO2」について非常に期待をしています。既知のトラブルはシステムのトラブルがありますが、私の見解としては技術的な問題なので解決は可能だと思います。非常にブランド力のあるタイトルなのでユーザーの期待も大きいです。 編: 台湾でのサービス予定を教えてください。 Albert氏: 2008年第4四半期を予定しています。
■ ミニゲーム集「橘楽町」は、GASHが稼げるギャンブルゲーム。次の期待作はNEXON/Valveの「CSO」
Albert氏: ハハハハ。これは凄い、よく見つけましたね。1月16日に発売したばかりの新製品です。昨日までヨーロッパに出張していたので、パッケージは初めて見ました。このサービスは「スロット」や「五目並べ」、「七並べ」などの4つのミニゲームが入っています。まだオープンβテスト中で、正式にメディアに宣伝を行なうのは1月末からです。 なぜこういうサービスをするのかといえば、最初ユーザーさんが「リネージュ」を2時間なり3時間遊んで、それから30分くらいで「カートライダー」を遊んでもらうというブランディングがあったのですが、それからさらに5分くらいでガマニアのライトゲームを遊んでもらおうと考えたのです。 編: ビジネスモデルは? Albert氏: ポイント課金です。GASHでゲームをプレイするためのコインを購入します。実際にお金をかけるギャンブルではありません。 編: 「橘楽町」に対して、どのような期待を持っていますか? Albert氏: 新しいジャンルにチャレンジするものです。先ほど申し上げたアクティブな300万人の会員の中からもサイトに対する利益もあがってくるわけです。 編: 日本ではこの手のテーブルゲームは「Hangame」が有名で、パチンコや将棋など無料で遊ぶことができます。 Albert氏: 「Hangame」との差異は、スタート地点が異なることです。「ハンゲーム」はゲームポータルがあって、そこにお客さんを呼び込むコンテンツです。ガマニアの場合はコミュニティ性で、購入したGASHを他のサービスにも使える。 編: スロット等のミニゲームで獲得したポイントは何に使えるのですか? Albert氏: ゲームポイントから実際の景品に換えられます。まだ決定ではないのですが、GASHにも変換できることになります。 編: GASHに換えられるとなるとこれはもうギャンブルですよね? Albert氏: そうですね。ユーザーにはこれで儲けたいと思う人がいるかもしれませんが、あくまでそのチャンスがあるというだけです。GASHに変換してもそれで他のサービスに使用することになりますので、お金儲けにはならないのではないでしょうか? 編: しかし、アカウントを販売すれば、現金化は可能ですよね。法律的には問題ないのですか? Albert氏: その可能性はありますが、こちらの場合はあくまでチャンスがあるだけなので、純粋なギャンブルとは異なります。台湾でも法律上の検討はしました。ゲームをやって直接現金に変換できないのであれば大丈夫だと思います。 編: 戦略的パートナーの韓国NEXONとの現在の関係を教えてください。 Albert氏: 良好です。新規タイトルでは「Counter-Strike Online」への期待が高いです。正確な数字は分かりませんが、パッケージ版は約100万人のユーザーが台湾でもプレイしたといわれています。 編: 私の勝手な印象ですが、台湾はあまりFPSが好きではないというイメージを持っています。オンラインFPSでもそうですが、「BattleField」や「Medal of Honor」シリーズといったFPSタイトルをそれほどプレイしている光景はあまり見られないですよね。 Albert氏: もちろんFPSはアジアの他の国に比べると人気は高くないと思います。ガマニアの市場調査によると、「CS」のユーザーとオンラインゲームのユーザーは被っていないというデータが出ています。「CS」をやっていた人はオンラインFPSをやっていない人が多い。そうしたCSのユーザーがすべて「CSO」に来てくれればという気持ちはあります。ガマニアの「ヒートプロジェクト」の場合は同時接続が1万人で、アクティブユーザーはだいたい12、3万人います。CSの100万人に比べて大きな差があります。それに対する期待が高いです。また、オンラインFPSについて台湾ではビジネスモデルが大事になってくると考えています。 編: 「CSO」のビジネスモデルはどのようなモデルを考えていますか。 Albert氏: 基本的にはアイテム課金です。具体的な形はこれから詰めていきます。 編: ネクソンはG★で「CSO」以外にも色々な新作発表しています。これらについて台湾ではガマニアがサービスを行なっていくのでしょうか。 Albert氏: そうです。NEXONのタイトルは基本的にすべて展開していく方針です。 編: 一方、ガマニア本体の自社開発タイトルですが、企画中のタイトルを教えてください。 Albert氏: 「星辰 Online(Zodiac Online)」です。MMORPGで、セールスポイントは星座です。コミュニティシステムも特殊で、期待しているタイトルです。現在クローズドベータテスト中で、2月中旬からオープンベータテストが始まります。あとはカジュアルゲーム「Art of War」が今年中にリリースします。 編: こうしてみると順調に自社開発タイトルを増やしています。 Albert氏: 前よりは順調だと思います。ゲームの深さはしっかりと掘り下げていきたいです。 編: 今後についてはどのように考えていますか。 Albert氏: 元々MMORPGを作っていますが、昨年からの新しいプロジェクトでカジュアルタイトルも作っています。「Art of War」がそうです。 編: 今後開発していきたいカジュアルタイトルを教えてください。 Albert氏: レーシングなど今開発中のものがいくつかあります。 編: 社内で未発表のタイトルも含めて何タイトルくらいあるのでしょうか。 Albert氏: プロジェクト数は8個です。8個のうちに色々なジャンルがあり、この他に2つ中国と日本との共同開発プロジェクトがあります。 編: 日本との共同開発しているものとは何でしょうか。 Albert氏: それはまだお話しできません(笑)。最終のすり合せの段階です。 編: 台湾の方は野球が大好きですよね。野球でメジャーなタイトルを見ませんが、ガマニアでそうしたタイトルを手がける予定は無いのでしょうか。 Albert氏: 実は今週中か来週に野球のオンラインゲームを発表します(笑)。韓国のNeoWizのタイトルで「Slugger」です。2月からクローズドベータを行なう予定です。
■ 2008年は15タイトルを投入。日本産タイトルの展開も検討中
Albert氏: まず、台湾で運営されるタイトルが大幅に増えます。2つ目は中国製のタイトルが入ってきます。3つ目は日本製タイトルのサービスです。台湾マーケットではメジャーなタイトルがメインです。カジュアルタイトルは、どれをやっても人数があまり変わりません。ですから、多くの異なるタイトルを同時に投入するほうが効果が高いと考えています。 編: まず、配信タイトルを大幅に増やすとのことですが、何タイトルほど増やす予定ですか? Albert氏: 約15です。そのうち3つが自社開発タイトルです。すべてクライアント型のオンラインゲームです。自社タイトルだけでなく、他社のラインナップも充実させていきます。 編: 昨年のインタビューではガマニアは自社タイトルにこだわっていくということをおっしゃっていました。今後は再び海外タイトル重視に戻るということですか? Albert氏: いいえ、自社開発を重視する会社の方針は変わりません。例えば予算ベースでは自社タイトル開発のための予算が去年の倍になっています。ただ、自社開発にこだわるとは言っても他社タイトルのパブリッシングをやらないというわけではないのです。マーケットの変化に合わせて数を増やしていきます。 編: 中国製タイトルについてはどのような展開を考えていますか? Albert氏: 武侠系タイトルを展開していきます。中国の大手パブリッシャーとは連携をとっていますが、開発は自社単独が基本で、共同開発はいやだという方針のところが多いです。そこで現在、中国の中規模のスタジオと共同開発の話を進めています。 また、ガマニアでは中国のメジャータイトルを持っていないので、自分でも運営が難しいと思います。台湾から中国にいくケースはありますが、逆に中国のタイトルが台湾のマーケットでガマニアと一緒にやりたいという案件もあります。結果には自信を持っています。 編: 具体的なタイトルは決まっているのでしょうか。 Albert氏: 検討中です。 編: 3つ目の日本産タイトルの展開について教えてください。 Albert氏: まだ公開はできませんけれども、昨年の下半期から話が進められており、もう最終段階です。本当は全部お話したいのですが(笑)。 編: たとえば、かつてSoftstarさんがスクウェア・エニックスの「クロスゲート」の台湾サービスで人気を博しましたが、パートナーシップが終了し、現在はどの台湾メーカーもスクウェア・エニックスのオンラインコンテンツを提供していませんよね。日本では「コンチェルトゲート」や「ファンタジーアース ゼロ」といった新規タイトルがありますが、Softstarの展開を引き継ぐ考えはあるのですか? Albert氏: 昨年からスクエニさんに限らず日本の大手会社のほとんどとコンタクトを取っていますので、いずれかの大手会社と提携関係ができるかもしれません。 編: スクウェア・エニックスに限らず、2006年頃から、日本でも国産タイトルが増えてきました。しかし、あまり台湾に来ていません。台湾に来ない理由は何だと思いますか? Albert氏: おっしゃる通り日本産のオンラインタイトルが増えてきて、ガマニアジャパンからも常に情報は入ってきています。昨年の下半期からメーカーさんとお話させていただいています。台湾メーカーの動きが鈍い理由として、日本のオンラインタイトルの展開が韓国に比べて後発だったため、台湾の運営会社が状況を見たいという動きがあったのではないかと思います。今年からは積極的に持ってこられるように努力したいと思います。 編: 台湾ではPSP「モンスターハンターポータブル」が大人気ですよね。カプコンが展開している「モンスターハンター フロンティア オンライン」は、台湾サービスすれば高い人気を得るのは間違いないと思います。 Albert氏: 日本の「MHF」の人気は台湾でも伝え聞いています。弊社だけでなく、大手メーカーは高い関心があると思います。Gamaniaももちろん獲得に乗り出していますが、まだどのメーカーと契約するかは決まっていません。
■ 新プラットフォームサービス「Bean Fun」とは何か?
Albert氏: ハハハハ。まず、前回のインタビューで申し上げた新しいプラットフォームのサービスがようやく決定しました。サービス開始時期は6月前後です。まだ、一切未公表の情報ですが「Bean Fun」が新しいプラットフォームの名前です。 新しいプラットフォームのミッションとして4つのステップがありますが、その1つ目のステップを導入します。まず、このプラットフォームですべてのタイトルをプレイでき、操作が便利であることです。ファミリーエンターテインメントです。オンラインのプラットフォームで、家庭内のエンターテインメントを全部統一できるようなものです。 編: Beanにはどんな意味がこめられているのでしょうか。 Albert氏: 豆をユーザーさんにたとえ、いろいろな豆がたくさん集まって面白くなるイメージです。あとは「ジャックと豆の木」で、ジャックが豆を植えてものすごく伸びていくようにという意味もあります。 編: 日本でも展開されるのでしょうか。 Albert氏: ガマニアグループとして展開していきます。浅井も面白いと言ってくれていますが、本当に面白い分、浅井はものすごく苦労することになると思いますね(笑)。 編: 新しいプラットフォームのクライアントは、Webブラウザになるのですか? Albert氏: いいえ、専用のクライアントになります。 編: 動作するのはPCになるのでしょうか。 Albert氏: 初期はPCのみです。今後、他のプラットフォームに行く可能性もあります。 編: 2008年の日本の事業戦略を聞かせてください。 Albert氏: 「Bean Fun」を成功させることと、自社タイトルをさらに盛り上げていくこと、全体的な売り上げを伸ばすことの3つが主な目標になります。ガマニアジャパンを含めて、中国や韓国や次のステップを考えていきたいです。 編: 今回話題に上った新作タイトル「橘楽町」、「星辰 Online」、「Art of War」、それからまだ展開していない「仙魔道」。これらのタイトルは日本では展開するのですか? Albert氏: していきます。とにかくMMORPGは全部展開します。その他にも準備を進めていますが、まず台湾でサービスを開始して、それから日本にもいけるかどうか調整していきます。 編: 最後にユーザーさんに一言お願いします。 Albert氏: 今年の世界規模のタイトル展開に期待してください。韓国のタイトルが日本にいったり、日本のタイトルが台湾に来たりとアジア各地域のタイトルの交流も楽しみにしてほしいです。今年もガマニアから良いサービスを提供していきますので、よろしくお願いいたします。 編: ありがとうございました。
□Gamania Digital Entertainmentのホームページ (2008年1月28日) [Reported by 中村聖司]
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