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「北斗の拳ONLINE」開発/運営チームインタビュー
生き様を楽しみ、死に様を遊ぶ“世紀末MMORPG”の開発構想を聞く

2月26日収録

会場:ガンホー本社

3月22日~3月26日 世紀末クローズドβテスト実施予定



 ガンホーが2007年第二四半期にサービス開始を予定しているMMORPG「北斗の拳ONLINE」が、いよいよクローズドβテストを開始する。今回実施される第1次クローズドβテストは「世紀末クローズドβテスト」と名付けられ、募集規模は3,000人。「ユーザーが何を遊びたいかを見定めるためのテスト」と位置づけており、アイデアや要望を持つオンラインゲームファンの参加を呼びかけている。

 ガンホーでは、同作を自社開発第2弾タイトルと位置づけている。「エミル・クロニクル・オンライン」はあらゆる点でオンラインゲームの王道を歩んだコンテンツだが、「北斗の拳ONLINE」は、その暴力性、特異な世界観といった要因から、どうしてもその枠から大きくはみ出さざるを得ないコンテンツだ。ガンホーは、いかに「北斗の拳ONLINE」の暴力の支配する荒くれた世界観を維持しつつ、ターゲット層を「北斗の拳」のコアなファンに限定することなく、幅広い層にアピールできるオンラインゲームに仕上げていくかが注目されるところだ。

 さて、今回はβテスト募集開始に先立ち、「北斗の拳ONLINE」の開発および運営に携わるスタッフへのインタビューを行なった。「北斗の拳ONLINE」の開発経緯、開発ポリシーから、ゲームのキモとなるバトルシステムの詳細やゲーム世界の魅力までひととおり話を伺ってみた。現時点では確定情報は限られているが、あらかじめ既定路線を設定せず、ユーザーが望む世界をその都度提供していくというポリシーはおもしろい。まずは「世紀末クローズドβテスト」にこうご期待である。


■ ガンホーが初めて挑戦するキャラクタゲーム「北斗の拳ONLINE」

左から順に開発本部第1開発部第2課 田口敏之氏、開発本部長 堀誠一氏、マーケティング本部第2マーケティング部第1企画課課長 神崎崇氏
「北斗の拳」のポスターをバックに、「北斗の拳ONLINE」の開発経緯を語る堀氏
編: まず初めに「北斗の拳ONLINE」の開発に至った経緯を教えていただけますか。

堀氏: ガンホーが今まで扱ってきたタイトルは、オリジナルの意匠を使っていたものが中心でした。「ラグナロクオンライン」もそうですし、最初のガンホーオリジナルタイトルである「エミル・クロニクル・オンライン」もゲームオリジナルのキャラクタ、世界観でした。

 これまでガンホーは「キャラクタゲーム」にフォーカスを当てたタイトルは無かったんです。キャラクタゲームへのトライアルとしてオンラインゲームで表現できる題材は「北斗の拳」ではないかと。そういう経緯で話が進んで決定しました。

編: 何故「北斗の拳」なのでしょうか? 他にも検討していたキャラクタはあったのですか?

堀氏: 実際、他にも候補はありましたが、ビジネスの経緯の中で、ご縁があってという感じです。その中で一番「北斗の拳」が合うだろうということになりました。

編: その「キャラクタゲーム」というジャンルに関して、ガンホーではどのように捉えていますか?

堀氏: 難しい質問ですね。オンラインで著名なキャラクタが取り上げられるゲームというのは、今まであまりないと思います。海外の漫画原作などは一部出ていますが、これまで日本発の漫画コンテンツで、オンラインのキャラクタゲームというのはまだ無かった。そこで「北斗の拳」が選ばれました。自社発でオリジナルマーケットを作っていく形ではない、すでにあるマーケットがある市場に向けてのオンラインゲーム展開の一環という形になります。

編: 2005年6月の制作発表の際に北米展開も視野に入れているということでしたが、現在海外展開についてはそのあたりはどのようになっていますか。

堀氏: 2月に入ってGungHo Koreaの設立を発表させていただきましたが、海外展開に関しても当然考えています。今後、我々が出すオリジナルタイトルを受け入れていただける地域がどことなるかはGungHo Koreaを中心に調整をすすめています。

 「北斗の拳ONLINE」に関しては、北米に限っているわけではなく、ワールドワイドで協力してくれるパートナーさんを見つけていこうとしています。海外初タイトルとなった「エミル・クロニクル・オンライン」はGravityさんの協力を得て一緒にサービスを進めていますが、我々が単体で海外パートナーを見つけていく方向性も検討されています。「北斗の拳」の人気は台湾や上海でも高く、アジア圏の方が北米よりも知名度が高いです。中国では「武侠もの」の1つというとらえ方もされているようですね。

編: 前回の堀さんとのインタビューの中で「北斗の拳ONLINE」の概要を話していただきましたが、改めてゲームの基本コンセプトをお話しいただけますか。

堀氏: 「北斗の拳」は“人と人との論理のぶつかり合い”に非常に着目しているコンテンツだと思っています。キャラクタが持っている矜持があって、そのぶつけ合いをテーマとして人間関係が描かれている。それゆえに、私も「北斗の拳」がタイトル候補として上がった時、「ゲームにするのは大変だぞ(笑)」と思っていました。

 難しい挑戦ですが、オンラインゲームにするにはどうすればいいのかを考えていく中で、“世紀末”という世界背景のとらえ方が、1つの着眼点になると考えました。底辺とするのは「北斗の拳」の原体験として、核戦争で滅んだ世界の中で、人々の生き様を体験してもらう、というのはどうだろうかと。

 たとえば、プレーヤーがケンシロウになる、ということにしてしまうとオンラインゲームの場合とても不利なんです。世紀末救世主を目指していく、という上でケンシロウにフィーチャーしたストーリーを作っていけばゲームになりやすいですが、全員がケンシロウをやるわけにはいかないのでそれはできない。それならばもっと違う方向性に視野を広げなくてはいけないと。

 また、村で種もみから畑を作るという開拓的な発想もでてきましたが、原体験としたいのはやはり格闘家達ですよね。この世界では格闘技や武器など、身を守るすべがないと生きていけない。その中で強くなっていく道筋がいくつかあると思います。自ら生き残るためにあくまで利己的に生きていく考え方、それから世界を変えていこうという救世主的な考え方といったものですね。私達はこのゲームの中で前者のような生き方を「外道」、世界を変えていこうと戦う者達を「漢(おとこ)」と呼んでいます。漢として生きるか、外道になって世紀末を謳歌するか、2極の遊び方が可能になっています。

編: となると、大枠のゲームデザインとしては、プレーヤーは格闘家として、生き方の異なるプレーヤー達がぶつかり合う、レルムvsレルム(RvR)が楽しめるMMORPGというとらえ方でいいのでしょうか。

堀氏: レルムという存在、集団は物語の中で語られていますが、「北斗の拳」そのものは個人としての戦いにフォーカスが当てられています。例えばラオウは「拳王軍」を率いていますが、彼個人の論理で世界を変えようとしていますよね。そんなラオウやケンシロウの個人の視点からは写ることはないのですが、本当はもっと大勢の人々が世界を動かしているはずです。「北斗の拳」という架空世界の中で、本当は無数の個人の歴史が語られているのだと思いますね。

 「北斗の拳ONLINE」ではそんな世界の一員となって世紀末探訪をしていくところがゲームの本筋として存在しています。ただし、世紀末の一員だからといって勢力の一員として勢力拡大に参加するという目的だけでは足りないなと感じています。そうしてしまうと軍の一員としての駒というイメージだけが強くなってしまうと思うんですよ。「北斗の拳」らしさを表現するためには、個対個の戦いもきちんと盛り込まなくてはいけない。そこで勢力争いは上位のゲームとして今後想定していき、まずは1vs1の戦いにフォーカスを当てようということから開発を進めています。

 具体的には、まず最初に「1対1の戦い」をフォーカスし、それから仲間達で戦う「徒党間の戦い」、それからさらに上の「勢力間の戦い」と、大きく分けて3つのレンジから見たバトルが想定できると思います。しかしこれらを、単一のゲームインターフェイスで解決するのは難しい。ですから、我々は複数のレイヤー(バトルシステム)で戦いを進行させるという形を考えています。まず、今回の世紀末クローズドβテストでは1対1の戦い、死闘システムを用意しました。


■ ケンシロウが闊歩する前の世界が舞台。未来はプレーヤー達の手に委ねられる

クエストについて語る田口氏。「シンのバスローブを作るために布を持ってこい」というクエストはいかにも「北斗」らしい
これが現在のワールドマップ。拳王軍、解放軍、キング軍の三軍が割拠した状態になっている
編: ゲームの舞台は世紀末ということですが、時代設定はいつぐらいを想定しているのですか? 「北斗の拳」には漫画だけでなく、アニメや映画など様々なバリエーションがあり、年代史が構築されています。どの当たりをフォーカスしているのでしょうか。

堀氏: 「北斗の拳」のどのエピソードというわけではなく、世界観全体を語らなくてはいけないと考えています。今我々が用意している世界は、ケンシロウがまだ登場していない時代の話になります。「北斗の拳ONLINE」にはスペードをはじめとした重要なNPCはすべて存在していますし、今後ケンシロウも登場してくるでしょう。

編: そうなると原作漫画の前の世界、ということなのでしょうか。

堀氏: ケンシロウが登場してしまうと、プレーヤーが見ていないところで、どんどん有名人物が倒されてしまう。そうなるとみんなが「北斗の拳」の世界で見たいものが見れなくなってしまいますからね。ですから意識してということではありませんが、ケンシロウが登場していない現段階では、原作漫画の前の世界ともいえるかもしれません。

編: 一種外伝的扱いということなのでしょうか。

堀氏: 外伝という言い方が当たっているかはわかりません。「北斗の拳ONLINE」の世界がどうなっていくかはプレーヤーの皆さんに委ねていくしかないと思っています。ケンシロウにシンが倒されてKING軍が壊滅してしまうというのが「北斗の拳」のストーリーですが、ラオウ軍をシンが倒してしまうというのもifとしては考えられます。その可能性は現時点での「北斗の拳ONLINE」では否定していません。ケンシロウが救世主になるというメインストーリーをなぞるのではなくて、救世主は誰がなるのかわからないという状態と言えるかもしれません。

編: 作品の中の主要な登場人物は、全員生きたまま登場するのですか。

堀氏: 生きたまま登場します。プレーヤーが彼らになれるわけではありませんが、彼らは世界のフレーバーとして登場します。クエストに絡んできたり、いずれ対決をする可能性もあります。NPC達と戦い物語を紡いでいくというケンシロウが通った道筋を自分のキャラクタで体験してみるという遊び方もあるでしょう。

編: 悪役のNPCはわかりやすいですが、ケンシロウやユリアといった主役級のキャラクタは、どのような扱いになるのですか?

堀氏: 現段階ではどこかにいるけどどこにいるのかわからない、という感じですね。オンラインゲームですから多くの人が同時に遊んでいるという形になります。その状態で救世主が世界を変えていくというストーリーが淡々と進んでしまったら、プレーヤーを置き去りにして勝手に世界が変わってしまう、という見え方になってしまいますから。

 今の段階では、この世界はどうなっていくかは、正直想像がつきません。プレーヤーの皆さんが遊んでいく中、我々がアップデートしていく中で、今後考えられていくものとなります。ケンシロウがラオウを倒すのがこのゲームの集結点なのか、それは現時点では我々にもわかりません。

編: そうなると主役級のキャラクタは、ユーザー動向を見て扱いを決めていくと?

堀氏: そうですね。

編: 現段階ではどのような登場のさせ方を考えていますか。

堀氏: NPCとしてクエストの中で登場する、ないしは街で見かけるという状態ですね。「街でケンシロウを見た」というような展開はあります。ただ、ケンシロウやラオウを倒すことを目的に、という軸だけで遊ぶわけではありません。プレーヤーは各勢力のコミュニティの中で、原作には描かれていないエピソードと遭遇することもあるわけです。

編: 原作にないストーリー展開や、クエストはどのように作っていくのですか?

堀氏: プレーヤーキャラクタ達がこの世紀末の世界で、どんなことを見て、どんなシチュエーションで戦い、どんなライバルを得るのか、その物語はプレーヤーの皆さんの行動次第だと思っています。それをバックアップするようなクエストを随時用意していきたいと思っています。

編: 「北斗の拳」にはケンシロウが紡ぎ上げていく壮大なストーリーがありますが、それは一端脇に置いておこうということなんですね。

堀氏: そうです。ケンシロウが見てきた世紀末の視点と違う視点で遊んでいただけるように、と考えています。また、どんな遊び方をしていけば楽しいのかというのは、「世紀末クローズドβテスト」でのご意見も参考にさせていただきたいと思っています。

編: クエストはたとえばどのようなものがあるのですか?

田口氏: 初期段階では勢力の下っ端ということで、KING軍だと「シンのバスローブを作るために布を持ってこい」などのクエストに遭遇します。偉くなってくると「拳法が効かない身体を持つ男がいるらしいが、それを調べてこい」といったクエストを受けられるしれません。

堀氏: 「リンという可愛い女の子がいるからそれの写真を撮ってこい」というのも作られていました(笑)。これは外道パラメータが上がるらしいです。

編: クエストの報酬はなんでしょうか。

堀氏: この世界にはお金が存在せず、その代わりとなるのがアイテムになります。武器などを手に入れる場合も基本的には物々交換になるのです。そのためにまずモノを手に入れなくてはいけないのですが、自分達で作物を育てるノウハウは、プレーヤーキャラクタ達は持っていないので、クエストなどの報酬として手に入れる、または他人から奪うということになります。勢力の違う者達がぶつかり合う、殺伐とした戦いが繰り広げられると思います。救世主がいない世界で、プレーヤー達はどんな生き様を見せるか、それが「北斗の拳ONLINE」の起点かなと。


■ 過激な表現や悪逆な登場人物の登場する原作の世界をどう表現するか

今年からタイニー山本改めジャギ山本として「北斗の拳ONLINE」マーケティングを担当している山本征幸氏。157,500円もするジャギヘルメットを購入したという筋金入りのジャギファン
モヒカンキャラで悪逆非道な外道プレイも可能。ちなみにデスペナルティは「死に様を遊ばせたい」という理由から一切ない
マミヤの解放軍で救世主プレイというのが最難関のプレイスタイルになりそう。悪がはびこる世界にどう立ち向かっていくのか
編: 断末魔の叫び、決めぜりふなど、漫画、アニメーションの魅力の部分は、どのように表現するのですか?

堀氏: 現状、そこはわざと抑えてあります。「北斗の拳」らしい、断末魔と共に人間の肉体がはじけ飛んだり、ずたずたになっていく場面は、我々の世代にとって思い出深いものがあるのですが、現在のオンラインゲームで提供するのは大丈夫なのかどうか、まだ我々も答えとしては見出していません。それは今後考えていきます。

編: 私の知る「北斗の拳」のイメージは、そういったワンフレーズ、決定的な瞬間だったりしますが、その部分をあえて抑えるというのは、もったいないのではないかと思うのですが。

堀氏: そうですね。ただ、非常に暴力的でグロテスクなシーンになるわけで、その部分を最初からフューチャーしてしまうと、遊んでもらうユーザーを限定するなどの方策を考えなくてはいけなくなります。それよりは、表現を抑えめにして、一般的なゲームとして扱うことを先行しています。ただ、開発の段階では元々はじけ飛ぶ部分などは、データとして作ってはあります。今後、リテイクして中に入れていくというのは考えられます。

編: 「北斗の拳」は連載当時、小学生も読んでいた漫画ですが、「北斗の拳ONLINE」はどのあたりをメインターゲット層として考えていますか?

堀氏: 現在、「北斗の拳」を思い出深いと考える世代は実はオンラインゲームユーザーの層と合致しています。ダイレクトに当時の「北斗の拳」を楽しんでいた世代、それに最近は「北斗の拳」の映画や、パチスロ、コンビニの廉価版の単行本などで色々な世代が「北斗の拳」に触れることができるようになってきました。

 その人達に向けて、「北斗の拳」の世界に生きる自分としての体験、そして環境という形でサービスしていきたいと思っています。当時「北斗の拳」を楽しんでいた人達、そして現在何らかの形でコンテンツに触れられた人達に見てもらいたいですね。

 そしてオンラインゲームユーザー。現在のオンラインゲームは世界背景やゲーム性を考慮し、何らかのガイドラインがありますが、あえて「ルールのない世界」、「暴力的な荒廃した世界」で、それぞれの考え方を持って遊べる世界、というものがあってもいいんじゃないかと思っています。考慮しなければならない点は多いのですが、オンラインゲームを遊んでいる人達に新しい世界を提供したいな、とも思っています。

編: このゲームでは、善玉だけでなく外道という完全悪玉のプレイスタイルも可能ということですが、外道のプレイスタイルとはどのようなものになるのでしょうか。

堀氏: 弱い拳法家だけを殺すとか、卑怯にも戦いから逃げるとか、火炎放射器で人々をなぎ払うとか、いわゆる原作の世界に登場してきた悪漢たちの役割が、外道のプレイスタイルだと考えています。

編: そうした外道プレイを繰り返すとどうなるのでしょうか?

堀氏: 外道パラメーターが上がります。ただ、MMORPGのいわゆる「赤ネーム」のように、外道になるとゲームプレイ上不利になるかというとそうではありません。外道には外道のコミュニティがあっていいと考えています。外道の中に漢が入っていたらうざったく感じられとか、逆に漢の中に外道がいると疎まれるとか、そういう「北斗の拳」のプレーヤーごとの生き様は、どれも肯定していこうと思っています。

 一般的にNGとなる行為の部分も緩くして、世紀末の世界を写していきたいと考えています。しなしながら、どこまでがプレーヤーの皆さんが許容できる範囲なのか、当然考慮する必要があります。その当たりも今回の「世紀末クローズドβテスト」で模索していこうと思っています。

編: 圧倒的に外道プレイが多くなりそうですよね。

堀氏: そうなっていくのが「北斗の拳」の世界では普通だろうと思うんですよ。だからこそ、漢になるという試練の道に存在価値がでてくると思うんです。他の勢力が支配しているところに単身飛び込んでいくような男気のあるプレイは、外道から見ると格好の餌となるやもしれませんが、「それでも俺は救世主となるっ」と言えるような道は残しておきたい。それと同時に外道な仲間達に囲まれて、「外道プレイ楽しいよなっ!」というプレイスタイルも肯定できればと思っています。

編: 「外道のコミュニティがあってもいい」ということですが、コミュニティ部分のモラル管理はどうしていくつもりですか?

堀氏: そこは一般のファンタジーゲームとは別な方向性で行なえればと考えています。世紀末を表現する場合、NGワードなどをあまりに多く設定してしまうと、外道プレイの障害となってしまいます。ロールプレイの一環として当然暴言は出てくるでしょうから、そこを縛ってしまうのはつまらないという意見がでるやもしれません。そこはある程度はゆるくしていこうと思っています。この辺は「エミル・クロニクル・オンライン」とはまったく違ったものなると思っています。

編: 作品に出てきたような罵詈雑言も喋れると考えていいわけですか? たとえば作中には「人を殺した後には小便がしたくなる」とか強烈なのがありますよね(笑)

堀氏: 実際にユーザーの皆さんに受け入れられるのか、「世紀末クローズドβテスト」でそこも確認していきたいですね。できる限りは緩くしていこうと思います。

神崎氏: そうですね。日本のゲームではPKを推奨しているゲームは少ないと思いますけど、このゲームはそういう方向性と真逆ですから。

キャラクタメイキング画面。勢力はマミヤの解放軍、ラオウの拳王軍、シンのキング軍の三軍から選択可能。この画面で見る限りでは、3キャラクタまで作成可能のようだ


■ 本邦初公開のデモプレイで「北斗の拳ONLINE」の魅力をチェック

「北斗の拳ONLINE」のタイトル画面
サザンクロス。後ろに見えているのが、キング軍のボスであるシンがいるブラッディキャッスルだ
・ゲームタイトル&キャラクタメイキング

編: タイトル画面のイラストは書き下ろしですか?

堀氏: これは既存の素材を使っています。これが最終的なタイトル画面になるかは未定です。漫画のコマからの引用なども考えたいと思っています。

 キャラクタを作る際に所属軍を選びます。最初はマミヤの解放軍、ラオウの拳王軍、シンのキング軍です。原作に登場する他の勢力に関しても考えています。最終的にいくつになるかは未定です。体型、体格も選ぶことができ、現在は男性のみが用意されています。

編: 2mを越える大男などは選択できませんか?

堀氏: 今回の所はないです。体型のみですね。

神崎氏: それは今後検討していきたいですね。

編: 勢力内の力関係などはどうなるでしょうか。また、勢力を移動することはできるのでしょうか。

堀氏: ランキングシステムを作ります。いずれ上位になると「ラオウの右腕といわれる男」というような称号がつくようなシステムにしていくつもりです。勢力の移動は現在のところできません。

編: キャラクタはそれなりの屈強感を感じさせますが、テクスチャとポリゴン共に荒いですよね。ハイスペックPCを持っている人に向けた高解像度テクスチャはありますか?

堀氏: ロースペックのパソコンで動かすことを想定しています。市販のノートパソコンでも動くようにというのも考えています。高解像度版などはありません。

神崎氏: キャラクタ表現に関しては原先生が監修してくださっていて、殴るモーションをもっと重くしてくれ、といった注文を受けています。そういった部分に関してのこだわりはスペックを下げても盛り込んでいきたいと思います。

・KING軍の首都サザンクロスからゲームスタート

堀氏: ここがサザンクロスですね。シンのいるブラッディキャッスルが見えます。フィールドに時間の変化などはありません。街を歩いているのはNPCですね、頭の上にそれぞれ所属が見えます。今はサザンクロス近辺しか実装していません。

 街の中でいきなり襲われることもあります。ここはサザンクロスなので、拳王軍だと襲われます。戦闘時は、他のプレーヤーから見ると闘っているキャラクタ同士が光って見える、という形になります。

編: 最終的にワールドマップはどこまで盛り込む予定ですか?

堀氏: 原作に登場するマップはほぼすべて網羅します。今回の「世紀末クローズドβテスト」では地域を限定しまして、サザンクロス周辺、いわゆるキング軍のテリトリーになります。ただ、当然ラオウも登場しますし、聖帝軍も登場してくるでしょう。

編: グラフィックス的には、エフェクトなど凝った演出は見られませんが、これもまた要求スペックを下げて、対象ユーザーを広げるためですか?

堀氏: そうです。ビジネスマンのユーザーが使われているPCなども考慮し、高いスペックでなくとも遊べるようにしたいと思っています。

神崎氏: 今回は「北斗の拳」のファンの方にも遊んでもらいたいですからね。

編: ちなみに「北斗の拳」は他にもゲーム化されていますが、技名を他のタイトルと合わせようといった試みは行なうのですか?

堀氏: 「北斗の拳」で表現されている奥義に関しては、可能な限り今回のゲームの意匠に取り込もうという形で考えています。漫画原作以外に作られてきた奥義や、その効果は「北斗の拳ONLINE」の中でも使っていくことが話し合われています。

キャラクタのステータス画面。知性パラメータは存在しない。「愛と哀しみ」がユニークだ
スタート直後のバックパックの中身は水と食料のみ。「死の罠の地下迷宮」的なシンプルさだ
これがバトル画面。制限時間ありのターンベースバトルだ。手前に表示されている玉が「闘玉」である
技のすくみ関係図。イニシアチブを取られてしまうとどんな奥義を用意していてもやられてしまうことになる
・バトルシステムの詳細に迫る

堀氏: バトルに入る前に、簡単にゲームシステムの話をさせていただきます。これがステータスウィンドウで、「筋力」、「頑強」、「流麗」、「俊敏」、「愛と哀しみ」という5つのパラメーターがあります。基本的にはこの5つのパラメーターを上げていきます。「愛と哀しみ」はLuckの様なもので、戦闘時に技を出すために必要となる闘気(TP)が上がりやすくなります。筋力が拳の強さ、頑強が体力を現わします。流麗というのは技のキレを表現しており、俊敏は戦闘時の先行権(イニシアチブ)を得るためのパラメータとなります。蛇足ですが、知性に類するパラメーターは「北斗の拳 ONLINE」には存在していません(笑)。

 戦闘シーンは、一定時間内にどのような攻撃を行なうかを確定し、技を繰り出していくターンバトルとなります。技は気を練りだして生み出される「闘玉」というイメージで表現されており、先ほどお話しした闘気を消費することで使用することができます。闘玉に星が描かれていますが、これがその技を発動するために必要な闘気の消費量です。たとえば、北斗百裂拳を使用するのには闘気が6ポイント必要になります。

 また、闘玉には拳の形と、秘孔をつく形と、手刀の形があり、実はジャンケンと同じ構造になっています。これを「型」と呼んでいますが、お互いに繰り出した型の優劣が相手に与えるダメージに大きく影響しています。これらの闘玉はあらかじめキャラクタにセットしておきます。そのキャラクタにセットされる領域を「闘座」と呼んでいます。ゲームが進むことで闘玉が増えてきた場合、どれを闘座に組み込んで使うかを戦術的に考慮する必要がでてきます。

編: いわゆる奥義もこの闘座に入れて使用するわけですか。

堀氏: そうです。青い闘玉がデフォルトの基本技で、キャラクタには残り12種の技や奥義をセットすることができます。

編: 技そのものの強さとすくみ関係はどちらが優先されるのですか?

堀氏: 戦闘は先行権(イニシアチブ)の獲得→型の判定→技の命中判定→結果の反映をして次のバトルという手順で勧められます。まずイニシアチブを取った方が先に攻撃をできるので有利になります。これにはキャラクタのパラメータ以外にも技そのものの速度も関係してきます。その次に型の優劣が影響し、ダメージの優劣が判定されます。さらには、技自体が命中したかの判定が入ります。これには技そのものの命中率も関係してきます。このように1つのターンを取ってみても、優劣判定は数回繰り返されて結果が反映される形となります。

 また技の種類としてはアクティブとサポート、パッシブというものが存在します。サポートはこれから行動することに対して有利な状況に持ち込む補助系の技です。サポートが入ることでコンボのような連携技も可能となります。アクティブは攻撃技が中心となり、もっとも多彩な技が用意されます。パッシブは戦闘の場を支配できる技となります。例えば「拳法家殺しの身体」というパッシブ技を闘座に仕込んでおくことで、戦闘に入る時点から、拳法が効きにくい身体となったりします。キャラクタのステータスを補佐し、戦闘の初期状態を変化させるのがパッシブの役割となります。

 これらの技を設定する闘座の状況によってキャラクタの戦い方や成長の方向性が大きく左右されます。闘座は基本技と12種類の技、計13種類まで闘玉を組み入れることができます。パッシブやサポートは入っているだけで有利になりますが、その分、攻撃用のアクティブ技が少なくなってしまうという制約が入ってきます。

 最後に付け加えると、闘玉には、北斗、南斗、三山などの流派が存在しています。それぞれの流派にはレベルが存在し、北斗神拳を使い続けていくことで、北斗の流派レベルが上昇し、北斗神拳の攻撃力を高めることができます。どの技をどのように使っていくのかもキャラクタの個性を決めていくポイントとなっていきます。もちろん拳法だけでなく部記述も存在しているため、ボウガンやショットガン、ヨーヨーなどの武器も使って戦うことができます。

編: バトルは基本的に近接戦闘に見えますが、ボウガンは遠距離用の武器ですよね。そのあたりはどうバランスを取るのですか?

堀氏: 死闘には距離という概念はありません、拳法の攻撃であっても武器でもです。ボウガンなどの射撃武器に関しては遠距離攻撃ではなく、武器術を鍛えていくと使える攻撃という扱いとなります。

編: 先ほどアクティブとサポート、そしてパッシブというカテゴリーがありましたが、必殺技を受け止めるような防御技はありますか?

堀氏: 防御はサポート技として考えています。他にもカウンター技なども想定されており、トリッキーなアクションはサポート技に集約される形となります。

編: 原作であまりに太りすぎてて技が効かない、というものもありますよね。

堀氏: それが「拳法家殺しの身体」ですね。パッシブ技は闘座に組み込んでいるだけで発動してしまうので、便利なのですが実際は攻撃の手数が減ってしまう形となります。闘座のバランスを考えていくことで自分の流派を表現していくことになります。

ここが「闘技バンク」。ここで闘玉を入れ替えていく。モヒカンがかしこまって店員をやっているのがおかしい

相手の構えで流派がわかるという。バトルは、終盤になるに従って大技が多くなる。相手の決め技がわかっている場合は、それを防ぐ技もほしいところだ
・好きな流派を自由に選べる流派システム

編: 流派についてですが、闘座の中には全流派の闘玉を入れられるのですか?

堀氏: 可能です。ただし、流派のレベルを考慮した場合は同じ流派の闘玉を使い続けた方が有利となります。

編: 仕様的には全流派を極めることも可能ですか?

田口氏: できますが、ものすごく時間かかります(笑)。

編: 流派に相性などはあるのでしょうか。

堀氏: 北斗の場合に秘技が多いとか、南斗には斬技が多いとか、今後バランスを考えながら調整していきます。世紀末クローズドβテストで使用されるものはテスト用の闘玉となります。たとえば先ほどの北斗百裂拳も1つの闘玉として表現するだけでなく、実際には多種多様な北斗百裂拳が登場していくことになると思います。

編: バトル時の構えは流派ごとに固定なのですか? つまり、バトルが始まって構えを見れば相手の流派がわかるのでしょうか?

田口氏: 構えはレベルの一番高い流派で変わります。南斗の構えをしていれば、「南斗の技が多く、斬技が得意なんだな」という感じです。それをごまかすために構えをわからなくするパッシブ技を闘座にセットする戦略もあるでしょうね。

編: 各流派のスキルの数はどれくらいを想定しているのですか。

堀氏: 今のところ無限です。このゲームそのものがシステム的にいかようにも今後変えられる可能性を持っているからです。サービスを開始した後でも技を追加していく、調整していくということは前提となっています。現在は1vs1のバトルシステムですが、徒党を組んで闘う徒党戦や、勢力戦、インスタンスダンジョンなどが導入された場合、バトルシステム時代も別種のものが入ってくることになるでしょう。

編: バトル終了後に、アイテムと経験値を得ましたが、ゲーム内通貨は手に入らないのですか?

堀氏: そうです。このゲームにお金は存在しません。体力は食べ物を食べることで回復しますし、現在のバランスではフィールドで自然回復もしません。食べることが回復になりますので、何とか食い物を手に入れるしかありません。戦闘を繰り返して体力が減っている人に戦いを挑むと有利、といった卑怯な戦略も出てくるかもしれません。

編: PvPに負けたら身ぐるみ剥がされるのですか?

堀氏: 今のところはデスペナルティ的なものは考えていません。これだけ無法の世界ですので、新参プレーヤーも厳しい環境で生き抜かなければなりません。その上で身ぐるみまではがされてしまうと、さすがにゲームが進まなくなってしまうのではと考えています。

神崎氏: 死闘を楽しんでもらいたいので、アイテムを取られるようなペナルティは設けないつもりです。死に様も楽しめるように、という考えを持っていますので。

堀氏: 現在のところ、食料などを奪うのはNPCからになります。プレーヤー同士で何かを奪ったりすることはありません。プレーヤー同士で殴り合ってレベルを上げることもできないようにしています。システムの穴を付いた出来レース的な要素は「無法な世界の表現」とは異なると考えますので、排除していきたいと思います。

バトルの大まかな流れを6点連続で紹介。序盤は闘気の少ない技で牽制し合い、最終的には奥義で決着を付ける。HPがゼロになると相手が崩れ落ちるリアルタイムムービーがカットインされる。時代劇の殺陣を彷彿とさせる思わず笑ってしまうようなシーンだ

代表的な技のアニメシーン。チョップのような基本技ですら、画面にデカデカと技名が出る。堀氏によれば技の数は「無限」とのことだが、このハレのシーンはどう洗練されていくかが注目される

・徒党戦、勢力戦の構想について

編: 目に見えない部分で、システム的な部分で新しい工夫はあるのですか?

堀氏: 基本は今回のシステムに限って言えば、特に目新しいものは盛り込んでいません。特に挙げるとすれば、先ほど説明したように、ゲームの基本システムとバトルシステムが切り離されていることで、別種のバトルシステムを組み込んでいくといったような、新しい遊び方を提供することが考えられていることです。アップデートで、マップや職業クラスを増やすだけでなく、もう少し別な形で、ゲームの遊び方をアップデートできるようにしたいなと思います。

編: 来るべき徒党戦と勢力戦といった大規模戦闘はどのような内容になるのでしょうか?

堀氏: 徒党の争いに関してはまだ明確に決めていません。いままでに公開されたスクリーンショットはすべて1vs1の死闘のテスト画面です。2vs2ないしはそれ以上の戦いは、死闘で表現するのは難しいと考えますのでまったく違うインターフェイスになるかもしれません。

 勢力争いに関しては、エリア争奪戦を想定しています。このゲームでは、マップ自体がいくつかのエリアに切られているんですが、そのエリアの優先権を奪うための戦いになるでしょう。現在はサザンクロスの近辺しか実装していませんが、拳王軍の領地や、カサンドラ、デルタオアシス、マミヤ達解放軍がいる町、といったマップが増えていきます。

編: 一方、徒党戦は、何を争う戦いになるのでしょうか?

堀氏: 他のMMORPGにあるギルド攻城戦のような、自分達のアジトを取り合ったり、利権を争ったりしていく戦いになってくるかと思います。利権とは水やガソリンといったものです。このゲームはマップがとても広いので、乗り物で移動するのが一般的になってきますが、乗り物を動かすにはガソリンが必要です。

編: 乗り物に乗った状態で戦えたりしますか?

堀氏: 今はまだ検討中です。

田口氏: むしろ2人乗りとかできるといいですね。走りながら「ヒャハー」とかチャットしたりしながら走るとかですね(笑)。

堀氏: いまいただいたようなアイデアを、遊びとしてゲームの中に追加していきたいですね。ゲームの根っこの部分を非常に単純に作っていますので、今後アイデアをいただいて遊び方を増やしていくことがアップデート方針の基本になると思います。

編: 今回、ちょっと見せていただいた限りでは、かっちりした部分よりむしろ曖昧な部分ばかりという感じで、まだまだどう転ぶのか見えないところが多いです。開発側としてこだわりたいところ、譲れない部分はどのあたりでしょうか。

堀氏: 世界の中で実現できそうな遊びに対して、システムの理由から制限してしまうと言うことは可能な限り行なわないようにしたいですね。「世紀末クローズドβテスト」では、何もないが故に皆さんがどういう遊び方をする、ないしは望んでいるのかを確認したいと思ってます。


■ 今後の「北斗の拳ONLINE」の展開構想について

マーケティングプランについて語る神崎氏。現在、映画とのタイアップやガンホーゲームズを使ったプロモーションなどを検討しているようだ
βテストでユーザーニーズを掴みたいという堀氏。ビジネスモデルについても基本料金無料は維持しつつ、新しい試みを導入していく考えのようだ
編: マーケティング方面についていくつか構想を聞かせていただきたいんですが、まず、無数に存在する「北斗の拳」関連コンテンツとのコラボレーションについてはどのように考えていますか?

神崎氏: 「北斗の拳」はすでに大きなコンテンツとして確立されており、これまで私たちが手がけてきたオンラインゲームタイトルとは異なり、1からマーケットを作る必要がありません。ですから、「北斗の拳」関連コンテンツを扱う他社産と一緒に大きく盛り上げていきたいと思っています。具体的な詳細はまだお話しできませんが、「北斗プロジェクト」として、春に公開される劇場版「北斗の拳 ラオウ伝 激闘の章」、それに続くOVA「トキ伝」、劇場版「ケンシロウ伝」と続いていきます。まずはそれらのメインストリームをいかに盛り上げていくかというところですね。

編: ガンホーゲームズとはどういった動きをしていくのでしょうか。

山本氏: ガンホーゲームズとしては、まずは劇場映画をバックアップしていくような形を検討しています。それ以降、ゲームにシフトしていけたら理想的ですね。

神崎氏: 「北斗の拳ONLINE」が正式サービスした時には「北斗の拳」にもっともっと詳しくなれる要素などをガンホーゲームズ会員限定で用意していきます。ほかにもコミュニティやミニゲームなどとの連動も考えていきますが、現状はまだお話しできる段階ではないですね。

編: ビジネスモデルはアイテム課金を想定されているということですが、「北斗」のアイテム課金制について、もう少し細かい部分を教えてください。

堀氏: 「北斗の拳ONLINE」を遊ぶユーザーがオンラインゲームユーザーと完全に一致するのであれば月額課金という方法もあるとは思うのですが、まず「北斗の拳」が好きな方に触れていただかなくてはということで基本無料にする予定です。課金の具体的な方法に関してはもう少し後にお知らせしていこうと思っています。

神崎氏: やはり「北斗の拳」がどのようなオンラインゲームになっているのだろうということで興味を持たれる人は多いと思います。そこで基本プレイ無料にしてまずこの世界に来てもらえることを考えています。

編: わからないのは、お金を払うモチベーションです。このゲームの場合はオシャレな鎧じゃないだろうなと思うのですが、だったらユーザーは何にお金を払うのだろうと?

堀氏: 一般的にアイテム課金といわれているものとは形を変えようと思っています。その仕組みに関してはまだお話はできません。販売するものはアイテムだけではないかもしれませんね(笑)。

編: 今後のサービススケジュールに関して教えてください。

堀氏: まず「世紀末クローズドβテスト」を開始します。このテストは3月22日から3月26日まで、募集は3月1日から3月8日まで、テスターの人数は3,000人を予定しています。

 このテストでみなさんがどうゲームを受け取るかフィードバックを受け取りたい。どういった遊びがしたいかも聞きたいと思っています。その上で、「北斗の拳ONLINE」で何をしていくか、我々としても学ばせてもらいたいと思っています。

編: 正式サービスに比べて「世紀末クローズドβテスト」は何割くらいのコンテンツが入っているのでしょうか。正式サービスといえるのは、どの程度まで実装された状態なのでしょうか。

堀氏: 何も入れていない素の状態に近いので、何割とも言えない部分があります。「北斗の拳ONLINE」では新しい機能を随時追加していくことを考えているので、次から次へと新しい遊びが追加されていく中でプレーヤーが増えていく、そういうサイクルを目指したいと思っています。

 今までのオンラインゲームの考え方だと、ステータスやゲーム性は決まっていて、そこに追加要素を入れていくという流れになっていくと思うのです。そうするとあとはもうマップを増やしたり、アイテムを増やすしかできない。みんなで集まってチャットすることしかフォーカスが当てられない。

 しかし、今回の「北斗の拳ONLINE」は遊びを増やしていきたいと考えています。どんな遊び方をプレーヤーが望んでいるかを考えて、アップデートで遊び方自体を提供していく。ここが「北斗の拳ONLINE」で実現したいゲームの提供形態です。

 ですので私達が一方的に遊び方を提示するのではなく、「みなさん、どのような遊び方をしたいですか?」というスタンスでやっていきたいと考えています。ファンタジーの立身出世や、世界を救うといった物語ではなくて、滅んでしまった無法な世界に権謀術数が渦巻いている世界です。これだけ投げっぱなしの世界は今までのオンラインゲームでもないと思うんです。あえて無法な世界で、どんな遊びがおもしろさの中心となっていくかをユーザーさんと共に考えていく、そこを目指したいと思っています。

神崎氏: 通常のゲームだと、レベルを上げて強さを求めていくだけだと思うのですが、「北斗の拳ONLINE」の場合はどう倒されるか、というのも楽しみの1つだったりするので、みなさんと考えながら様々な方向性を考えていきたいと思っています。

編: 新しい遊びというのは例えば死闘を観戦できる機能とかも、ということですよね。

堀氏: 欲しいですか? それでは作りましょうかと、こういう感じで増やしていければと思っています。

編: 最後に、ユーザーへ向けたメッセージをお願いします。

山本氏: 「北斗の拳ONLINE」世紀末の世界を楽しめるゲームです。僕は基本的に外道プレイが大好きなので、みなさんも一緒に外道を楽しみましょう(笑)。

神崎氏: 「世紀末クローズドβテスト」では遊べるユーザーさんは限定されてしまいますが、「北斗の拳ONLINE」はオンラインゲームの裾野を広げる大事なコンテンツだと思っています。このゲームからオンラインゲームを始めるという人もいると思いますので、今までの固定観念とは違った、全く新しいゲームを一緒に作って行ければと思います。

田口氏: 「北斗の拳」をゲーム化するとなると、瞬間瞬間で色々なことをやってみたいというアイデアが出てくると思います。そこで「何から先にやりたい?」ということを聞いていきたいと考えています。私どもにそういった意見をいただければ、「あ~? 聞こえんな!?」という感じで応えていきます(笑)。冗談です、必ず応えますので。

堀氏: 聞こえなかったらダメだろう(笑)。「北斗の拳ONLINE」はガンホーとしては2つめのオリジナルタイトルで、「エミルクロニクルオンライン」以上に開発に対して深い関わりを持って作っている作品です。

 今回、我々の主張は抑えめというところで、コンテンツの内容が薄いぞ、というご意見をいただくことになると思います。あるいは演出はこの程度なのか、と思われてしまうかもしれません。それは逆にしめたものだと思っています。そこから先に皆さんのご意見のどれだけを実際にゲームの中に盛り込んでいけるかが勝負だと思っています。今回「世紀末クローズドβテスト」に参加する方は是非是非ご意見をいただきたいと思います。「俺はこんな北斗が好きだ。こんな要素も盛り込むべきだ。ここがつまんないっ」という手厳しく、かつ今後の参考になるご意見が聞きたいです。それは覚悟しています。ただし、ゲームの中身も本当に世紀末ですから、覚悟してください(笑)。

編: ありがとうございました。

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□ガンホー・オンライン・エンターテイメントのホームページ
http://www.gungho.co.jp/
□「北斗の拳ONLINE」の公式ページ
http://www.hokutonoken-online.jp/index.html
□関連情報
【2月20日】ガンホー取締役開発本部長 堀誠一氏特別インタビュー
“Rondo”で再開発が進む「GO」、国産MMORPGの新たな潮流
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070220/gh_hori.htm
【2006年12月27日】ガンホー、「北斗の拳ONLINE」の正式サービスを延期
理由は完成度アップのため、2007年第2四半期にβテストを開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061227/hokuto.htm
【2006年10月27日】ガンホー、「北斗の拳ONLINE」の最新情報を公開
ティザーサイトをオープンし、画面、映像を初公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061027/hokuto.htm
【2006年9月22日】GSフォーラム オンラインゲームセッションレポート
ガンホーが「北斗の拳ONLINE」の画面を初公開。年内サービスインを改めて強調
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060922/tgs_ong.htm
【2005年6月29日】ガンホー、「北斗の拳ONLINE(仮)」を正式発表
海外展開を視野に入れ2006年度に正式リリース
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050629/hokuto.htm

(2007年3月2日)

[Reported by 中村聖司 Photo by 勝田哲也]



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