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★ピックアップ アーケード★

「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.02」
連載【第3回】

  • ジャンル:タクティカルカードバトル
  • 発売元:バンプレスト
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、決定ボタン、戦術変更ボタン×3、攻撃実行ボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「機動戦士ガンダム」の1年戦争を舞台に、カードを使って敵部隊と戦うゲーム。プレーヤーは“地球連邦軍”と“ジオン公国軍”のいずれかに所属し、リアルタイムで対戦をおこなう。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムなど複数のカードを組みあわせた“ユニット”を作って部隊編成するのが特徴。対戦を続けると部隊、パイロットに経験値が溜まり、徐々に成長していく。対戦後にはカードが1枚排出される。



 今回は新しいキャラクタ、ウェポン、カスタムの中から、主要なところをピックアップして紹介していこう。キャラクタは持っている特殊能力をどのように活かすかで、その使い勝手が変わってくる。ウェポン、カスタムも使い方次第だ。うまく活用し、部隊のパワーアップに役立ててほしい。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ 脱出艇について

 本来はジオン公国軍、地球連邦軍のメカニックで紹介すべきところ。しかしほかのメカニックとは異なる性格を持っているので、ここで紹介していこう。ジオン公国軍の脱出艇は、地上で使えるのがコミュ、宇宙で使えるのはスペース・ランチ。地球連邦軍の脱出艇は、地上で使えるのがドラゴンフライ、宇宙で使えるのがスペース・ランチとなっている。

 これら脱出艇は、艦長のキャラクタカードの横に置いておけば登録される。効果を発揮するのは母艦が落とされたときで、これらの脱出艇が飛びだしてくる。脱出艇は支援機なみにHPが低いが、移動速度はかなりのもの。脱出艇に重なれば補給が可能なので、母艦狙いの相手には有効なカードといえる。コストは30かかるものの、それ以外のデメリットは一切ない。なかなかお得なメカニックなので、いざというときのために、仕込んでおくことをお薦めする。

ドラゴンフライ スペース・ランチ コミュ スペース・ランチ


■ キャラクタ ~ジオン公国軍

キシリア・ザビ

 特殊能力の“しらみつぶしにせい!”がとても強力だ。両軍の勢力比が不利になると、自軍が戦闘を仕掛けるたびに援護射撃が飛んでいく。しかも勢力が不利になるにつれ、援護射撃の数は1本から3本まで増加する。援護射撃では相手ユニットのとどめを刺せないが、自軍ユニットの攻撃の前に盾を壊しやすいのがいい。

 この強力な能力のため、艦長にしておけば非常に負けにくくなる。ただし勢力比が互角以上になると能力は発揮されないため、最終的にとどめを刺す実力が必要となる。この能力に頼りすぎるのも考えものだ。

 また特殊能力ばかりが目立つが、じつは艦長としての能力、艦長効果も優秀。命中率アップ↑↑↑、テンションMAX時間維持↑↑はなかなかのもの。コストは150かかるが、艦長に入れてまったく問題ないだろう。地球連邦軍では、新カードのブライト・ノアがほぼ同じ能力を持っている。

ドズル・ザビ

 特殊能力の“量産機の大編成”は、テンションMAXのあいだ、同じ種類のメカニックに乗っている味方の攻撃力が上がるというもの。地球連邦軍のワッケインと同じ能力だ。これはザク、グフなどを使った、ユニット数が多い部隊編成の場合に威力を発揮する。

 またコスト85にして射撃値が17、格闘値が21とパイロットとしての能力が高く、艦長としても優秀(艦長効果は命中率アップ↑、テンションMAX時間持続↑、補給アップ↑)。さまざまな使い方ができる、優れたキャラクタといえる。

バーナード・ワイズマン

 『ポケットの中の戦争』の主人公のひとりで、サイクロプス隊に編入させられた新兵。

 コスト70で特殊能力をふたつ持っているのが特徴。なかでもHPが半分以下になると攻撃力がアップする“窮地からの脱出”は優れた能力。射撃値が13と低めだが、射撃を中心に育てていけば強力なパイロットとなることだろう。

ハーディ・シュタイナー

 サイクロプス隊の隊長で、ミハイル・カミンスキー、アンディ・ストロース、ガブリエル・ラミレス・ガルシアなど、サイクロプス隊の隊員と相性がいい。

 コストが145とかなり重いので使いにくさを感じるかもしれないが、特殊能力の“部隊の絆”が非常に強力。味方のユニットがやられるたびに、テンションが一瞬にしてMAXとなる。テンションMAX時間維持の能力を持つ艦長を使い、ユニット数が多い部隊を作ってエース機に搭乗させてみよう。そうすればテンションMAX 状態を頻繁に作り出すことができるはずだ。その点では、ノリス・パッカードに匹敵する能力の持ち主といえる。

クルスト・モーゼス

 特殊能力の“EXAM暴走”は、テンションMAXのあいだEXAM搭載機の効果が発揮されるというもの。このとき、交戦のたびにHPが減少するが、そのデメリットはさほどでもない。

 近くにセシリア・アイリーンを置くなどしてテンションを上げさせれば、EXAM搭載機の能力は一気にパワーアップする。うまくユニットを組みあわせて使いたいところだ。コスト45で艦長効果が補給↑↑なので、艦長としてのコストパフォーマンスも悪くない。

メイ・カーウィン

 特殊能力の“守るべき艦”は、母艦のHPが回復するというもの。地球連邦軍のウッディの能力と同じで、母艦を戦力とする場合にはかなり有効だ。Ver1.0の時代のウッディと比べればHPの回復はだいぶ遅くなったものの、いまだに強力な能力といえる。

 ポイントはVer2.02になって、艦長効果に命中率アップ↑が加えられたこと(いままで同様補給↑もあり)。これによって無理にパイロットとして育てなくても、艦長としても使えるレベルになったといえるだろう。

キシリアの“しらみつぶしにせい!”は戦力ゲージの差が開くごとに援護射撃の回数が増える バーニィの“相打ち覚悟”は自分よりコストが高い相手限定のラスト・シューティングだ ハーディ・シュタイナーの“部隊の絆”は強力。味方がやられるたびにテンションが上昇!



■ キャラクタ ~地球連邦軍

アムロ・レイ

 コスト150で“対抗心”と“死線を越えて”という特殊能力を持つ。ホワイトベースを脱走し、ランバ・ラルと遭遇したときのアムロを想定したと思われるカードだ。コストは旧レアカードのアムロと比べて安めだが、射撃や格闘のパラメータが低いため敬遠する人がいるかもしれない。

 ところが、対抗心の能力が発動すると能力が大幅にアップする。発動時は旧レアのアムロに勝るとも劣らない力を発揮する印象があり、非常に強力といえる。"死線を越えて"の能力は、HPが3分の1になったとき、テンション上昇速度が大幅にアップするというもの。部隊がテンションMAX維持の艦長効果を持っているほど活かされる。

クリスチーナ・マッケンジー

 『ポケットの中の戦争』でのヒロイン役で、アレックスのテストパイロットという設定。その設定どおりアレックスに○適正があり、特殊能力に“テスト・パイロット”を持っている。

 “テスト・パイロット”は、味方パイロットの獲得経験値をアップさせるという能力。これまで地球連邦軍にこの能力を持っているパイロットがいなかったため、貴重な戦力になるだろう。また“死線を越えて”の能力も同時に持っているので、EXAMシステム搭載機とも相性がいい。

サマナ・フュリス

 コストが100にしては、パイロットの能力は物足りない。しかし特殊能力の“模範的操縦”は、カスタムのアクティブサスペンションと同じ効果を持っている。

 さらに別種のカスタムを加えて効果を重ねることができるため、冷地や砂漠などでは突出した活躍を見せるはずだ。

gg・ラドリー

 コスト85で射撃値21を持っている、コストパフォーマンスの高いキャラクタ。しかも特殊能力の“スナイパー”は、防御重視での命中率をアップさせる能力である。上級者の戦いともなれば、まず防御重視で武器破壊を狙う、という攻防が発生することが多い。

 だが防御重視の攻撃は、攻撃重視よりも発射数が少ない傾向がある。それを考えると、防御重視の命中率アップはかなり重要な能力となる。もちろん、ジム(寒冷地仕様)専用のマシンガンにおけるグレネードなど、防御重視が強力なウェポンを使う場合は非常に役立つことだろう。

ユウ・カジマ

 ゲーム『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』の主人公で、実験部隊のエースパイロット。

 特殊能力の“選ばれしもの”は、EXAM搭載機に搭乗したとき、敵軍NTかEXAM搭載機と交戦する度に、テンションが上昇するというもの。コストは高いが、ニュータイプ相手の戦いには強さを発揮する。

対抗心が発動したときのアムロは旧レアのアムロを凌駕。確実に発動させたいなら、あまりレベルを上げないほうがいいかも クリスは、特殊能力からカスタムカードのEXAMまたはEXAM搭載機と相性がいい。組み合わせて積極的に攻めるといい ユウ・カジマはEXAM搭載機に乗せてこそ真価を発揮する。これならシャアのプレッシャーにも潰されることはない



■ ウェポン ~ジオン公国軍

MMP-78マシンガン、MMP-80マシンガン(グレネイド・ランチャー仕様)

 ここで取り上げるのは、攻撃重視でマシンガン、防御重視でグレネードを発射するMMPシリーズのマシンガンだ。MMP-78は威力は低いが攻撃重視(マシンガン)の装弾数が多い。いっぽうMMP-80は威力が高く、マシンガンの装弾数が少ない。どちらも一長一短といえる。

 ポイントは、防御重視のグレネードの優秀さだ。カバーする範囲が広くリーチがあるため、先手を取って武器破壊を狙いやすい。攻撃重視と防御重視が別々の弾なので、継戦能力も高いといえる。バズーカやビーム・ライフルに比べると威力は低いが、メインに使っていける優秀な武器である。

MMP-78マシンガン(グレネイド・ランチャー仕様) MMP-80マシンガン(グレネイド・ランチャー仕様)
シュツルム・ファウスト

 攻撃力が高く、命中率が低いのが特徴。発射数は攻撃重視、防御重視ともに1発なので、狙撃効果を得られれば強烈な破壊力を有する。ハイリスク、ハイリターンで、まさに漢の武装といえる。

ビーム・マシンガン

 攻撃重視ではマシンガンと同じ攻撃範囲となり、防御重視では細長くリーチのある攻撃範囲となるのが特徴。防御重視でも発射弾数が攻撃重視と変わらないので、離れた距離で高い威力を発揮する。防御しながら、大ダメージと武器破壊を同時に狙っていけるのが強みだ。もちろん接近戦においても、高威力のマシンガンとして重宝することだろう。

 両手持ちのビーム兵器扱いなので、ジオン軍ではゲルググにバックラー・シールドをつけて使うのが一般的。適正のあるゲルググJとの組み合わせは脅威だ。そのほか出力の高い、シャア専用リック・ドム、リック・ドムII(リックドムIIザクカラー)、ブルー・ディスティニー2号機は装弾数を減らさずに使うことができる。これらのメカニックはシールド(グフ用)と同時に使えるのが魅力だ。

ショットガン、ショットガン(ストック仕様)

 両手持ち武器で、攻撃重視、防御重視ともに変わらない攻撃力が魅力の実弾兵器。命中率が高いので、確実な戦果が期待できる。通常のショットガンに比べ、ストック仕様は防御重視のリーチが細長く、前方へ突出しているのが特徴だ。こちらはリーチがあるので、武器破壊を狙いながら戦うことができる。

 ともかく防御重視で打てば、相打ちになってもリスクなくダメージを奪えるのがいい。陸戦型ザクなど、武装2のスロットと、固定シールドを持っているメカニックと組みあわせると強力だ。その強さからVer2.02では装弾数が減らされ、補給なしでは3回しか攻撃できなくなった。相変わらず強力ではあるが、弾数が減ったことにより一気に押し切れなくなったため、ユニット構成に工夫が必要になったといえる。

ショットガン ショットガン(ストック仕様)
チェーン・マイン

 『ポケットの中の戦争』において、アレックス(チョバム・アーマー)に対してケンプファーが使ったウェポン。機動重視で発動し、弾数が一発なのが特徴である。ただし外れた場合に弾切れになることはない。相手に命中させると使えなくなるが、母艦に戻れば補給できる。また相手の母艦に使用したときのみ、対艦船装備が発動して威力がアップするという特徴がある。

 機動重視のウェポンなので、高度格闘プログラムで攻撃力がアップする。予備弾倉などで弾数が増えることはないので注意しよう。ハイパー・ハンマー同様、命中率は低め。ケンプファーに適正があるので、使うならケンプファーを手に入れたいところだ。

ビーム・ライフル(アクトザク仕様)

 防御重視で2発撃ち、低出力でも比較的多くの装弾数を持てるビーム兵器。射程はやや短く、ビームライフルというよりも、地球連邦軍のビーム・スプレーガンと同様の能力を持っている。

 ジオン公国軍の場合は、地球連邦軍に比べて出力が低いメカニックが多い。しかし、ビーム・ライフル(ゲルググ仕様)では攻撃重視で2回しか撃てなくても、このビーム・ライフル(アクトザク仕様)なら4回が保証されるようになった(Ver2.02から)。イフリート、高機動型ザク(ビーム兵器搭載型)などがそれにあたる。射程、威力はいまひとつだが、うまく使えば十分に戦力になってくれることだろう。

マシンガンについているグレネードは、防御重視攻撃のためロックオンが早く攻撃範囲が広い。遮蔽物が多いステージで使いやすい ショットガンは、シールドを構えたまま防御重視攻撃で大ダメージが与えられる。総弾数は6に減ったが、まだまだ強力な武器だ ビーム・ライフル(アクトザク仕様)は出力が低いメカニックでも回数が撃てる嬉しい武器。高出力ジェネレーターをつければ威力も十分



■ ウェポン ~地球連邦軍

シールド(アレックス仕様)

 耐ビーム・コーティングを持った、連邦待望のシールド。ジオン公国軍のゲルググ用シールドに比べるとコストが10高いものの、十分役立つはずだ。

狙撃用ライフル

 現在確認されているウェポンの中で、最長の射程を誇るビームライフル。攻撃重視、防御重視ともに1発しか撃たないが、その威力はなかなかのものだ。防御重視でも同じ威力のため、狙撃効果をくらうとMAを一撃で倒すほどの威力がある。

 防御重視の強みを活かすためには、防御撃ちで命中率が上がるラリー・ラドリーで使うのが有効。また、カスタムの集中砲火を利用するのもおもしろい。適正のあるジム・スナイパーIIに持たせれば、集中砲火のカスタムで下げられた命中率を適正の効果で相殺し、かなりの確率で2HITさせることができる。

マシンガン(ジム寒冷地仕様)

 ジオン側のMMP-78マシンガンとほぼ同様の能力を持つ、グレネード付きのマシンガン。寒冷地の敵に対するダメージ上昇効果もついている。

 防御重視のグレネードは射程が長いため、遠近両用に重宝することだろう。

ハイパー・ビーム・ライフル

 最強の威力を誇るビーム・ライフルで、ガンダム4号機、5号機に適正がある。威力は高いが出力も必要なので、低コストユニットではあまり弾数が撃てない。その点はビーム・ライフル(ガンダム仕様)と大きく異なるところだ。そこで高出力のガンダム4号機、5号機、またはアレックスなどに使っていこう。

シールド(ガンダム4号機、5号機仕様)

 格闘攻撃ができるのが特徴のシールド。ただし小型シールドのように武装2スロットではなく、1スロットなのが特徴だ。この格闘攻撃の攻撃力は、Ver2.02になって大幅にアップしている。シールド(グフ用)には及ばないものの、十分に実戦の選択肢に入る威力になったといえるだろう。

全武器のなかでも最長の射程を誇る狙撃ライフル。そのぶん攻撃エリアが狭く使いこなすには相応の技術が必要だ 数あるビーム・ライフルのなかでも最強の威力を誇るハイパー・ビーム・ライフル。高出力メカニックに装備させたい Ver.2.02で攻撃力が大幅にアップしたシールド(ガンダム4号機、5号機仕様)。これなら実践レベルで使えるはず



■ カスタム

ゲリラ作戦

 出撃後、敵ユニットを攻撃エリアに捉えるか、逆に捉えられるまで姿を消すことができる。ただし姿を消している間、移動速度は遅くなるので注意しよう。

 コストが高いため使いづらいが、相手のすぐ近くまで行っても気づかれないのは魅力。高速移動を持っていたり、攻撃の威力が高いメカニックに搭載するのが向いている。ケンプファー(フル装備)や、アプサラスIIIなどにつけると効果的に使えることだろう。

精鋭部隊

 敵部隊より、ユニット数が少ないときに攻撃力がアップするカスタム。敵及び味方のユニットが破壊され、ユニット数が変わっても、その効果は変化しない。登録されたユニット数で判断されているので注意しよう。実戦においては、2機編成のユニットなら確実に発動する可能性が高い。

 このカスタムが優れているのは、異なった種類の攻撃すべてに適用されるところだ。ビームや実弾攻撃、格闘と、同じくらいの頻度で攻撃するユニットに使うと威力を発揮する。

EXAMシステム(リミッター解除仕様)

 HPが3分の1になると、移動速度・回頭速度・攻撃力・命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。ただし防御力がダウンし、戦闘するたびにHPが減少するようになっている。

 デメリットはあるものの、EXAMシステムに比べて攻撃力アップが加えられているのが大きい。まさにハイリスク、ハイリターンのカスタムといえるだろう。

アロー・フォーメーション、ブイ・フォーメーション、トレイル・フォーメーション

 これらフォーメーション系のカスタムをつけると、隊長機の位置にしたがってユニットが動くようになる。パイロットは必要なく、隊長機だけ動かせば操作が可能になるのだ。そのため、複雑な操作をしなくても複数のユニットを扱えるようになる。

 アロー・フォーメーションは隊長機の後方を、くさび型に連なって移動。ブイ・フォーメーションは隊長機の手前に、Vの字型を描くように移動。トレイル・フォーメーションは、隊長機の軌跡に追従して移動する。隊長機があまり速く移動すると、ユニットの間隔が離れてしまうので注意。しかし地形を利用して押しつけるなど工夫すれば、その間隔を縮めることができる。Ver2.02では、フォーメーションの間隔が全体的に縮まり、以前に比べて使いやすく改良されている。

アロー・フォーメーション ブイ・フォーメーション トレイル・フォーメーション
撤退戦

 残りタイムががゼロになったときに、自軍の勢力ゲージが敵軍より少ない場合、時間が延長される。Ver2.02になり、延長される時間が20秒に延びたようだ。簡単に逆転とはいかないが、試してみるのもいいだろう。

精鋭部隊は出撃時の総ユニット数が相手より少ないときに発動。1ユニットでは厳しいため2ユニットで出撃させるのが無難か フォーメーションはVer.2.02で間隔が縮まりとても使いやすくなった。自分なりの使い方を色々試してみると面白い 相手より戦力ゲージが少なかったときに発動する撤退戦。Ver.2.02で延長時間が20秒に延び、逆転が狙いやすくなった



■ 特徴を活用してこそカードが生きる

 パイロットやウェポン、カスタムには、これを使えば絶対、といったものは存在しない。強力だったショットガンも、装弾数が落とされたために以前ほどの強さはなくなってきている。新カードとしては少し物足りないかもしれないが、まずその特徴を把握し、うまく活かしていくことだ。

 さて最終回となる次回は、旧カードにおけるVer2.02の変更について特集しよう。一見あまり変わっていないようだが、実はかなり多くの部分が変更されている。サイコミュ・システム搭載機のパワーアップや、フライ・マンタの逆襲など、話題はたくさんあるのでぜひ期待しておいてほしい。


(C) 創通エージェンシー・サンライズ

□バンプレストのホームページ
http://www.banpresto.co.jp/
□「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」のページ
http://gundam-cardbuilder.com/
□関連情報
【12月1日】★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.02」第2回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061201/gcb.htm
【11月24日】★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.02」第1回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061124/gcb.htm
【11月2日】バンプレスト、AC「GCB」の新作「機動戦士ガンダム 0083 カードビルダー」を発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061102/gcb.htm
【9月27日】バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
バージョンアップ実施。「0080」などから新カードが登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060927/gcb.htm

(2006年12月8日)

[Reported by 石井ぜんじ]



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